현존하는 스포츠 종목 중 가장 치열하고 뜨거운 열기가 느껴지는 스포츠를 꼽는다면 단연 종합격투기일 것이다. 인간의 본능 속 내재된 폭력성을 극대화한 종합격투기는 그 역사는 짧지만 짧은 시간 안에 전 세계적으로 큰 인기를 누리고 있다. 사실 종합격투기를 이종격투기와 혼용해서 생각하는 경우가 많은데, 이종격투기 자체가 서로 다른 무술 간의 대결이라는 관점으로 본다면 종합격투기는 수많은 이종격투기의 경험에서 파생된 현대 격투기의 완전체라고 볼 수 있다. 그만큼 종합격투기가 현대 격투기 종목에서 가지는 의미는 상당히 크다고 볼 수 있다.
그중에서 최고의 인기를 누리고 있는 UFC(Ultimate Fighting Championship)는 미국에서 주관하는 명실상부한 최고의 종합격투기 단체로, 여러 무술의 격투가들 가운데 세계에서 가장 강한 자를 찾는다는 콘셉트의 대회를 진행하고 있다. 너무 과격한 탓에 초창기에는 허가된 미국 일부 주에서만 전파를 탈 수 있을 정도로 과격한 규칙을 앞세운 경기를 선사했다.
UFC 종합격투기의 세계에 오신 것을 환영합니다! 'EA UFC 2'. |
지구에서 가장 강한 자가 미녀를 쟁취할 수 있다!? 아니 우주 최강만이!! |
선수들의 사실적인 움직임과 경기장의 분위기를 통한 현장감, 옥타곤에서 펼쳐지는 원초적 격투의 현장을 게임에 그대로 반영한 'EA UFC'는 지난 2014년 6월 현세대기로 첫 출시된 바 있으며, 거의 2년만에 다시 우리 곁에 돌아왔다. 만족스러운 그래픽과 생동감 넘치는 모션을 보여주는 UFC 2는 전작에 비해 한층 더 진화된 모습으로 돌아왔는데, 기존 그래픽에 보다 디테일한 묘사를 통해 생동감을 더욱 극대화했다. 특히 격투 타입별 모션은 보다 역동적이면서 부드러운 움직임을 보여주며, 큰 동작으로 타격할 때의 박진감은 확실히 달라진 느낌을 받는다.
전작에 비해 많은 부분이 개선 및 보완된 EA UFC의 두 번째 타이틀 EA UFC 2 |
옥타곤 위에서 펼쳐지는 필사의 결투 현장에서 내 안의 야수성을 꺼내보자. |
이번 작품에는 한국 선수로 김동현, 임현규, 정찬성, 최두호, 함서희 선수가 등장하며, 총 250여 명의 선수가 등장해 더욱 커진 볼륨을 자랑한다. 예약 특전으로 제공되는 마이크 타이슨 선수는 많은 타이슨 팬들에게도 큰 관심을 받는 콘텐츠이기도 하다. 선수들의 모습은 360도 스캐닝 작업을 통해 실제 선수의 모습을 그대로 구현했으며, 250명에 달하는 라인업을 자랑하면서도 한 명 한 명의 디테일한 특징을 잘 구현했다.
심지어 선수들의 표정부터 문신이나 점과 같은 아주 작은 부분까지 세밀하게 구현되어 있어서 실제 선수들을 보는 듯한 착각이 들기도 한다. 그 외에도 전작에 등장한 이소룡과 이번 작품의 특전으로 제공되는 마이크 타이슨, 바스 루텐, 카즈시 사쿠라바 등 전설적인 선수들도 현역 시절의 전성기 모습 그대로 구현되었으며 마이크 타이슨의 경우 20대/30대 타이슨의 모습을 나누어 구현하기도 했다.
이번 작품은 250여 명의 방대한 선수 로스터를 자랑한다. |
예약 특전으로 제공되는 레전드 타이슨 흉! 핵주먹 한방이면??!! 응? |
장르적인 측면에서 봤을 때 대전 격투 게임과 같은 게임성을 떠올리기 쉬운데 EA UFC 2는 스포츠 게임 장르에 가까운 게임성을 지니고 있다. 1:1격투라는 측면에서는 비슷하게 보일지 몰라도 사실 게임의 주요 조작 패턴은 짧은 순간의 타이밍에 어느 위치로 제대로 치고 들어가는가가 관건이며 이를 위한 복잡한 레버 조작 등을 요구하진 않는다. 다만, 상단/중단/하단을 부위별로 공격하거나 각종 공격 스킬을 발동시키기 위해 L 버튼 등과 조합하여 공격을 하는 조작은 가끔씩 헷갈리기도 하는 조금은 덜 직관적인 조작 체계로 보이기도 한다.
간단한 조작으로도 다양한 기술을 구사할 수 있으나, 역시 순간의 타이밍이 중요하다! |
불필요한 액션은 결국 엄청나게 얻어맞을 수 있는 빌미를 제공한다. |
가장 중요한 포인트는 바로 스태미나 시스템인데, 주요 행동을 위해서는 이 스태미나의 안배가 상당히 중요하다. 스태미나는 선수가 공격이나 큰 움직임을 할 때마다 조금씩 소모되며, 스태미나가 모두 고갈되면 선수의 움직임이 일시적으로 둔해지게 된다. 그렇기 때문에 일반적인 대전 격투 게임처럼 쉴 틈 없이 공격만 이어나가는 것은 효율적이지 못하며, 실제 격투를 하는 것처럼 상대의 움직임을 잘 간파하고 있다가 상대의 허점이 보일 때 순간적으로 타이밍을 맞춰서 치고 들어가는 방식의 대전이 이루어지게 된다.
초반부에 스태미나 안배를 잘못하게 되면 상대의 일격 한방에 바로 TKO 되어버리는 불상사가 발생하기도 한다. 물론 게임 시작 직후 바로 KO가 나올 수 있기 때문에 상당히 흥미롭게 게임을 전개할 수 있는데, 이는 절대 강자도 절대 약자도 없게 만드는, 처음부터 끝까지 게임의 긴장감을 유지시켜주는 시스템이라고 할 수 있다.
스태미나 안배는 상당히 중요하다. 체력이 곧 국력이닷!! |
회심의 일격 한방으로 경기 시작 몇 초 만에도 TKO 승을 거둘 수 있다는 사실. |
기본적인 스탠딩 상태의 자세에서는 간단한 앞뒤 방향 지정과 함께 1~2개의 버튼 조합만으로도 다양한 기술을 구사할 수 있는데, 프로스트 바이트 엔진을 활용한 실제 선수들의 모션과 타격감은 상당히 현실적이고 전작에 비해 발전한 부분이기도 하다. 강력한 헤비급 공격을 날려서 적중했을 때의 쾌감을 이루 말할 수 없다. 스탠딩 상태에서 상대의 공격을 방어하는 가드 패턴은 일반적이지만 가드를 할 때 순간적인 상대의 공격 타이밍에 맞춰 상대의 공격을 받아칠 수 있는 패리(Parry) 입력을 통해 상대의 공격을 저지하고 회심의 카운터 일격을 날릴 수도 있다.
스탠딩 상태에서 어떤 공격이 가장 효율적인가 고려하면 초보 유저의 경우 상대와의 리치를 고려했을 때 동작이 큰 스킬 위주의 공격이 주를 이루게 되는 패턴으로 플레이가 흘러간다. 동작이 큰 기술들이 기본적인 잽 공격과 같은 공격보다 상대에게 먼저 도달하게 되는 상황이 자주 발생하기 때문이다. 펀치 공격도 전진형으로 내디디면서 지르는 공격 타입 있긴 하지만 전체적으로 펀치 공격의 리치는 짧게 느껴지는 편이다.
물론 상식적으로 봤을 때 이는 당연한 이야기이기도 하지만, 이러한 타격의 판정은 격투기라는 게임의 흐름상 상당히 중요한 부분을 차지하는 요소이며, 게임이라는 테두리 안에서 조작적인 측면을 생각하면 어느 정도의 타격 판정은 조금 조정이 이루어져야 할 것 같다는 느낌이 든다. 특히, 잽이나 스트레이트 같은 기본형 펀치 공격은 우선적으로 타격 판정이 보완되어야 할 것으로 보인다.
각 선수가 지닌 기본적인 특성을 파악하고 있어야 가장 효율적인 패턴의 유효한 공격이 가능하다. |
스탠딩 상태에서 가장 중요한 포인트는 타이밍도 타이밍이지만 제대로 된 타이밍에 지를 수 있는 유효한 공격 리치이다. |
또한, 정말 당연한 이야기라 할 수 있겠지만 적어도 자신이 주로 사용하는 선수 캐릭터에 대해서는 조작 별로 어떠한 동작이 나가는지 숙지하고 있어야 유리하게 플레이할 수 있다. 특정 선수에게 특화된 주공격을 잘 활용하지 못하는 건 큰 낭비이며, 능력치가 어느 성향 쪽으로 치우쳐져 있는지 파악하는 것도 상당히 중요한 요소다. 예를 들면 복싱이 주 종목이었던 선수로 킥 공격만 날리는 것은 큰 의미가 없는 행동이며, 그라운드 능력치가 낮은 선수로 줄곧 그라운드 공격을 고집하는 것 또한 큰 의미가 없다. 물론, 상대의 예측에서 빗나간 변칙적인 공격을 감행하는 용도로 봤을 때 자신의 능력치와 상관없이 다양한 공격을 적절한 타이밍에 섞어가며 공격하는 것은 나쁘지 않다.
변칙적인 공격 패턴으로 상대의 허점을 만들어 내는 것도 하나의 포인트! |
아휴 이걸 그냥 확!!!! 분노의 맥그리거 Ready~ Action! |
전작에서는 그라운드/클린치/테이크다운 같은 그래플링 시스템, 즉 레슬링 종목처럼 두 선수가 맞붙어 행하는 공방전이 시전되는 순간부터 게임이 느슨해진다는 평이 지배적이었는데, 이는 실제 종합격투기와 같은 현실성을 부여하고자 하는 개발사의 의도와는 달리 게임성 측면에서는 유저(특히 입문자)들이 기피하게 되는 요소가 되어버린 참 애매한 부분이라고 할 수 있다.
초보 유저 입장에서는 이를 학습하고 활용하는 과정이 조금은 귀찮게 느껴질 수도 있어 그냥 스탠딩 형태의 입식 타격으로만 게임을 즐기는 유저들도 꽤 있는 편이지만 이번 작품에서는 그래플링 시스템 자체를 깊이 있게 전략적으로 구현하려고 한 개발사의 의도가 엿보이며, 시스템에 점차 익숙해지고 체계를 알고 나면 나름 재미를 느낄 수 있는 요소이니 조금은 시간을 투자해보도록 하자.
전작의 그래플링 시스템은 HUD 디스플레이 등의 부재로 어떻게 해야 할지 모르는 부분이라는 지적을 많이 받곤 했는데, 이번 작품에서는 조금 더 직관적인 대응이 가능한 환경과 조작법을 제공하고 있다. 최대 4방향의 R 스틱으로 조작이 가능한 그래플 어시스트 HUD가 항상 화면에 표시되며 이를 통해 순간적인 상황에 즉각적인 대응이 가능하다.
그래플링 시스템은 직관적인 스틱 방향 조작을 활용하긴 하지만 아직은 호불호가 많이 갈릴 수도 있는 요소로 보인다. |
결국엔 남자들끼리 엉키는 이 상황이 와야 하는 필연적인 운명인 것이다!!! |
온/오프라인 대전 모드 외에 얼티밋 팀(Ultimate Team) 모드와 커리어 모드와 같은 육성형 모드가 존재하며, 얼티밋 팀 모드는 EA FIFA 시리즈의 얼티밋 팀 모드를 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. EA UFC 2의 얼티밋 팀 모드는 사용자가 직접 팀을 꾸리고 자신만의 챔피언을 육성해가는 모드인데, 최대 5명으로 팀을 구성할 수 있으며 성별과 체급 제한 없이 선수 편성이 가능하다. 가장 핵심 요소는 바로 카드 뽑기라고 할 수 있는데, 베이직 팩부터 프리미엄 팩까지 존재하며 체급별로 분류된 팩도 존재하기 때문에 소유 캐릭터와 금액에 따라 적절한 팩을 구매하면 된다.
기본적인 보상으로 얻은 코인이나 포인트로 팩을 구매할 수 있으며, 이를 통해 생성한 선수의 능력치와 스킬 퍽, 기술 등을 강화하는 형식이다. 기본적으로 CPU와 대전하는 싱글 플레이 챔피언쉽 모드와 온라인 유저들과 랭킹/언랭킹 대전을 즐길 수 있는 얼티밋 챔피언쉽 모드가 존재한다. 또한, 디비전 별로 승격을 위한 포인트 기준이 존재하여 해당 디비전에서 일정 기준 이상의 포인트를 획득하지 못할 시에는 강등되기도 하며 디비전 별로 승격을 위한 기준치가 존재한다. 당연한 이야기겠지만 상위 디비전으로 올라갈수록 획득할 수 있는 코인 보상이 더 많아진다.
이제는 EA의 전통이 되어버린 얼티밋 팀 모드! 다시 카드 뽑기의 세계로 Go~! |
경기 전 체력 관리 및 스킬/능력치 업그레이드를 통해 선수를 정비하도록 하자. |
커리어 모드는 자신만의 선수를 생성하여 아마추어 무대부터 챔피언까지 성장해가는 모드로, 전작과 구성 면에서는 비슷하다. 단, 경기 수로 은퇴가 결정되는 것이 아니라 경기 중 입은 대미지가 누적되면서 선수 생활을 마감하게 된다. 이는 장기적으로 육성한 선수를 유지하고 싶은 플레이어들에게는 조금 아쉽게 느껴지는 요소이기도 하다. 해당 사항은 패치를 통해 옵션으로 선택 가능한 요소를 반영했으면 하는 바람이다.
캐릭터의 성장을 위해 존재하는 능력치 업그레이드 외에 각종 공격 기술의 경우 레벨 단위로 점차 업그레이드할 수 있다. 스킬 퍽은 그라운드 타입/스탠드업 타입/피지컬 타입과 같이 3개의 범주 내에서 본인의 성향에 맞는 스킬 퍽 위주로 최대 5개까지 장비할 수 있으며, 스킬 퍽 별로 최고 5단계까지 레벨업도 가능하다. 또한, 커리어 모드에서는 매 경기마다 지속적인 트레이닝 모드를 통해 전체적인 조작법에 대해 익숙해질 기회가 많으니 처음 게임을 접하는 유저들은 커리어 모드를 우선적으로 플레이해볼 것을 추천한다.
여전히 자신만의 캐릭터를 생성하여 성장시켜 나가는 형식의 게임 모드는 상당한 몰입감을 제공하는 것이 사실이며 단편적인 대전이 주를 이루는 UFC와 같은 격투 게임 내에서의 이러한 육성형 게임 모드의 잘 짜인 구성은 게임 콘텐츠를 더 알차게 즐길 수 있는 환경을 제공하기도 한다. 또한, 이번 작품에서는 넉아웃 모드가 새롭게 추가되었는데, 이는 주어진 기본 에너지 칸 개수만큼 상대에게 공격을 당하게 되면 바로 KO되는 구성으로, 짧은 시간내에 간단하게 긴장감 넘치는 대전을 즐기기에 좋은 서브 게임 모드로 보인다.
나만의 선수를 생성하여 아마추어에서 세계 챔피언까지의 과정을 겪게 되는 커리어 모드. |
경기를 통해 얻은 보상으로 캐릭터 능력치, 공격 기술, 스킬 퍽 등을 업그레이드할 수 있다. |
전체적인 게임 구성은 전작에 비해 많은 부분이 개선되고 보완된 것으로 보인다. 더욱 방대해진 선수 로스터와 전작보다 더욱 세밀한 선수들의 특징 묘사 및 최적화된 엔진에서 느껴지는 찰진 타격감과 한순간도 긴장을 늦출 수 없는 TKO시스템 요소 등을 고려하면 EA UFC 시리즈는 이번 두 번째 작품을 통해 한 단계 더 진화한듯한 느낌이 강하게 남는 타이틀이다.
다만, 한 가지 아쉬운 점은 현실적인 종합격투기 스포츠의 느낌을 최대한 살리기 위해 심어둔 그래플링 시스템 요소에 대해서는 아직 이를 학습하고 실전에 응용하는 것에 비해 큰 재미를 느끼기에는 조금 부족하지 않은가라는 생각이 든다. 다양한 선택 분기를 두어 순간의 전략적인 상황 판단을 주는 것은 좋지만, 여전히 해당 시스템은 긴장감 넘치던 순간의 재미를 반감시키는 요인으로 작용하기도 한다. 물론, 이는 종합격투기라는 요소에서 절대 빼놓을 수 없는 부분이기 때문에 조작 체계나 패턴의 색다를 변화를 주거나 다른 대안 조작을 제공하는 것도 하나의 방안이라고 생각한다. 특히, 입문자들을 위한 조작 체계의 배려가 더 필요하다고 느껴진다.
결과적으로 EA UFC2는 전체적인 완성도 면에서 전작을 능가하는 구성을 보여주고 현장감 넘치는 게임의 매력에 쉽게 빠져들 수 있는 타이틀이라 평가할 수 있기 때문에 UFC를 좋아하는 팬은 물론, UFC에 관심이 없던 유저라도 즐겨볼 가치가 있는 타이틀이라 할 수 있다.
UFC 팬이라면 꼭 한 번은 즐겨볼 가치가 있다. |
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그래서 일본애들이 영화만들때는 아주 개판으로 만든다는...
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패배자 둘이 메인모델이라니...
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격투게임이라기보다는 스포츠 게임으로 생각하고 만드는 것 같습니다.
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한글 이었으면 구입 했을 건데 방송만 봄
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그래서 일본애들이 영화만들때는 아주 개판으로 만든다는... | 16.04.10 11:59 | |
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