니혼팔콤이 보내는 '영웅전설'의 '궤적' 시리즈는 첫 번째
'영웅전설' 하늘의 궤적 FC(이하 하늘의 궤적 FC)에서
현시점의 최신작
영웅전설 계의 궤적 -Farewell, O Zemuria-'까지
20년이 훌쩍 넘는 전개가 이어지고 있습니다.
이렇게 오랜 세월에 걸쳐 전개되는 '궤적' 시리즈는
역사의 길이에 비례하는 장대한 이야기를 엮어
2010년대 후반에는 작품 수가 두 자릿수를 넘었고,
이후에도 정기적으로 신작이 등장하고 있습니다.
동일 세계의 이야기를 이 정도로 오래 그려 온 JRPG는
달리 유례가 없을 정도로, 팬 이외에도
그 이름을 볼 기회가 많은 작품입니다.
그런 「궤적」시리즈로부터, 미경험 유저의 입문용으로도
적합한 새로운 작이 등장하고 있습니다.
◆'궤적' 시리즈를 '지금부터 논다'면
'하늘의 궤적 the 1st'를 단연 추천!
제무리아 대륙을 무대로 하는 「궤적」시리즈는,
「하늘의 궤적 FC」 「하늘의 궤적 SC」로 그려지는
「리벨 왕국」에서의 동란이 시작입니다.
이어진 제로의 궤적, 벽의 궤적에서는
크로스벨 자치주의 독립을 둘러싼 다툼이 그려지고
섬의 궤적 4부작에서는 제국 내 대립이 부각됩니다.
이러한 대륙의 역사에 남는 싸움을, 때로는 극적으로,
때로는 잔잔하게 그려 왔습니다.
장대한 이야기로 팬들을 사로잡는가 하면 궤적 시리즈에
관심을 갖지만 오랜 역사를 가진 시리즈이기 때문에
손을 댈 기회를 잡지 못한 사람도 적지 않을 것이다.
이어지고 연결되어 있는 장대한 이야기이기 때문에,
좀처럼 시리즈를 시작하는 장애물이 높게 느껴질지도 모릅니다.
그러한 미경험자에게 있어서 절호의 입구가 되는 것이,
2025년 9월 19일에 발매되는
「하늘의 궤적 the 1st (이하 하늘의 궤적 1st)」입니다.
'궤적' 시리즈에 있어서 '하늘의 궤적 FC'는
원점이라고도 할 만한 존재.
후의 작으로 이어지는 이야기는,
모두 여기서부터 시작되기 때문에, 이 작품을 베이스로
풀 리메이크한 '하늘의 궤적 1st'는 시리즈 입문작으로
더할 나위 없이 적합합니다.
또한 그래픽은 물론 UI와 게임 시스템도 브러쉬업.
명작 RPG의 매력을 이어받으면서
새로운 플레이 경험을 제공하는 새로운 요소도
'하늘의 궤적 1st'에 탑재되어 있습니다.
후의 시리즈 작품을 노는 입구로서도 최적이며,
현대의 플레이감으로 즐길 수 있는 시리즈 최신작인
'하늘의 궤적 1st'는 구체적으로 어떤 진화를 이루었는지
이 글에서 알려드리겠습니다.
◆ 3D로 펼쳐진 묘사가 캐릭터의 매력을
한층 더 향상시킨다
2004년에 발매된 「하늘의 궤적 FC」는,
도트로 표현된 캐릭터에 입체적인 필드를 조합해
표현하고 있습니다.
"공간"을 느끼게 하는 세계에서,
여러가지 모험을 그리는 데 성공했습니다.
무대응의 장소도 있습니다만, 필드상에서는
카메라의 시점을 360도에 걸쳐서 움직여,
원하는 각도에서 캐릭터나 세계를 보는 것이 가능합니다.
또, 커맨드 입력형의 전투도, 자원의 구분을 의식하는
전략성이나 이펙트에 의한 다양한 연출이,
싸움의 반응과 즐거움을 북돋아 줍니다.
연출면부터 감촉까지, 당시의 일반적인 RPG작품의
평균을 크게 웃돌고 있던 [하늘의 궤적 FC].
그런 작품의 리메이크판
'하늘의 궤적 1st'의 진화 또한 놀라웠습니다.
먼저, 선그림이나 대화창, 컷신 이외에는
데포르메였던 캐릭터는 등신이 높은 3D 모델로
모두 대체되었습니다.
전투 중에는 물론 대화나 무비에서도
일관된 비주얼로 표현되고 있습니다.
오리지날판의 도트화에서는 세세한 몸짓까지는 그릴 수 없고,
큼직한 액션이 주체였습니다.
예를 들어 '에스텔'과 '요슈아'가 처음 만난 장면에서는
화가 난 에스텔이 요슈아에게 "뛰어오른다"는 식으로
감정을 드러내고 있습니다.
하늘의 궤적 1st에서는 3D 모델이 되었기 때문에,
뛰어오르는 듯한 무리는 하지 않고,
나무쟁반으로 요슈아를 때리는 정도로 억제되어 있습니다.
그 움직임도 당연히 매끄럽고, 등신이 올라간 것으로
표현의 확산을 실감하게 합니다.
그러나 그 직후 요슈아를 설득하기 위해
에스텔이 내보낸 것은 무려 드롭킥.
이어 불만을 토로하던 요슈아의 얼굴을 두 손으로 잡고
"뭐 라 고 말 했 어?"라고 말하는 귀여운 얼굴과 보이스로
반론을 봉쇄합니다.
표현이 펼쳐지면서, 에스텔의 "에스텔다움"도
마음껏 파워 업 한 모양입니다.
드롭킥이라는 변화는 생기면서도, 요슈아와 에스텔의
대화 자체는 "하늘의 궤적 FC"와 같은 전개입니다.
그렇기 때문에 리메이크로 얼마나 표현이 다채로워졌는지를
손에 잡히는 것처럼 알 수 있습니다.
세밀한 연출이라고 하면, 작중에서 처음으로
「셰라자드」가 등장하는 씬도 좋은 예라고 할 수 있습니다.
'하늘의 궤적 1st'에서는 셰라자드가
타로를 실제로 넘기고 있거나,
'셰라 언니가 괴롭혀~!'라고 한탄하는 에스텔의 눈이
'(><)'로 바뀌거나 하는 등 표현의 폭을
곳곳에서 느낄 수 있었습니다.
◆필드의 현장감도 한층 더해진
'하늘의 궤적 the 1st'
그래픽의 진화는 캐릭터뿐만 아니라
필드도 큰 영향을 받고 있습니다.
'하늘의 궤적 FC'의 시점에서 필드는
3D로 표현되고 있었지만, 움직일 수 있는 카메라는
수평 방향으로 회전하는 360도 뿐.
지형을 파악하기는 쉽지만 올려다 보는 것과 같은 관점은
할 수 없습니다.
그러나 '하늘의 궤적 1st'에서는 카메라 시점이 크게 내려가고,
또 상하 방향의 시야도 넓어졌습니다.
이 덕분에 건물의 높이를 실감하기 쉬워지거나
하늘을 우러러보는 등 더 깊이
'하늘의 궤적'의 세계에 몰입할 수 있습니다.
작중에서 처음 방문하는 거리 「로렌트」에는,
심볼이라고도 말할 수 있는 시계탑이나,
비행선의 발착장등의 시설이 있습니다.
「하늘의 궤적 FC」에서는, 그러한 거리를 달려가는
에스텔들을 부감 시점으로 지켜보는 형태입니다.
주위의 지형은 파악하기 쉽지만, 에스텔들은
데포르메되어 있기 때문에 사이즈적으로 작고,
약간 멀게 느껴지는 인상을 받았습니다.
그녀들을 중심으로 회전하는 카메라 시점은
스케일적으로 역동성이 있으면서도 시점의 각도는
변하지 않기 때문에 디오라마를 바라보는 듯한 기분도 듭니다.
그 점은 '하늘의 궤적 1st'의 카메라는 부감에서
3인칭 시점으로 되어, 캐릭터와의 거리가 가까워졌습니다.
에스텔들에 가까운 눈높이로 거리를 누비다 보면
나무들을 통해 쏟아지는 햇빛이나 벽면의 벽돌 등
주시할 필요 없이 눈 속으로 자연스럽게 들어옵니다.
캐릭터와의 거리감이 가까워지면서
현장감도 한층 더 커졌습니다.
명소 중 하나인 발착장을 뛰어올라 시선을 조금 들면,
거기에는 온통 파란 하늘이. 상쾌한 공기조차
화면에서 전달될 것 같은 정도입니다.
여담이지만, 에스텔에는 파란 하늘이 잘 어울립니다.
발착장에서 돌아와 가게 처마 끝에 있는 테이블을 곁눈질하며
길을 꺾으면 필드로 이어지는 거리의 출구에 도착합니다.
하늘의 궤적 FC에서는 시점의 관계로 마을 밖은 보이지 않지만,
3인칭 시점의 하늘의 궤적 1st라면 거리에 있으면서
필드의 경치를 바라볼 수 있고, 보는 것만으로
'저 앞에 모험이 기다리고 있다'고
플레이의 의욕이 북돋아집니다.
'하늘의 궤적 FC'도 세계를 3D로 묘사했지만
'하늘의 궤적 1st'에서는 더욱 가깝게 느껴지실 것입니다.
◆배틀의 진화가 멈추지 않는다!
연출 강화부터 과감한 신시스템까지
비주얼이 진화한 혜택은 물론 배틀에도 미치고 있습니다.
하늘의 궤적 FC에서는, 파티 멤버나 가로막는 적의
계속되는 공격을, 이쪽도 부감에 의한 시점으로
바라본다고 하는 것이었습니다.
오리지날판의 배틀은 이동이나 공격 대상의 선택시에
화면이 가장 멀어지고, 행동중은 각 대상에게
화면이 접근하는 형태입니다.
적 집단에 가까이 간 경우도 캐릭터 표시는 기본적으로 작고,
크래프트 발동 시에는 화려한 이펙트가 채색되지만
시점 등의 변화는 없습니다.
예를 들어 요슈아의 크래프트 "쌍연격"의 경우,
무거운 타격음과 함께 시간차 2연격을 발동합니다.
도트 그림을 그리면서 좌우로 공격을 반복하는 모습도
잘 묘사되어 있습니다만, 연출로서는 비교적 차분한 편입니다.
에스텔의 '선풍륜'은, 주위를 일소하는 공격을 반복하는
크래프트이므로, 이펙트도 상당히 화려합니다.
마치 불꽃을 두른 것 같은 참격이 원형으로 퍼져,
공격의 격렬함을 나타내고 있습니다.
....하지만, 카메라와의 거리는 변하지 않기 때문에,
아담한 인상은 지울 수 없을지도 모릅니다.
그런 두 개의 크래프트를 '하늘의 궤적" 1st'에서 확인하면
'쌍연격'은 요슈아의 업에서 일단 카메라가 끌리면서
돌진에 맞춰 내보내는 연격을 육박하게 묘사하고 있었습니다.
카메라 워크의 강약이 '쌍연격'의
날카로운 일격에 무게를 더해줍니다.
또 '하늘의 궤적 1st의 선풍륜은 태세로 들어가는 에스텔에
카메라가 들이닥친 뒤 광범위하게 펼쳐진
봉술의 공격을 약간 부감의 위치에서 포착해
공격이 히트하는 순간에 맞춰 접근.
흐르는 듯한 에스텔의 움직임을 역동적인 구도로
강하게 파악하고 있었습니다.
크래프트의 진화 모습도 눈에 띄지만,
'S 크래프트'의 연출은 한층 더 연마되었습니다.
요슈아의 '단골검'은 잔상을 남기는 듯한 움직임으로
3방향 공격을 가하는,
'하늘의 궤적 FC' 연출도 공들인 것이었습니다.
그리고 리메이크된 '하늘의 궤적』 1st'에서는,
공격에 맞추어 카메라가 각각 이동해,
하나하나의 참격을 날카롭고 샤프하게 매료시키고 있습니다.
추종하는 카메라의 움직임만으로도,
공격의 변환 자재함이 전해질 정도입니다.
에스텔의 "열파무쌍격"은, 봉술의 사정거리까지 간격을 좁혀,
거기에서 무수한 찌르기를 단번에 때려 넣는
호쾌한 S 크래프트입니다.
연격 중의 시점은 사이드 뷰로,
피니시의 무게를 움직임과 효과음으로 배증시키고 있습니다.
'하늘의 궤적 1st'에서의 '열파무쌍격'은 구도 자체는 가깝지만
연격 중의 시점이 에스텔의 약간 비스듬한
뒤가 되어 공격이 한층 파워풀하게 느껴진다.
게다가 이 연격으로 적이 가볍게 날아가,
그 틈을 놓치지 않는 에스텔은 점프로 간격을 좁히면서,
왼쪽에서 오른쪽으로 던지는 공격을 일섬.
"하늘의 궤적 FC"에서는 그 자리에서
회전하면서 마무리했습니다만,
최후의 일격도 보다 강력함을 더했습니다.
3D 모델의 도입으로 격렬한 액션이 표현하기 쉬워진 것도
이번 진화를 뒷받침하는 큰 요인일 것입니다.
외형의 변화에 따라, 배틀시의 연출이나 표현도
자극적인 마무리로 되어 있습니다.
그리고 배틀면의 진화는 외형이나 연출에 그치지 않고
무려 게임 시스템에도 영향을 주었습니다.
'하늘의 궤적 FC'의 배틀은 행동순서의 커맨드 입력형으로,
'하늘의 궤적 1st'도 그 시스템을 이어받고 있습니다.
그러나 하늘의 궤적 1st'에는 전작에는 없었던
'퀵 배틀'이라는 새로운 배틀 시스템이 도입되었습니다.
단적으로 설명하자면, 통상 공격이나 회피, 크래프트 등을
실시간으로 하는 액션 배틀이 새롭게 추가된 것입니다.
「퀵 배틀」을 시작하는데 특별한 조작은 필요 없고,
필드상에 있는 적에게 공격을 때려 넣기만 하면 되는 심플한 것.
일반적인 액션 RPG와 다를 바 없는 조작감으로
에스텔들을 직접 조작하고 싸울 수 있는 것입니다.
실제로 '퀵 배틀'로 전투에 도전해 보니,
액션의 템포는 꽤 빨라서 스피디.
요즘 액션에 익숙한 유저라도
만족스러운 플레이감이라고 느낍니다.
또한 공격의 묘미도 액션 배틀의 중요한 요소입니다.
이스 시리즈를 시작으로 액션 RPG도 오래 해 온
니혼팔콤인 만큼, 민첩함 속에 반응이 있는
매우 기분 좋은 마무리가 되어 있었습니다.
게다가 전투 중에 퀵 배틀에서 커맨드 배틀로의 전환도
가능하기 때문에, 어느 정도 데미지를 주고 나서,
커맨드 입력으로 적을 섬멸한다…라고 하는
전투 방법도 할 수 있을 것 같습니다.
커맨드 배틀은 액션을 선호하는 게이머들에게는
익숙하지 않은 시스템이기도 하기 때문에
'궤적' 시리즈에 관심이 있어도 배틀을 이유로
그동안 놀지 않았다는 유저도 있을 것입니다.
그러나, 배틀을 액션으로 즐길 수 있다고 하면,
반드시 본작을 놀아 보고 싶어질 것이다.
전략으로 강적을 타도하는 커맨드 배틀.
실시간 상황 판단과 테크닉으로 맞서는 퀵 배틀.
둘 다 즐길 수 있는 '하늘의 궤적' 1st'는
"JRPG의 좋은 부분을 잡다"라고 표현해도 과언이 아닙니다.
캐릭터를 포함한 비주얼, 연출, 카메라 워크,
그리고 배틀로 남김없이 진화를 이룬
'하늘의 궤적 the 1st'는 2025년 9월 19일에 발매됩니다.
플랫폼은 닌텐도 스위치/PS5/Steam입니다.
패키지 버전은, 통상판(가격 8,000엔) 외에,
사운드 트랙이나 서적, 준유격사의 배지를 모티브로 한 핀즈 등,
다양한 아이템이 동봉되는 한정판
「브레이서 BOX」(가격 14,000엔)도 있습니다.
브레이서 BOX에 포함된 서적은
하늘의 궤적 시리즈의 무대가 된 리벨 왕국에 대해
400페이지나 되는 방대한 자료로 엮은 1권입니다.
또 어릴 적 에스텔과 요슈아의 성장을 담은 브로마이드를
포토 앨범으로 묶은 포토 앨범도 있어 팬 필수 입니다.
자세한 내용은, 공식 사이트의 상품 정보도 함께 봐 주세요.
이 외에 다운로드 판도 있어, 패키지의 통상판과 같은 금액의
8,000엔으로 전달됩니다.
명작 RPG가 치장도 새롭게 헤서 태어난 '하늘의 궤적' 1st'는
'궤적' 시리즈가 맞이하는 '또 하나의 시작'이나 다름없습니다.
당신 앞에 열리는 문을 놓치지 마세요.
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3는 일단 없어도 게임 이해에 문제는 없지만 1-2는 그냥 한편을 쪼개놓은거라 안만들면 ㄹㅇ 양아치 되는거임 ㅋㅋ
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근데 리소스 돌려쓰기 할거라 그렇게 텀은 안길듯
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제가 섬궤로 입문하고 나중에 하궤, 영벽궤 했는데 하궤는 몰라도 어느정도 넘어갈 수 있는 반면 영벽궤 모르는 게 더 큰 걸림돌
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미류시즈
근데 리소스 돌려쓰기 할거라 그렇게 텀은 안길듯 | 25.06.30 14:27 | | |
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미류시즈
3는 일단 없어도 게임 이해에 문제는 없지만 1-2는 그냥 한편을 쪼개놓은거라 안만들면 ㄹㅇ 양아치 되는거임 ㅋㅋ | 25.06.30 14:35 | | |
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1 리메이크 판매량 보고 결정한다고 함 하지만 정황상 언젠가 나오긴 하겠죠 | 25.06.30 14:41 | | |
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하궤3가 문제가 없다는 주장이 있지만 사실 하궤3를 안하면 벽궤에서 많은 부분이 ???가 되버림. 나머지는 그렇게 크게 지장있진 않지만 그래도 알고 모르고 차이가 있기 때문에 하겠죠? | 25.07.01 09:05 | | |
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내년에는 계궤2 내후년에 이스11,재너두2? 예정이라 빨라야 3년 뒤 입니다..... | 25.06.30 15:09 | | |
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계궤2가 아주 시급하긴 합니다. 그래도 하궤는 1편과 2편이 한 몸이라 하궤 2편이 이스11이나 재너두2 보다는 일찍 나왔으면 좋겠지만... 팔콤이 알아서 잘 해야할 일이겠지요. | 25.06.30 15:18 | | |
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섬궤부터 해도 크게 문제 없긴 함. 물론 시리즈물이라 예전작 캐릭터들 나올때는 뭔소리 하나 싶은 부분이 있긴 한데 뭐 그정도는 감안해야하는거고 | 25.06.30 16:01 | | |
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섬1,2까지는 상관 없는데 섬3부터 하궤를 모르면 자기들 끼리 아는 얘기만 하고 ??? 하는 부분이 좀 많습니다. | 25.06.30 16:38 | | |
(IP보기클릭)210.104.***.***
유튜브 에디션으로 스토리보고 여궤부터 하는걸 추천함 재밌으면 과거작 ㄱㄱ | 25.06.30 17:09 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
........
제가 섬궤로 입문하고 나중에 하궤, 영벽궤 했는데 하궤는 몰라도 어느정도 넘어갈 수 있는 반면 영벽궤 모르는 게 더 큰 걸림돌 | 25.06.30 17:21 | | |
(IP보기클릭)1.232.***.***
이게 맞는게 섬궤3부터 영벽궤 모르면 이해가 잘 안되는 상황이 되버리죠. 하궤도 알면 훨씬 좋지만 영벽궤와 비중차이가 엄청 크기 때문에... | 25.07.01 09:06 | | |
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