SQUARE ENIX가 2023년 여름에 발매 예정인 PS5용 액션 RPG 「FINAL FANTASY XVI」.
출시 예정의 발표에 맞춰 공개된 2nd 트레일러 「DOMINANCE」는 주인공 클라이브가 소환수의 힘을 구사해 싸우는 모습이나
소환수끼리의 배틀을 확인할 수 있는 것이 되어 있었습니다.
이번 4Gamer에서는, FINAL FANTASY XVI의 프로듀서를 맡는 요시다 나오키씨에게 본작을 다루게 된 경위나 개발의 방침
그리고 신경이 쓰이는 배틀 등에 대해 말하고 받았습니다.
다감한 젊은 세대에게도 "FINAL FANTASY는 개쩔어!"라고 생각할 수 있도록
4Gamer: 오늘은 잘 부탁드립니다. 요시다씨는 현재도 FINAL FANTASY XIV의 프로듀서 겸 디렉터를 맡고 있지요.
그 요시다씨가 병행해 FINAL FANTASY XVI의 프로듀서를 담당하게 된 경위를 가르쳐 주세요.
요시다: 이제 기억이 애매해지고 있습니다만, 2014년이나 2015년에, 마츠다 사장(SQUARE ENIX 대표 이사 사장)로부터
제 3개발 사업 본부에서 다음의 FINAL FANTASY 넘버링을 만들 수 없을까 타진된 것이 처음입니다.
당시의 제 1개발사업본부는 「FINAL FANTASY VII REMAKE」를 전력으로 개발중이기도 하며
병행하여 또 하나 만드는 것은 얼마든지 무리일 것이라고...
4Gamer: FINAL FANTASY VII REMAKE는 REMAKE라고는 해도 대규모 타이틀이기 때문에
병행하게되면 어렵다는 것을 알 수 있습니다.
그러나, 제 3개발사업본부 쪽도, FINAL FANTASY XIV를 안고 있는 것은...
요시다: 네. 다만, 그 FINAL FANTASY XIV의 실적을 근거로 우리에게 맡기고 싶다는 판단도 있었다고 느꼈고
그렇게 평가받을 수 있는 것 자체는 영광이기 때문에, 일단 「검토시켜 주세요」라고.
그러나 당시에는 이미 FINAL FANTASY XIV의 최초의 확장팩인 「창천의 이슈가르드」에 걸려 있어, 일단 생각하는 것을 멈추고
2015년 6월 「창천의 이슈가르드」를 출시한 뒤 정도로, 다시 "그래, 어떻게 할까..."라고 생각하기 시작했습니다.
FINAL FANTASY XIV는 앞으로도 SQUARE ENIX의 주축으로 성장시켜 나가야 하고
이미 FINAL FANTASY XIV에서 디렉터와 프로듀서를 겸임하고 있는 이상
저 자신이 FINAL FANTASY XVI의 디렉터를 맡을 수는 없습니다.
역시 쌍방의 고객에게도, 개발 팀에게도 실례가 됩니다.
4Gamer: 특히 FINAL FANTASY XIV 유저의 관점에서는 「아니, FFXIV에 주력하라고!」라고 하는 이야기가 되어 버리는군요.
요시다: 그렇게 되면, 제 3개발사업본부 중에서, 그 밖에 디렉터에 적임할 사람을 찾지 않으면 안됩니다만...
FINAL FANTASY의 넘버링의 디렉터에 걸리는 부담은 예사롭지가 않아요www
4Gamer: 요시다씨가 그렇게 말하는 것은 설득력이 너무 많습니다www
요시다: 팬 여러분으로부터의 기대는 물론입니다만, 개발팀 내부로부터의 압력도 대단하다구요.
자신이 그렇다고 말하고 싶지는 않지만 상당한 담력이 있는 사람이 아니라면 맡을 수 없습니다.
그렇게 생각했을 때, 나로부터 지명할 수 있는 것은, 타카이(FINAL FANTASY XVI 디렉터 타카이 히로시)만일까라고.
그는 옛날부터 FINAL FANTASY를 알고 만들고 무엇보다 개발 팀의 인망도 두꺼워요.
그래서 타카이에게 “디렉터를 맡아준다면 내가 프로듀서로서 무슨 FINAL FANTASY로 하여 어떻게 팔아야 하는지
누구를 보내야 하는지를 함께 생각해줄게!”는 말을 했더니 “거기까지 말해 준다면w"라고 흔쾌히 받았습니다.
그래서 처음으로 제 3개발사업본부에서 FINAL FANTASY XVI의 개발에 도전하는 것을 회사에 전했습니다.
한편, FINAL FANTASY XIV를 궤도에 올릴 필요도 있었기 때문에
당분간 제 3개발사업본부의 총력은 FINAL FANTASY XIV에 쏟아지게 됩니다.
그 때문에 FINAL FANTASY XVI는 기획이나 시작이 안 되는 경우에 되돌릴 수 있게 할 필요도 있어
시나리오 선행으로, 적은 인수로 잠시 진행해, 제대로 시간을 들여 만들어 가는 이야기도 회사에 전달했습니다.
거기서 승낙을 얻어, FINAL FANTASY XVI의 초기 개발 멤버는 나도 포함해 4명으로 시작하고 있습니다.
4Gamer: 초기 개발 멤버은 어떤 느낌이었습니까?
요시다: 제가 프로듀서로, 타카이가 디렉터, 마에히로(마에히로 카즈토요)가 시나리오를 쓰면서 리드 게임 디자인을 하고
곤다이(곤다이 미츠토시)가 전체의 시스템이나 배틀을 보는 체제로 했어요.
저 이외의 3명도 1년 정도는 FINAL FANTASY XIV의 겸임을 계속해, 그 후 조금씩 FINAL FANTASY XIV안에서 인계를 진행해
2017년에 「홍련의 해방자」를 출시했을 무렵에는, 완전하게 대규모 FINAL FANTASY XIV와
소수의 FINAL FANTASY XVI 팀이 각각 독립할 수 있게 되었습니다.
회사로서 이 타이틀의 이름이 나오고 부터 따지면 기간은 상당히 길어집니다만
정말로 소수로 조금씩 만들어 왔다고 하는 이미지군요.
4Gamer: FINAL FANTASY의 넘버링 신작의 멤버가 4명으로 시작된다는 것은 꽤 충격적입니다.
요시다: 소수 인원으로 시작하는 것은 제가 게임을 만들 때의 정책입니다.
사공이 많으면 배가 산으로 간다고 하자나요?
프로젝트에 할당되면 할당된 사람은 열심히 합니다.
만드는 것의 목표와 내용이 완전히 굳어지고 무엇을 개발할지 분명하다면 아무런 문제가 없습니다.
하지만 개발 초기라는 것은 아무것도 정해지지 않고 애매한 상태가 됩니다.
그런 상태에서 사람이 늘어나면 나쁜 것은 아니지만
특히 지시가 없어도 자신 나름대로 무언가를 만들기 시작해 버려요.
상사도 「어쨌든 사람이 있기 때문에 뭔가 시키지 않으면」라고 초조해집니다.
그리고 뭔가 만들어 버리면 거기에 애착이 솟아 고집하게 되요.
그렇게 되면 잘라낼 수 없게 되어, 모두를 둥글게 잡으려고 애매한 것이 되어 갑니다.
게다가, 그것들을 모두 만들려고 하면 인력이 부족해져요.
그래서 사람을 늘리면 다시 같은 일이 반복되고, 어중간한 것이 점점 커지고 갈 거에요.
4Gamer: 각자의 노력으로 전체가 흔들리는 건가요?
요시다: 그렇네요, 결코 악의가 있어 그렇게 되는 것은 아닙니다만, 개발팀의 성실함이 화근이 되어버려요.
사람도 노력도 돈도 낭비되는 경우가 많습니다.
저는 그것이 싫어서 먼저 가능한 한 적은 인원으로 무엇을 만들 것인지 잡아 달라고 부탁합니다.
RPG라면 컨셉이 정확, 기초 게임 디자인의 방향성이 정해져 설정이나 세계관을 채우고
시나리오가 완성되기까지 인원은 필요없어요.
배틀도 방향성이 굳어질 때까지는 테스트 제작할 수 있는 인원 수가 있으면 좋고, 많은 인원 수는 안됩니다.
4Gamer: 그럼, 만드는 방법으로서는 최음에 핵심 멤버로 결정할 곳을 꽉 잡고 있다는 것이죠?
FINAL FANTASY XVI에서 “어떤 FINAL FANTASY로 누구를 겨냥하는가”라는 부분은 어떻게 결정해 갔습니까?
요시다: 초기 단계에서는 별로 역할에 구애받지 않고, 「어떤 FINAL FANTASY가 좋은 것일까」라고
타카이와 토론하는 곳으로부터 출발하고 있습니다.
저 자신도 FINAL FANTASY시리즈의 팬이고, 지금까지 FINAL FANTASY XIV의 담당으로서
전세계의 팬이나 미디어 여러분과 직접 접해 있어
FINAL FANTASY 시리즈에 안고 있는 플러스의 요소 뿐만이 아니라
마이너스의 요소 「이런 것이 부족해」, 「이런 거는 안되」라고 하는 것을 근심 없이 들려 주셨습니다.
다만 이렇게 청취한 내용에는 아무래도 저의 주관도 들어가 버립니다.
거기서, 재차 월드 와이드에서 「FINAL FANTASY라고 하는 프랜차이즈는 지금의 게이머에게 어떻게 생각되고 있는 것인가」
라는 조사를 꽤 많은 비용을 들여 실시했습니다.
그야말로 “FINAL FANTASY를 했던 적이 없다”, “FINAL FANTASY를 이미지로 밖에 모른다”
라는 사람들의 목소리까지 빨아들이고 받았습니다.
4Gamer: FINAL FANTASY의 신작에서 의견의 연구로서 빨아들이고 받아가는 것은 조금 뜻밖이네요.
FINAL FANTASY는 적극적으로 도전하는 타이틀이라는 인상이 있습니다.
전력으로 하고 싶은 일을 하고 있는 느낌이라고 할까.
요시다: 실제로 제가 FINAL FANTASY XIV를 담당하게 되었을 때, 선배인 키타세씨(키타세 요시노리)에게
"FINAL FANTASY는, 그때 그때의 담당자가 최고라고 생각해 만드는 것.
아첨하거나 계승하거나는 아무도 하지 않기 때문에 그것에 묶이지 않았으면 좋겠어”라고 받은 적이 있습니다.
하지만 저는 사람들이 좋아하는 FINAL FANTASY의 넘버링이 다르다는 사태가 되었다고 생각했습니다.
결코 나쁜 것은 아니지만, 30년 이상이나 계속되어 왔기 때문에 일단 확실히 상황 인식을 해두고 싶다고 생각했습니다.
4Gamer: 확실히, FINAL FANTASY는 「시리즈의 여기를 좋아한다」라기보다 「이 넘버링을 좋아한다」로 말해지는 편이 많은 생각이 드네요.
요시다: 그 평가 자체는 그때 그때의 디렉터나 스태프가 전력으로 뾰족한 것을 만들어 온 결과이기 때문에 당연히 좋은 측면도 있습니다.
하지만 동시에 팬으로 있어 주시는 여러분이 'FINAL FANTASY에 요구하는 것'이 뿔뿔이 흩어져 있다는 측면도 있습니다.
그러니까 “자유롭게 해도 좋다”라고 받았음에도 불구하고, FINAL FANTASY XIV때는
“지금까지 아무도 해보지 않았던, FINAL FANTASY의 테마파크로 한다.
전세대의 FINAL FANTASY팬이 모이는 장소로 한다”를 컨셉으로 결정했습니다.
물론, FINAL FANTASY XIV가 MMORPG라는 장르의 게임이었기 때문이라는 이유도 큽니다.
요시다: 그리고 FINAL FANTASY XVI는 온라인 게임이 아닌 독립형의 FINAL FANTASY로서 만들게 된 것입니다만
「이거 많이 빡세구나...」라고
사람의 의견을 듣고 만든 게임이 좋은 것이 된다고는 전혀 생각하지 않습니다만
그렇게 말해도 35년의 역사를 가지는 시리즈이기 때문에, 요구되는 것으로 가능한 부분은 가능하면 보답하고싶어요.
또한 FINAL FANTASY XVI 후에도 시리즈는 계속됩니다.
이를 바탕으로 이번에는 “모든 요청을 하나의 게임에만 집약할 수 없다”는 점에서 생각하기 시작했습니다.
저는 FINAL FANTASY XVI에서는 디렉터가 아니기 때문에 디렉터로서의 결정과 고생은 타카이가 짊어지게 됩니다.
여러가지로 고민할테니까, 제 쪽에서 “이번에는 하지 않아도 된다고 생각한 것”을 먼저 결정한 것입니다.
4Gamer: 「이것이 하고 싶다!」가 아니라 「하지 않는다」로부터 들어간다고 하면, FINAL FANTASY의 뾰족한 전력감과는 반대의 이미지군요.
요시다: 하지만 “우리가 하고 싶다”고 “기대되는 것”과 동등한 보증도 없는 것입니다.
기대되는 것에도 극단적으로 말하면, 「FINAL FANTASY는 도트로 좋다!」와 「최첨단이었으면 좋겠다!」는
동시에 실현하는 것이 불가능합니다.
만들고 싶다고 생각하는 것을 만들기 위해서도 시리즈인 것이고, 많은 분에게 응원해 주시고 있는 프랜차이즈이기 때문에
방황은 지울 필요가 있다고 생각했습니다.
4Gamer: 그렇군요.
요시다: 어쩌면 부정적으로 받아들여질지 모릅니다만, 우리들이 지금 가지고 있는 실력.
테크놀로지의 한계나 스탭의 역량 등을 계산하지 않은 채 이상을 쫓는다면
개발에 10년 15년으로 장기간 걸려 버립니다.
그러나, 시리즈가 장기화해 넘버링이 나오기까지의 사이가 5년 비어 있는 것도 보통이 되어 버린 현재는
젊은 세대의 많은 사람들이 다감한 10대 전반부터 중반 정도의 사이에 한번도 FINAL FANTASY에 닿지 않는다는 사태에 빠지고 있습니다.
4Gamer: 확실히, 중학생이나 고등학생 때에 발매된 FINAL FANTASY의 신작이 애초에 없었다
이런 상태의 젊은 애들도 있다고 합니다.
요시다: 그런 사람들에게도 「FINAL FANTASY는 개쩔어!」라고 생각해 주지 않으면
앞으로 FINAL FANTASY시리즈에 개발비를 들 수 없게 되어 버립니다.
일본만 봐도 젊은 세대에게 있어 게임이라고 하면, FINAL FANTASY보다 「MONSTER HUNTER」쪽이 먹히고 있다고 하는 것은
미안하지만 사실이기도 하다고 생각합니다.
사춘기에 발매되지 않았기 때문에 어쩔 수 없습니다만...
또한 FINAL FANTASY XIV와 FINAL FANTASY XV가 사람들에게 가져온 인상도 닦을 수 없는 역사로 인식되고 있습니다.
예를 들어, FINAL FANTASY XIV는 재건에 성공했다고 해도 온라인 게임사에 남는 대염상을 했습니다.
또, 저 자신은 도전한 좋은 게임이라고 파악하고 있어
FINAL FANTASY XV를 좋아해 주시는 분도 많이 있어 계속 응원을 계속해 주고 있습니다만
그 한편으로 FINAL FANTASY XV는 DLC가 없는 본편만의 상태라면 뚝 끊킴이 있다는 지적도 많습니다.
이것도 신작을 담당한다면 사실로 받아들일 수밖에 없습니다.
4Gamer: 시리즈가 되면, 아무래도 그러한 나쁜 이미지는 넷상에 계속 남아 버립니다.
요시다: FINAL FANTASY XVI는 시리즈의 최신작입니다. 지적을 받은 부분에 대해서는
「그것과는 다른 FINAL FANTASY도 있다」라고 하는 것을 제대로 나타내야 합니다.
시리즈를 계속 그 개발을 맡는다고 하는 것은, 그러한 부분도 받아들이지 않으면 안되겠지라고 생각합니다.
여담입니다만, 전 날 트레일러를 공개했을 때, 저는 SNS를 계속 체크하고 있었습니다만, 트레일러를 보지 않은 편이
「FINAL FANTASY XVI 발표되었어? 어차피 FINAL FANTASY XV와 같은 노선일 것이잖아. 사지 말자고」 게시된 것을 보았습니다.
4Gamer: 그것은 과연...
요시다: 「적어도 보고 나서 판단해 줘…」라고 나도 생각했습니다만, 그러나, 그렇게 파악되고 있다는 사실은 부정할 수 없습니다.
그래서, 심플하게 「FINAL FANTASY 개쩔어」라고 생각해 줄 수 있는 것으로 하고 싶다고.
뾰족해도 상관없기 때문에, 「어쨌든 대단하구나, 개발팀은 바보구나www」라고.
FINAL FANTASY XVI에서는 「여러가지 세대에 손에 들고 싶다」라고 하는 키워드를 내걸고 있습니다.
계속 응원해 주시고 있는 팬 여러분에게도, FINAL FANTASY를 해본 적이 없는 젊은 세대의 게이머에게도
「어쨌든 개쩌니깐, 한 번 플레이 해봐」라고 생각해 주도록, 게임을 날카롭게 하기 위해서라도
개발 팀이 헤매어 버릴 것 같은 부분은 무리하지 않아도 된다, 라는 판단을 한 것입니다.
4Gamer: 구체적으로 어떤 판단을 내렸습니까? FINAL FANTASY의 넘버링에서
장르가 액션 RPG인 것은 처음이라고 생각합니다만 그 근처입니까?
요시다: 네, 이번에는 커맨드 배틀과 턴 기반의 배틀 시스템을 채용하지 않고 완전한 액션 RPG로 했습니다.
또, 내 안에서 FINAL FANTASY라고 하면, 「깊고 깊은 스토리」라고 하는 생각이 강하게 있습니다.
초대 FINAL FANTASY를 플레이했을 때, 「마치 영화 같은 게임이다!」라고 감동했습니다.
그래서 FINAL FANTASY XVI는 "영화를 직접 조작하는 듯한, 최고의 흥분과 이야기를 게임으로 전달하자"가 컨셉이 되고 있습니다.
그 때문에 개발팀이 고민하고 버릴 것 같은 오픈 월드에 대해서도, 「고민할 정도라면 하지 않는다」라고 결정했습니다.
4Gamer: 그것을 최초로 결정하는 것도 상당한 선택이군요. FINAL FANTASY XV에서 자유롭게 여행을 한 유저라면
다음 번 작품은 좀 더 대단한 것이라고 기대하지 않습니까?
요시다: 디렉터의 타카이도, 개발팀도, 저 자신도 있습니다만
「FINAL FANTASY는 스케일이 크게 있으면, 세계 그 자체의 위기에 맞서는 이야기이었으면 좋겠다」라고 생각하고 있어...
하지만 그것을 오픈 월드로 만드는 것은 물량적으로도 게임 디자인적으로도 불가능하다고 생각했습니다.
시간이 있으면 라고는 생각합니다만, 역시 개발에 10년이나 15년 걸리는 것은 없을 것이라고.
더 자세한 인터뷰는 링크를 참조.
(IP보기클릭)221.158.***.***
"FINAL FANTASY XIV와 FINAL FANTASY XV가 사람들에게 가져온 인상도 닦을 수 없는 역사로 인식되고 있습니다" 진짜 파판시리즈 오와콘 될수있었던 시기....
(IP보기클릭)112.146.***.***
믿고 있다구!
(IP보기클릭)106.102.***.***
다감한 젊은 세대에게도 "FF는 개쩔어!" 보여줘 제발 이번에는 개쩔게
(IP보기클릭)180.70.***.***
인터뷰가 여기 저기서 올라 오네
(IP보기클릭)45.67.***.***
스퀘어 90년대 폼 돌아오고 있는거 같다
(IP보기클릭)106.102.***.***
다감한 젊은 세대에게도 "FF는 개쩔어!" 보여줘 제발 이번에는 개쩔게
(IP보기클릭)180.70.***.***
인터뷰가 여기 저기서 올라 오네
(IP보기클릭)45.67.***.***
스퀘어 90년대 폼 돌아오고 있는거 같다
(IP보기클릭)221.158.***.***
"FINAL FANTASY XIV와 FINAL FANTASY XV가 사람들에게 가져온 인상도 닦을 수 없는 역사로 인식되고 있습니다" 진짜 파판시리즈 오와콘 될수있었던 시기....
(IP보기클릭)59.8.***.***
오와콘 ㅋㅋ | 22.06.22 21:36 | | |
(IP보기클릭)112.146.***.***
믿고 있다구!
(IP보기클릭)183.97.***.***
(IP보기클릭)110.10.***.***
(IP보기클릭)221.145.***.***
중반부터 날림이 너무 심했죠.... | 22.06.22 21:22 | | |
(IP보기클릭)221.145.***.***
(IP보기클릭)115.140.***.***
(IP보기클릭)58.229.***.***
루리웹-12369746877
위에 응원도 한다고는 말하고 있어요 본인은 높게 평가한 부분도 있다고 저건 정치라고 할 순 없죠. | 22.06.22 22:43 | | |
(IP보기클릭)58.229.***.***