제목 | 카미바코: 미솔로지 오브 큐브 | 출시일 | 2024년 1월 30일 |
개발사 | 그라비티 게임 어라이즈 | 장르 | 월드 크래프트 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
흔히 온갖 재료를 다 집어넣고 휘뚜루마뚜루 끓인 요리를 섞어찌개라 부른다. 애매하게 잔반이 남은 자취생이나 국물 당기는 술꾼이 주로 끓이는데 딱히 번듯한 레시피가 없으니 맛이야 뭐… 그래도 가끔 괜찮은 재료와 비율이 기가 막히게 맞아떨어지면 나름 요리라 부를 만한 결과가 나온다. 소싯적 잡탕이란 궁중음식도 있었다니 섞고 끓이는 방식 자체가 문제는 아닐 터. 과감한 도전과 농익은 손맛, 약간의 행운이 따를 때 전혀 의외의 진미가 탄생하기도 하는 게 요리의 매력이니까. 그런 의미에서 오늘은 예상치 못한, 그런데 잘 끓인 섞어찌개 같은 게임을 한 편 소개코자 한다.
‘카미바코: 미솔로지 오브 큐브’의 공식적인 장르는 월드 크래프트 RPG. 이것만 봐선 ‘드퀘 빌더즈’마냥 소위 ‘마크’류인가 싶은데 실제론 턴제 RPG이자 시티 빌더이며 매치 퍼즐이란 오묘한 게임이다. 특히 매치 퍼즐은 캐주얼 장르의 대표격이라 이렇게 RPG, 시티 빌더와 한데 묶인 상황 자체가 낯설다. 그야 RPG로서 깊이와 시티 빌더의 중독적인 리플레이 가치, 매치 퍼즐이 지닌 대중성을 모두 잡으면 고금에 다시없을 명작이 될 테지만. 당연히 복합 장르라는 게 그렇게 뚝딱 접붙인다고 알아서 굴러가지 않는다. 과연 개발사는 어떻게 이 오묘한 레시피로 먹을 만한 섞어찌개를 끓였을까.
마치 서로 다른 세 가지 게임의 스크린샷을 한데 뒤섞어 놓은 것 같다
RPG + 매치 퍼즐 + 시티 빌더의 복합 장르 게임 '카미바코: 미솔로지 오브 큐브'
RPG로 우려낸 국물에 매치 퍼즐로 간 맞춰
우선 ‘카미바코’의 기반이 되는 장르 문법은 RPG, 그것도 상당히 고전적인 JRPG서 가져왔다. 작중 세계의 중심인 성역 생추어리로부터 동서남북으로 들어선 네 국가는 단편화란 이변으로 위협받는 중이다. 알 수 없는 이유로 단편화된 토지는 큰 입방체 구멍이 뚫리고 거기서부터 심연의 몬스터가 쏟아져 나온다. 이에 여신 크로엠은 단편화를 해결할 복원자 즉 플레이어와 길잡이 요정 이리스를 파견하고 그 호위로 성당 기사 아크, 견습 신관 미나스까지 합류한다. 어느 정도 게임을 진행하다 보면 동료 NPC가 몇 명 더 등장하지만 일단 이 4인이 메인 스토리의 주축이라 봐도 좋다.
실제 인게임 퀘스트로서 복원의 사명은 단편화를 일으킨 주범이라 여겨지는 어비스 몬스터를 전부 처치하는 것. 이 괴물들이 세계 도처에 숨어있는 터라 따로 진행 순서나 촘촘한 서사랄 건 없다. 어차피 어비스 몬스터는 고정 레벨이라 가령 Lv90 짜리를 잡으려면 이쪽도 Lv90 파티가 필요하다. 월드맵은 문자 그대로 지도마냥 그림 뿐인 토지에 플레이어가 닿으면 그제야 3D 필드가 구현된다. 이 매핑 자체가 나름 쏠쏠한 콘텐츠라 처음에는 이리저리 뛰어다니느라 바쁘다. 다만 이동 시간과 속도에 따라 식량이 줄어 모두 소진 시 마을로 강제 귀환 당하니 틈틈이 빵집에 들리도록 하자.
비선형적인 구조의 RPG. 빵을 먹으면서 이 마을에서 저 도시로 여행한다
지도로 간략히 표시된 곳들에 방문하는 맵핑도 '카미바코'의 즐길 거리 중 하나
월드맵에서 적과 조우는 심볼 인카운터라 스토리상 강제되지 않는 한 억지로 싸울 필요는 없다. 방식은 무난하디 무난한 턴제 3vs3으로 주인공 복원자가 비전투원 취급이란 게 살짝 특이한 정도. 동료들은 무기를 두 개까지 장착 가능한데 여기에 마나 속성과 액티브 스킬이 결속돼 있다. 따라서 불 < 바람 < 땅 < 물 < 불의 상성 체계를 고려하며 매 턴마다 무기를 바꿔 싸우는 게 요령이다. 주의할 점은 여느 RPG처럼 턴이 지나거나 뭔가를 먹어 마나를 회복하는 게 아니라는 점. 대신 복원가 보유한 마나 큐브로 액티브 스킬의 자원을 공급한다. 일종의 마나 펌핑 수단인 셈이다.
그렇다면 마나 큐브는 어떻게 얻을까. 바로 이 지점이 RPG와 매치 퍼즐간 연결 고리다. ‘카미바코’서 매치 퍼즐이 쓰일 때는 크게 두 가지다. 첫째는 상술했듯 단화된 토지를 복원할 때. 이 경우는 제한된 횟수 내에 퍼즐 피스를 움직여 목표량 이상 부숴야 한다. 15회 내에 불 100개, 물 100개, 바람 100개 같은 식. 그리고 둘째가 마나 큐브를 마련하고자 특정 토지에서 추출할 때. 이 경우는 횟수와 무관하게 제한 시간 동안 부순 피스 만큼 마나 큐브가 들어온다. 적과의 레벨차가 어지간히 벌어지지 않고서야 평타만으로 승산이 없으니 마나 큐브는 미리미리 추출해두길 추천하는 바다.
전투원인 동료들은 무기를 두 개씩 장착하고 상성에 따라 바꿔가며 싸운다
액티브 스킬의 자원, 마나 큐브는 복원자 즉 플레이어가 공급해줘야 한다
필수는 아니지만 곁들여 먹기 좋은 시티 빌더
이처럼 ‘카미바코’는 매치 퍼즐로 직접 적을 쓰러트리진 않아도 간접적으로 큰 영향을 끼치는 구조다. 게임 전체로 볼 때 RPG 턴제 전투와 매치 퍼즐의 비중은 6:4 정도. 스토리상 피할 수 없는 싸움이 있듯 꼭 해결해야 하는 단편화가 꽤 나오고 매핑 와중에 가로막는 경우도 적잖기 때문이다. 전투의 난이도를 적 Lv로 맞춘다면 매치 퍼즐은 갈수록 복잡한 기믹이 하나씩 추가된다. 부수는 건 가능하나 점수로 산정되지 않는 폐 피스, 정해진 숫자로 매치시켜야 파괴되는 프레임 등등. 따라서 파티 Lv이 승패를 좌우하는 전투와 달리 이쪽은 플레이어 본인의 풀이 실력이 좋아져야 한다.
자, 이제 ‘카미바코’의 시티 빌더스러운 콘텐츠를 살펴보자. 본작을 떠받치는 다른 두 장르와 달리 시티 빌더는 사실 그다지 중요치 않다. 나름 유용하긴 한데 몰라도 상관없는 선택의 영역이라. 어쨌든 소개하자면 단편화되지 않은 토지에서 관리 메뉴를 열어 거주지부터 생산 시설까지 온갖 오브젝트를 설치할 수 있다는 것. 먼저 민가를 몇 개 만들고 인근 방앗간, 광산, 물가서 일정 시간마다 자원을 뽑아낸다. 생산물은 토지의 종류, 계절, 기후에 따라 달라지고 강수량 역시 영향을 끼친다. 여길 울타리나 벽으로 둘러싸 마을로 설정하고 인근 시가지와 연결해 자원을 유통하는 것도 가능하다.
매치 퍼즐은 단편화된 토지를 복원할 때, 전투에 쓸 마나를 추출할 때 쓴다
전투가 Lv로 난이도를 조절한다면 매치 퍼즐은 어려운 기믹이 추가되는 식
시티 빌더 장르의 마니아야 마을이 크고 물류가 도는 상황 자체가 즐겁겠지만 그렇지 않다면 쌓여가는 돈과 자원에서 보람을 찾기 바란다. ‘카미바코’서 동료의 전력은 Lv과 무기로 결정되는데 특정 속성 및 스킬을 노리려면 기성품 말고 대장간에 의뢰해야 한다. 가령 검이라면 칼날, 장식, 손잡이에 각각 재료를 골라 넣고 맡기는 식. 다만 울프 바이츠 30.76%, 타이탄 블레이드 40.28… 같이 무작위 획득이라 꼭 원하는 스킬이 붙을 보장이 없다. 돈과 자원이 풍족할수록 반복 제작의 부담이 덜할 테니 결과적으로 시티 빌더 콘텐츠 역시 메인 스토리를 수월히 진행하는데 관련이 있는 셈이다.
굳이 앞서 RPG, 매치 퍼즐에 비해 중요도 떨어진다고 한 까닭은 메인, 서브 퀘스트와 전투 보상만으로 꽤 많은 돈과 자원이 들어오기 때문. 그야 무기를 무한정 제작할 정도는 안되지만 어차피 싱글 게임이라 그렇게까지 성능에 목맬 필요가 없다. 파티 Lv만 받쳐준다면 그럭저럭 괜찮은 무기로 메인 스토리를 끝까지 공략 가능하다. 혹은 마찬가지로 어차피 싱글 게임이니 원하는 결과가 나올 때까지 세이브, 로드 신공을 써도 되고. 물론 게임이란 즐기기 나름이므로 시티 빌더가 그 자체로 흥미롭거나 반드시 궁극의 무기를 제작해야 직성이 풀리는 플레이어를 위한 콘텐츠로 볼 수 있다.
시티 빌더는 자원 생산과 편의 시설을 제공하지만 어디까지나 선택의 영역
대장간서 무기 제작 시 스킬이 무작위로 붙기에 돈과 자원이 많을수록 좋다
맛있게 끓인 섞어찌개, 그런데 물을 너무 탔다
여기까지 보면 사실 ‘카미바코’의 복합 장르란 RPG, 매치 퍼즐, 시티 빌더를 병렬로 연결했을 뿐인 비교적 단순한 기획이다. 서로 다른 장르 문법과 재미 요소를 응용하여 완전히 새로운 무언가로 빚어낼 솜씨는 아니란 것. 그럼에도 각 콘텐츠가 어느 정도 완성도를 갖춰 RPG로서도, 매치 퍼즐로서도, 시티 빌더로서도 무난히 즐기기 좋다. 잠시 서두로 돌아가 요리에 비유하자면 큰 기대 없이 끓였는데 의외로 맛있는 섞어찌개랄까. RPG 국물이 좀 슴슴하다 싶을 때 매치 퍼즐의 감칠맛이 올라오고 고명 삼아 곁들인 시티 빌더도 한 번씩 떠먹을만하다. 심지어 가격도 나름 착한 편이다.
어디 가격만 착하던가. 분량도 엔딩까지 최소 30시간은 걸릴 만치 두텁다. 그리고 아이러니하게도 그 점이 ‘카미바코’의 가장 큰 약점이다. 메인 스토리만 따라가도 과정이 너무 길다. 같은 값이면 분량이 많은 게 능사 아니냐고? 그건 계속 새로운 경험이 제공될 때나 그렇지. 갈수록 적 Lv이 오르고 매치 퍼즐에 기믹이 추가되긴 하나 수십 시간을 플레이할 유인으론 턱없이 모자라다. 특히 전투와 퍼즐 풀이가 내내 반복되는 던전은 15층만 되어도 지치는데 후반에 무려 30층, 50층짜리가 버티고 있다. 사태가 이쯤 되니 어떻게든 플레이 타임을 잡아 늘려야 한다는 개발자의 강박이 느껴질 정도다.
맵핑의 즐거움도 잠시뿐, '카미바코' 덕분에 손목터널증후군이 재발했다
50층짜리 던전은 진짜… Lv77로 들어간 동료들이 Lv98이 되어 나올 정도
요즘처럼 놀거리가 넘치는 콘텐츠 과포화 시대에 플레이 타임을 억지로 늘릴 필요가 있을까? 그것도 ‘카미바코’처럼 반짝거리는 아이디어로 승부해야 할 소규모 게임이 말이다. 차라리 10시간조차 안될지언정 최대한 밀도 높은 경험을 선사하는 편이 이러한 기획에 걸맞다. 단지 던전만 두고 지적하는 건 아니다. 한동안 즐겁게 뛰어다닌 월드맵은 곧 감당하기 힘든 넓이에 질려버리고 딱히 와닿지 않은 배경 설정 수집품이 수십 개가 넘는다. 본편과 무관한 몇 세대 전 인물이나 게임에 구현되지도 못한 다른 나라의 역사 같은 내용들이다. 다소 무례한 진단이나 일종의 대작병인가 걱정스럽다.
물론 뭇 플레이어는 언제든 게임을 꺼버릴 자유를 지녔다. 그래도 이어질 내용이 궁금한, 적어도 메인 스토리는 끝내고픈 사람이 존재하는 법이니까. 필자 역시 RPG와 매치 퍼즐, 시티 빌더의 결합이 아직 흥미로울 때 좋은 기억만 갖고 엔딩을 보고 싶었다. 하지만 ‘카미바코’는 거의 Lv80~90은 되어야 메인 스토리가 끝나고 그나마도 엔딩이 정말 뜬금없다. 실력이든 요행이든 먹을 만한 섞어찌개를 끓였으나 막판에 물을 지나치게 타버린 셈. 크게 부담가지 않는 하프 프라이스이니 색다른 레시피의 요리로 적당히 해장하면 족하다 싶은 분들에게 추천한다. 힘들여 싹싹 긁어먹지는 마시라.
나름대로 흥미로운 설정과 다양한 인물이 등장하나 다소 과한 감도 있다
이 정도 규모의 게임에 설정 관련 수집품 211장이 과연 맞는가 싶어진다
못다한 요리, 다음에는 번듯한 레시피 되길
앞서 중앙의 성역로부터 동서남북으로 들어선 네 국가…라는 세계관을 소개했지만 실제로 가볼 수 있는 곳은 생추어리와 북쪽 노아툰뿐이다. 이걸 도입부서 알려주지 않아 뒤늦게 다른 국가로 가는 길이 막혔음을 깨닫고 당황할 수 있다. 외신을 뒤져보니 적어도 2023년 초에는 노아툰까지만 다루기로 결정됐던 듯하다. 대작병이야 반쯤 농담이고 세계관 설정을 ‘나이트 위저드’, ‘아리안로드 RPG’ 등 TRPG 작가로 잔뼈 굵은 키쿠치 타케시에게 의뢰했다가 엄청난 분량이 나와버린 모양. 정작 그 내용을 담아낼 ‘카미바코’가 빈말로도 AAA급 게임은 아닌지라 배보다 배꼽이 더 커진 형국이다.
여신 크로엠이 복원자 즉 플레이어에게 내린 사명은 세계를 위협하는 단화의 근절이나 그 행보는 노아툰서 일단 멈췄다. 바꿔 말해서 앞으로 복원의 방문을 기다리는 여행지가 세 곳이나 남았다는 것. 배경 설정이 적힌 수집품에 따르면 동, 서, 남쪽의 국가들은 저마다 독특한 문화와 풍토를 가졌으며 각기 다른 문제로 혼란스러운 상태다. 모쪼록 ‘카미바코’ 시리즈가 앞으로도 쭉 이어져 키쿠치 타케시가 안배한 모든 이야기가 드러나길 바란다. 더불어 RPG, 매치 퍼즐, 시티 빌더의 복합 장르가 어쩌다 맛있어진 섞어찌개가 아니라 번뜻한 레시피로 정착하길. 제발 물은 조금만 타고…
전혀 예상치 못한 시점에 상당히 뜬근없는 내용의 엔딩을 감상하게 된다
언젠가 키쿠치 타케시가 쓴 다른 세 국가의 이야기도 게임화되길 바란다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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145시간 플레이 후 평가 한줄평: 재밌어보이는 소재들을 가지고 잘 조합해서 게임으로서의 기본적인 구색은 갖췄는데 만들다가 중간에 포기하고 대충 마무리해서 플레이타임만 잔뜩 늘려놓고 내놓은 반복노가다 가득한 미완성작 절대 데모, 게임 내 15분 소개, 플레이타임 짧은 리뷰들에 속지마라. 이 게임은 만들다 만 게임이다. 아무리 반복노가다를 좋아하는 사람이라고 해도 미완성작을 제돈주고 하고싶어하는 사람은 없을거 같다. 그 돈이면 카미바코보다 더 재밌고 완성된 게임을 살 수 있다. 설령 이게 만들다가 만 게임이 아니라면 기획자가 해고되어야 함이 옳다. - 대륙이 5개지만 니가 실제로 플레이할 수 있는 대륙은 2개 뿐이고 나머지는 진입조차 막혀있다. - 게임에서는 6가지 속성을 소개하지만 니가 실제로 다룰 수 있는 속성은 4가지고 빛과 어둠은 나오지도 않은채 게임이 끝난다. - 세계관은 분명 매력적이다. 메인퀘와 서브퀘로 스토리 관련 떡밥도 충실히 풀어준다. 하지만 단 하나도 똑바로 회수하지 않은 채로 게임이 갑자기 끝난다. - 동료가 10명인데 맨 마지막에 굴러들어오는 1명한테 갑자기 메인퀘, 서사, 전투연출, 애니메이션 등등 동원할 수 있는 모든 수단을 억지로 몰빵해준다. 하지만 억지로 몰빵해주는만큼 재미가 하나도 없으며 위화감만 잔뜩 느껴진다. 정작 세계관 및 스토리 관련 떡밥 해소에는 하나도 관계되지 않아 중요도도 떨어진다. 그런데 그 캐릭터의 스토리라인이 끝나면 갑자기 엔딩 크레딧이 튀어나온다. 엔딩 크레딧은 스킵조차 안 된다. 정작 스토리와 관련된 떡밥은 아직 하나도 회수되지 않았다. 어느 순간 게임의 주인공이 바뀌었나보다. - 마을 만들기는 게임 내에서 중요도가 떨어져 그저 곁다리인 정도다. 빡빡한 건물/기술 선행조건, 애매한 울타리 마을 판정 규칙, 입지를 강요하는 몇 가지 재료들 때문에 원하는 자리에 원하는 대로 마을을 만드는 것조차 쉽지 않다. - 맵은 참 넓다. 죄다 복붙일 뿐이지만. - 퍼즐은 생각보다 괜찮다. 유저가 머리를 쓰게 만드는 기믹들이 게임을 진행할수록 추가된다. 문제는 그런 기믹이 추가되는 속도가 너무 느리고 반복이 심하다. 그러다보니 맨날 하던거 한다는 느낌을 지울 수 없다. - 배틀은 종족, 속성, 상성, 상태이상, 정령 사용 등을 다양하게 갖춰놨기에 전투 시스템의 기본 설계는 괜찮았다. 정작 문제는 보스몹 설계가 문제덩어리다. 무슨 기믹을 파훼한다거나 이런게 하나도 없이 그냥 체력뻥, 데미지뻥, 속도뻥 시켜놓은게 다다. 전투시스템을 공들여서 만들어놨으면 그걸 활용해야하는데 하나도 활용하지 못한다. - 던전은 특별한 기믹도 없고 그저 똑같은 층을 반복할 뿐이라 지루하다. 퀘스트 때문에 억지로 돌아야 한다. 그렇다고 클리어에 성취감이 드는 것도 전혀 아니다. - 창모드로 플레이 시 문제점들이 꽤 많이 존재함. 해상도 변경 불가능(심지어 엄청 작음). 백그라운드 진행 기능 없음. 컨트롤러 플레이 시 키매핑 가끔 맛탱이 감. 화면 로딩 중 알트탭하면 가끔 게임이 영구히 멈춤.
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만들다 만 게임이다. 세계 지도 중에 구현된 것이 2/5밖에 안된다. 그리고 마지막 보스전은 무조건 지는 전투라 지금까지 노력한 것을 허무하게 만들고 기분 더럽게 끝남. 절대 비추.
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77렙이 98렙으로 나온다는 건 생각 보다 무서운데?
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에 감사합니다만 엄청 즐기신거같은데요
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미묘합니다... 얼리억세스 인디게임같은 느낌... 재밌는점... 있기는한데...
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플레이엑스포에서 해봤는데 너무 섞어찌개인거는 맞는데 그래도 해보니까 아예 나쁘지는 않앗음 뭔가 너무 과한거같기도 해서 조금만 빼도 괜찮다는 생각은 듬 | 25.02.20 16:46 | |
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적당히 다듬기만하면 정말 괜찮겠네요 | 25.02.20 18:04 | |
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카우킹
미묘합니다... 얼리억세스 인디게임같은 느낌... 재밌는점... 있기는한데... | 25.02.20 20:32 | |
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77렙이 98렙으로 나온다는 건 생각 보다 무서운데?
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145시간 플레이 후 평가 한줄평: 재밌어보이는 소재들을 가지고 잘 조합해서 게임으로서의 기본적인 구색은 갖췄는데 만들다가 중간에 포기하고 대충 마무리해서 플레이타임만 잔뜩 늘려놓고 내놓은 반복노가다 가득한 미완성작 절대 데모, 게임 내 15분 소개, 플레이타임 짧은 리뷰들에 속지마라. 이 게임은 만들다 만 게임이다. 아무리 반복노가다를 좋아하는 사람이라고 해도 미완성작을 제돈주고 하고싶어하는 사람은 없을거 같다. 그 돈이면 카미바코보다 더 재밌고 완성된 게임을 살 수 있다. 설령 이게 만들다가 만 게임이 아니라면 기획자가 해고되어야 함이 옳다. - 대륙이 5개지만 니가 실제로 플레이할 수 있는 대륙은 2개 뿐이고 나머지는 진입조차 막혀있다. - 게임에서는 6가지 속성을 소개하지만 니가 실제로 다룰 수 있는 속성은 4가지고 빛과 어둠은 나오지도 않은채 게임이 끝난다. - 세계관은 분명 매력적이다. 메인퀘와 서브퀘로 스토리 관련 떡밥도 충실히 풀어준다. 하지만 단 하나도 똑바로 회수하지 않은 채로 게임이 갑자기 끝난다. - 동료가 10명인데 맨 마지막에 굴러들어오는 1명한테 갑자기 메인퀘, 서사, 전투연출, 애니메이션 등등 동원할 수 있는 모든 수단을 억지로 몰빵해준다. 하지만 억지로 몰빵해주는만큼 재미가 하나도 없으며 위화감만 잔뜩 느껴진다. 정작 세계관 및 스토리 관련 떡밥 해소에는 하나도 관계되지 않아 중요도도 떨어진다. 그런데 그 캐릭터의 스토리라인이 끝나면 갑자기 엔딩 크레딧이 튀어나온다. 엔딩 크레딧은 스킵조차 안 된다. 정작 스토리와 관련된 떡밥은 아직 하나도 회수되지 않았다. 어느 순간 게임의 주인공이 바뀌었나보다. - 마을 만들기는 게임 내에서 중요도가 떨어져 그저 곁다리인 정도다. 빡빡한 건물/기술 선행조건, 애매한 울타리 마을 판정 규칙, 입지를 강요하는 몇 가지 재료들 때문에 원하는 자리에 원하는 대로 마을을 만드는 것조차 쉽지 않다. - 맵은 참 넓다. 죄다 복붙일 뿐이지만. - 퍼즐은 생각보다 괜찮다. 유저가 머리를 쓰게 만드는 기믹들이 게임을 진행할수록 추가된다. 문제는 그런 기믹이 추가되는 속도가 너무 느리고 반복이 심하다. 그러다보니 맨날 하던거 한다는 느낌을 지울 수 없다. - 배틀은 종족, 속성, 상성, 상태이상, 정령 사용 등을 다양하게 갖춰놨기에 전투 시스템의 기본 설계는 괜찮았다. 정작 문제는 보스몹 설계가 문제덩어리다. 무슨 기믹을 파훼한다거나 이런게 하나도 없이 그냥 체력뻥, 데미지뻥, 속도뻥 시켜놓은게 다다. 전투시스템을 공들여서 만들어놨으면 그걸 활용해야하는데 하나도 활용하지 못한다. - 던전은 특별한 기믹도 없고 그저 똑같은 층을 반복할 뿐이라 지루하다. 퀘스트 때문에 억지로 돌아야 한다. 그렇다고 클리어에 성취감이 드는 것도 전혀 아니다. - 창모드로 플레이 시 문제점들이 꽤 많이 존재함. 해상도 변경 불가능(심지어 엄청 작음). 백그라운드 진행 기능 없음. 컨트롤러 플레이 시 키매핑 가끔 맛탱이 감. 화면 로딩 중 알트탭하면 가끔 게임이 영구히 멈춤.
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A-RISE
에 감사합니다만 엄청 즐기신거같은데요 | 25.03.18 09:23 | |
(IP보기클릭)175.212.***.***
비주얼만 보고 너무 재밌을것 같아서 바로 살려고 했는데 감사...! 압도적 감사 | 25.03.23 05:33 | |
(IP보기클릭)222.111.***.***
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만들다 만 게임이다. 세계 지도 중에 구현된 것이 2/5밖에 안된다. 그리고 마지막 보스전은 무조건 지는 전투라 지금까지 노력한 것을 허무하게 만들고 기분 더럽게 끝남. 절대 비추.
(IP보기클릭)121.124.***.***