*원래 리뷰는 누설이 많아 누설인 부분은 빼고 번역했습니다.
발두크의 거리라는 시스템을 만들고 나서
시나리오를 생각한다 -"이스IX"이 생길 때까지
-무대가 되는 발두크는 모형정원[箱庭]이면서 오픈월드를 느끼게끔 만들어졌는데,
이 게임 시스템에 대해서는 어느 단계에서 결정된 것인가요?
콘도씨 : 이것은 시나리오가 결정되기보다 이전, 꽤 첫 단계에서 정해져 있었군요.
원래 '이스IX'를 시작한다는 이야기를 스태프에게 했을 때에,
모두가 벽을 뛰어오르거나, 하늘을 날거나, 지금까지 없었던 종방향 액션을 하고 싶다는
이야기를 하고 있었고, 그렇다면 무대는 거리구나,라는 이야기가 처음 결정된 이후부터,
괴인 등의 설정을 생각하고 있습니다.
거리를 무대로, 거리 안에서도 전투가 있고, 거리에서 다양한 액션을 해나가는 것을
만들고 싶다는 의지는 있었지만, 실제로 그것을 할 수 있는지 없는지는 해봐야 알 수 있었기 때문에,
처음 단계에서는 "그렇게 생겼으면 좋겠다" 정도의 온도감이었습니다.
-실제로 세로축으로 추가한다는 것이 굉장히 힘들었을 것 같은데,
그곳에 대해서는 역시 고생하셨나요?
콘도씨: 힘들었죠. 처리속도가 생각대로 나오지 않거나(웃음).
아무튼 정말 거리를 다 통째로 만들어야 하기 때문에
빼먹거나 뒤쪽을 그리지 말고 끝내자라는 것도 할 수 없고요.
원래 우리 게임은 여러 곳에 제대로 캐릭터를 배치하여
대화를 즐기도록 하는 것도 있기 때문에,
그것을 여느 때처럼 하다 보면 엉뚱한 작업의 양이
되어버린다는 것을 알 수 있어서요.
과연 이것은 평상시대로 하는 것은 무리일 것이라는 것,
예를 들어 거리 사람들의 메세지도 조금 짜내서
말은 안하지만 시끌벅적하기 위해 걷는 캐릭터를
늘려보기도 했습니다.
-거리에서 조작 캐릭터가 사람과 스쳐 지나갔을 때 목소리가
들리는 연출 같은 것도 그런 시끌벅적의 일부라고 할까요?
콘도씨:글쎄요, 그 근처는 "어쌔신 크리드"같구나 하고(웃음)
평소대로는 못하지만, 그럼 거리의 번잡함 같은 것을
어떻게 내야 할까 하는 부분에서 그런 새로운 아이템을 넣거나
나머지는 단순히 거리를 통째로 탐독 없이 한다는
오픈월드스타일이 처음이었기 때문에 기술적인
문제라는 것도 있어서 끝까지 그 근처에는 시달렸네요(웃음).
-터무니없는 작업량이라는 말이지만......
"이스VIII -Lacrimosa of DANA-"(이하, 이스VIII)와
"이스IX"에서는 시나리오 문장량이 어느 쪽이 더 많을까요?
콘도씨:메인 시나리오로 불리는, 플레이어들이
반드시 보는 시나리오 부분에 대해서는
PS4판"이스 VIII"보다는 좀 덜한 정도로,
PS Vita판의 "이스 VIII"와 거의 같습니다.
단지, 서브 퀘스트 라든지, 동료들의 서브 이벤트등의
서브 시나리오적인 것은, "이스IX"가 더 많으므로,
총량으로 말한다면 "이스IX"가 약간 많습니다.
-실제 개발기간은 대략 어느정도가 될까요?
콘도씨:대체로 2년 정도입니다.그렇다고
처음의 1년은 인원을 짜서 코어 멤버로만 하고 있고, 마지막 1년에서 팀의 사람을 늘리고
단숨에 만들어서 전체 기간은 2년정도이지만, 실제의 순 기간으로 하면 좀 더 적네요.
-이스 IX는 먼저 발두크라는 거리를 만들었다고 말했었는데,
평소에 "이스" 시리즈는 시나리오와 시스템 중
어느 것 부터 만들어지는 경우가 많은 걸까요?
콘도씨: 저는 기본적으로 시나리오로 만든 적이 한번도 없네요.
제가 시나리오를 하기 전의 "이스 SEVEN" 정도까지는
시나리오부터 했었을지도 모르겠습니다만.저는 "이스·오리진" 같은 것도 일단 담당은 하고 있지만,
"이스"의 메인 시나리오를 하기 시작한 것은 "셀세타의 수해"부터로 이번이 세 번째인데요,
기본적으로는 게임으로서 어떻게 할까 하는 부분부터 이야기를 시작하는 경우가 많습니다.
-게임성을 먼저 생각하고 시나리오를 만드시는군요.
콘도씨: "궤적" 시리즈는 "다음의 이야기를 어떻게할까"라는 이야기 시작법인데요,
"이스"의 경우는 어디까지나 액션 게임이기 때문에 액션 게임으로서 방침을
어떻게 할까 하는 부분에서 시작해서 액션을 어떻게 진화시키는지, 이번에는
무엇이 있으면 재미있는 게임이 될지, 그런 부분부터 먼저 시작합니다.
그럼 거기에 맞는 무대는 어떤 무대일까, 라는 식으로 이야기를 시작해 가는 거라서
기본적으로는 항상 시나리오는 마지막이 되겠네요.
"셀세타의 수해"는 원래 설정이 있어서, 조금 다르긴 하지만요.
-그 액션과 시나리오가 잘 맞물려서 "이스IX"가 된 거네요.
콘도씨 : 그렇군요. 이스IX를 예로 들면 입체감 있는
액션을 하고 싶다는 부분에서 시작해서, 그냥 지금까지의 아돌 설정이라면,
그런 자유롭게 벽을 달리거나 하늘을 날거나 하는 것은 상당히 비약이 있고,
유저분들도 그냥 직설적으로 받아들일 수는 없을 테니까,
그럼 어떤 설정이 있어야 저 세계관에 빠질 수 있을까 생각했을 때,
괴인이라는 설정이 왠지 모르게 세계관에 맞을 것 같고, 또 신선함도 있을까 하고.
그렇다면 기존의 유저 분들도 받아들이기 쉽고 신규 사용자에 대한 어필도 될 것이라고 생각하여
그럼 모두 괴인으로 만들자는 데서 시작되었습니다.
-그렇군요, 잠깐 "이스IX"에서 벗어나긴 하지만, 콘도씨의
시나리오 만들기의 일환으로 묻고 싶은데, "이스VIII"도 그런 시작이었나요?
콘도씨: "이스VIII" 때는, 그 직전에 낸 "셀세타의 수해"에서,
히로인이 캐릭터로서 약하다고, 유저분들께 엄청 많이 들었거든요(웃음).
그렇다면 피나를 넘는 히로인을 도전해보려고 했죠.
하지만 피나를 넘을려면 어떻게 해야하나라고 말해도, 추억보정이 걸린 캐릭터라서
설정이라든지 캐릭터성으로 도전해도, 절대로 이길 수 없거든요.
피나는 내 안에서도 숭고한.. 정말 미화된 존재라서
그럼 히로인을 움직여보면 되잖아, 라고. 그러면 그 여주인공의 성장이라든지,
인생을 추체험하는 것으로, 그것은 더 이상
피나에게는 없었던 히로인으로서의 존재감을 표현할 수 있을까하고
-그렇지만,「이스」는 아돌 관점에서의 이야기군요.
콘도씨: 어떻게 하면 히로인을 조작한다고 하는 프로세스를 "이스"에 빠뜨릴 수 있을까 생각했을 때에,
아돌이 보는 꿈속에서 히로인을 조작하면, 그것은 아돌을 조작하고 있는 것이 되겠죠!
같은 억지를 부려(웃음), 더블주인공 같은 형태로 만들었습니다.
다나의 히로인으로서의 존재감을 추구해 나가는 가운데, 에타니아 문명의 설정이라든지,
무인도를 무대로 하자는 것이 결정되어 가고.무인도에 아돌들이 표류하고
표류 마을을 만들어 표류자들을 모아라는 것이 나중에 추가되게 되어서,
그 중 아돌이 다나의 존재를 꿈 속에서 알고 모험이 크게 움직일 것이라는 곳까지는 1달 정도로 정해졌네요.
-그 시나리오가 1개월로 정해졌나요?(웃음)
콘도씨: 거기는 결정되는게 빠르거든요.
다만, 그것은 정말 가장 큰 축인 부분이라서, 그 후로 부터가 길긴 하지만(웃음).
-이스 IX 시나리오도 축이 정해질 때까지 1 개월 정도입니까?
콘도씨: 괴인을 쓰자는 결정까지 1 ~ 2 개월입니다. 실제로 시나리오를 만드는 것은
물론 더 시간이 걸려버렸지만 처음 구상 뿐이라면 그 정도의 기간이네요.
덧붙여서 처음에 설정을 생각했을 때는 그렇게 장대한 것이 아니거든요.
그런데 왜 쓰고 진행하다 보면 점점 웅장하게 되어버리는군요 (웃음).
-"이스VIII"이 고평가였던 것도 있어서
"이스IX"의 시나리오를 쓰는데 힘들지는 않았나요?
콘도씨: 실제로 '이스VIII'으로 꽤 유저가 늘어난 것도 있고요.
특히 지금까지 "이스"를 하지 않았던 유저가 "이스VIII"의 평판을 들었다 라는 느낌이었기 때문에
"이스IX"에서 넘어지면 절대 혼나겠구나, 라며, 그래서 엄청난 압박감은 있었죠.
그래도 액션이 그런 방향으로 진화한다는 것과 괴인이라는 지금까지의 시리즈에 없는 설정과
세미 오픈 월드적인 게임 진행으로 이 3개가 나란히 있으면 넘어지지는 않잖아요.(웃음).
-실제로 "이스VIII" 때와 "이스IX"에서 어느 쪽이 더 반응이 느껴집니까?
콘도씨 : 양쪽 다 똑같이 반응이 있었다고 생각하지만,
"이스VIII"는 확실히 전부의 피스가 예쁘게 모였다는 말은 있었지만요.
"이스IX"는 이것저것 하고 싶은 일이 너무 많아서, 마지막에 선택을 해야만 했던 부분도 있고, 아쉬움도 있거든요.
지금 시점으로는 "이스IX"는 저게 완성형이긴 하지만 만약 또 언젠가 어디선가
재도전할 수 있는 기회가 있다면 하고 싶었던 것들을 다 넣고 싶네요.
-하고 싶었던 일이라는 것은 DLC 등으로 추가한다는 것은 어려운 것인가요?
콘도씨 : 하고 싶은 일의 규모가 크기 때문에 DLC로 하기는 좀 어렵네요.
우선 이미 제작라인이 차기작(※"궤적"시리즈의 신작)으로 가 있어서,
예를 들어 다른 플랫폼에서 내는 것과 같은 기회가 있다면, 혹시라도 할 수 있을까, 라고 생각하지만요.
-타이밍으로서는 그 정도가 되어버립니까?
콘도씨 : 기본적으로 항상 우리회사는 "빨리 다음으로 가"라는 말을 듣게 되니까.
"이스VIII" 때도 많이 혼났거든요.또 콘도가 시간을 더 써서 다시 만들고 있다고(웃음).
그 시간에 다음을 만들라고, 항상 말하지만 어려운 부분이지요.
"이스IX"도 사실은 구현하고 싶었던 기능들이 많이 있어서,
아까도 말했듯이 언젠가 기회가 된다면 부활시키고 싶지만요.
-구현하고 싶었던 기능이란 어떤 것이 있는 것입니까?
콘도씨 : ???의 플레이어블화라든지.그리고 사실은 또 다른 괴인들이 있었다. 라던지요.
-그것은 7번째 동료 캐릭터인가요?
콘도씨 : 동료인지 적인지는 모르겠지만요.시간 사정으로 실현하지 못했습니다.
그리고, 죄수편에서는 조금 더 추리모드 같은게, 사실은 있어서요.
첫 감옥에서 벗어날 때도 어드벤처 모드적인 미니 게임을 준비하고 있었거든요.
감옥 안을 뒤져 소품을 찾아 열쇠를 연다거나 그런 느낌의 것이지만요.
실제로 시스템까지는 만들었지만, 게임의 리듬이라든지,
스케줄이라든지 여러 곳에서 포기했습니다.
"이스"시리즈의 전통을 지키며 새로움도 받아들인다
-의식 깊숙이 남아있는 생각과 갈등
-이스 시리즈의 약속이기도 하지만 지도에 보물상자가 보이는데도
못 연다는 안타까움이 이번에는 그 어느 때보다 엄청 즐거웠네요.
콘도씨 : 보이는데 못 여는 보물상자는 "이스I"때부터 쭉 하고 있습니다만,
"이스I"나 "이스II"의 보물상자의 배치나 밸런스는 지금도 우리에게 교과서 같은 것입니다.
그러한 옛날 게임의 두근두근함 같은 것은, "이스"에는 가능한 한 적극적으로 남기고 싶다고 생각하고 있습니다.
역시 이제 32년이 지난 시리즈이고요.
-보물상자를 찾으러 갈 때, 과연 이것이 정답인 루트인가라는 생각이 들 정도로
상당히 터무니 없는 방법으로 찾으러 가고 있는데요,
개발 속에서는 어느 정도 정답의 루트라는 것이 있을까요?
콘도씨 : 조작 테크닉을 요구하는 보물 상자도 설정은 되어 있고,
스탭중에서도 "여기는 이렇게 잡는거야"라고 하는, "정답"적인 것은 분명 일단 있지만
가끔 유저분들이 저희들이 생각하지 못했던 방법으로 보물상자를 찾고 있거나 하죠(웃음).
적을 쓰러뜨리는 법 같은 것도 그렇지만, 그곳은 역시 액션게임만이 가능한
만든 쪽도 좀 즐겁게 해줄 만한 곳이죠.그런 식이 있었던 거라니, 저희도 놀랄 일이 많죠.
-"이스 IX"는 그 중에서도 특히, 사용자에 의해 여러 가지 식으로
넓게 놀 수 있는 정말 훌륭한 게임이었지요.
콘도씨 : 그렇군요.거리 탐색이라는 요소가 지금까지 이상으로 탐색물로서는 생각하게 되는 부분이 있고,
그와 동시에 과제도 있었고, 해내지 못했다는 점도 있어서 어디선가 역시 제대로 완성을 시키고 싶다는 마음은 있지만요.
-"이스 IX"에서는 "섬의 궤적" 시리즈나 "도쿄 제나두" 등에서 해왔던 것들이
피드백 되어 있는 것이 여러 곳에서 보이는구나 했는데 역시 축적해 온 것이 활용되고 있는 것일까요?
콘도씨 : 그것은 물론 있고, "이스IX"에서는 특히 모션 주위에 그것이 나타나고 있다고 생각합니다.
"궤적"은 유저분들로부터 "좀 더 모션을 어떻게 안됩니까"라는 의견을 듣는 경우가 많았어요.
라고 하는 것도 "궤적"에서는 소위 "범용모션"이라는, 몇번이나 사용하는 모션만으로 이벤트를 짜는 일이 많았요.
왜 그런가 하면 이벤트 기간만 20시간 정도의 이벤트를 끼고 있기 때문으로 20시간 분량의 이벤트는
애니메이션이라면 1 쿨분 이상의 양이 됩니다.
그만큼의 양의 이벤트를 고유 모션으로 전부 제대로 하기도 어렵고
모션 캡쳐도 그대로 사용할 수 있는 것이 아니기 때문에 결국 너무 시간이 많이 걸리고 말죠.
그냥 "이스"라면 그렇게 이벤트의 척은 길지 않고, 포인트 포인트로, 이벤트의 움직임이나 카메라워크를 공들인 것으로 할 수 있잖아요.
그래서 그런 부분에 처음으로 도전한 것이 "이스IX"거든요.
그래서 그 근처는 "궤적"에서 말해온 것이라든지, 언젠가 어떻게든 하고 싶었던 바를
좀 도전해서 해결을 시도한 부분으로, 이번에 가장 큰 곳이라고 생각합니다.
-그래픽에서는 빛 표현 등 "궤적"보다 한층 더 세세한 그림자를 의식하고 있다고 느꼈습니다.
콘도씨 : 네. 특히 "이스"는 던전에서 나왔을 때 처음 보는 경치의 빛 같은 것을
"이스 이터널" 정도 때부터 이상하게 다들 의식하고 있거든요.
"이스I"에서 병원에서 나왔을 때 들어오는 빛이 매우 인상적이며,
저 부근에서 "이스"는 특히 환경음이라든지 광원이라든지 의식하고 있습니다.
-이스IX는 기본적으로 거리에서 걸어간다는 것도 있고,
밖에 나갔을 때 밖에서 보는 발두크의 경치 같은 것도
굉장히 아름다워서 인상에 남는 것이 많았죠?
콘도씨 : "이스"는 옛날부터 그래요.
"이스I"에서 다암의 탑에 올라갈 때 멀리 미네아의 거리가 보이잖아요.
낮이면 낮의 경치이고, 밤이면 야경이 되어 있다던가, 지금은 게임의 표현으로서는 당연한 것이지만,
그 시대에 도트에서 일부러 그런 일을 했다던가, 당시 화제가 된 "이스 III"의 다중 스크롤이라던가,
저런 표현은 우리 의식의 깊이 남아 있고, 지금 가면 이런 표현을 할 수 있지 않을까 하는 점이 있네요.
"이스IX에서는 계속 거리에 갇혀있었기 때문에, 거리를 떠났을 때의 개방감 등으로
그러한 옛날 그대로의 전통을 느낄 수 있도록 하고 있습니다.
이스에는 시각에서 플레이어 감각에 직접 호소하는 그런 일을 하는 부분이 옛날부터 있기 때문에
되도록이면 그것은 쇠퇴시키고 싶지 않다고 생각하죠.
하지만 "감각에 직접 호소하기" 위해서는 굳이 게임 디자인으로서 플레이어에 대한 부하가 필요하기도 합니다.
"지금 상태라면 좀 어렵네"라고 굳이 생각하게끔 만들어서, 먼저 다른 장소로 가보는, 이라고 말하지만요.
저걸 지금 하는거라면, 어떤 방식이 될까, 라고 생각하고 있습니다.
요즘 시대 다들 액션 잘 못하니까, 꽤 힘들죠(웃음)
-이렇게나 유행하는데, 액션을 잘 못하나요?
콘도씨 : 잘 못해요(웃음) 저희 사원이라도 여자분들은,
이렇게(※손으로 큰 점프를 그리면서) 큰 점프를 못하거든요.
큰 점프를 못해서 작은점프가 되거나 익숙하지 않은 분이라면,
오른쪽 스틱을 조작하면서 이동한다는 것이 불가능할 것 같습니다.
-그런 가운데, 이번에 "이스IX"에서 동료를 바꾸지 않고도 이능을 사용할 수 있다는
그러한 플레이성은 역시 그러한 유저층을 의식하신 부분도 있는 것인가요?
콘도씨 : 너무 귀찮아서요 (웃음)
전환시키는 건, 말하자면 제작진 사정이라고 해야하나, 이 캐릭터의 능력이니까 이렇죠, 라는 부분인거죠.
물론, 그런 마음은 저희도 사실 간직하고 싶지만, 소위 라이트층이라고 불리는 사람들은
어떻게든 늘어가고 있고, 나중에는 결국 저희들도 전환하지 않고 사용하는 것이 편리하지,
라고 말해 버리면, 그대로인 거예요(웃음).
그렇다면 이제 그곳의 고집은 한번 버릴려고요.
-그렇군요. 깨끗한, 좋은 결단이었다고 생각합니다.
콘도씨 : "이스IX"를 만들 때 처음에 스태프가 물어보더라구요.
"사장님, 이능사용을 어떻게 하시겠어요?" 라고
지금까지와 같이 전환했을 때 사용할 수 있는지, 전원 공유로 사용할 수 있는지 선택을 강요받았을 때,
저는 즉답으로 "모두 사용할 수 있어도 되는 것 아냐" 정도로 대답했으니까요(웃음).
"셀세타의 수해때 퍼스널 스킬이라는게 있어서, 그 캐릭터만 사용할 수 있는 고유한 스킬이 있었는데요,
듀렌의 스킬이 열쇠 열기였잖아요. 전투에서는 다들 전혀 듀렌을 사용해주지 않는데
키를 열 때에는 그가 없으면 안되니까 듀렌 별명이 "열쇠"가 되었다는 이야기가 있어서요.
왠지 모르게 그때의 석연치 않았던 생각이 내 안에 이렇게 쌓여가니 이제는 한계구나 싶었네요(웃음)
-단지, 저 캐릭터 전환이 있음에 따라 평소 같으면 사용하지 않는 캐릭터를
파티에 넣어두는 것이 있었기 때문에, 반드시 마이너스 요소만 있었던 것은 아니겠죠?
콘도씨 : 그렇습니다, 그래서 좋은 점도 있고, 나쁜 점도 있고요.
단지 "이스VIII"이후로 새로운 유저분들이 들어와 주시고 있고, 그러한 플레이 어빌리티로
스트레스가 걸린다면 그 이상으로 "될 만한"이 될 수 있는 이유가 되야 한다고 생각합니다.
하지만 그러한 무언가가 명확하게 제시될 수 없다면, 그것은 제작진의 잘 모르는 고집이라는 것 뿐이 되어버리므로,
그러한 점은 밸런스를 보고, 향후에도 여러가지 판단해 나가야 한다고 생각하고 있습니다.
-그러고 보니 저는 계속 주목하고 있는데, 별로 아무도 만져주지 않는 버튼의 커스터마이즈 기능인데요,
버튼이 두개 할당되어 있다는 저 기능은 더 주목받아도 좋을 것 같은데요.
콘도씨 : 저것도 과거에 유저 여러분에게 온 의견의 피드백 집대성 같은 것이거든요.
얼마 전까지만 해도 저렇게 자유롭게 커스터마이즈를 할 수 없었고, 기껏해야 프리셋을 바꾸는 정도였으니까.
아무래도, 예전부터 계속 플레이해 온 손님과, 예를 들어 "몬스터 헌터"와 같은 작품을 플레이해 온 손님과는,
원하는 것이 전혀 달라지잖아요(웃음).
-공격은 △버튼이 아니면, 같은(웃음).
콘도씨 : 액션게임을 플레이 하시는 분이라면, 그렇게 되겠네요.
커맨드 RPG라면 그런 말을 듣는 경우는 거의 없지만, 액션이라면 하드 코어 액션을 좋아하시는 분들은
플레이어 여러분이 각자 쌓아온 것이 있고, 그래도 "이스"는 이렇게 생겼기 때문에, 라는 부분도 물론 있지만,
그것도 결국은 플레이어빌리티 부분이지요.
무엇이 중요한지를 생각했을 때, 여러 손님이 "이스IX"를 손에 들고, 즐기게 해주는 형태로 만들고 싶다.
라고 말해도, 저 버튼 커스터마이즈는 틀림없이 버그의 원인이 되니까, 처음에는 꽤 다들 꺼림칙했었지요(웃음).
하지만 지금까지 여러가지 쌓아 놓은 경험도 있어서, 지금과 같은 형태로 여러분 앞에 낼 수 있게 되었습니다.
물론, 아무래도 배팅해 버리는 기능이라든가 어쩔 수 없겠지만,
그렇지 않은 범위에서 원하는 대로 재조합해 주셨으면 합니다.
~생략~
(캐릭터의 상세 설정에 관한 내용입니다.
원문은 출처에서 볼 수 있으며 강한 누설이 있으니 주의하세요)
-다음 패치에서 대사의 일부가 바뀌어 있지요?
콘도씨 : 잘 알아 채셨네요. 메인 시나리오의 내용은 거의 변하지 않았으며
일부 선물 이벤트 라든가 내용이 좀 설정과 달랐다는 점을 고치거나 라든지,
나머지는 텍스트의 버그를 고칠 때 약간 손을 대고있는 부분은 있군요 .
-엔딩에서 ??? 것은 처음부터 있었습니까?
이전 버전을 재생할 수 없기 때문에 확인할 방법이 없네요.
콘도씨 : 없었다고 생각합니다. 추가라고 말 했으므로.
상당히 세세한 부분은 서비스에서 추가하거나 수정하거나하고 있군요.
-그런 세세한 수정 사항을 공식적으로 발표 될 예정은 없나요.
콘도씨 : 그렇네요. 세세한 곳을 주워 가면, 잘못하면 수정 개소는 3 자리가 라든지되기 때문에
거기를 세세하게 설명하고 가면 그냥 터무니 없게되어 있군요 ...
-3자리! 그렇게나입니까 (웃음).
콘도씨 : 기본적으로 오탈자 만 고치면 안돼라고 말하는 데요 (웃음).
단순히 버그에서 배치되어야 할 것이되지 않았다는 것도 있고하여
업데이트 때 추가하거나 한단 것도 있습니다.
-이스 VIII에서 상당히 새로운 팬이 계시라는 것입니다 만,
역시 팬층은 옛날과 많이 바뀌고 있다는 느낌이 있습니까?
콘도씨 : 변화하고있다 이라기보다는 하나는 젊은 사람들이 손에 들어주어
팬층이 새롭게 추가되어있는 느낌이 듭니다.
"이스 VIII"때 "오랜만에 팔콤 같은 타이틀이었다"같은 감상도 있었기 때문에
아마 그런 분들은 옛날부터「이스」를 해주시는 분들 이군요.
"이스 VIII"의 시나리오가"영웅전설 III 하얀 마녀 '의 시나리오와 통하는 부분이있는 것 같은
고찰을 받고 있는 분도 계셔서. 저는 전혀 의식하지 않았던 것입니다 만,
그런 말을 보면 그럴지도 라고하는 곳도 있고하여 그런 옛날부터 팬 분들의 의견이 먼저 도착했습니다.
그 후 잠시 후, 「이스」를 전혀 해본 적이 없습니다 만 괜찮습니까, 같은 분들이 많아지고,
후반은 "왜 지금까지 플레이하지 않았던 것일까"같은 의견을받는 것 이 많았지요.
다음은 실황자의 실황을보고있어 재미있을 것 같기 때문에 구입했는데, 같은 분들이 늘었네요.
그런 분들은 대부분 10 대 후반에서 20 대 초반이었습니다.
"이스 IX"는 발매일부터 이미 해설 해 주신 분들이 계셨는데, 어쩌면 그래서 관심을 가진 분들이
나중에"이스 VIII"을 손에 준 것이지요. 덧붙여서, 앙케이트 결과가 있습니다만,
지금의 「이스」의 플레이어의 약 30 %는 "이스 VIII"에서 시작했다라는 계층입니다.
라이브 나 오케콘, 굿즈 등 앞으로의 전개
-"이스 IX"'의 음악은 돌의 도시 + 감옥이라는 설정과
평소 팔콤 같은 잠금이 합쳐져 "가중치 "를 느끼는 음악이였지요.
콘도씨 : 정말 무대가 감옥 이었다는 점이 우리 음악의 전통과 잘 맞물린 것입니다.
-캐릭터가 감옥에 들어있는 이미지 일러스트 라든지가
엘비스 프레슬리의 「감옥 록」을 기억하게 하네요 (웃음)
콘도씨 : 그 이미지 일러스트는 앨범 재킷 같네요.
들으면 확실히 「감옥 록」같네요 (웃음).
악곡의 담당자와 디자이너는 어쩌면 의식하고 있을지도 모르겟네요.
콘도씨 : 예를 들면 "에반 마하"같은 저런 답답한 유적 중의 곡 이라든지,
나머지 밖으로 나왔을 때 필드의 곡은 「이스」스러움을 의식하지 않으면 같은 곳은 작곡진 안에도 있던 것 같네요.
반대로 도시 속 탐험은 이번에 시간이 걸리므로 왈츠 같은 곡을 넣어 보거나거나 새로 도전 해 보았군요.
-30 주년 때 기대 했는데요,「이스」시리즈 온리 라이브는 없나요?
콘도씨 : 「이스」와 「궤적」모두 듣고 싶다는 손님이 역시 많이 계시지만
하고 싶은 마음은 있어요, 「이스」35 주년 정도가 될까 생각 합니다만 (웃음).
-앞으로 3 년 있잖아요 (웃음)
콘도씨 : 팔콤의 40 주년인 내년이라면 왠지 할 수있을 것 같은 이미지가 있지요.
투데이즈로, 한쪽은「이스」로 다른 한쪽은「궤적」으로 해서 다음 타이틀이 나올 타이밍에 한다든지, 좋지요.
2020 년 4 월에 신주쿠에서 Falcom jdk BAND 라이브를 예정하고 있습니다 만,
"이스 IX "노래 듣고 싶어하는 손님도 많이 계십니다 라는 것도 있고 그 부분은 해당 행사를 보고 여러가지 생각하고 싶다 라는 곳입니다.
-과연, 역시 팬의 목소리는 소중하네요.
음악이라고하면,「이스 IX」발매 직후 무렵에 음악 프리 선언의 이야기가
다시 트위터 표시되면서 굉장한 화제가 되었지요. 그 프리 선언이 벌써 10 년전 정도군요
콘도씨 : 처음에 프리 선언을 낸 그 시절과 비교하면 수백 곡 늘고 있습니다.
지금은 다른 대상 곡이 5000 곡을 초과하지만 5000 곡 이상 무료로 사용할 수 있고,
게다가 다른 무료 음악 소재에 비해도 전혀 우리 음악 쪽이 퀄리티가 높은 것이에요.
음악 프리 선언의 경위는, 원래 그 당시 니코니코 동영상이나 Youtube에서 무단으로 사용 하니까
단속하는 것이 좋을까라는 회의부터 시작된 거죠.
"하지만 단속은 무리지요, 그렇다면 사용해도 괜찮지 않을까요"
라고.우리는 자신들의 음악을 전곡 스스로 관리하고 있기 때문에,
그 근처에 유연하게 대응할 수라는 것이 있었군요.
이야기가 나오고 나서 결정될 때까지 아마 2 ~ 3 주 정도 밖에 걸려 있지 않아
그동안 규약을 정해 발표하고 ...... 움직임이 빨랐지요.
-그것이 지금에 와서 그렇게 화제가되었다는 것은 역시 놀라셨나요?
콘도씨 : 우리 어필이 부족했던 것은 아닐까라고 (웃음).
자신들이 생각하는 이상으로 재미있는 일이라고 생각하기 때문에
좀 더 여러 곳에서 정기적으로 어필해도 좋은 것인지,라고 생각하는 계기가 되었습니다.
개인의 문의도 있었는데요 학교로와 자영업 쪽이 자신의 가게에서 흘리고 싶다 는데요라는 문의도 많았 지요.
불행히도 실현은하지 않았지만, 관공서에서 문의도있었습니다.
그리고 항공사에서 게임 음악을 흘리는 라디오 채널로 하고 싶다고 해서
같은 해에 실제로 비행기 기내에서 흘린 적도 있었어요.
-그럼 .. 예를 들어 애니메이션 이라든가 그런 방면으로의 전개는 어떻습니까?
콘도씨 : 우리는 항상하고 싶다고 생각하고 있습니다 만,
우리들은 애니메이션을 만들 수 없기 때문에, 협력 해 주실 곳이 역시 필요하네요 (웃음).
-이야기가 있으면 기뻐라는 곳입니까.
콘도씨 : 「이스」를 애니메이션화하고 싶다는 이야기를 받긴 했습니다만.
실현 가능 여부는 앞으로 달려 있습니다 (웃음).
지금 애니메이션 업계는 몹시 바빠서 실현까지 시간이 걸려요.
하지만 「이스」도 "이스 VIII 당을 계기로 여러가지 제안을 하는 수가 증가 했으므로
결코 실현 불가능하지 않아라고 생각하고 있습니다.
-굿즈 등도 굉장한 늘었다라고 생각합니다.
콘도씨 : 글쎄요, 상품은 최근 1~2 년, 받는 건수가 증가하고 있군요.
거의 매일 어떤 상품의 감수 작업을하고 있습니다 (웃음).
-어느새 「이스」는 이렇게 많은 상품이 나와 있었어,라고하는 정도에 나와 있지요.
콘도씨 : 최근 그런 움직임도 빠르네요. 게임 출시 등에 연동하여 움직이기 때문에
우리들도 그러한 움직임과 함께 폭넓게 전개 할 수 있으면라고 생각합니다.
"이스 오리진 '의 여신 피나 피규어 내년 여름 쯤에 내기로 되어있어서,
그것이 대단한 퀄리티 네요. 받침대가있어 검은 진주가 있고,
그 위에 피나가 타고있는 것 같은 느낌으로. 원형만으로도 와우 였죠.
-그 흐름에서 혹시 아돌의 피규어 화도있을 수 있습니까?
콘도씨 : 글쎄요, 피나의 매출에 따라 충분히 생각할 수 있다고 생각 해요.
「궤적」시리즈의 인기 캐릭터라든가, 그런 이야기도 있을지도 모른다 이로군요.
사실 오히려 왜 그쪽이 아니고「이스 오리진」일까라고 생각 했어요 (웃음).
-캐릭터 사업으로는「이스 VIII」나「이스 IX」의 캐릭터를 피규어하거나
보통 아돌의 피규어가 더 좋지 않을까 라는 생각이거든요.
콘도씨 : 다나라거나. 하지만 피규어 제조사 쪽에서, 피나라고 하니까요 (웃음).
담당자 분이 피나을 좋아했던걸까요?
-덧붙여서 ...... 연재물이 아니라고해도「이스 IX」에서 들어가기 어려운,
같은 이미지를 가진 사람도 많고,
이제 "이스 V"와 "나피슈템(※이스 VI)"등은 리메이크 예정은 없습니까?
콘도씨 :하고는 싶지만.. 이네요.
나피슈템 당시 사장이 "이 기간에 내주"라고 말해, 프롤로그를 전부 자른 내용으로 제품화되어 있기 때문에,
사실 그런 부분도 제대로 보완해서 새롭게 낼 수 있으면이라고 생각합니다.
사실 처음에 에른스트가 나오고 나중에 섬에서 재회하는데, 처음 부분을 싹뚝 잘라 버려서
갑자기 에른스트가 등장 해 버려 플레이어도 보통은 "누구야?"라는게 되어 버리므로
커트한 프롤로그 부분을 전부 그림책으로 만들어 타우에씨(※타우에 슌스케씨)가
그림을 그려서 매뉴얼에 올려놓고, 라는 것을 당시 했었네요(웃음).
-이야기가 끝이없지만, 마지막으로 "이스 IX '의 팬들에게 한마디하셨으면합니다.
콘도씨 :정말 "이스 IX"을 손에 들어 주셔서 감사합니다.
"이스 VIII"이 너무 많은 여러분들이 지지해 주셨기 때문에,
"이스 IX "는 압박감에 제작하면서도, 어떻게 든 골에 도착한 타이틀입니다만
"이스 VIII"과 마찬가지로 즐길수있었다라고 말해 주시는 여러분의 목소리가 가장 기뻤습니다.
액션은 「이스 VIII」보다 훨씬 발전 할 수 있었고, 액션 게임 이니만큼 게임 체험의 부분에 대해서는
앞으로도 지속적으로 개발하고 싶습니다.
그리고 거기에 가져 오는 시나리오도 무척 기대 해 주시고 있구나라는 것이
「이스 VIII」를 거쳐 「이스 IX」에서도 잘 알고 있기 때문에 그것을 바탕으로
액션 RPG로 이야기해도 더 기대 줄 수있는 타이틀로 진화시켜 나갈 것이므로 계속 놀아 주시면 기쁩니다.
-감사합니다.
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절벽(?)에서 당당하게 어깨펴고 어색하게 다리벌리고 서있는, 두번째 스삿보니 이번작에서도 모델링은 전혀 기대가 안되네요... 솔직히 저도 그래픽보고 이스하는건 아닌데 이제 웬만한 수준은 좀 맞춰줬으면 좋겠어요
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게임성은 너무 좋은데 안타깝다 그래픽이 하아 이스팬인데 요번 테일즈 신작도 그래픽 환골탈태 했더니만
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요새들어 보면 팔콤도 은근 게임공장 느낌이네요. 인터뷰를 봐도 그렇고 일정한 간격으로 게임 뽑아내는게 목표인 느낌
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이스는 이 분 주축으로 개발이 진행되는게 참 다행인거 같음 게임성은 말할 것도 없고 시나리오도 상당히 안정적으로 잘 뽑아내고 있고...
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그래픽만 잡으면 흠잡을 곳 없는 게임이 된다는건 팔콤도 인지하고 있을듯 그래픽까지 좋은 이스를 한 번은 해보고싶다.
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게임성은 너무 좋은데 안타깝다 그래픽이 하아 이스팬인데 요번 테일즈 신작도 그래픽 환골탈태 했더니만
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반남은 대기업 팔콤은 중소기업.. | 20.01.14 00:42 | | |
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요즘 왠만한 중소기업은 팔콤보다 그래픽 좋게나옵니다. | 20.01.14 01:03 | | |
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개발시간도 있죠 그리고 보통 그래픽 좋아도 내용면에서 그닥? | 20.01.14 01:18 | | |
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새로운 엔진 개발도 사내에서 하고 있다고 하더군요. 규모 생각하면 큰 기대는 안돼지만 적어도 지금보단 나을거라 봅니다. | 20.01.14 08:51 | | |
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아마.. 팔콤과 엇비슷한 규모의 중소기업들중 팔콤보다 그래픽 좋게 나오는곳들은 한해 게임이 과연 얼마나 나오는지를 알 필요가 있죠. 팔콤같이 여러가지 ip를 꾸준하게 계속 내놓는곳은 아마 거~의 없을걸요. 선택과 집중을 달리 하는거죠. | 20.01.14 08:53 | | |
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그 게임사들 게임 나오는 간격과 분량 생각하면 직접적인 비교가 힘든것도 사실입니다. | 20.01.14 08:56 | | |
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거기 남주 완전 검은색 갑빠 잘나왔던데 ㄷㄷ | 20.01.14 10:12 | | |
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대체 어떤기업이 좋은가요 길타나 그런데라면 그그래픽으로 20~30시간 플탐 되면 인정합니다 | 20.01.14 13:00 | | |
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라이자는 코에이 개발인데 개발인구부터 차이가 몇배 | 20.01.14 14:12 | | |
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절벽(?)에서 당당하게 어깨펴고 어색하게 다리벌리고 서있는, 두번째 스삿보니 이번작에서도 모델링은 전혀 기대가 안되네요... 솔직히 저도 그래픽보고 이스하는건 아닌데 이제 웬만한 수준은 좀 맞춰줬으면 좋겠어요
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노력중이죠 | 20.01.14 01:19 | | |
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이스는 이 분 주축으로 개발이 진행되는게 참 다행인거 같음 게임성은 말할 것도 없고 시나리오도 상당히 안정적으로 잘 뽑아내고 있고...
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그래픽만 잡으면 흠잡을 곳 없는 게임이 된다는건 팔콤도 인지하고 있을듯 그래픽까지 좋은 이스를 한 번은 해보고싶다.
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그래픽 그렇게 구려도 그정도로 재밌게 했는데.. 그래픽까지 좋으면 얼마나 몰입감이 오를까 상상만으로 행복하네요.. 상상속에서만.. | 20.01.14 08:55 | | |
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다른게임에 비하면 엔딩 스탭롤이 아주 짧은ㅋㅋ | 20.01.14 09:46 | | |
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지난번 어디서 본 인터뷰에서 자기들도 인지하고 있다는 말을 하긴 했죠. 근데 그 인터뷰가 벌써 몇 년 전, 아니 솔직히 그 전부터 느끼고 있었을 테니... 조금씩 나아지긴 하겠지만 확 바뀌진 않을 것 같아 안타깝습니다. | 20.01.14 10:13 | | |
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메인캐릭터만 끼워주기도 빠듯한데 보스는 전원참전이라 괴랄하게 힘들어지고... | 20.01.14 08:39 | | |
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ㅎㅎ | 20.01.14 01:19 | | |
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요새들어 보면 팔콤도 은근 게임공장 느낌이네요. 인터뷰를 봐도 그렇고 일정한 간격으로 게임 뽑아내는게 목표인 느낌
(IP보기클릭)222.239.***.***
기본적으로 매년 한작품씩은 내고 있으니까요 | 20.01.14 17:47 | | |
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반대 아님? 콘도가 사장되고나서 이스 시리즈가 더 자주나오고 있는데 | 20.01.14 10:08 | | |
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