
| 제목 | 옥토패스 트래블러 0 | 출시일 | 2025년 12월 04일 |
| 개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
| 기종 | PC / PS / Xbox / NS | 등급 | 15세 이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
올해 7월 닌텐도 다이렉트를 통해 공개된 ‘옥토패스 트래블러 0’는 시리즈 팬들에게 있어서는 조금 당혹스러운 소식이 될 수 있었다. 23년 옥토패스 트래블러 2를 선보인 바 있기에, 신작을 기대하고 있었을 테지만 갑작스레 나온 것이 모바일 판인 ‘대륙의 패자’를 콘솔로 이식한다는 소식이었기 때문이다.
2020년 일본에서 서비스를 시작한 옥토패스 트래블러 : 대륙의 패자를 바탕으로 콘텐츠를 구성하고 대륙을 기준으로 완결된 이야기만을 분리해 콘솔로 이식한다는 계획은 조금 의이한 결정처럼 보일 수 있다. 다만, 대륙의 패자가 보여줬던 스토리 측면이나 8인 한 파티라는 시스템 전반이 호평을 받았다는 점을 생각해보면 옥토패스 트래블러 0의 시작점이 나쁜 것만은 아니었다.
그렇게 태어난 옥토패스 트래블러 0는 대륙의 패자에서 선보인 이야기를 그 기저에 둔다. 하지만 모든 것이 대륙의 패자와 같은 것은 아니다. 어디까지나 출발점이 같을 뿐이며, 시스템 측면에서는 중요한 변화들이 적용되어 있다. 이야기와 무대는 동일하되 새로운 플레이어블 캐릭터 전반과 새로운 육성 시스템을 보여주면서 넘버링 기준으로는 독특한 위치에 자리한다.
● 콘솔에서 모바일로 그리고 다시 콘솔로 - 왜 이런 선택을 했는가
사실, 옥토패스 트래블러 0는 큰 변화보다는 플랫폼에 맞춰서 변화한 모습이 더 눈에 들어오는 타이틀이다. 이는 기본적으로 옥토패스 0에서 가장 중심에 자리하는 스토리 측면이 유지되었기 때문이다. 스토리의 큰 줄기는 변화가 없으며, 그 안에서 플레이어들이 마주하는 육성이나 레벨업 요소들이 약간의 차이를 보여준다.
콘솔에서 유의미한 결과물을 보여준 옥토패스 트래블러를 모바일로 옮긴다는 발상에서 출발한 것이 ‘옥토패스 트래블러 : 대륙의 패자’(이하 대륙의 패자) 였고 이를 다시 콘솔로 옮기는 것이 이번 타이틀인 ‘옥토패스 트래블러 0’로 이어지게 됐다. 콘솔에서 모바일로 옮겨가면서 변화를 보여줬던 타이틀이 다시금 콘솔로 옮겨오면서 변화가 적용된 것이다.그리고 이러한 고민과 결과물은 모바일 수집형 타이틀을 콘솔 싱글 플레이로 재정립할 때에 교보재로 삼기에 충분할 정도로 훌륭하다.
여기서 질문을 던져볼 수 있다. ‘왜 다시 콘솔로 옮겼는가?’ 하는 질문이다. 시기 상으로는 2018년 처음 발매된 옥토패스 트래블러 - 2020년 서비스를 시작한 대륙의 패자 - 2023년 발매된 옥토패스 트래블러 2 순서대로 발매가 되었기에, 대륙의 패자를 바탕으로 두는 옥토패스 0는 비주얼적인 면에서는 분명히 최신작의 HD-2D를 따라가지 못하는 모습을 보여주고 있다. 애초에 스핀오프 타이틀이었고 그것을 다시금 콘솔 플랫폼으로 옮겼으니 당연한 결과다.

2를 기준으로 보면 미흡하겠지만, 원본이 2020년 작품이라는 것을 생각해야 한다
그럼에도 분명하게 유지되는 것은 메인 스토리의 존재다. 이를 보다 이해하기 위해서는 대륙의 패자가 처음 서비스를 시작한 2020년 기준으로 바라볼 필요가 있다. 즉, 스토리 관련 사항들은 옥토패스 1의 그것이 기준이 된다는 의미다. 후속작인 옥토패스 2에서 개선된 부분이기는 하지만 옥토패스 1의 스토리는 8명의 캐릭터와 완전히 구분되어 있었고 큰 연관이 없이 독립적으로 구성된 이야기 구조를 가지고 있었다.
8명의 캐릭터와 8명의 이야기. 그렇기에 옥토패스라는 스토리 구조는 각각 완결이 나오기는 했지만, 당시에는 호불호가 많이 갈렸던 지점이기도 하다. 개별 이야기가 종장에 거대한 줄기로 이어지는 것과 같이 거대한 카타르시스를 기대했던 사람들이 실망감을 나타내기도 했다. 후속작에서 소폭 개선되기는 했지만 개별로 이야기가 구성된다는 점은 변화가 없었다.

8명의 이야기가 개별로 구성된다는 것 = 옥토 패스라는 구조는 여전히 유지 중이다
대륙의 패자가 가장 큰 차이를 보여주는 것은 바로 이 지점이었다. 대륙의 패자는 반지라는 존재를 중심에 두면서 오르스테라 -1의 무대가 되었던-를 이야기의 무대로 삼는다. 라이브 서비스 타이틀이기에 스토리가 순차적으로 업데이트 되는 구조를 택했지만, 이야기가 개별적으로 구성되지 않고 처음부터 끝까지 일관된 사건과 소재를 중심으로 끌어간다.
이렇게 스토리를 택하면서 기존에 아군이었던 인물들이 배신을 한다거나, 생각하지도 못했던 인물이 악역으로 돌아온다거나 하는 등 조금 더 임팩트 있는 반전과 상황들을 넣을 수 있게 됐다. 옥토패스 1과 비교해서 스토리의 소재나 연출 등에서 무거움이 더해지기도 했고 한층 더 진지한 일면을 보여주기도 했다. 또한 최종적으로 빌런들의 이름 앞글자가 OCTOPATH로 만들어지면서 옥토라는 관점에 새로움을 부여했다. 이러한 점 때문에 대륙의 패자 자체의 스토리는 나름의 카타르시스를 만들었다.
초기에는 부 / 권력 / 명성으로 구분하여 이야기를 진행하다가 하나의 갈래로 합쳐지고 다시금 세 갈래로 분화하는 이야기 구조. 이것은 대륙의 패자가 싱글 플레이 RPG를 라이브 서비스라는 형태로 제공하면서 보여줄 수 있는 최선의 결과물이라고 부를 수 있는 것이었다.

부 / 권력 / 명성이라는 구조는 유지됐다
하지만 한편으로는 이 장점들이 BM의 영향력 아래에 있다는 점이 발목을 잡았다. 단순히 얼마를 써야 하느냐에 문제가 아니라, 전반적인 육성과 스토리를 진행하는 과정에서 들어가는 플레이 타임 / 간헐적으로 업데이트가 이루어지는 구조에서 빈 시간을 채우기 위한 반복 플레이 등이다. 이러한 것들은 분명히 콘솔 타이틀에 맞지 않는 구조라고 할 수 있다. 진득하게 잡고 장시간 플레이를 하는 것 보다는 상대적으로 짧게. 하지만 장기간 서비스를 위한 여지를 남겨두기 위한 구조였다.
옥토패스 0는 바로 여기서 출발한다. 전작과 다르게 일관된 소재로 진행되는 이야기를 중심에 두고 나머지 시스템을 콘솔 게임 플레이에 어울리도록 바꾸는 결정들이다. 모바일 타이틀이기에 아예 접근하지 않았던 사람들이 메인 스토리를 즐길 수 있도록. 그리고 대륙의 패자에서 처음 선보였던 8인 전투 시스템을 조정하고 콘솔 플레이에 맞게 육성 구조를 변경하는 것으로 나아갔다. 대륙의 패자가 콘솔 플레이를 모바일에 맞게 옮긴 것이었다면, 옥토패스 0는 그것을 다시금 콘솔 플레이에 맞게 재구축하는 작업이 들어간 셈이다.

● 옥토패스 트래블러 0의 전투 측면 변화 - 플레이어의 선택지를 늘리는 방향으로
옥토패스 트래블러 0는 기본적으로 전투 시스템에 있어서는 대륙의 패자와 시스템이 같다. 즉, 전열과 후열로 구성된 8인 전투 / 원작의 특징적인 전투 (브레이크 시스템 등)를 바탕에 둔다. 옥토패스 1에서 4인 한 파티로 구성되었던 것에서 나아가 8인 전투로 시스템을 선회했다. 이것이 대륙의 패자에서 보여준 모바일에 맞춘 시스템 -캐릭터의 획득을 요구하는 것이기도 하고- 이었으며, 이외 육성 전반 또한 라이브 서이브 타이틀이기에 구조 자체를 벗어날 수는 없었다.
하지만 옥토패스 0는 대륙의 패자와 달리 라이브 서비스를 하지도 않고 완결된 이야기를 선보여야 한다. 바로 여기서 대륙의 패자와는 다른 길을 걷기 시작한다. 옥토패스 1부터 이어진 기본적인 전투 구조를 계승함과 동시에 시기상으로 먼저 선보였던 옥토패스 2의 일부 시스템이 변용되어 들어가 있는 것을 볼 수 있다. 따라서 옥토패스 0는 넘버링으로 0라고 명명되어 있지만, 시스템 상으로는 1과 2의 중간인 1.5라고 부를 수 있는 것처럼 느껴지기도 한다. 전투와 관련한 주요 사항들은 다음과 같다.
0. 바뀌어서는 안 되는 것들 - BP / 브레이크 등, 옥토패스의 전투가 보여주는 맛
1. 사용 무기의 추가 - 각 캐릭터별로 2종씩
2. 각 캐릭터별 필살기의 추가 - 옥토패스 2에서 선보인 저력의 연장선
3. 어빌리티의 조합 - 육성 측면에서 장기적으로 바라보게 만드는

일단 근본적으로는 대륙의 패자와 같다는 이야기다
이와 같은 각각의 요소들은 옥토패스 1과 2에서 선보인 것들의 변용이기도 하며, 시리즈의 특징이라고 부를 수 있는 것이기도 하다. 옥토패스 시리즈의 리뷰에서도 계속 언급했던 부분들이 그대로 반영되어 있다. 자세하게 설명하면 길기 때문에 간단하게 언급만을 하자면 전투 시스템은 다음과 같은 메커닉을 기준으로 설계되어 있다.
브레이크 - 적의 약점을 찔러서 행동을 무력화 / BP - 턴마다 쌓이는 BP를 소모하여 한 번에 다회 공격을 하거나 더 큰 피해를 주는 시스템까지. 이렇게 두 개의 메커닉이 옥토패스 시리즈의 독특한 전투 경험을 만들어낸다. 일반적인 커맨드 배틀이 한 턴에 하나씩 얼마나 많은 커맨드를 쏟아낼 수 있는가?에 집중하고 있다면, 옥토패스 시리즈는 한 턴에 많은 행동을 ‘폭발적’으로 조절할 수 있다는 점에서 차이가 있다.
이러한 전투 시스템의 기반은 근본적으로는 플레이어가 내릴 수 있는 전략적인 선택을 만드는 요인이 된다. 적의 약점을 노렸을 때 행동 불능이 되는 브레이크 시스템과 접목이 이루어지기 때문이다. 강력한 적을 무력화 시키고 극딜을 하기 위해서는 결국 선택을 해야만 한다. 적의 약점은 무엇인지 / BP를 얼마나 사용해서 적의 실드를 깰 것인지 / 대체할 수 있는 기술은 무엇인지 등 각 캐릭터의 장단점을 조합해서 최적의 전투 상황을 만들어 내는 것이다.

이제는 아주 익숙해진 브레이크 + BP의 전투 구조. 이건 여전히 재미있는 구성이다
그리고 후속작인 옥토패스 2에서는 해당 전투 시스템이 또 한 단계 전략적인 선택을 요구하는 방향으로 진화했다. 캐릭터의 잡 조합을 통해서 적의 약점을 노릴 수 있는 무기를 더 다양하게 가져갈 수 있게 됐고 ‘저력’을 통해 캐릭터의 정체성과 관련된 새로운 선택지를 제공한다. 각 캐릭터의 고유 커맨드가 되는 이 저력은 옥토패스 1과는 다른 형태의 접근을 하도록 만들었으며, 전투 경험 전반에서 더 유의미한 시너지와 선택을 낼 수 있는 여지를 남겼다. 이것이 시리즈를 대표한 정체성이기도 하기에 바뀌어서는 안 되는 지점이었다.
옥토패스 0는 옥토패스 1과 2가 이룩한 전투 시스템을 섞어내는 한편, 자신들만의 새로운 변화를 더했다. 그리고 비슷하지만 다른 맛으로 느껴질 수 있는 여지를 남긴다. 대륙의 패자에서 선보였던 8인 전투를 기반으로 2의 시스템 일부를 더하면서 한층 더 복잡하고 유의미한 선택을 만들어낸 것이다.
우선 대륙의 패자 기준으로는 8인 전투 / 무기는 1종 / 후열에 있을 때에는 HP와 SP 회복이라는 규칙이 바탕이 됐다. 이런 형태로 전투가 구성되면서 적들의 약점은 새로운 무기와 기준들로 재편되었고 전반적인 공격 패턴도 전열과 후열을 번갈아가며 전투하는 것이 기반이 됐다. 다수의 캐릭터를 수집하고 육성하도록 만들기 위한 설계였으며, 원작과는 비슷하지만 다른 경험으로 마감된 결과물을 보여준 바 있다.

8인 전투가 보여주는 나름의 매력은 분명하다
옥토패스 0는 이러한 규칙을 기반으로 두면서 약간의 변주를 가한다. 여기에는 몇 개의 변화들을 대표적인 것으로 꼽을 수 있다. 우선 대륙의 패자와 달리, 각 캐릭터가 두 개의 무기를 사용하는 것으로 변경됐다. 8인 전투 형태가 유지되기 때문에 도합 16종의 무기를 전투에서 꺼낼 수 있게 된 것이다. 무기의 숫자와 약점의 속성 약점의 수를 생각하면 한 파티로도 모든 약점을 노리는 것이 가능한 구성을 해볼 수도 있다.
플레이어가 모든 약점을 노릴 수 있게 되면서 적들의 패턴이나 브레이크까지 걸리는 시간도 조율되어 있다. 상대적으로 더 많은 공격을 해야만 하도록 설계되었으며 이는 곧, 전투 과정에서 BP를 정확한 타이밍에 투자하는 플레이가 더 중요해 졌다는 것을 의미한다.
또한 전열과 후열로 구분되어 있고 후열 상태에서 체력 및 SP가 회복되므로 아이템을 사용해 템포를 끊는 것보다는 캐릭터를 교체하면서 끊임 없이 적의 약점을 노리는 플레이가 가능해졌다. 결국 약점을 찾고 - 브레이크로 적을 무력화하고 - BP를 사용해서 큰 피해를 한 번에 가하는 플레이 스타일이 보다 응축되어 구현된 결과물이라고 정리할 수 있다.

이와 함께 전열과 후열에서 영향을 미치는 요소들이 대폭 상승했다. 일부 캐릭터들은 전열과 후열 상태에서 영향을 미치는 어빌리티들을 갖춘 상태다. 실제 게임 플레이가 전열과 후열을 오가면서 플레이 하도록 유도하고 있기 때문에, 어빌리티의 구성 또한 이를 반영했다.
일부 스킬은 후열에서 전열로 교체하며 사용했을 때에 위력이 증가하거나 / 후열에 있을 때에 전열 캐릭터에게 지속 체력 회복을 부여하는 형태를 보여준다. 체력 회복이나 일부 버프 스킬도 한 열을 기준으로 설계되어 있기에 네 명의 캐릭터를 한 묶음으로 관리하는 형태처럼 다뤄지기도 한다.
또한 중요한 것은 후열에서도 BP가 누적된다는 점이다. 이것을 활용하면 플레이어에 따라서 서로 다른 플레이 양상을 만들 수도 있다. 전열의 캐릭터가 버티면서 약점을 노리고 - 디버프를 거는 형태로 브레이크까지 도달했다면, 이후에 후열에 있는 캐릭터가 BP를 사용해서 폭발적인 피해를 주는 방식의 운용이 가능하다. 앞서 언급한 ‘폭발적’이라는 표현이 딱 어울리는 양상이다.

이 '폭발적'으로 공격을 쏟아내는 플레이가 꾸준히 요구된다
옥토패스 2의 저력과 비슷한 개념인 필살기는 바탕이 되는 대륙의 패자에도 업데이트가 이루어진 바 있다. 다만, 옥토패스 0의 필살기는 캐릭터 개별로 구성되며 전투 중에도 게이지가 차오르면 개별로 사용할 수 있는 형태로 변경됐다. 이러한 필살기는 초기에는 주인공 캐릭터만이 사용할 수 있지만, 마을 발전 이후 육성 관련 시스템이 추가되면서 모든 캐릭터가 육성 이후에 사용할 수 있는 형태로 전환된다.
필살기의 경우 꽤 중요하게 다뤄지게 된다. 단순히 공격형 필살기를 사용하는 것에 그치지 않고 보조적인 효과를 더하는 것들이 많기 때문이다. 받는 피해를 몇 턴 동안 줄이거나 / 전열 또는 후열에 BP 추가 및 SP 회복 / 체력의 대량 회복 등 전투에서 새로운 선택지로 자리한다.
이는 곧 파티를 구성함에 있어서 어떤 필살기를 사용할 것인가 - 어빌리티와의 조합은 어떤가 - 다른 캐릭터와의 시너지를 낼 수 있는가?와 같이 파티 구성 전반에 걸쳐서 새로운 기준점이 될 수 있다. 일부 편집이 가능한 어빌리티와 다르게 필살기는 사용 가능한 캐릭터들마다 대체 불가능한 것으로 설정되어 있기에, 각 캐릭터에게 명확한 사용처를 만들어 주기도 한다.
전투 측면을 정리하자면, 옥토패스 0는 대륙의 패자에서 오랜 기간 쌓아올린 것을 바탕으로 콘솔 플레이에 맞게 조정한 측면들이 들어오는 시스템으로 마감되어 있다. BM의 영향으로 다양한 캐릭터를 지속적으로 선보여야만 했던 대륙의 패자와 달리, 캐릭터들이 복잡 다양하게 사용할 수 있는 여지를 남긴다.

각 캐릭터들이 필살기를 갖게 되는 시점부터 전투가 한층 더 안정적으로 진행된다
● 육성 측면의 변화 - 어빌리티의 조합 그리고 장기적 육성
옥토패스 0의 전투 전반은 자신들이 걸어온 길을 갈무리하고 정리한 것에 가깝다. 대륙의 패자 뿐만이 아니라 옥토패스 1과 2의 발전상들이 녹아들어 있다. 물론, 엄밀히 따지자면 대륙의 패자 또한 옥토패스 1과 2에서 영향을 받은 지점들이 있었고 시스템 측면에서 그러한 것 중 어울리는 것들만을 잘 선택해 버무린 것에 가깝다.
그러나 분명히 바뀌어야 하는 부분들도 있었다. 모바일 기반의 서비스 / 가챠 기반의 서비스를 바탕으로 설계되었기에 콘솔 시스템 내부에서는 어울리지 않는 구조들이 변화해야 했다. 이와 관련한 대표적인 사항들이 바로 육성 측면이다.
이를 설명하기 위해서는 우선 대륙의 패자가 어떤 형태로 육성 측면을 제공했는지를 살펴볼 필요가 있다. 대륙의 패자의 육성 전반은 뽑기 기반으로 설계된 BM의 영향력 아래에 있었다. 수익을 위해서는 플레이어들이 가챠로 캐릭터를 얻도록 구성할 필요가 있었기에 그러하다. 따라서 필연적으로 중복 캐릭터가 나올 수밖에 없는 상황이 나왔고 중복되는 캐릭터들을 조각의 형태로 환산해 돌파를 하거나 장기간 육성하도록 시스템을 설계했다.

신규 캐릭터와 중복 그리고 픽업 캐릭터로 육성이 시작됐던 대륙의 패자
관련해서 레벨을 올리는 과정도 메인 스토리와는 별개로 구성되어 있는 것이 특징이었다. 라이브 서비스가 이루어지는 싱글 RPG에서 업데이트마다 걸리는 시간을 보완하기 위한 선택이라고 할 수 있다. 업데이트와 업데이트 사이가 곧 플레이어들이 육성을 하도록 만드는 시간이었으며, 여기에 맞춰서 각종 던전들과 재화들을 얻을 수 있는 콘텐츠 / 각종 파밍 요소들이 자리했다.
옥토패스 0는 당연히 이 구조를 벗어나야만 했다. 스토리의 흐름을 따라서 일관된 속도로 진행할 수 있어야 했기에 육성 관련 요소 전반은 기존 옥토패스 1과 2와 비슷한 양상을 따른다. 다만, 8인의 전투가 이루어지는 것을 고려하여 일부 요소들을 변형해 육성에 적용하도록 만든 것을 볼 수 있다. 그 결과물이 현재와 같이 전투를 통한 JP의 수급 그리고 어빌리티 개방이라는 구조다.
플레이어는 게임 진행 도중 전투로 JP를 수급하며, 이를 이용해서 각 캐릭터별로 마련되어 있는 어빌리티를 해금하는 과정을 거친다. 플레이 양상에 따라 다르겠지만 모든 어빌리티를 개방하는 데에는 꽤 오랜 시간이 소요된다. 그리고 모든 어빌리티를 개방한 이후에는 필살기를 해금할 수 있게 되고 필살기 또한 JP를 모아서 개방하는 구조를 택했다. 캐릭터의 성장 자체가 점진적으로 이루어지며, 여기에 맞춰서 새로운 캐릭터를 투입하고 또 다른 형태의 육성과 파티 구성을 시도해볼 수 있도록 설계되어 있다.

일단 옥토패스 1의 캐릭터들은 만나볼 수 있는 상태
옥토패스 1과 2에서 선보였던 잡 체인지는 플레이어 캐릭터로만 한정된다. 플레이어는 1에서 등장했던 8종의 직업을 선택하여 파티 구성에 맞춰 약점을 보완하거나 / 강점을 극대화 하는 방향으로 본인의 캐릭터를 육성하는 구조다. 주인공 캐릭터는 위치만을 바꿀 수 있고 파티에서 제외하는 것이 불가능하기 때문에, 어떤 직업을 선택했느냐에 따라서 파티의 구성이 달라질 수 있는 여지를 남긴다.
이는 곧 옥토패스 콘솔 시리즈의 특징이었던 직업들의 조합인 ‘잡 조합’은 사용하지 못한다는 의미이기도 하다. 콘솔판 옥토패스 시리즈는 각 캐릭터의 메인 잡 + 서브 잡을 어떻게 구성하느냐에 따라서 전략적 선택지를 제공하고 있었기에 육성과 전투 전반이 흥미롭게 다가갈 수 있었다. 하지만 옥토패스 0는 주어지는 캐릭터는 물론 주인공 캐릭터 또한 직업과 직업 간의 조합은 불가능하다.

잡 조합은 불가능하지만 이를 다른 방식으로 활용한다
하지만 이를 어빌리티를 조합하는 것으로 해결한다. 모든 캐릭터들은 고유한 어빌리티 구성을 가지고 있지만, 동시에 장착할 수 있는 어빌리티 슬롯 또한 보유하고 있다. 해당 슬롯은 JP를 소모해서 개방하게 되며, 액티브 어빌리티 / 패시브 어빌리티 (잡 / 서포트)로 구분된다. 해당 슬롯을 개방한 상태에서는 ‘극의’라 불리는 어빌리티를 장착하여 다른 캐릭터가 보유하고 있는 어빌리티를 사용하는 것이 가능해진다.
모든 잡 어빌리티를 개방한 상태에서 플레이어는 선택을 하게 된다. JP를 2000까지 모아서 필살기를 개방할 것인가. 아니면 각 캐릭터의 어빌리티를 JP를 소모해 ‘극의’로 만들 것인가. 하는 선택지다. 각 캐릭터들이 보유한 어빌리티 중 일부는 JP를 소모하여 장착할 수 있는 ‘극의’ 스킬로 환산된다. 이를 어빌리티 슬롯에 장비하고 기본 캐릭터로는 낼 수 없는 시너지를 만들어 내는 구조다.
예를 들면 이런 것들이 대표적이다. SP의 소모를 반으로 줄이는 서포트 어빌리티를 극의로 만든 다음, 마법사 캐릭터에게 장착한다. 그리고 마법사 캐릭터는 액티브 어빌리티 슬롯을 다른 속성의 마법 스킬들로 채운다. 마법사 캐릭터가 자체적으로 SP 회복 어빌리티를 가지고 있다면, 전열과 후열을 바꿔가면서 SP의 소모 없이 마법으로 약점을 노릴 수 있는 캐릭터가 만들어지는 것이다.

어빌리티를 어떻게 극의로 만들고 조합하는가. 궁극적으로는 JP를 어디에 투자할 것인가? 등이 기준이 되겠다
따라서 잡의 조합이라고 부를 수는 없지만, 어느 정도 같은 결에 위치한다. 플레이어 캐릭터가 가지고 있는 액티브 / 패시브 스킬을 JP를 소모해 극의로 만들고 이리저리 연구해볼 수 있는 가능성이 있다. 게다가 일부 서포트 어빌리티 같은 경우는 극의로 변환되지 않는다는 점도 중요하다. 모든 캐릭터가 대체 불가능한 구성이 나올 수 있다는 의미다. 궁극적으로는 각 캐릭터의 정체성이나 사용처를 만들기 위함으로 보이며, 한정된 슬롯 내에서 최적의 파티 구성을 위한 육성이 가능하도록 설계했다.
육성 시스템 전반은 스토리의 흐름에 따라서 진행되는 일면을 보여준다. 이전에는 스토리가 업데이트별 목표이자 보상과 같은 것으로 다뤄졌다면, 이제는 스토리가 하나의 레일이 되는 구조다. 레일을 따라가면서 전투와 육성이 이루어지고 최종적으로는 이야기가 완결되며 모든 시스템을 자유로이 운용할 수 있게 된다.
여기서 중요한 위치를 차지하는 것이 옥토패스 0의 새로운 시나리오 ‘성화를 밝히는 자’다. 신규 시나리오는 대륙의 패자에 있던 이름없는 마을을 하나의 이야기 요소로 떼어놓은 것이다. 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만들고 / 좋아하는 음식을 정하고 정체성을 부여하도록 한 다음, 자신의 고향인 위시베일이 파괴되는 과정을 경험하도록 했다.

원래는 딸기냉면(진짜 있음)으로 하려고 했었다. 스포일러가 될 수 있지만 요리의 이름은 신중하게 결정하는 것이 좋다. 나중에 써먹는다
이후 플레이어는 크게 네 가지 갈래를 따라간다. 대륙의 패자에 있던 부 / 권력 / 명성이라는 세 이야기 축과 함께 마을을 재건하는 시나리오가 더해지는 것이다. 마을을 재건하는 것은 이야기 측면에서는 소소한 것처럼 그려진다. 메인 시나리오의 이야기를 따라가다 보면 자연스럽게 동시에 진행할 수 있도록 되어 있다. 목표 또한 마을 재건이기 때문에 흩어진 생존자들을 위시베일로 다시 모으고 관련한 이야기를 감상하면 엔딩을 맞이하게 된다.
특별한 반전이 없는 이야기이긴 하지만 중요한 것은 이야기가 아닌 과정에 있다. 플레이어가 마을을 재건하면서 건설하는 건물들이 게임 내의 기능을 대체하기 때문이다. 순서로만 따지자면 주점 - 밭 - 목장 - 상점 - 훈련소 - 교회 순서로 진행되는데, 각각의 요소들이 육성과 플레이에 영향을 미친다.
우선 밭과 농장은 주점과 연계되어 플레이어가 버프를 얻을 수 있는 요리를 제작하는 것으로 이어진다. 이외의 주거용 건물에는 필드 커맨드로 마을에 불러온 NPC들을 배치해, 재료나 아이템을 얻을 수 있도록 했다. 상점의 경우 마을을 일일이 돌아다닐 필요 없이 한 곳에서 아이템 구매가 가능하도록 만든 편의성 기능을, 훈련소는 파티에 포함되지 않은 캐릭터들을 육성하기 위한 장소로 활용된다.

마을 스토리를 클리어 하면서 레벨이 오르고 기능이 늘어나는 구조다
마을 관련 시나리오 막바지에 추가되는 교회의 경우 중후반 이후의 플레이를 위한 기능을 개방하는 장소다. 도움을 받기 위해서 영입한 NPC들의 사용 횟수 등을 증가시키는 것과 더불어 이전까지 필드에서 개봉할 수 없었던 푸른색 보물 상자를 열 수 있는 기능을 제공한다. 각 시설물의 업그레이드를 위해서는 필드 보스 몬스터의 처치로 얻을 수 있는 자원이 사용된다는 것도 포인트다.
즉, 마을 관련 시나리오는 어느 정도 필수적으로 다뤄진다. 주요 시설물은 무조건 지어지며 위치 변경도 불가능하기에 목적만을 달성하면 꾸미는 과정도 필요가 없다. 대신에 시설물의 기능을 업그레이드 하기 위해서는 메인 스토리 진행 과정에서 필드를 최대한 탐색하고 더 많은 전투를 해야 하는 필요성과 연결된다.

필드에 있는 보스 몬스터를 잡고 얻는 빛나는 주춧돌은 남겨두도록 하자. 교회에서 얻는 기능이 우선이다
이외에도 마을 시나리오 엔딩 시점에 추가되는 요소를 통해서 각종 편의성 기능들이 더해지기도 한다. 마을이 아닌 필드에도 빠른 이동을 사용할 수 있게 된다거나 / 동물들과 대화를 할 수 있게 된다거나 하는 소소한 기능들이다. 마을 엔딩 이후에도 계속해서 추가적인 시설물들이 추가되는 한편, 경험치와 JP의 양을 늘려주는 기능들도 만나볼 수 있도록 했다.
따라서 마을 전반은 엔딩은 게임 중반부 (대략 35레벨 정도)에 기본적인 구성이 완료되며, 이후에는 긴 스토리를 따라서 재료를 얻고 더 보너스를 얻는 방향성을 보여주게 된다. 모험 과정에서 얻은 정보나 새로운 주민들이 마을로 유입되고 마을에서 정비와 일련의 활동을 할 수 있도록 구성한 것이다. 마을 건설 측면은 간소하게 꾸며져 있지만, 원작과는 다른 위치에서 지속적인 플레이와 이점을 부여한다.

● 비슷하지만 달라진 - 그렇기에 더 의미가 있는 1.5, 옥토패스 트래블러 0
종합적으로 정리하면, 옥토패스 트래블러 0는 옥토패스 트레블러 : 대륙의 패자를 바탕으로 콘솔로 옮겨낸 준수한 타이틀이다. 대륙의 패자에서 호평을 받았던 일관된 스토리 라인 + 8인 전투를 갈무리하고 콘솔 타이틀에 맞게 녹여내고자 한 의도를 엿볼 수 있다. 기존 넘버링 타이틀에서 파편화된 이야기들이 단점으로 지적되었다면, 그러한 지점들은 옥토패스 0에서는 덜한 모습을 보여준다.
그렇다고 모바일에서 콘솔로 옮겨오는 과정을 대충 작업하지 않았다는 점이 중요하다. 이는 단순히 ‘가챠만 뺀다’고 되는 것이 아니기 때문이다. 점진적으로 이야기가 업데이트 되기에 BM을 바탕으로 설계된 일면들이 많았던 모바일 기준으로 설계하면 게임 플레이는 어울리지 않거나 망가지기 마련이다.
따라서 개발진은 최대한 콘솔에 어울리도록 만드는 선택지를 가져갔다. 스토리 진행에서 요구되었던 부 / 권력 / 명성 요구치를 삭제하는 한편, 한 호흡으로 대륙의 패자에서 선보인 사이드 오르스테라 이야기 전부를 즐길 수 있도록 했다. 그리고 마을인 위시베일을 중심에 두면서 도입부를 이끌어 나가고 플레이어가 만든 캐릭터가 나름의 당위성을 가지고 모험하도록 이끈다.

프롤로그 자체가 분량이 꽤 되며, 마을의 파괴와 재건은 메인 스토리에서도 간간히 언급된다
육성 시스템과 전반적인 레벨 디자인은 완전히 재설계됐다. 동료를 얻는 과정 자체가 달라지기 때문에 (가챠가 아니므로) 순차적으로 이야기 진행 과정에서 합류하거나 만날 수 있도록 설계하는 한편, 이야기 진행에 맞춰 적들의 강함이나 보상 등을 재정립하는 과정이 수반됐다.
이러한 것은 외형이나 이야기 구조 상으로는 큰 차이가 없어보일지라도 사실상 전반을 다시 설계하는 것과 비슷한 작업이다. 단순히 옮기는 것에 그치지 않고 대륙의 패자에서 호평을 받은 요소들을 계승하며, 어울리지 않는 지점들을 덜어내고자 한 고민들. 바로 이것이 옥토패스 트래블러 0가 의미가 있는 이유다.
그렇다면 한편으로 질문을 던져볼 수 있다. ‘기존에 대륙의 패자를 했던 사람들이 옥토패스 0를 할 이유가 있는가?’라는 질문이다. 개인적으로는 이것이 관점에 따라서 달라질 것이라 생각한다. 스토리를 중심으로 본다면 큰 줄기는 달라지지 않았기 때문이다. 때문에 스토리가 궁금하다면 실망을 할 수도 있다. 하지만 뽑기가 있었기에 대륙의 패자를 지금까지 하지 않았던 사람들이라면? 이야기가 달라진다.

대륙의 패자를 안 했다면? 그런데 옥토패스 트래블러의 팬이라면? 관점이 다를 수밖에 없다
일본에서 먼저 서비스를 하고 한참 뒤(3년 정도가 지나서야 서비스가 됐다. 이야기가 꽤 쌓인 상태였다)에 글로벌 버전이 나온 것이므로 사정이 다르기는 할 것이다. 하지만 일본 기준으로는 서비스 이후 몇 년 동안 조금씩 쌓아온 이야기들의 완결을 명확하게 구분하고 갈무리한 것에 의미가 있다. 오르스테라 대륙의 이야기를 통해 여덟 빌런들이 이야기가 OCTOPATH로 마무리가 되었고 이렇게 완결된 것을 지금까지 대륙의 패자를 플레이 하지 않았던 사람들에게 제공하는 것이 가장 큰 목적이다.
이야기가 아니라 시스템 측면으로 가자면, 대륙의 패자보다 한결 나아간 구성들을 보여주고 있다. 동료 또한 대륙의 패자에서 등장했던 캐릭터들이 아니라 -일부 캐릭터는 동료로 나오기는 하지만 무기를 하나만 사용한다- 새로운 캐릭터들로 구성한 것은 이러한 이유다. 무기의 사용이나 어빌리티 관련 사항들도 크게 바뀌었고 합류하는 캐릭터들이 달라지면서 게임 플레이가 대륙의 패자와는 다른 형태로 마감된다.
어디까지나 개인적인 기준이지만 유의미한 변화들이 있기에 대륙의 패자를 플레이 했던 사람도 플레이를 하지 않았던 사람도 충분하게 즐길 수 있는 타이틀이 되었다고 생각한다. 이야기를 보기 위해 제한을 달성하거나 시간을 죽이기 위한 육성을 할 필요 없이, 자연스럽게 시작부터 끝까지 플레이 루프가 구성된다. 그리고 잔잔하면서도 때로는 반전을 더하면서 오르스테라 대륙 전반의 이야기를 조명한다.

사이드 오르스테라 스토리로 대륙 전체의 이야기를 조망한다
전투와 육성은 기존 옥토패스 1과 2의 중간 즈음에서 익숙한 맛이 바탕이 되지만, 8인을 한 파티로 사용하면서 넘버링 타이틀만을 했던 사람들에게 새로움을 제공한다. 그러므로 옥토패스 0는 대륙의 패자와 마찬가지로 비슷하지만 다른 경험을 제공하고 있으며, 스핀오프 타이틀에서 보여줄 수 있는 최선의 결과물을 보여주고 있다.
옥토패스 트래블러 0는 분명히 쉽지 않은 과정이었을 것임에도 할 수 있는 최대한의 역량으로 시스템을 바꾸고 변경하기 위한 노력들이 여실한 타이틀이다. 그리고 이러한 고민과 결과물은 모바일 수집형 타이틀을 콘솔 싱글 플레이로 재정립할 때에 교보재로 삼기에 충분할 정도로 훌륭하다고 평가할 수 있다. 대륙의 패자도 그러했지만 오르스테라 대륙의 이야기로 하나의 완결점이 지어지는 만큼, 모바일이기에 거부감이 있었던 사람들은 물론 기존 플레이를 했던 사람들에게도 모두 다가갈 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다.



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그러면 굳이 살이유가 없지않나요 ㅎㅎ | 25.12.04 06:26 | |
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스토리도 알고 애매하시면 차라리 기다리렸다가 사람들 평가, 가격 할인 등을 보신 후에 나중에 결정하셔도 충분할실 듯! | 25.12.04 08:21 | |
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스위치2 버전 있어요. 이상하게 한국닌텐도 웹페이지에서는 스위치1버전만 나오긴 하네요. | 25.12.04 09:38 | |