십여 년 전에 궤적 시리즈를 접하지 못한 분들이
가장 흔히 하는 걱정은 시리즈가 너무 방대하다는 점입니다.
그리고 이는 충분히 일리 있는 걱정입니다.
14개의 게임이 하나의 연속된 이야기를 담고 있다면,
어디서부터 시작해야 할지 막막할 수 있습니다.
특히 PSP와 PC로 출시된 1탄 하늘의 궤적은
마치 과거 시대의 유물처럼 느껴지기도 합니다.
하지만 '하늘의 궤적 the 1st'가 출시되면서
모든 것이 바뀌었습니다 .
이 작품은 전작을 완전히 새롭게 리메이크한 작품으로,
이제 누구에게나 완벽한 시작점을 제공합니다.
더욱 흥미로운 점은 이 리메이크가 오랜 팬과
새로운 팬뿐 아니라 팔콤 개발진에게도
중요한 의미를 지닌다는 것입니다.
1st는 오랜 역사를 자랑하는 시리즈의 첫 번째 작품을
눈부시게 재해석한 작품으로, 과거의 경험을 통해
배우고 발전해 나가는 시리즈의 흥미로운 사례입니다.
인버스(Inverse) 인터뷰에서는 콘도 씨와 함께
' 하늘의 궤적' 시리즈 특유의 "향수"를
어떻게 유지했는지에 대해 이야기를 나누었습니다.
*본 인터뷰는 명확성과 간결성을 위해 편집되었습니다.
궤적 시리즈는 지난 20년 동안 정말 많은 변화를 겪었습니다.
그렇다면 1st 에서 어떤 부분을 바꾸고 어떤 부분을 유지할지
결정하는 것이 얼마나 어려웠나요 ?
이번 기회를 통해 시리즈의 통일성을
더욱 강화하고 싶었던 것은 아닌가요?
콘도: 솔직히 말해서, 저는 이 작업이
그렇게 어렵다고 생각하지 않았습니다.
스탭들과 저는 무엇을 바꾸고 무엇을 유지하고 싶은지에 대한
명확한 비전을 가지고 있었고,
우리의 생각은 대부분 일치했습니다.
우리는 스토리, 캐릭터, 그리고 기억에 남고 도전적인
레벨 디자인처럼 당시 플레이어들에게 강한 인상을 남겼던
요소들을 보존하고 싶었습니다.
그러는 한편 20년이라는 시간이 흘러 시리즈는 진화해 왔고,
저희는 후속작들의 개선점을 반영하고,
이제는 플레이어들에게 스트레스를 주거나
불편하게 느껴질 수 있는 기존 요소들을
업데이트하고자 한 결과
향수를 불러일으키면서도 새로움을 자아내는
무언가를 만들어낼 수 있었습니다.
첫 번째 궤적 게임으로 돌아가는 것이
스튜디오와 팀에게 앞으로 나올 게임에 적용할 수 있는
어떤 교훈을 주었나요?
이처럼 오랜 역사를 가진 시리즈에서
과거를 되돌아보는 것은 중요한가요?
콘도 : 시리즈가 길어질수록 스토리와 시스템
모두 복잡해지고 정형화되는 느낌이 들었습니다.
장기 연재물에서는 어느 정도 불가피한 부분이긴 합니다.
시리즈의 초기 작품을 다시 작업하는 것은
젊은 스탭들에게 게임의 매력을 보여주는
더 간단한 방법을 배울 수 있는 기회를 제공했고,
베테랑 직원들에게는 우리가 어떻게 접근하는지
되짚어볼 수 있는 기회였습니다.
비록 자신이 직접 만든 것이라도 시간이 흐르면서
잊혀질 수 있고, 때로는 잊혀진 것이 소중한 것일 수도 있습니다.
역사를 되짚어보는 시간을 통해 우리는
그것을 깨달을 수 있었습니다.
과거를 돌아보는 것은 매우 의미 있는
경험이었다고 생각합니다.
원작 ' 하늘의 궤적'은 독특하고 아늑한 느낌을 가지고 있습니다.
시각적으로 대폭 업그레이드된 '하늘의 궤적 the 1st'에서
원작 의 분위기와 감성을 그대로 유지하기 위해
어떤 노력을 기울였나요?
콘도: 사실, 저는 제작팀에게 딱 한 가지 요청만 했습니다.
게임 주인공인 에스텔이 시리즈 전체에서
가장 재미있고 활기 넘치는 캐릭터 중 하나이기 때문에,
개발팀에게 마음껏 즐겨달라고 부탁했죠.
놀랍게도 그 한 가지 요청만으로 충분했습니다.
그들이 보여준 비주얼은 첫 시도에서 거의 완벽에 가까웠습니다.
이 게임은 20년 전에 나온 작품이라 제작진들은 이미
캐릭터들을 잘 알고 있었고,리벨이라는 도시가
어떤 곳인지도 잘 이해하고 있었습니다.
새로 합류한 스탭들 중에도 ' 하늘의 궤적'을 좋아해서
입사한 사람들이 많아서 , 모두가 공통된 비전을 가지고
프로젝트에 임할 수 있었습니다.
비디오 게임 리메이크가 업계에서 이렇게 큰
비중을 차지하게 된 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
그리고 업계가 고령화됨에 따라 이러한 추세가
계속해서 성장할 것이라고 생각하시나요?
콘도: 업계 전반적으로 개발 비용이 상승하면서
큰 위험을 감수하기가 더 어려워졌습니다.
그것이 한 가지 원인입니다.
하지만 물론 리메이크에만 영원히 의존할 수는 없습니다.
팔콤에서는 과거에 제작했던 이스 와 영웅전설 리메이크를 통해
젊은 개발자들이 귀중한 기술을 습득했고,
그 경험이 현재 저희 게임 개발에 반영되고 있습니다.
그렇게 생각해보니, 저는 이러한 추세가 결국에는
다시 새로운 무언가로 이어질 과정의 일부라고 봅니다.
비디오 게임 리메이크의 목적은 무엇이라고 생각하시나요?
새로운 세대에 게임을 선보이는 것일까요,
아니면 역사 속에서 게임의 위치를 보존하는 것일까요?
궁극적으로 비디오 게임 리메이크를
성공으로 이끄는 요소는 무엇일까요?
콘도: 리메이크는 단 하나의 목적만으로 정의될 수 없습니다.
게임을 새로운 세대에 선보이는 것과
역사적 가치를 보존하는 것 모두 중요합니다.
팔콤에서는 리메이크를 차세대 크리에이터를
육성하는 방법으로도 보고 있습니다.
앞서 말씀드렸듯이, 많은 스탭들이
'하늘의 궤적 the 1st' 작업에 자원해서 참여했습니다 .
그들 중 누구도 원작 개발 당시에는
회사에 재직하지 않았습니다만
' 하늘의 궤적' 의 팬이었기에 팔콤에 입사했고 ,
이런 기회를 기다리고 있었습니다.
최대한의 자유를 주니 그들의 동기가 높아졌고,
결과적으로 그들이 이상적으로 생각했던
'하늘의 궤적' 이 탄생했다고 생각합니다 .
과거 작품을 리메이크하는 것은 부담감이 따르지만,
성공 가능성도 높아집니다.
그리고 그 성공을 거두면 관련된 모든 사람들의 커리어에도
도움이 됩니다.
저희 세대도 같은 경험을 했습니다.
저희가 동경하던 이스와 영웅전설 의 리메이크 작업에
참여하면서 결국 하늘의 궤적이 탄생하게 되었죠 .
새로운 세대에게도 같은 순환이 이어지길 바랍니다.




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하궤 잘 나온건 좋지만 계궤2 발매 밀린거 생각하면 마냥 좋진 않네요 ㅠㅠ 하궤는 신입들 위주로 개발하고 경력 많은 사람들은 기존 시리즈들 마무리부터 좀 해주면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)223.39.***.***
이제 14개 리메이크로 20년은 회사 살겠네 ㅋ
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완결은 사장님 은퇴식때 발매 하나요?
(IP보기클릭)119.206.***.***
딴건 몰라도 전투시스템이 굉장히 마음에 들었음. 필드액션으로 선공을 잡는다던지 약한 적들은 필드액션만으로 처치해서 전투스킵을 한다던지 하는게 정말 좋았음.
(IP보기클릭)218.147.***.***
계궤 발매하자마자 사서 아직도 못깨고 있는데... 최근 시리즈는 궤적 시리즈 스토리의 기승전결 중에 '결' 부분만 계속 결-(쓸데없는 이야기)-결-(또 쓸데없는 이야기)-결 하면서 늘어지는 느낌이라
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하궤 잘 나온건 좋지만 계궤2 발매 밀린거 생각하면 마냥 좋진 않네요 ㅠㅠ 하궤는 신입들 위주로 개발하고 경력 많은 사람들은 기존 시리즈들 마무리부터 좀 해주면 좋겠습니다.
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딴건 몰라도 전투시스템이 굉장히 마음에 들었음. 필드액션으로 선공을 잡는다던지 약한 적들은 필드액션만으로 처치해서 전투스킵을 한다던지 하는게 정말 좋았음.
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이제 14개 리메이크로 20년은 회사 살겠네 ㅋ
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VOLTCRK
계궤 발매하자마자 사서 아직도 못깨고 있는데... 최근 시리즈는 궤적 시리즈 스토리의 기승전결 중에 '결' 부분만 계속 결-(쓸데없는 이야기)-결-(또 쓸데없는 이야기)-결 하면서 늘어지는 느낌이라 | 25.12.22 16:13 | | |
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시리즈는 끝없이 지속되는데 스타트가 워낙 휘황찬란하다보니 어느 작품이든 전 세계가 경악할만한 사건이 일어나야 하고, 그럴려면 각 나라의 인물들이 끊임없이 등장해야 되고, 엔트리는 이제 넘치다 못해 폭발해서 전캐릭 자동장비 기능 같은 모바일게임틱한 딸깍 버튼이 생길 정도고, 그 넘치다 못해 폭발하는 엔트리들을 스토리상에서 써먹을 일이 없으니까 몽환회랑이니 그림가르텐이니 하는 단순 파밍용 전투 컨텐츠를 억지로 끼워 넣고, 당연히 스토리랑은 전혀 관련이 없으니까 어떻게든 끼워맞추려고 꼭 진엔딩이나 숨겨진 이벤트 같은걸 거기다 집어넣어놓고, 후반으로 갈수록 랜덤생성맵에서의 반복전투는 재미가 거의 실종되는데 또 보스들은 불합리하게 강하고.. 사랑하지만 널 까고싶고 널 까지만 사랑한다.......... | 25.12.22 16:29 | | |
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완결은 사장님 은퇴식때 발매 하나요?
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