Q : 현재는 인기도 평가도 계속 상승하는 FF14입니다만, 요시다씨가 프로듀서와 디렉터를 겸임으로 맡은 2010년에는 그야말로 활활 불타던 중이었습니다. 초거대 프로젝트 뒤에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있었는지 다시 한 번 알려주실 수 있으신가요.
요시다 : 2010년에 최초의 FF14(구 FF14)가 정식 서비스 개시가 되었을 때, 저는 다른 프로젝트를 시작하느라 분주하고 있을 무렵이었습니다. 구 FF14가 발매 직후부터 불타고 있다는 소문은 들었지만 당초 그렇게까지 심각하게 파악하지는 않았습니다. 다른 팀이었다는게 가장 큰 이유지만 FF14는 MMORPG로 높은 평가를 받았던 FF11의 속편이라는 이미지도 강해 플레이어 분들의 기대도 높았죠. 동시에 온라인 게임의 서비스 시작이 해를 거듭할수록 어려워지고 있다는 것도 실감하고 있었기 때문에, "아마도 성숙한 FF11의 시스템이나 밸런스, 컨텐츠의 풍부함과 FF14를 비교해서, 그 아쉬움에서 온 비판이겠지", 라고 막연하게 생각하고 있었습니다. 만약 그렇다면 어느 정도는 시간이 그것을 해결해 줍니다. 빠르게 업데이트를 거듭해서 그 기대에 부응해 나간다는 점에서 MMORPG는 성숙하고 발전하는 것이기 때문입니다. 당시는 사내의 반응도 제각각이어서 FF14에 직접 관여하고 있는 스태프는 당연히 침체되어 있지만, "걔네들 뭐하는 거야"라고 화를 내는 사람도 있고, 저처럼 침착한 사람도 있는, 상황이었습니다.
Q : 출시 초기 FF14가 처절한 상태였다는 것은 전설입니다만 구체적으로는 어떤 상태였나요.
요시다 : 당시, 저와 함께 신규 프로젝트 시작에 관련되어 있던 멤버 몇 명이, 구 FF14 팀으로부터의 요청을 받아 도우미로서 상황을 확인하러 가게 되었습니다. 다만 도우러 간 첫날 밤 침울한 얼굴로 돌아온 그들에게 들은 이야기는 제가 예상했던 것보다 훨씬 심각하다고 느끼는 내용이었습니다. 시스템의 불안정성이나 사용자 인터페이스의 설계 부족, 즐길 수 있는 콘텐츠의 이상함, 스토리의 부족함, FF 요소의 결여 등 어디에서부터 개선하는데 손을 대야 할지 고민스럽다는 분위기였습니다. 밤마다 상담하러 오는 사람이 증가해, 거기에 회답하려면, 그 시점의 FF14를 더욱 알아야 할 필요가 있어서, "어느 부분의 문제가, 그 결과를 가져오고 있는지를 알고 싶다" "내일은 여기를 조사해 줘"라고 한 것처럼, 회사의 움직임과는 다른 흐름으로, 조사에 말려든 느낌입니다.
Q :스퀘어 에닉스라고 하면 일본 유수의 게임회사이고 FF는 간판 시리즈 중 하나입니다. 회사 전체의 기대를 짊어진 신작이 그런 상태가 되어 버리고, 게다가 그대로 출시되었다고 믿기 어렵습니다.
요시다 : 확실히 당시의 저도 똑같이 생각하고 있었기 때문에, 상황을 가볍게 보고 있었다, 라고 하는 것은 있었다고 생각합니다. 이건 이제 구 FF14팀의 문제라기보다는 회사의 문제라고 인식하게 되었고, 모든 상황이 FF14를 몰아간 결과라는 식으로 지금도 생각하고 있습니다. 특히 직원들의 의식 속에서 일하던 '교만' 같은 것이 상황을 악화시킨 요인이라고 생각합니다.
Q :교만인가요.
요시다 : 원래 합병전의 스퀘어가 어떻게 성장해 갔는지를 이야기 하자면, "하나하나의 게임에 회사 전체의 모든 힘을 결집해, 도산할 것인가 비약할 것인가 하는 도박에 계속 이겨 온 것이다", 라는 이야기가 많이 있습니다. 어느 날 갑자기 '오늘부로 다른 게임 제작을 모두 중단하고 이 한 편을 다 완성하겠다'는 호령이 내려올 법한 회사였다고 합니다. 제가 팬으로서 느꼈던 '파이널 판타지'의 힘은 그런 부분이었구나, 이런 생각이 들었던 것 같아요. 물론 경영이라는 관점에서는 안정감이 없었을 것이라는 생각도 있습니다. 이후 에닉스와의 합병이 있어 보유한 IP 수는 늘었고 개발자 인원도 많아졌습니다. 결과적으로 동시병행으로 제작하는 대형 타이틀의 수가 늘어났습니다. 인원은 늘어났기 때문에 분명히 잘 될거다, 라는 이유도 있었다고 생각합니다. 하지만 직원 수 만큼은 채용하면 10배가 되지만 세계적으로 통하는 게임을 만들 수 있는 직원은 그렇게 쉽게 자랄 리가 없습니다. 회사가 커짐에 따라, 또 전문성이 높아지고 업무의 세분화가 진행되어 모두 특정 스킬이 돌출되기 시작한다. 하지만 게임을 마무리하기에는 그것만으로는 부족하다. 그러나 프로젝트수는 계속 증가하기 때문에 대책도 세울 수 없고……라는 식입니다.
Q : 그 문제가 FF14로 분출되고 말았군요.
요시다 : 그래서 저는 제가 FF14에 관여하게 되어도, 구 FF14의 팀만을 탓할 생각은 전혀 들지 않았습니다. 오히려 회사 내의 사람들이 구 FF14팀을 나쁘게 말했을때 크게 화가 났습니다. 분명 MMORPG라는 장르나 새로운 테크놀로지, 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 그들이 공부하지 않았던 것은 사실이라고 생각합니다. 하지만 이익을 내야 한다, 영원히 개발은 계속할 수 없다, 출시해야 한다, 이런 부담감도 굉장히 강했습니다. 그래서 구 FF14의 실패는 당시의 스퀘어 에닉스라는 회사 전체의 실패라고 생각합니다. 회사 분위기가 나쁜 방향으로 가고 있고, 그것이 우연히 FF14에서 폭발했을 뿐이라고 생각합니다.
Q : 나쁜 방향이라니요.
요시다 : 과거에 성공한 경험에 의해서 다른 작품으로부터 배우려고 하는 자세가 줄어 들거나 옛날 게임의 제작 방법을 반복해 버리는 분위기라고 하는 느낌일까요. 사람이 늘어나 조직이 종적관계로 바뀌면서 왠지 모르게 '옆은 이웃, 나는 나'라는 분위기도 그렇습니다. 만일 구FF14의 실패를 아슬아슬하게 막을 수 있었다고 해도, 그 후 어딘가에서 큰 파탄이 일어났을 것이다, 라고 생각하고 있습니다. 그렇기에 회사 내의 사람이 남의 일처럼 구 FF14를 비난하는 것에 화가 난 겁니다. 무관심했던 저도 나빴기 때문에, 프로듀서 겸 디렉터라고 하는 이례적인 겸임을 맡았습니다. 분노가 모티베이션이었던 것 같습니다(웃음).
Q : 그리고 요시다 씨는 프로듀서를 맡아 이미 서비스를 개시해 버린 구 FF14를 업데이트하면서 완전히 새로운 신생 FF14를 처음부터 다시 만들겠다는 결정을 내렸습니다. 그때 스태프 수가 얼마나 늘었나요?
요시다 : 개발 시기에 따라 스태프 수는 바뀝니다만, 제가 착임해 그것들을 결단했을 당시, 스태프 수는 거의 바뀌지 않았습니다. 구성도 구FF14와 거의 같습니다. 구 FF14의 스태프들 전원 앞에서 "FF14를 다시 세우고 싶습니다. 대부분 분들이 저와 일을 해본 적이 없기 때문에 불안하다고 생각합니다만, 3개월만 함께 해 봤으면 좋겠습니다. 그리고 저로선 안 되겠다 싶으면 팀을 빠져주셔도 돼요!"라고 설득했습니다. 결과적으로 스태프의 90%는 그대로 남아 있게 되어, 구 FF14의 업데이트와 신생 FF14의 개발을 병행해, 그 후에는 신규 채용도 포함해 서서히 스태프수는 증가해 갔습니다. 그로부터 11년이 지났지만, 지금도 FF14 팀에는 구 FF14로부터 관여하고 있는 스태프들이 많이 재적해 주고 있어, 매우 자랑스럽게 생각하고 있습니다.
Q : 스태프들의 구성도 인원도 다르지 않은데 구 FF14에서 2년 반 만에 발표된 신생 FF14는 곧바로 플레이어들에게 열광적인 평가를 받았습니다. 구 FF14 스태프들도 경력을 보면 정말 우수한 사람들이 갖춰져 있었을 것 같은데 요시다 씨에겐 어떤 특수능력이 있을까요.
요시다 : 신생 FF14 역시 초기에는 컨텐츠 부족과의 싸움의 날들이었고, 결코 순풍 출항이라고는 할 수 없었습니다. 노력을 계속하는 것이 가장 중요할 뿐이라고 생각합니다. 유감스럽게도 저는 이제 곧 50살이 되고 싶지는 않지만, 되어 버릴 것 같은 게임과 게임 만들기를 아주 좋아하는 아저씨일 뿐이고, 스스로는 뭔가 특수한 능력이 있다고는 전혀 생각하지 않습니다. 오히려 많은 사람들의 노력이 축적된 결과라고 생각합니다.
Q : 그럼 조금 질문을 바꿔서, 요시다 씨가 게임의 프로듀서, 디렉터로서 중요하다고 생각하는 능력은 무엇입니까?
요시다 : 자신이 생각한 것, 생각하고 있는 것, 느낀 것을 열심히 설명한다, 라고 하는 것이 하나. 또 하나는 사물의 방향성, 컨셉, 사양 등, 모든 결단을 강요받았을 때에 "섞지 않고 결정한다"는 것. 이 둘을 중요시합니다. 뭔가를 결정한다는 게 너무 무서워요 .그것은 지금도 변함없습니다. 하지만 책임자의 일은 결단하는 것입니다. 그래서 결정을 내리면 그 결단의 이유를 분명하게 설명한다. 그래서 저는, 지금도 스태프와 이야기를 하거나 메일로 답장을 되돌릴 때는, 설명을 철저히 하려고 노력하고 있습니다. 처음에는 힘들지만 이해가 진행되면 그만큼 결단의 결과는 빨리 나오게 됩니다.
Q : 설명한다는 것은 구체적으로 어떤 것입니까.
요시다 : 예를 들면 아티스트(디자이너)가 만들어 준, 새로운 맵의 비주얼을 체크해 수정 포인트를 전달한다고 합니다. 근데 저는 그림에 재능이 전혀 없기 때문에 제가 '이런 느낌'이라고 그려서 전할 수가 없어요. 그래서 이 비주얼이 지향하는 목적은 무엇이고, 그러기 위해서 무엇이 필요하고, 지금 상태라면 무엇이 부족하다고 느끼고, 무엇이 더 느껴지는지, 어떻게 바꾸면 좋아질지를 이론을 세우고 구체적으로 꾸준히 설명해야만 제가 이미지하고 있는 것에 접근할 수 있습니다. 상대방이 납득해 줄 때까지 설명이 필요하다고 생각하고 있습니다. 저는 직접적인 작업자가 아니기 때문에 어떻게든 제가 가지고 있는 이미지를 전달하고 상대방의 능력으로 그것을 표현해 줄 수밖에 없습니다. 다른 업계에서도 있을 수 있지만, 게임 업계에도 '뭔가 아닌거 같은데'라는 애매한 트집을 잡는 사람이 있습니다. 저도 스스로 데이터를 만들고 스크립트를 쓰고 텍스트를 써왔는데 그런 애매한 피드백에 계속 짜증이 난 경험이 있습니다. "나는 그렇게 생각되고 싶지 않아!" 라는 공포심이, 저를 지탱해 주고 있습니다(웃음).
Q : 에반게리온 시리즈의 안노 히데아키 감독이 다큐멘터리 영상 속에서 "이게 아니라는 것을 알았다"며 스태프들에게 전하고 있던 장면을 떠올려 버렸습니다만….
요시다 : 아니, 지금의 예시를 안노씨와 같은 천재와 비교하면 안됩니다! 안노씨가 "아니다"라고 말하면, 아마 그것은 정말로 아닐 거예요. 신을 인간이 이해하려고 하면 안됩니다(웃음). 상사가 안노씨라면, 저도 "알겠습니다. 뭔가 아니겠지요. 그 이유만이라도 알고 싶으니까 상담하게 해 주세요"라고 됩니다. 하지만 대부분의 사람들은 안노씨가 아닙니다. 또박또박 설명할 필요가 있어요.
Q : 요시다씨는 FF14의 개발 상황이나 업데이트의 해설을 하는 "프로듀서 레터 LIVE"에서도, 정말로 모든 것을 오픈하면서 설명하셨지요. 그러고 보니 취재에 임하면서 2010년에 요시다씨가 취임한 직후의 제1회 라이브를 재검토했습니다만, 당시의 스퀘어 에닉스의 사장이 나와 구14의 실패에 대해 사죄한 후에, 요시다씨가 "이제 됐습니다"라고 쫓아버리듯이 퇴장시킨 것은 지금 봐도 조금 조마조마한 전개였습니다.
요시다 : 옛날 걸 봐 주시고, 부끄럽습니다……(쓴웃음). 하지만 그건, 당시의 사장에게 "곧 쫓아낼 테니 잘 부탁드립니다"라고 부탁하고 있었습니다. 본인도 '그래서 잘 돌아가면 OK'라는 느낌이 들었습니다. 다만 대기업 사장이 한 게임 생방송에 출연해 프로젝트 실패를 사과하고, 그리고 무명의 신임 프로듀서한테 쫓겨나는 흐름은 프로젝트 자체에 안도감을 줄 것이라고 확신했습니다. 저는 중도 입사한 개발자로 미디어 인터뷰도 기본적으로 거절했던 적도 있어 당시에는 아무도 저를 모르는 상태였습니다. 하지만 사장님이 '이 녀석에게 맡기겠다'고 안팎으로 천명해 주시면서 그 후의 일은 매우 진행되기 쉬워졌습니다.
Q : 사장에게 "쫓아낼게요"라는 제안을 하는 데 걸림돌은 느끼지 않았나요?
요시다 : 아뇨…없었습니다. 그래서 해고된다면, 뭐, 여기까지인가 하는 성격입니다(웃음). 하지만 그것이 FF14에 있어서나 회사에 있어서나, 사장님에게 있어서나 플러스로 작용할거라고는 생각했습니다. 사장님도 그것을 알았기 때문에 바로 OK를 해준 것이라고 생각합니다. FF14를 다시 세우겠다는 당시 사장님의 의지를 저는 믿고 있었고 사장님도 저를 믿어주셨기 때문일지도 모릅니다.
Q : 거기서부터 신생 FF14를 다시 만들어, 10년 이상 업데이트를 계속해 오면서, 요시다씨가 생각하는 "좋은 게임"을 만드는 방법은 어떤 것인가요?
요시다 : FF14에 관해서 말하자면, 가장 계속 말하고 있는 것은 "게임 체험 퍼스트"라고 하는 것. 조작성이나 알기 쉬움은 철저히 중요시하지만, 폴리곤은 다소 뭉개더라도 쳐내자, 같은 점입니다. 그냥 "다소"라고 해도 사람마다 기준이 다르기 때문에, 장비 아이템을 하나 만드는데 완벽하게 다듬는다면 며칠이 걸린다, 조금 더 러프해도 괜찮으면 며칠이면 된다라는 샘플을 받아 기준을 정해갔습니다.
Q : FF 시리즈 하면 아름다운 그래픽의 인상이 강한데 그걸 억제하는 결단도 있어야 한다는 거군요.
요시다 : MMORPG나 온라인 게임의 경우에는, 한 화면에 많은 캐릭터가 있고, 거기다 그게 플레이어의 의지에 의해서 제각각 움직입니다. 게다가 계속 업데이트를 해 나가는 것이기 때문에, 그래픽의 퀄리티를 너무 높이면, 그것은 결과적으로 저희들의 목을 조르고, 나아가 플레이어 여러분에게 전달하는 컨텐츠의 양과 속도에도 영향을 주어 매우 힘들어지게 됩니다. 오히려 더 빠르고 일정한 수준에서 작업을 진행하는 것이야말로 온라인 게임의 재미에 중요한 퀄리티 중 하나라는 이야기를 팀에서 여러 번 했습니다. 그래서, 좋은 게임을 만드는 방법이라고 하는 것은 만드는 게임의 내용에 의해서 바뀔 것이라고 생각하고, 그리고, "그걸 알면 고생하지 않습니다", 라는 답변이 와 버립니다(웃음).
Q : 마지막으로 여쭈고 싶었던 것은 바로 요시다 씨가 말씀하신 온라인 게임의 즐거움에 대해서입니다. FF14는 정말 폭이 넓은 게임으로 엄청나게 강한 보스에게 도전하고 있는 하드코어 게이머도 있고 플레이어들끼리의 싸움에 열중하고 있는 사람도 있습니다. 그런가 하면 패션쇼를 하는 사람도 있고 FF14 안에서 마작만 하는 사람도 만났습니다. 개인적으로는 스토리에도 정말 감동받았습니다. 요시다 씨가 게임이나 그 콘텐츠를 만들 때 소중히 여기는 "즐거움"은 어떤 것일까요?
요시다 : 음… 이것도 사람에 따라 해석도 다르면, 받아들이는 방법도 다릅니다. '즐거움'이라는 의식만큼 애매한 것은 그렇지 않을까 싶을 정도. 결국 뛰어다니며 다 같이 대화하고 괴로워하면서 이건 많은 사람에게 재밌지 않을까 적어도 우리는 재밌을 것 같다는 식으로 매번 정해나갈 수밖에 없습니다. FF14에 추가할 콘텐츠에서 중요한 것은 자신들이 만든 게임을 놀았을 때 개발팀 멤버인 "누군가가" 그걸 재밌다고 느낄 수 있는 것이라고 생각합니다.
Q : 요시다 씨가 아니라 누군가가군요.
요시다 : 그러네요. FF14라는 게임은 다양한 가치관을 가진 많은 고객이 즐길 수 있도록 한 테마파크입니다. 그래서 저 혼자 감성이나 판단만으로는 안 되는 거죠. 물론 저는 모든 콘텐츠를 체크하고 테스트 플레이도 할 것이고, 궁극적으로는 제가 믿었던 팀이 만든 것에 자신 있게 다 GO를 내고 있습니다. 한편으로 저라는 한 게이머가 봤을 때 모든 콘텐츠가 똑같은 재미가 있는가 하면 과연 그건 너무 외형적이지 않을까요. 인간은 누구나 취향이 있고, 주어진 시간을 사용하는 법도 다릅니다. 그렇기 때문에 저뿐만 아니라 개발팀의 누군가가 진심으로 재미있다고 느끼고, 그것을 저에게 설명해 주고, 제가 그것을 납득할 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다.
Q : 그게 팀으로 게임을 만드는 장점이기도 하죠.
요시다 : FF14를 개발/운영하고 있는 제3개발 사업 본부의 슬로건은 "자신이 재미있다고 생각하는 것을 만든다. 최악은 평타, 하지만 적자는 절대 안 된다"는 거죠. 적자라면 다음 게임을 만들 수 없게 되니까요(웃음).
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90%같은 직원들 데리고 신생에오르제아 만든걸 보면 사원들 쓰는건 리더 나름이라는 생각이 드네요
(IP보기클릭)1.248.***.***
FF11로 상당한 신뢰가 쌓인 상태에서 FF11의 캐릭터 디자인이나 월드 분위기를 거의 그대로 차용한 고화질의 MMORPG...로 기대치가 엄청 높아져 있었죠. 그리고 믿을 수 없을 정도의 폭망과 재도약, 최정상급 MMORPG로의 비상... 거의 칠천량 -> 명량해전을 보는 느낌입니다.
(IP보기클릭)1.227.***.***
이번 효월 하면서 다시 느낀게 현MMO시장에서 파판만큼 현질요소 P2W요소 없고 유저들 누구나 좋아할만한 스토리.. 심지어 이번효월에선 신생의 에오르제아부터 시작해 창천 홍련 칠흑을 거치며 온 8년간의 여정이 정말 아름답게 마무리되어 팬으로선 정말 재밌게 했습니다. 앞으로 이런 MMO를 두번다시 볼 수 없을거같아 현 파판이 더 애착이 가긴한데 태생이 PS3겜이라 그런지 슬슬 그래픽적으로 아쉽긴 하네요.. 7.0에선 그래픽 리마스터 한다 하지만 2년은 걸릴테니.. 한국은 이미 게임 이미지가 그쪽으로 굳혀져 아쉽지만 게임성으로 까일만한 겜은 아니라 참 아쉽네요 16도 정말 기대중
(IP보기클릭)60.74.***.***
기대되네요 16
(IP보기클릭)121.172.***.***
책임자의 일은 결단하는 것입니다. 그래서 결정을 내리면 그 결단의 이유를 분명하게 설명한다. 이게 요시다 프로듀서의 리더쉽의 핵심인 것 같네요.. 이걸 제대로 하는 리더가 별로 없죠..
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글섭이 한섭 흡수하면 그때 해볼까 합니다..... ㅠㅠ 초창기 한정판까지 질러서 했었는데.... 에휴...... | 22.05.18 09:38 | | |
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글섭이 중섭 흡수하기 전엔 무리라 앞으로도 절대 없을겁니다. | 22.05.18 10:56 | | |
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한섭이 글섭으로 흡수될 가능성은 제로입니다. 한일 양국간의 국민성 차이, 플레이스타일 차이, 역사적 국민감정 등은 어느 누구보다 요시다가 잘 알고 있기 때문. 스퀘어에닉스가 한섭을 자체운영하는 날이 오더라도 한섭과 글섭은 철저히 분리된 상태로 운영되겠죠. | 22.05.18 15:37 | | |
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ZOTCA 모회사 때문에 힘들다고 알고 있긴 합니다 ㅋㅋ | 22.05.18 15:43 | | |
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그쵸 저도 이게 ff14 스토리 서사의 가장 멋진점이라고 봅니다. 내가 플레이어라서 온갖 동네 돌아다니며 볼꼴 못볼꼴 사건이라는 사건은 다 휘말려들지만 정작 그거 해결하는건 세계관 내에 정해져있는 유명 NPC의 역할...이게 많은 mmorpg에서 차용하는 방식이었으니까요. 칠흑 첫 던전 끝내고 뙇 갈라버리는데 ㅗㅜㅑ... | 22.05.18 14:12 | | |
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공감합니다 게임은 내가 주인공이니까요 게임을 하면서 뿌듯하고 더 몰입되고 감동도 커졌던것 같아여 | 22.05.18 14:34 | | |
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