타이틀 | 별의 커비 스타 얼라이즈 | 발매일 | 2018년 4월 26일 |
제작사 | 닌텐도 / HAL 연구소 | 장르 | 횡스크롤 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
닌텐도의 힘은 곧 IP의 힘입니다. 80~90년대 패미컴, 슈퍼패미컴 시절에 등장한 작품의 후속작을 오늘날까지 줄곧 출시하면서도 높은 완성도와 상업적인 성공을 지속적으로 이어온 사례는 닌텐도 이외에는 그다지 많지 않을 겁니다. 바꿔 말하면, 게임계의 트렌드가 꾸준히 변화했던 지난 30여 년의 세월 동안 닌텐도의 프랜차이즈는 끊임없이 세태에 적응하면서 발전해왔다는 뜻이기도 합니다. 물론 그 과정에서 매너리즘에 빠진 적이 없지는 않았지만, ‘젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드’에서 일궈낸 일대 변혁과 ‘스플래툰’과 같은 새로운 프랜차이즈를 성공시킨 사례 등을 보면 IP 명가 닌텐도의 저력은 아직 유효한 것 같습니다.
‘별의 커비’ 시리즈는 이젠 과거의 모습과는 많이 달라져 버린 닌텐도의 숱한 IP들 가운데서도 여전히 전통적인 면모를 많이 간직하고 있는 프랜차이즈입니다. 1992년 게임보이로 처음 발매된 ‘별의 커비’는 점프 액션이 주된 요소였던 당시 횡스크롤 액션 게임의 트렌드를 깨고 공중에서 무한히 머무를 수 있는 호버링과 흡입 등의 참신한 게임플레이를 선보이며 시리즈의 기틀을 닦았습니다. 1996년에 발매된 ‘별의 커비 슈퍼 디럭스’는 흡수 카피와 커맨드 액션 등 오늘날 ‘별의 커비’ 시리즈의 트레이드마크로 자리 잡은 시스템적인 요소를 종합적으로 정립한 기념비적인 작품입니다. 이후 수많은 후속작이 등장했지만 외전작을 제외한 본가 시리즈의 경우 약간의 추가요소와 변형만이 가해졌을 뿐, 기본적인 플레이 방식은 그대로 계승되고 있습니다. 심지어 발매되는 모든 작품마다 64라는 숫자가 붙으면서 3D화 열풍이 불어 닥쳤던 닌텐도 64 시절에도 ‘별의 커비 64’는 캐릭터만 폴리곤으로 그려졌을 뿐 횡스크롤 액션이라는 장르의 기조는 유지해왔습니다.
하지만 이처럼 전통적인 가치에 많은 부분을 기대고 있는 ‘별의 커비’ 시리즈의 특징은 오늘날에 와서는 양날의 검이 되었습니다. 시리즈의 장기화로 인해 발생하는 매너리즘을 변화, 혹은 혁신으로 극복해왔던 닌텐도 계열의 수많은 IP와는 정반대 길을 택하고 있는 셈이죠. 그럼에도 시리즈 고유의 재미를 무시할 수 없는데다가 매 작품마다 평균 이상의 퀄리티를 보장하고 있어서 팬층의 지지는 상당히 탄탄한 편입니다. 누구나 쉽게 적응하고 재미를 느낄 수 있는 시스템적인 토대 덕분에 26년이라는 긴 역사가 무색하게도 신규 유저의 유입이 끊이지 않는 게임이기도 합니다. 커비라는 캐릭터의 귀여운 매력과 아기자기한 그래픽, 중독성 있는 BGM은 비디오 게임에 익숙하지 않은 사람들에게도 어필하기 좋은 요소였던 것입니다. 우리나라에서는 어린 친구들 사이에서 상당한 인기를 누리고 있는지 이미 현지화가 다 된 와중에도 최신작의 발매일이 4월 말로 미뤄져 논란이 일기도 했습니다. 어린이날 특수를 노렸다는 의심이 가능한 대목이지만 어디까지나 추측일 뿐입니다.
논란의 주인공은 본 리뷰에서 다룰 ‘별의 커비 스타 얼라이즈(이하 스타 얼라이즈)’입니다. 앞서 ‘별의 커비’ 시리즈의 대부분은 서로 비슷한 게임성을 지니고 있다고 서술하긴 했지만, 그래도 각각의 시리즈마다 개성을 부여하는 차별화되는 요소를 하나 이상은 갖고 있었습니다. 본작에서는 ‘프렌즈 헬퍼’와 함께하는 4인 플레이가 이에 해당합니다. AI 동료 개념과 협동 플레이, 카피 능력 조합 등 전작들에 개별적으로 등장했던 여러 요소들이 합쳐진 것으로, 프렌즈 시스템의 완성도 자체는 상당히 높은 편이나 정작 ‘별의 커비’ 시리즈의 고유한 요소와 잘 어울리는지는 의문이 남습니다. 게다가 시스템적인 완성도와는 별개로 ‘스타 얼라이즈’는 여러 가지 면에서 시리즈의 전통적인 가치를 좋아하는 팬들의 기대를 충족하기엔 다소 부족한 모습을 보이고 있습니다.
일단 본작의 핵심적인 요소인 프렌즈 헬퍼와 함께하는 4인 협동 플레이에 대해 먼저 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 적을 흡수해서 능력을 카피하거나 죽이는 것 이외엔 선택지가 없었던 전작들과 달리, 본작에서는 적에게 하트를 던져 프렌즈 헬퍼로 만들 수 있습니다. 최대 3명의 프렌즈와 함께 다닐 수 있으니 커비를 포함하면 4인 플레이가 됩니다. 긍정적으로 볼만한 부분은 AI의 수준이 상당히 높다는 것입니다. 게임 도중 마주하게 되는 적이나 레벨 디자인에 꽤 능동적으로 반응하는지라 플레이어는 프렌즈 조합을 고르는 것 이외에는 딱히 AI의 행동에 개입할 필요가 없습니다. AI 플레이어 때문에 속 터지는 경우가 많은 다른 게임의 사례에 비추어보면, ‘스타 얼라이즈’의 협동 플레이는 그럭저럭 괜찮은 기본기를 갖추고 있는 셈입니다. 다만 AI의 완성도는 장점이라고 말하긴 약간의 맹점이 있는데, 이에 대해서는 뒤에 좀 더 자세히 서술하도록 하겠습니다.
여러 프렌즈의 능력을 조합할 수 있다는 점도 흥미로운 부분입니다. 큰 틀에서 보자면 원소 공격을 하는 프렌즈의 속성을 물리 공격을 하는 프렌즈의 무기에 부여해서 불검이나 전기창, 얼음망치 등을 만드는 식입니다. 컬링 스톤을 만들어 발사한다거나 프렌즈를 집어던져 무기로 쓰는 등의 일회용 조합공격도 가능합니다. 이러한 능력 조합은 커비와 프렌즈의 공격력을 강화하고 게임 내에 마련되어 있는 여러 퍼즐을 푸는 도구로도 활용됩니다. 카피 능력을 이용하여 일반적으로는 갈 수 없는 길을 뚫는 플레이는 ‘별의 커비’ 시리즈의 전통적인 플레이 중 하나였는데, 본작에서는 반드시 두 가지 이상의 능력 연계를 요구하는 식으로 퍼즐의 풀잇법이 변화하였습니다.
이처럼 다양한 조합이 가능해진 카피 능력은 게임의 양상을 한층 다채롭게 만듭니다. ‘스타 얼라이즈’에는 전작 이상으로 많은 상호작용 요소들이 구현되어 있는데, 검으로 풀을 베어내고 바람으로 낙엽을 쓸어내는 단순한 수준을 넘어 불검으로 줄에 묶인 폭탄을 잘라내면 절단과 발화가 동시에 이뤄지는 연계적인 요소들도 마련되어 있습니다. 화염 방패 혹은 냉기 방패를 가진 적들을 상대하려면 그와 반대되는 속성 공격을 해야 하는 등, 전투 부분에서도 능력 조합은 유의미한 변수를 만들어냅니다. 따라서 카피 능력을 고를 때도 플레이어의 기호나 편의성, 능력의 강약이 아닌 밸런스와 조합을 더 많이 따져야 하고 이는 실제 게임에서도 끊임없이 프렌즈 혹은 카피 능력을 교체하도록 유도하는 요인이 됩니다.
문제는, 이러한 프렌즈 시스템의 장점이 ‘별의 커비’ 시리즈의 고유한 플레이 방식과 서로 충돌한다는 것입니다. 한 화면 내에서 상황 묘사와 연산이 전부 이뤄지는 전통적인 형태의 비디오 게임은 3~4인 이상의 다인 플레이를 하게 되면 정교한 게임플레이보다는 서로 간의 연계 플레이와 의도치 않은 트롤링에서 재미를 느끼는 파티 게임의 성향이 한층 강해집니다. 서로 다른 화면을 보면서 플레이하는 MO, MMO 장르 또는 PVP 위주의 멀티플레이 게임들과는 플레이 양상이 크게 다른 부분이죠. 이는 친근한 사람들끼리 오프라인 환경에서 함께 모여 즐길 때 나타나는 자연스러운 현상임과 동시에 좁은 화면을 여러 사람과 공유하는 과정에서 생겨나는 변수이기도 합니다. 한 화면 내에서 여러 캐릭터들이 난잡하게 돌아다니다 보니 혼자 플레이할 때에 비해 게임 양상을 바로 파악하기가 힘들고 결과적으로 정교한 게임플레이보다는 관계적인 가치에서 더 큰 재미를 추구하게 되는 것입니다.
‘스타 얼라이즈’는 이러한 오프라인 파티 플레이의 단점만이 극대화된 사례입니다. 실제 플레이어 넷이 모여 즐기면 서로 웃고 떠드는 재미라도 느낄 수 있겠지만, AI가 조작하는 프렌즈와는 그러한 교감을 나눌 수 없는 것이 문제죠. 혼자서 플레이하더라도 3인의 프렌즈가 거의 대부분의 상황에서 함께하다 보니 화면 구성이 너무 난잡해지고 심지어 플레이어 캐릭터가 어디서 뭘 하는지 놓쳐버리는 경우도 있습니다. 아군 프렌즈의 공격 이펙트와 적의 패턴이 뒤섞여 남발되는 보스전에서는 특히 이 문제가 한층 심화됩니다. 더욱이 ‘별의 커비’ 시리즈는 전통적으로 카피 능력의 커맨드 액션에서 재미를 추구하는 게임인데, 플레이어가 조금만 시간을 지체하면 프렌즈들이 나서서 상황을 다 정리해버리니 정교한 커맨드 조작보다는 그냥 적한테 다가가서 공격 버튼을 눌러대는 것에만 골몰하게 됩니다.
많은 사람들이 공통적으로 지적하는 지나치게 낮은 난이도 문제도 결국엔 너무 능동적인 AI 프렌즈 때문에 빚어진 것입니다. 사실 난이도는 플레이어의 실력과 성향에 따라 체감이 달라지는 상대적인 요소이기에 비디오 게임의 가치를 판가름하는 절대적인 기준이 될 수는 없습니다. 하지만 ‘스타 얼라이즈’의 경우엔 게임이 쉽고 어렵고를 떠나서 플레이어의 포지션 자체를 애매하게 만들어 버린 것이 문제입니다. 플레이어 캐릭터가 하나만 등장하는 솔로 플레이 전용 게임들은 난이도가 조금 낮아도 어쨌든 플레이어가 주도해서 게임을 이끌어가야 하기 때문에 레벨 디자인만 훌륭하면 충분한 재미를 느낄 수 있습니다. 반면 본작의 경우엔 플레이어가 직접 뭘 하지 않아도 따라다니는 프렌즈들이 보스전을 포함해서 웬만한 적들은 다 해결해버리다 보니 레벨 디자인을 파훼한다는 감각 자체가 상당 부분 희미해져 버렸습니다. 결국 플레이어는 어떤 프렌즈로 조합을 꾸밀 것인지 고르고 퍼즐 구간에서 능력을 시전하는 것 이외에는 별다른 주도권을 쥘 수가 없습니다. 실상 플레이어의 권한이 가장 극대화되는 부분은 실제 게임플레이 파트가 아닌, 프렌즈 구르기, 프렌즈 기차, 프렌즈 다리 등 이벤트성 강한 구간뿐입니다.
게임이 지나치게 쉬운 것은 AI 프렌즈 때문이기도 하지만 레벨 디자인이 너무 단순한 탓도 있습니다. 기존 ‘별의 커비’ 시리즈에서 숱하게 우려먹은 전형적, 평면적인 스테이지 구성이 반복되고 후반으로 간다고 해도 크게 달라지는 것도 없습니다. 일부 파트에 도입된 스테이지 분할 협력 플레이가 그나마 좀 새롭긴 한데, 결국엔 앞에 보이는 적들을 전부 때려잡고 버튼을 누르는 것의 반복이라 큰 감흥을 느끼기는 어렵습니다. 퍼즐의 경우 클리어하는 데 필요한 능력 조합을 대놓고 쥐어주는 경우가 대부분이라 사실상 정답을 미리 알려주는 수준이라서 퍼즐이라고 부르기도 민망합니다.
안 그래도 AI 프렌즈 때문에 상당히 쉬운 게임인데 레벨 디자인까지 이토록 평면적으로 만든 이유가 뭘까요? 저는 이 질문의 해답은 결국 프렌즈 헬퍼 시스템 그 자체에 있다고 봅니다. 상술했듯이 ‘스타 얼라이즈’는 4명의 캐릭터가 한 화면 내에서 어지럽게 돌아다니는 게임입니다. 지금 상태로도 프렌즈의 스킬 남용 때문에 상황 파악이 잘 안 되는 경우가 많은데, 레벨 디자인까지 복잡했다면 아마도 상당히 번잡한 게임이 되었을 가능성이 높습니다. 또한 모든 AI 프렌즈를 플레이어의 의도대로 이끌고 다니면서 원활하게 플레이하는 것도 결코 쉽지 않았을 겁니다. 액션의 난이도가 높았다면 플레이어는 적들과 싸우다가 기절한 AI 프렌즈를 구하러 뛰어다녀야 했을 것이고, 스테이지와 지형지물의 구성이 복잡했더라면 여기저기 끼어서 못 움직이는 AI 프렌즈를 데리러 동분서주해야 했겠지요.
결국 ‘스타 얼라이즈’의 레벨 디자인은 플레이어가 프렌즈 캐릭터의 보모로 전락하지 않도록 AI 수준에 맞춰 개발진이 의도적으로 단순화했다는 것이 제 생각입니다. 안 그래도 4인 플레이 때문에 쉬운 게임인데 AI의 수준까지 고려하다 보니 레벨 디자인을 복잡하게 만들지도 못하고 자연히 게임의 난이도는 더 내려가 버리는 악순환의 반복이 발생한 것이죠. 앞서 AI의 완성도에 맹점이 있다고 언급한 것도 이 지점과 연결되어 있습니다. ‘스타 얼라이즈’의 AI가 훌륭해 보이는 것은 평면적인 레벨 디자인과 수준 낮은 퍼즐로 인한 일종의 착시효과에 가깝습니다. 애초에 고차원적인 고민이 필요한 퍼즐이 등장하질 않고 AI 프렌즈가 위기에 처할 만한 레벨 디자인이 아니다 보니 플레이어의 입장에서는 AI가 전부 다 알아서 한다는 착각에 빠지게 되는 것이죠.
좀 더 긴장감 있는 재미를 느껴보고 싶어서 커비만으로 진행하는 1인 플레이도 시도해보았지만, 곁에서 스킬을 남발하는 프렌즈가 없다 보니 레벨 디자인의 단순함만 더욱 크게 와 닿았습니다. 1인 플레이를 한다고 해서 4인 플레이 때보다 더 어렵다는 느낌은 별로 들지 않았고, 몇몇 보스전의 경우 패턴이 더 눈에 잘 들어와서 4인 플레이 때보다 쉽게 느껴지는 경우도 있었습니다. 두 가지 이상의 능력 조합이 요구되는 대부분의 퍼즐 파트와 숨겨진 길 공략은 사실상 포기해야 했으며, 2인 혹은 4인 프렌즈가 필수인 구간도 있어서 사실상 완벽한 1인 진행은 불가능했습니다. 필요한 구간에서만 프렌즈를 고용하고 바로 떨궈내는 방식으로 진행할 수는 있지만, 그쯤 되면 1인 플레이가 베이스인 시리즈도 많은데 굳이 ‘스타 얼라이즈’를 플레이할 필요가 있는가 하는 의문이 들기 시작합니다.
결국 본작에서 시도한 4인 프렌즈 플레이는 현재로써는 ‘별의 커비’ 시리즈가 구축해놓은 많은 것을 스스로 무너트리는 자충수가 되어버렸다는 것이 제 생각입니다. 액션 파트와 스테이지 진행 구간 등 모든 면에서 AI 프렌즈의 영향력은 플레이어의 입지를 좁히는 안타까운 결과를 초래하고 있으며, 늘상 프렌즈와 함께 해야 하는 게임 디자인의 특성상 AI의 수준에 레벨 디자인을 맞춰야 하는 명백한 한계를 드러내고 있습니다. 이 밖에도 가격에 비해 턱없이 부족한 볼륨과 유아적인 수준의 미니게임, 본편의 내용을 재탕한 구색 맞추기용 클리어 특전, 빈약한 파고들기 요소 등, 아직도 이야기하지 못한 단점들이 정말 많습니다. 특히나 볼륨 문제는 상당히 심각한 수준인데, 개발 기간이 부족했던 건지는 모르겠지만 현재로선 게임의 완성도 여부를 떠나 거의 소비자 기만에 가까울 정도로 콘텐츠가 부족하다고 느껴집니다.
여기까지 리뷰를 읽은 분들이라면 아마 게임에 대해 상당히 부정적인 인상을 받으셨을 텐데, 그래도 저는 ‘스타 얼라이즈’가 엄청난 졸작이라고 생각하진 않습니다. 본작에서 처음 시도한 요소들이 다소 어긋나 있는 것은 사실이나, 그래도 ‘별의 커비’ 시리즈가 오랜 세월 지속되면서 쌓아온 전통적인 가치들은 본작에도 분명 유효하기 때문입니다. 나쁘게 보자면 재탕이지만 긍정적으로 보자면 검증된 요소들인 것이지요. 카피 능력을 이용한 커맨드 액션과 직관적이고 경쾌한 조작감은 본작의 분명한 장점이며, 단순하다고 평가받는 레벨 디자인마저도 시리즈의 연장선상에 있다는 점에서 새로운 면은 없어도 게임에 안정감을 더해줍니다. 매너리즘이 최대의 단점으로 꼽히던 ‘별의 커비’ 시리즈지만, 정작 ‘스타 얼라이즈’에 와서는 수많은 결점에도 불구하고 변화가 아닌 전통의 힘으로 그럭저럭 할 만한 게임이 되었다는 사실은 매우 의미심장합니다.
특히나 그래픽과 사운드 등의 외양적인 완성도는 ‘별의 커비’ 시리즈가 진입 장벽을 낮추고 지속적으로 신규 유저를 영입할 수 있었던 전통적인 강점이었습니다. ‘스타 얼라이즈’의 경우 닌텐도 스위치로 하드웨어를 옮겨감에 따라 한층 디테일하면서도 화사한 그래픽을 보여줍니다. 게다가 초보 유저의 입장에서는 프렌즈와 함께 하는 4인 플레이의 쉬운 난이도 역시도 장점으로 다가올 여지가 충분합니다. 닌텐도 스위치는 언제 어디서든 오프라인 파티 플레이를 즐길 수 있는 하드웨어로 기획되었고 이는 ‘스타 얼라이즈’가 추구한 방향성과도 일치합니다.
사실 저는 ‘별의 커비’ 시리즈가 첫 작품 이후 줄곧 비슷한 게임성을 유지해왔던 것을 부정적으로 보지만은 않습니다. 시리즈의 트레이드마크인 흡수 카피와 콤보 액션은 현세대 게이머에게도 어필할 수 있는 세련된 시스템이며, 참신한 카피 능력을 고안하는 것만으로도 충분히 게임플레이에 신선함을 불어넣을 수 있다고 생각하기 때문입니다. 따라서 완전한 장르의 변화를 꾀하는 것이 아닌 이상, 어설프게 변화를 추구하기보다는 레벨 디자인의 정교함이나 커맨드 액션의 손맛 등의 기본적인 완성도를 우선시해야 한다고 봅니다. 변화의 필요성을 부정하는 것이 아니라, 든든한 토대가 갖춰질 때 변화도 힘을 받을 수 있다는 뜻입니다. 그리고 ‘스타 얼라이즈’는 새로운 것에 대한 강박에 매몰되어 전통적인 가치를 도외시 할 때 어떠한 결과를 불러오는지 보여주는 일종의 반면교사라고 할 수 있습니다.
본작의 핵심 요소인 프렌즈와 함께하는 4인 플레이 시스템이 완전히 무의미한 시도였다고 말하진 않겠습니다. 하지만 횡스크롤 액션 장르에서 이와 같은 시스템이 정착되려면 AI의 능동성과 플레이어의 주도권을 동시에 살릴 수 있는 적절한 균형점이 필요하고, 복잡한 레벨 디자인 속에서도 AI가 번거롭게 느껴지지 않을 만큼 수준 높은 구성과 시스템적인 완성도가 뒷받침되어야 합니다. 과연 차기작에서도 이 시스템이 계속 쓰일지는 알 수 없지만, 현재의 콘셉트를 계승할 생각이 있다면 그것은 정말로 어려운 작업이 될 것입니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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솔직히 이런게임도 있어야한다거봄.. 쉬운난이도 와 무한호버링덕에 5살 우리아들 완소겜임.. 아이랑 게임하려고 닌텐도샀는데 정작 아이가ㅜ할수있는게임은 이게임밖에 없는듯..
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사실 쉬운 난이도도 난이도지만 근본적으로 게임 설계부터가 아예 잘못된거 같습니다. 리뷰 말마따나 4인 플레이가 이 설계를 이곳저곳 들쑤셔서 완전히 망쳐놓은 느낌입니다. '4인 플레이를 넣고 협동 플레이가 강조돼야 함' 이걸 염두에 두고 게임을 개발해야 되니 솔로 플레이 시에는 나머지 3명은 AI가 담당하게 되고 이 AI 수준을 고려해서 레벨 디자인과 퍼즐을 굉장히 단순하게 만들어서 AI가 얼타는 일이 없도록 하고(리뷰 내용에 동감하는게 AI가 좋다기보단 단순한 레벨 디자인과 퍼즐로 좋게 보이도록 위장한거 같습니다) 혹시나 프렌즈가 죽더라도 쉽게 부활할 수 있게 해서 보스전 하다 보면 오히려 보스가 불쌍하게 보이더군요. 최근 커비 시리즈의 전체적인 느낌은 '아주 큰 변화는 없어도 시리즈마다 핵심이 되는 색다른 시스템이 하나씩 있고 마냥 쉽기만 하지 않고 각종 퍼즐과 잘 짜여진 레벨 디자인으로 승부를 보는 게임' 이었고 이게 특히나 돋보였던게 로보보였는데 스얼은 '안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워졌고 4인 플레이는 이미 대미궁 때 써먹은 기믹이라 색다를 것도 없고 내가 만들어도 이거보단 신선하게 만들 수 있겠다 싶은 퍼즐과 레벨 디자인으로 점철된 총체적 난국'으로밖에 안 보입니다.
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전 23살인데 커비가 딱 맞는 것 같아요..흑흑
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ㅋㅋㅋ 저도 6살 아들이 이거 너무 좋아합니다. 아이들도 할 수 있는 게임이라 저는 긍정적으로 보네요.
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게임 구매하면 중고로 판매를 잘 안하는데.. 이건 돈이 너무 아까워서 중고로 판매함...
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사실 쉬운 난이도도 난이도지만 근본적으로 게임 설계부터가 아예 잘못된거 같습니다. 리뷰 말마따나 4인 플레이가 이 설계를 이곳저곳 들쑤셔서 완전히 망쳐놓은 느낌입니다. '4인 플레이를 넣고 협동 플레이가 강조돼야 함' 이걸 염두에 두고 게임을 개발해야 되니 솔로 플레이 시에는 나머지 3명은 AI가 담당하게 되고 이 AI 수준을 고려해서 레벨 디자인과 퍼즐을 굉장히 단순하게 만들어서 AI가 얼타는 일이 없도록 하고(리뷰 내용에 동감하는게 AI가 좋다기보단 단순한 레벨 디자인과 퍼즐로 좋게 보이도록 위장한거 같습니다) 혹시나 프렌즈가 죽더라도 쉽게 부활할 수 있게 해서 보스전 하다 보면 오히려 보스가 불쌍하게 보이더군요. 최근 커비 시리즈의 전체적인 느낌은 '아주 큰 변화는 없어도 시리즈마다 핵심이 되는 색다른 시스템이 하나씩 있고 마냥 쉽기만 하지 않고 각종 퍼즐과 잘 짜여진 레벨 디자인으로 승부를 보는 게임' 이었고 이게 특히나 돋보였던게 로보보였는데 스얼은 '안 그래도 쉬운 게임이 더 쉬워졌고 4인 플레이는 이미 대미궁 때 써먹은 기믹이라 색다를 것도 없고 내가 만들어도 이거보단 신선하게 만들 수 있겠다 싶은 퍼즐과 레벨 디자인으로 점철된 총체적 난국'으로밖에 안 보입니다.
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루리웹-5615479507
얼터밋 초이스에 있긴함. 근데 그건 엔딩 후에 해금되는 거라... | 18.05.15 17:09 | |
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허나 스얼의 2주차(별의 0000,얼초)는 전작인 (그나마 숨겨진 것들이라도 보여주는)로보보 플래닛의 2주차에 비해 그냥 없느니만은 못한 게 함정임. | 18.05.15 17:04 | |
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솔직히 이런게임도 있어야한다거봄.. 쉬운난이도 와 무한호버링덕에 5살 우리아들 완소겜임.. 아이랑 게임하려고 닌텐도샀는데 정작 아이가ㅜ할수있는게임은 이게임밖에 없는듯..
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제 6살 막내딸 완소 게임입니다. 사실 이런 쉬운 게임도 하나쯤은 있어야죠. 온가족의 닌텐도잖아요. | 18.05.15 14:22 | |
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엑.플.스 일체
ㅋㅋㅋ 저도 6살 아들이 이거 너무 좋아합니다. 아이들도 할 수 있는 게임이라 저는 긍정적으로 보네요. | 18.05.15 15:07 | |
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엑.플.스 일체
전 23살인데 커비가 딱 맞는 것 같아요..흑흑 | 18.05.16 00:18 | |
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저도 점프 컨트롤 잘 못해서 즉사하는 경우가 많아 마리오 게임 못하는데, 커비는 사실상 무한 비행이 가능한지라 입문난이도만 따지면 정말 좋더라고요ㅎㅎ 제일 중요한 건 커비는 뭘해도 귀엽습니다.(진지) | 18.05.16 11:35 | |
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그게 하필 커비일 필요는 없는데... | 18.05.16 23:44 | |
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그렇다고 해서 그게 하필 커비 아닐 필요도 없습니다. | 18.05.19 15:25 | |
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저희 조카들도 엄청 좋아합니다. 다른 게임은 어려워서 잘 못하네요. | 18.05.21 17:10 | |
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어헉;; 비추폭탄좀 맞으셨네요. ㅋㅋ | 18.06.03 15:17 | |
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그것도 시스템 한정으로는 파판15보다도 못함....ㅡㅡㅋ | 18.05.15 16:45 | |
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게임 구매하면 중고로 판매를 잘 안하는데.. 이건 돈이 너무 아까워서 중고로 판매함...
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여깄어.. 재미 너무 없음... | 18.05.23 21:04 | |
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