제목 | 월드 워 Z | 출시일 | 2019년 4월 17일 |
개발사 | 세이버 인터렉티브 | 장르 | TPS |
ㅌ 기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
'여러분이 생각하는 '좀비'는 무엇입니까?'라고 사람들에게 물어본다면, 대부분은 생살을 씹어먹는 시체들을 생각할 것이다. 하지만 최소한 1960년대 이전까지는 좀비는 이런 이미지하고 거리가 멀었다. 적어도 1960년대 이전 사람들에게 좀비는, 인육을 먹는 시체가 아니라 카리브해 부두교에 등장하는 자아를 잃은 꼭두각시에 가까웠다. 1932년 영화 [화이트 좀비]와 1943년 영화 [나는 좀비와 함께 걸었다]가 대표적이다. 이 영화들에서 좀비는 부두교 주술로 자신의 의지를 잃은 자들을 지칭하는 단어였다. 지금의 좀비하고는 자기 통제권을 잃었다는 점만 닮았을 뿐 전혀 다른 존재였다. 하지만 조지 로메로의 [살아있는 시체들의 밤]은 좀비에 대한 사람들의 인식을 뒤집어버렸다. 정작 로메로 본인도 '나는 이 괴물을 구울이라고 생각했지 좀비라 불릴 줄 몰랐다.'라고 말하긴 했지만, 아이티 좀비에다 리처드 매드슨의 [나는 전설이다]와 허크 하비의 [영혼의 카니발]을 러브크래프트풍 시체 소생을 결합한 이 신개념 좀비는 곧 대중들의 열광적인 지지를 받으며 새로운 아이콘으로 자리 잡았다.
로메로의 좀비가 등장한 지도 어언 40년이 다 되갈 무렵 맥스 브룩스라는 작가가 재미있는 좀비 소설을 발표했다. 이 사람이 누군지 알기 위해선 원스 어폰 어 타임 인 할리우드로 올라가야 한다. 그 시절 할리우드엔 뛰어난 코미디언이자 영화감독으로 유명한 멜 브룩스라는 사람이 있었다. (아직도 살아있고 [몬스터 호텔 2]부터 블라드 역으로 나오고 있다) 브로드웨이 풍자극 [프로듀서즈]이나 코미디 서부극 [블레이징 새들스]로 명성을 크게 얻은 멜 브룩스는 [졸업]의 로빈슨 부인으로 한국에 유명한 앤 밴크로프트와 재혼해 56세에 아들을 낳았는데 그게 바로 [월드 워 Z] (한국 출간 명은 [세계대전 Z]) 를 쓴 맥스 브룩스다. 맥스는 원래 배우나 SNL 같은 코미디 각본가로 활동하다가 첫 소설 [좀비 서바이벌 가이드]로 성공하면서 좀비 장르에 뛰어들게 된다. [세계대전 Z]는 전작을 통해 자신감이 붙은 작가가 만든 성공작이다. 맥스 브룩스는 세계 대전이라는 거대한 배경 설정과 좀비 소재를 [좀비 서바이벌 가이드]에서 시도했던 비문학적 요소를 활용한 픽션 쓰기에다 능수능란하게 결합하면서 독자들을 열광케했다.
이런 재미있는 소설을 할리우드 영화쟁이들이 가져가서 영화화하는 건 당연한 일일지도 모른다. 다만 큰 문제점이 있었다. [세계대전 Z]는 철저히 글로써만 가능한 엔터테인먼트였다는 점이다. [좀비 서바이벌 가이드]나 [세계대전 Z]를 읽어본 사람들이라면 알겠지만, 맥스의 초기작은 르포 문학이나 설명서 같은 비문학적인 요소와 유머 감각, 서브컬처 적인 코드를 버무려 낸 화술이 가장 큰 매력 포인트였다. 심지어 [세계대전 Z]는 어느 정도는 가짜 르포문학스러운 부분도 있었다. 정부 관계자들이나 생존자들과 인터뷰하는 서술 방식이 대표적이다. 한마디로 [세계대전 Z]는 활자 매체에 특화된 소설이라 영상물로 각색하기 까다롭다. 이상적인 [세계대전 Z] 영상화는 스타 배우를 배제한 옴니버스 드라마 형식의 다국적 가짜 다큐멘터리여야만 한다. 이 소설의 영화화 과정이 한동안 잘 안 풀렸던 이유도 여기에 있다. 장고 끝에 브래드 피트를 기용해 만들어진 2013년 [월드 워 Z]는 원작의 매력을 살리지 못한 평범한 좀비 블록버스터가 되었다. 심각한 결함이 있는 영화가 아니고 그럭저럭 재미는 있어서 큰 흥행은 했다. 하지만 [부산행] 같은 벤치마킹 기획들이 나왔음에도, 꽤 오랫동안 후속작 얘기가 나오지 않았는데 이런 문제점 때문일지도 모른다. 브래드 피트가 한가한 사람이 아니라는 점도 한몫하지만.
그 점에서 이번 리뷰의 대상인 게임판 [월드 워 Z]는 다소 기묘한 시점에 발매되었다. 먼저 이 게임은 2013년 [월드 워 Z]나 내정된 후속 영화를 위한 홍보용 게임은 아니다. 일단 2013년에 이미 홍보용 모바일 게임이 나왔고 별다른 반향 없이 묻혔다. 초상권 비용 생각하면 나오기도 힘들었겠지만, 영화판 주인공이었던 브래드 피트도 등장하지 않는다. 다만 평택 미군 기지 같은 영화판 배경이 PVP 멀티플레이 스테이지로 등장하긴 한다. 그렇다고 이 게임이 뒤늦게 소설을 홍보하려고 나왔다고 보기에도 미묘하다. 악명높은 레데커 플랜이나 용커스 전투, 아발론 전투는 등장은 커녕 언급되지 않으며, 주 캐릭터들 역시 세이버 인터랙티브에서 만든 오리지널 캐릭터들이다. 차후 업데이트로 이런 점들이 반영될지도 모르겠지만, 게임판 [월드 워 Z]는 [세계대전 Z] 원작 또는 영화판의 게임화라기보다는 원작의 세계관과 설정을 차용한 민간인 생존기에 가깝다. 이 게임이 만들어진 이유에 대해서는 게임 제작사인 세이버 인터랙티브의 이력에서 찾아야 할 듯하다. 미국 뉴저지에 있는 이 게임 제작사는 영화 게임화나 유명 게임 시리즈의 외전 제작으로 먹고살던 중급 규모의 회사다. [월드 워 Z] 게임화 역시 [헤일로] 외전 이후 신작 기획 회의 도중 선정되었다고 한다. 어찌 보면 게임판 [월드 워 Z]는 새로운 IP 만들기엔 벅찬 중소 게임 회사의 생존 전략과 보유한 IP를 더 활용하려고 하는 영화 스튜디오 간의 이해가 맞아떨어진 결과물이라 할 수 있을 것이다.
[월드 워 Z]를 처음 잡아본 사람 중 즉각적으로 한 게임을 떠올릴 것이다. 바로 [레프트 4 데드]다. 비록 후속작은 나오지 않고 있지만, 협동 멀티플레이 게임의 저변을 넓히면서 선풍적인 인기를 끌었던 게임이다. 실제로 [월드 워 Z]는 많은 부분에서 자신이 [레프트 4 데드] 시리즈의 영향을 받았다는 걸 부인하지 않는다. 본편인 협동 캠페인 팀 구성이 4인 팀으로 이뤄져 있다는 점도 그렇지만, 간단한 미션 이벤트 영상으로 동기를 부여하는 연출, 중간 보급이 가능한 안전지대, 강력한 특수 좀비, 한 지역에 머물면서 좀비들에 대항해 아레나식 공방전을 벌이는 디자인이 대표적이다. 다만 1인칭 시점 슈터였던 [레프트 4 데드]랑 달리 TPS이기 때문에 갑자기 튀어나오는 공포 연출은 덜한 편이다. 구석에 숨어있다가 튀어나오는 러커 정도가 공포 요소로 꼽을만 한다 자주 하다 보면 익숙해져서 무뎌지는 경향이 있다. 사실 원작이나 영화 역시 공포라기보다는 재난 생존물에 가까웠다는 걸 생각해보면 그냥 넘어갈 수 있는 수준이다. 이외 방어용 무기나 덫을 설치할 수 있다는 차이점이 있긴 하지만 이것도 슈터 장르에서는 흔한 디자인이다.
[레프트 4 데드]랑 차별화되는 부분을 꼽으라면 클래스 시스템과 무기 시스템을 꼽을 수 있다. [레프트 4 데드]는 기본적으로 캐릭터 육성 개념이 없는 게임이었고 캐릭터 간의 성능 차도 없었다. 반대로 [월드 워 Z]는 콜 오브 듀티의 영감을 받은듯한 클래스와 고유 스킬 트리, 퍽 시스템을 도입하면서 어느 정도 차별화를 꾀하고 있다. [월드 워 Z]의 클래스는 총잡이 (총기 특화), 난동꾼 (폭파 특화), 위생병 (치유 특화), 해결사 (보급 특화), 학살자 (근접 특화), 파괴자 (방화 특화)로 나뉜다. PVP 멀티플레이에는 전문가, 사냥꾼, 워파이터, 팬텀, 데몰리셔, 스트라이커, 서포터, 어쌔신, 쉐도우로 나눠져 있다. 파티 내 클래스 조합을 통한 상성에서도 고심한 부분이 있어서 난도가 올라갈수록 파티원이 어떤 클래스를 선택하고 어떤 부연 스킬을 장착할 건지 이해를 해야 수월하게 플레이할 수 있다. 후술하겠지만, [월드 워 Z]가 그나마 [레프트 4 데드] 클론 의혹에서 벗어날 수 있다면 클래스와 무기 시스템의 공이 크다.
클래스 특성 시스템 같은 경우엔 주 스킬과 부연 스킬로 나뉘는데, 전반적으로 패시브 위주의 FPS 퍽(특성) 시스템을 생각하면 좋다. 부연 스킬 같은 경우 일정 클래스 레벨에 도달하면 보상으로 받은 포인트를 투자해 스킬을 해금할 수 있다. 부연 스킬 같은 경우 상하 열에서 1개만 선택 가능한 데다 무기 강화랑 해금 포인트를 공유하기 때문에 생각보다 다 찍는 건 어려운 편이다. 다만 이 특성 시스템 같은 경우 스킬 트리라는 개념이 없이 클래스 레벨이 오르면 스킬 해금이 가능해지는 시스템인데다 부여 스킬 디자인 방향성이 일방향이라, 스킬 선택을 통한 전략적인 유연성이나 개성이 떨어진다는 단점이 있다. 부연 스킬 대부분이 플레이 방식에 개성을 부여하기 보다는, 클래스에 걸맞은 플레이에 혜택을 주는 쪽에 집중되어 있기 때문이다. 결국 어떤 혜택을 받느냐의 차이일 뿐 부연 스킬 선택을 통한 고유한 플레이 방식 만들기는 없다고 보면 좋다. 한마디로 플레이 개성 부여가 클래스 선택에만 고착되어 있다.
무기 시스템은 티어별로 성능과 무기가 구분되어 있으며, 스킬 시스템이 그랬던 것처럼 일정 레벨이 되면 포인트를 통해 해금이 가능한 시스템을 취하고 있다. 전반적으로 상위 티어 무기가 클래스와 상관없이 강하긴 하지만 클래스가 무기 성능과 연계되어 있기 때문에, 게임에 익숙해지기 위해서는 클래스와 무기 간의 상성을 숙지해야 할 필요가 있다. 한편 선택한 클래스마다 무기와 장비 종류가 달라진다. 예를 들어 총잡이는 총기를 폭넓게 쓸 수 있는 데다 수류탄을 쓸 수 있다며 파괴자는 자동 소총에 특화되어 있는 데다 화염병을 쓸 수 있으며, 해결사 같은 경우 반자동소총에 특화되어 있으며 보급 가방이나 마스킹 수류탄을 지급받을 수 있다. 다만 총기 개조 업그레이드 같은 경우엔 부착물 시스템이 없고 단순한 총기 해금에 가까운 데다, 클래스 특성과 총기 특성 간의 연계가 없다. 그 때문에 총잡이 이외 클래스는 클래스에 특화된 무기를 선택하는 경향이 크다. 총기나 투척물 조작이나 모션 같은 부분에서 개성이 부족하거나 어딘가 엉성하다는 단점도 꼽을 수 있을 것이다.
클래스나 무기 시스템 이외의 디자인이 어떻냐고 묻는다면 기본만 한 수준이라 말하고 싶다. 심각한 결함이 보이는 게임은 아니지만, [월드 워 Z]는 미디어믹스 게임들이 고질적으로 빠지게 되는 맥빠진 의무감이나 창의력 부족이 자주 보이는 게임이다. 일단 근본적인 미션 디자인 자체가 안내 따라 길 찾고 상호 작용하고, 호위하는 수준에서 벗어나지 못한다. 퍼즐 요소가 있긴 한데 스위치 여러 개 동시에 키기나, 순서에 맞춰 스위치 누르기 수준인지라 퍼즐이라 부르기 미안해질 정도다. 이런 스테이지 구조가 미션마다 별 차이 없이 반복되기 때문에 전반적으로 각 월드 간에 변별점이 느껴지지 않는다. 레벨 디자인 같은 경우에도 [콜 오브 듀티]나 [레프트 4 데드] 같은 기존 슈터 게임들의 영향력이 강해서 '어디서 많이 본 건데' 싶은 부분이 많이 보인다. 전반적으로 [월드 워 Z]의 스테이지 디자인은 그냥 좋게 넘어가기엔 역량 부족이나 답습이 확연히 드러난다.
다만 [월드 워 Z]는 어려움 난이도 이후부터 본격적으로 클래스/스킬 시스템과의 시너지가 이뤄진다는 걸 지적해야 하겠다. 난도가 올라갈수록 고티어 무기나 치료제, 재충전 포인트가 줄어드는 데다 좀비 맷집도 강해지고 소음 반응 수준도 올라간다. 여기다 아군 사격으로 인한 대미지도 대폭 증가해 팀킬 확률도 올라간다. 그 때문에 플레이어는 클래스와 무기 시스템을 적극적으로 활용해 정확하고 효율적으로 총격전을 벌어야 할 필요가 있다. 그 결과 난도가 올라갈수록 근본적인 스테이지 디자인의 밋밋함이 어느 정도 보완되는 경향이 있다. 문제는 이런 난이도 조절이 지나치게 확률과 운에 기대고 있는데다 상술한 레벨 디자인의 역량 부족으로 인해 불합리한 부분이 생긴다는 점이다. 인세인 난이도에서 오랫동안 즐긴 플레이어들 역시, 솔로 플레이시 버거운 부분들이 많다고 입을 모을 정도다. [월드 워 Z]는 그 점에서 하드코어한 맛을 그럭저럭 살리긴 했는데 난이도 조절과 게임 시스템 간의 유기적인 조화엔 실패한 게임이다. 초보자들에겐 '가볍게 즐기기엔 좋은데 어딘가 허전하다'로 다가온다면 고수에겐 '어렵긴 한데, 지나치게 운과 확률에 기대고 있다'로 다가오기 때문이다. 기본기에 충실하면서 모두가 만족하는 난이도 맞추기가 얼마나 어려운지 보여주는 게임이라고도 할 수 있다. 여기다 [레프트 4 데드]랑 달리 빈사 상태에 들어가면 완전히 무력해지는 디자인은 어찌 취향 차이라고 넘어가더라도, 협동 멀티플레이 게임임에도 채팅 시스템이나 커머로즈 같은 편의성 부분이 허술하다는 점은 아쉬움을 남긴다.
한편 홍보 포인트로 내세우는 무수한 좀비 떼 같은 경우, 다소 부풀려진 감이 없잖아 있다. 진짜로 무수한 좀비가 달려든다기 보다는 일정 수준 이상 공격하면 무너지는 트리거 시스템에 가깝다고 생각하면 좋다. 연출로 받아들일수 있는 부분이긴 하지만, 어려움 난이도 이상에서도 좀비 떼 트리거 제거가 어려워질 뿐 실제 물량은 크게 달라지지 않는다는 지점은 확실히 아쉽다. 스토리 같은 경우, [레프트 4 데드]보다도 훨씬 헐렁하고 밋밋한 편이다. 미션 서사가 평면적인 문제도 있지만 팀원의 캐릭터성이나, 다른 팀원들과의 관계는 짧은 영상으로 구성된 플레이버 텍스트와 단편적이고 심심한 대사 연출로만 드러나 그다지 매력이 없다. [레프트 4 데드] 시리즈의 생존자 캐릭터들이 개성이 뚜렷하고 미션 도중 대화들이 재미있었다는 걸 생각해보면, 큰 단점이라 할 수 있다. 전반적으로 영화판처럼 원작의 매력 대부분을 날려버리고, 그저 세계관과 소재로만 활용한다는 인상이 강하다. 솔직히 슈터 장르로 원작의 매력을 재현하길 기대하는 것 자체가 말이 안 되긴 하지만 말이다.
멀티플레이로 대표되는 PvPvZ는 확실히 본편보다도 쳐지는 모양새를 띄고 있다. 클래스 시스템이 적용된 멀티플레이 같은 경우엔 이미 콜 오브 듀티가 선취한 디자인인 데다, 어느 정도 직관적으로 파악이 가능한 협동 캠페인의 클래스 시스템보다 가짓수가 많아서 지나치게 번잡하다는 느낌을 지울 수 없다. 모드 디자인 자체도 데스매치 (스웜 데스매치)/캡처 더 플래그 (백신 헌트)/지역 점령 (킹 오브 더 힐, 스웜 도미네이션)/점수 획득전 (스케빈저 레이드) 같은 기본적인 디자인을 벗어나지 않는다. 그나마 스웜이라는 떼거지로 쏟아지는 좀비 떼를 AOS식 미니언로 치환한 시스템으로 차별화를 시도하긴 했는데, 이 역시 잘 살렸다고 보긴 힘들다. 익숙한 좀비 웨이브와 [타이탄폴] 시리즈 특유의 미니언 시스템 간의 생기없는 조합이라 보면 좋다. 전반적으로 PvPvZ 같은 경우 허전하니깐 넣었다, 라는 인상이 강하고 그나마 있는 플레이어들도 특정 모드에 몰려있어서 불균형이 심하다.
몇몇 악평과 달리 [월드 워 Z]는 심각한 망작은 아니다. 덜컹거리긴 해도, 적당히 친구들 모아서 즐길만한 수준은 되고, 가격을 보면 제작사나 배급사에서도 큰 힘을 주지 않고 적당히 만든 티가 난다. [레프트 4 데드]랑 차별화된 하드코어한 개성을 만들려고 애쓴 부분도 사람에 따라 좋게 평가할 만 하다. 부족한 콘텐츠도 업데이트로 채워질 가능성도 있으니 심각한 단점은 아니다. 다만 [월드 워 Z]는 결국 벤치마킹의 대상을 뛰어넘지 못했다는 점에서 어쩔 수 없는 재능과 급수의 차이라는 게 있다는 걸 느끼게 하는 게임이다. '가성비가 좋고 심각하게 오작동하진 않지만, 그렇다고 최상의 결과물은 아니다'라고도 할 수 있을 것이다. 솔직히 이 게임이 선망하던 [레프트 4 데드]처럼 오래 살아남을 것인가? 라는 질문엔 다소 부정적으로 답할 수밖에 없다. 로드맵을 세워두고 부족한 콘텐츠를 채우고 발전하려는 자세는 칭찬할 만 하지만, 세세한 매무새를 보면 [월드 워 Z] 제작진에겐 장기적으로 끌고 갈만한 역량은 부족해 보이기 때문이다. 다른 장르의 슈터 게임이지만 장기화에 성공한 [레인보우 식스: 시즈]랑 비교해보면 역량 차이는 확실해진다. [월드 워 Z]는 적당히 즐길만하지만 쉽게 잊힐 가능성도 높은 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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무난한 게임입니다. 풀 프라이스도 아니니까. 그래도 시나리오 일본에서 쏟어져나오는 좀비떼 디펜스는 참신하다고 생각할 만한 경험입니다. 정말 물량이 어마어마~ 친구와 함께 하면 재미있네요.
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제대로 작동하긴 하는데 만듬새가 아쉬움. 참 재밌긴 한데.....레포데 3가 안나오니 수요는 있을듯. 업데이트만 잘하면
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좀비 물량은 레알 칭찬할만한 장점으론 싼 가격, 좀비 물량, 코옵 협동이 잼남이 있음 하루에 1-2시간 하면 잼나는데 그 이상하면 물림
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사설서버들 친목질에다가 제대로 하는 사람새끼도 없고... 게다가 난이도 조절도 그냥 ㅈ같이 어렵게 만들면 끝인줄 아는 애들이 많아서 할 맘도 안남. 레포데 총기음도 바닐라는 구려서 창작모드에서 유저들이 만든 개선패치나 다른 총기 모델링들&사운드 씌워서 해야할 정도로 레포데 기본 총기 타격감이 좋은 편이 아닌지라.. 스킨 안씌워도 될 정도로 좋은건 샷건 타격감 딱 하나 뿐임. 걍 레포데 장점은 스카이림처럼 유저 커스텀이 자유로운거 딱 하나임.
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사놓고 안하다 해봤는데요~ 그냥 그래요. 재미가 있지도, 그렇다고 망작도 아니고~ 중독성은 딱히 없는 것 같습니다. 요즘 좀비물 게임들이 좀 대충들 만들어 내니까 참 기분이 그래요. _-_
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솔직히 말하면 레포데에서 발전이 없는 게임성으로 인해 저는 별로라고 생각합니다.. 잘만든게임은 아닌 몇번 즐기기엔 좋은 평작 | 19.05.24 18:58 | |
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솔직히 그런겜이랑 비교하자면 이겜은 고티급임 | 19.05.16 11:23 | |
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나기찡 다이스키
?! | 19.05.27 15:33 | |
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무난한 게임입니다. 풀 프라이스도 아니니까. 그래도 시나리오 일본에서 쏟어져나오는 좀비떼 디펜스는 참신하다고 생각할 만한 경험입니다. 정말 물량이 어마어마~ 친구와 함께 하면 재미있네요.
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좀비 물량은 레알 칭찬할만한 장점으론 싼 가격, 좀비 물량, 코옵 협동이 잼남이 있음 하루에 1-2시간 하면 잼나는데 그 이상하면 물림
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저도 그거 기다리느라 사놓고 비닐도 안뜯었어요 | 19.05.16 16:04 | |
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왓따따_뚜루겐
사설서버들 친목질에다가 제대로 하는 사람새끼도 없고... 게다가 난이도 조절도 그냥 ㅈ같이 어렵게 만들면 끝인줄 아는 애들이 많아서 할 맘도 안남. 레포데 총기음도 바닐라는 구려서 창작모드에서 유저들이 만든 개선패치나 다른 총기 모델링들&사운드 씌워서 해야할 정도로 레포데 기본 총기 타격감이 좋은 편이 아닌지라.. 스킨 안씌워도 될 정도로 좋은건 샷건 타격감 딱 하나 뿐임. 걍 레포데 장점은 스카이림처럼 유저 커스텀이 자유로운거 딱 하나임. | 19.05.26 15:53 | |
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사놓고 안하다 해봤는데요~ 그냥 그래요. 재미가 있지도, 그렇다고 망작도 아니고~ 중독성은 딱히 없는 것 같습니다. 요즘 좀비물 게임들이 좀 대충들 만들어 내니까 참 기분이 그래요. _-_
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