원제목은 DNF Duel 개발 인터뷰, 아라드 전기(던전앤파이터 일본판명, 이후 던파로 표기)에 대한 존경에서 태어난 본작의 매력과 엄선된 포인트, 앞으로의 전개를 들었다.
입니다만 제목 길이 상 조정했습니다. 양해 부탁드립니다.
번역기 기반으로 일부를 다듬은 번역인지라 부드럽지 못한 부분이 있을 수 있습니다.
인터뷰 참가자
넥슨 코리아 - 이상민, 본작의 운영 담당
아크시스템웍스 - 코다니 료스케, 개발 디렉터
인터뷰는 6월 24일 실시
'격투게임 플레이어 뿐만 아니라 원작 팬을 생각한 게임 디자인'
4Gamer(이하 4G): 오늘은 잘 부탁드립니다. 드디어 발매를 맞이합니다만, 현재의 심경은 어떻습니까
이상민: 상상보다 개발에 시간이 걸린 적도 있어 제때 발매할 수 있을까? 라고 생각하기도 했는지라 무사히 발매할 수 있는 것 같아서 안심하고 있습니다. 게임의 완성에는 만족하고 있으며 플레이어 여러분이 기대해주는 목소리도 많이 들려서 매우 기쁘게 느끼고 있습니다.
코다니 료스케(이하 코다니): 저도 무사히 발매를 맞이할 수 있게 되어서 우선은 안심하고 있습니다(웃음). 지금은 플레이어들이 어떤 반응을 할지, 기대와 불안이 뒤섞인 기분입니다.여러분들이 많이 즐겨주시고 많은 감상을 듣고 싶습니다.
4G: 플레이어의 시선으로 보고 있으면, 베타테스트로부터 발매까지 부드러운 인상이었지만, 개발 기간은 길었지요.
이상민: 버서커와 스트라이커 캐릭터부터 개발이 시작되었는데 이 둘이 완성되기까지 상당한 시간이 걸렸습니다. 다만 2명이 완성되고 나서는 베이스가 된 것이 있어 어느정도 부드럽게 진행해 갔습니다. 원래는 던파에 있는 PvP모드인 결투장을 그대로 이식하는 이미지이었습니다만, 아크시스템웍스 측에서 본격적인 2D 격투게임을 만드는 방향으로 진행해주었습니다.
4G: 본작의 격투 게임으로서의 컨셉은 어떤 것인가요?
코다니: 처음에 넥슨과 이야기 했을 때, 주 타깃은 원작인 던전앤파이터의 팬이 중심이 될 것이라는 점으로 쉽게 심플한 격투게임으로 하고 싶다고 생각했습니다. 원버튼으로 간단하게 필사기를 쓸 수 있는, 던전앤파이터다운 매우 화려한 필사기 같은 요소는 거기서 오고 있습니다
4G: 실제로 플레이어로부터도, 외형의 화려함에 비해 플레이 감각은 심플이라는 말도 들리고 있지요. 던파가 원작이라는 점에서 고려한 포인트도 있다고 생각합니다. 그 포인트에 대해서 알려주세요
이상민: 우리는 던전앤파이터의 캐릭터를 소중히 생각하고, 본작에 흡수되었을 때 캐릭터의 분위기, 그래픽, 애니메이션 등이 완전히 표현되는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 이 부분에서 보면 알 수 있듯이 더 토달 것이 없습니다. 매우 만족합니다.
코다니: 캐릭터를 소중히 한다는 생각은 저희도 일치하고 있었습니다. 컨셉으로 내세운 던파다운 매우 화려한 필사기같은 부분도 확실히 볼 수 있도록 격투게임에 잘 넣었습니다. 정말 보기에 화려한 기술이 많아서 다른 격투 게임에는 없는 상쾌함을 느낄 수 있게 마무리가 되었다고 생각합니다.
4G: 본작은 1VS1의 격투게임이지만 2on2나 3on3의 팀전, 어시스트 캐릭터의 선택 등, 다양한 형식의 격투게임들이 있습니다. 1VS1의 형식은 순조롭게 정해졌나요?
코다니: 격투게임을 한 적이 없는 원작 팬이 타깃이었기 때문에, 알기 쉽고 다루기 쉬운 1VS1로 한다는 것을 초기 단게에 결정했습니다. 거기에 대해서는 복잡한 논의도 없었고 깔끔하게 정해졌습니다. 던파의 결투장도 1VS1이니 이 방식이 좋을 것이라 생각했습니다.
4G: 이야기를 들으면 원작 팬들이 먼저 즐겨줬으면 좋겠다는 생각이 전해집니다.
코다니: 복잡한 커맨드를 입력하는 게임으로 만들지 않는다는 방향성도 그 일환입니다. 원작팬이라면 본작도 키보드로 즐기는 경우가 많다고 생각되기 때문에 PC 키보드에서도 위화감 없이 즐길 수 있다. 이것도 최초로 내건 컨셉의 하나가 됩니다.
4G: 키보드 조작의 최적화는 지금까지의 격투게임 개발에는 그다지 상정해 오지 않았던 것이라고 생각합니다. 어떤 곳을 신경쓰고 개발을 진행했습니까?
코다니: 이것은 아까 초보자가 즐기기 쉽다고 하는 부분에 연결됩니다만 역시 심플한 조작이 주요한 요소가 됩니다. 그리고 조작 뿐만 아니라 시스템 측면에서도 복잡하게 하는 것은 줄였습니다. 공중 대쉬가 없는 것도 그 이유 중 하나입니다.
이상민: 심플한 조작, 알기 쉬운 시스템 속에서 강렬한 인상을 남기는 즐거운 게임 체험을 제공할 수 있다고 생각합니다.
4G: 플레이어가 즐기기 쉬운 영역의 넓이도 중요하겠지만, 한편으로는 어디까지 깊게 파고 들어갈 수 있는 것도 격투게임의 장점이라고 생각합니다. 그런 요소는 담고 있는걸까요?
코다니: 물론입니다. 본작에서는 MP게이지라는 자원이 있어 MP를 사용하여 강력한 기술을 쓸 수 있습니다. MP스킬과 MP게이지의 관리는 상급자끼리의 대전에서 승패를 나누는 중요한 요소가 될 것입니다. 이 게이지 운용의 묘미도 던파의 시스템을 잘 재현할 수 있던 포인트 중 하나라고 생각합니다.
던파'다움'의 추구에서 태어난 개성 넘치는 캐릭터
4G: 플레이어블 캐릭에 대해서말입니다, 기본직업도 각성직업도 아니고 1차 전직 직업으로 통일되어 있습니다. 선정 기준은 어떤 것이었을까요.
이상민: 원작팬들 사이에서는 각성직업이 되어도 최초의 전직 시의 이름으로 부르는 것이 보통입니다. 예를 들어 그래플러라면 1차 각성이 자이언트, 2차 각성이 그랜드마스터가 됩니다만 그래도 그래플러라고 부릅니다. 그런 습관도 있어서 본작의 캐릭터는 최초의 전직 시의 직업에 통일하고 있습니다.
코다니: 먼저 생각한 것은 던파를 대표하는 캐릭터를 넣자는 것이였습니다. 거기에 격투 게임에 넣으면 재미있을 것 같은 캐릭터, 개발하기 쉬운 캐릭터 등을 저울에 재면서 게임 전체의 밸런스를 보고 선택했습니다.
그래서 처음 제작한 것이 버서커와 스트라이커였는데 이 둘은 아무런 기준이 없는 상태에서 제작했기 때문에 무척 고생했습니다. 게임의 시스템이나 전체의 밸런스도 이 둘에서 조절해갔기 때문에 보다 신중하게 시간을 들였습니다.
4G: 마지막으로 발표된 길잃은 전사는 상당히 뜻밖의 캐릭터 같았습니다.
코다니: 길잃은 전사는 소위 보스 캐릭터적인 포지션입니다. 본작의 스토리에 얽혀 가자는 생각에서 결정되었습니다. 또한 인챈트리스와 검귀 두 캐릭터의 경우 개발 시점에서는 아직 일본 서버에서 없었습니다. 넥슨으로부터 'DNF Duel에 내주면 어떻겠습니까?' 라고 제안해주셔서 격투게임에 넣으면 재미있을 것 같은 캐릭터라고 생각해 선택했습니다.
4G: 16 캐릭터 중 특히 제작에 고생했던 캐릭터는 누구인가요?
코다니: 고생한 것은 크루세이더입니다. 처음에는 원작의 이미지 그대로 배틀 담당도 만들었는데 너무 강하게 만들어버려서...(웃음)
(最初は原作のイメージのままバトル担当も作っていたんですけど,あまりにも強く作ってしまって……(笑)。 해석이 애매하기에 원문을 남깁니다)
정식판 상태까지 수습시키는데 엄청 고생했습니다.
4G: 원작의 성능을 기준으로 격투게임에 넣으면 너무 강해져 버린다고..
코다니: 네. 격투게임의 캐릭터로서는 너무 강했습니다(웃음). 반대로 그래플러, 스트라이커는 원래 격투 게임에 매치된 캐릭터였기 때문에 고생하지 않고 완성했습니다. 고생했지만 잘 조정했다 싶은건 버서커가 아닐까요? 원작의 이미지를 답습하면서 격투게임의 캐릭터로서도 깔끔하게 이루어졌습니다. 던파와 격투게임을 잘 융합할 수 있었다고 생각합니다.
이상민: 개인적 감상이지만 버서커는 원작에서 자신의 체력을 깎아 강해지는 특징이 있는데 그것이 본작에서도 프렌지라는 MP스킬로 구현되어 있어 잘 만들었구나 하고 감탄했습니다.
던파 같은 개성을 살린 배틀 디자인
4G: 작년과 올해 두번 오픈베타테스트가 실시되었습니다. 플레이어의 반응은 어떻습니까?
이상민: 한국 유저의 반응은 크게 두개였습니다. 하나는 원래 격투게임을 하고 있는 사람으로부터 '아크다운 훌륭한 격투게임'이라고 하는 고평가였습니다. 그리고 또 하나가 던파의 팬으로부터 '액션게임이 된다고 듣고 엄청 기대하고 있지는 않았지만, 상상 이상으로 대단한 것이 나왔다' 라고 하는 놀라움의 목소리였습니다.
4G: 일본 플레이어의 반응은 어땠습니까?
코다니: 일본은 이전에 던파를 즐기는 분들도 많아 '그리운' 라는 소감이 많았습니다. 격투게임 부분에 대해서는 상당히 OP스러운 기술이 많은 점이 있으며 그러한 기술에 대한 긍정적인 의견이 많이 있었습니다
4G: 제 주위에서도 '이건 좀 너무하잖아(웃음)' 라는 의견이 많았습니다만 그래도 긍정적으로 본 사람이 많았던 것 같습니다. 그리고 그러한 강력한 기술은 정식판에서도 그대로일까요?
코다니: 베타테스트 2차때는 적당히 조정을 넣었습니다만 2차에서 정식판에서는 거의 그대로입니다. 크게 조절한건 드래곤 나이트의 비행 정도일까요? 너무 긴 시간 동안 하늘을 날고 있고 보기 좋지 않아 조정을 더 했습니다.
4G: 알겠습니다. 그렇게 되면 OP스러운 부분은 비교적 그대로 남아있다고..
코다니: 그렇습니다. 베타테스트에서 사용하지 못한 캐릭터도 있었고, 기본적으로는 그대로 하고 있습니다.
4G: 조금 이른 이야기일 수도 있지만 캐릭터의 추가나 밸런스 조정을 실시할 예정은 있습니까?
이상민: 아직 확정적인 것은 말할 수 없지만 캐릭터 추가 등을 포함한 업데이트를 검토하고 있습니다
코다니: 개성적인 캐릭터를 조작하고 즐기는 것이 던파의 큰 매력이므로 본작에서도 그 개성을 지울 생각은 없습니다. 그 OP스러운 부분을 남기면서 조정해 나가게 될거라 생각합니다. 본작에는 보통의 격투게임이라는 존재하지 않는 성능의 캐릭터가 많이 있으므로 캐릭터 간 상성이 나기 쉬울 수 있다고 생각합니다만 OP스러움을 모두가 가지고 있으므로 그 점을 살리면서 즐겨갔으면 좋겠네요.
4G: 캐릭터 상성이 나와버리는건 격투 게임에서 꽤나 흔한 일이 되는거 같은 기분이 듭니다.
코다니: 어느정도 어쩔 수 없는 부분은 있네요. 이 게임의 경우 그 폭이 보통보다 커질 수도 있습니다. 이미 아크 월드 투어의 종족에도 이 작품이 선택되었는데 상급자끼리의 대전에서는 소위 카운터픽 같은 전략이 유행할지도 모릅니다.
지속성이 높은 운영과 유저 지원으로 발매후에도 DNF Duel를 키워간다
4G: 온라인 대전이 주류가 된 지금, 제일 궁금한건 얼마나 쾌적하게 온라인으로 대전할 수 있을까 라는 점입니다. 첫번째 베타테스트 때는 문제가 있었는데 그 부분은 개선되었나요?
코다니: 네 2차 베타테스트 때는 많이 개선이 되었다고 생각합니다. 그런 부분을 고려하여 베타테스트를 실시한 것이 좋았다고 생각하고 있습니다
*7.11. 현재 스팀판에서는 네트워크 대전시 키보드를 사용하면 팅김이 발생하는 불편함이 발생하고 있는데 이쪽에 대해서 조사중이며 수정이 예고되어 있음
4G: 트러블은 어쨋든 롤백넷코드에 기반한 온라인 대전 자체의 평판은 나쁘지 않았던 것 같습니다. 실제 플레이어의 목소리는 어땠나요?
코다니: 대전 환경에 대해서는 매우 호평이었습니다. 국내 플레이어 뿐만 아니라 다른 나라끼리도 대전이 성립된다는 목소리를 받았습니다. 다만 베타테스트 시에는 플레이어매치 밖에 없었기 때문에 모르는 사람과의 대전이 어렵고 좀 긴장 된다는 의견을 받았습니다. 정식판에서는 랭크매치로 방에 들어가지 않아도 대전할 수 있는 기능이 있으니 안심하시길 바랍니다.
4G: 그런데 방금 전 업데이트의 이야기도 있었는데, 그 빈도는 어느정도로 예정하고 있습니까? 앞으로의 전개를 포함하여 말할 수 있는 부분을 알려주세요
이상민: 어느정도 장기간에 걸쳐 운영해 나갈 계획입니디만, 얼마나 자주 업데이트를 할 지에 대해서는 아직 생각하고 있는 단계입니다. 치명적인 요소가 있으면 바로 수정해야 한다고 생각합니다만, 게임 시스템이나 캐릭터의 강점, 약점을 이해하는데 어느정도 시간이 필요한건 확실합니다.
적극적으로 업데이트를 실시해 밸런스를 취할 것인가 충분한 플레이타임을 가지게 할까 어느쪽이 좋을지 판단은 너무 어렵다고 느끼고 있습니다. 다만 플레이어가 보다 즐길 수 있는 합의점을 찾고 싶다고는 생각하고 있습니다.
4G: 운영의 하나에 대회 개최도 있다고 생각합니다만, 현재 이미 아크 월드 투어의 정식 종목으로 본작이 선택되었습니다. 그 박에 무언가 계획하고 있는 이벤트나 전개 등이 있습니까?
이상민: 일단 올해는 아크 월드 투어에 중점을 두고 운영할 생각인데 외에도 플레이어끼리 맘껏 참가할 수 있는 소규모 대회도 서포트하고 싶습니다. 격투게임, 특히 신규타이틀은 규모 이상으로 지속성이 중요하다고 생각합니다. 여러분이 참가하기 쉬운 중소규모대회가 유지되고 그런 대회가 자라 새로운 대규모 대회가 된다면 좋겠다고 생각합니다.
4G: 한국은 E스포츠 선진국이며, 그 노하우는 일본 이상일거 같습니다. 한일이 잘 협력한다면 보다 많은 사람이 즐길 수 있는 이벤트도 개최할 수 있을 것 같네요.
이상민: 예전까지는 국제적인 대회와 이벤트는 같은 장소에 열리는 것이 보통이였습니다만 지금은 롤백넷코드의 진화 덕분에 온라인에서도 아시아 대회 등을 열게 되었습니다. 본작에서도 꼭 실현하고 싶습니다.
4G: 오늘 감샇바니다. 마지막으로 본작을 기대하고 있는 던파팬이나 격투게임팬들에게 메시지를 부탁드립니다.
이상민: 던파의 개발진이 놀랄 정도로 멋진 작품이 완성되었습니다. 던파의 팬, 격투게임 초보자가 즐기기 쉬운 매우 친절한 게임입니다. 꼭 이 기회에 즐겨주시길 바랍니다.
코다니: 이 인터뷰 시점에서 아직 발매되지 않았습니다만, 베타테스트 단계에서는 모두가 잘 즐기셨으니 정식판에서도 계속 즐겨주시면 좋겠습니다. 발매 후에도 다양한 전개를 예정하고 있으므로, 함께 본작을 복돋아 갑시다.
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키보드 조작 문제 하나고치는데 2주 각종 버그랑 밸런스 손볼때까지 유저가 남아있을지 의문임 랜뽑도 점점 늘어나고
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버그면 더 심각한거 아닌가요 게임 자체의 문제가 되니까ㄷㄷ..
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아빠킹 던격 토너먼트 보니 보는재미가 생각보다 쏠쏠하던데
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스팀쪽 상황좀 아시는분? 게임 버벅거림 현상이 심하다는데..살지말지 고민중
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아빠킹 던격 토너먼트 보니 보는재미가 생각보다 쏠쏠하던데
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2라운드 시작 시 뻑나는 건 랜뽑은 아니고 스팀 던격 버그래요 키보드 유저가 1라운드 끝나고 버튼 막누르면 생김 | 22.07.12 02:11 | | |
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루리웹-8706769273
버그면 더 심각한거 아닌가요 게임 자체의 문제가 되니까ㄷㄷ.. | 22.07.12 02:21 | | |
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네 스팀판 완전 개똥겜임 저거 악용하는 사람도 있음 | 22.07.12 03:49 | | |
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그냥 랜뽑이 점점 늘어납니다 플스판도 엄청많아요 뽑으면 아무 기록도 패널티도 없어서... | 22.07.12 08:44 | | |
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랜뽑 문제는 정말 심각한거 같아여... | 22.07.12 11:04 | | |
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스팀쪽 상황좀 아시는분? 게임 버벅거림 현상이 심하다는데..살지말지 고민중
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엑박 360때 있었는데 개똥겜이였음 홍보도 안해서 아는 사람만 암 | 22.07.12 08:44 | | |
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저도 첫날구매해서 친구들하고 재밌게하는데 저 팅기는현상하고 버튼안눌리는현상이 암걸리게하네요ㅠㅠ 빨리 고쳐지길 희망합니다 | 22.07.12 10:04 | | |
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