매너 로드 얼리 액세스 리뷰 - 아름다운 기초는 훌륭하지만 중요한 부분이 누락되었습니다.
매너 로드는 1인 개발이라는 자신감이 느껴지는 게임이고, 그 안에 담긴 내용도 매력적이지만, 아직 상당한 발전이 필요한 목가적인 서사시입니다.
(DeepL 번역)
어제는 매너 로드를 플레이하는 중간중간 길에 들러 식료품 쇼핑을 하고 빵, 우유, 채소 등을 사서 집으로 걸어갔습니다. 총 30분 정도 걸렸는데, 그 시간 내내 가게에 도착했을 때 실제로 음식이 있는지 의심하지 않았어요. 겨울 동안 매장을 가득 채울 만큼 풍작이 났는지도 생각하지 않았어요. 그저 점심시간에 하루 생계의 기본을 해결하려고 들렀다가 나왔을 뿐이었죠. 지금 우리는 얼마나 많은 것을 당연하게 여기는가.
매너 로드에서 이런 생각을 하게 된 이유는 이 게임이 '그냥 지나가는 것'을 날카롭게 꼬집는 게임이기 때문입니다. 이 게임은 땅을 일구며 살아가는 일상의 수고를 통해 천천히, 서서히 자신의 의지에 따라 땅을 구부리는 정착지 건설 게임입니다. 무에서 유를 창조하고, 작은 마을에서 그곳에 거주하는 다른 가족들과 함께, 그리고 그들을 배려하며 살아가는 게임입니다. 농작물을 돌리고 수확기에 맞춰 사람들이 함께 모여 서로를 먹이고 입히는 것을 돕고, 결국에는 서로를 무장하고 보호하는 게임입니다. 매너 로드는 중세 시대의 삶을 엿볼 수 있는 게임입니다.
또한 7년에 걸쳐 단 한 사람이 만든 게임으로 유명한데, 어떤 식으로든 혼자서 플레이하는 느낌이 들지 않습니다. 보통 이런 1인 프로젝트는 어설픈 느낌이 들기 마련인데, 이 게임은 그렇지 않습니다. 매너 로드는 여러 면에서 놀라운 성취를 이뤄냈습니다. 시각적으로는 아침에는 새들이 지나가는 언덕에 안개가 피어오르고, 저녁에는 초원에 긴 그림자를 드리우는 태양이 목가적인 목가적 서사시를 연출합니다. 가을이 오면 지평선이 초록색에서 주황색으로 변하고, 눈이 온통 하얗게 덮이면 숲이 펼쳐집니다. 그리고 마을에서는 일터에서 밭을 일구거나 시장 가판대에서 일하는 사람들의 모습을 볼 수 있는 복잡한 아름다움이 있습니다. 어떤 사람들은 소와 함께 걸으며 건축에 필요한 통나무를 나르고, 일꾼들은 “이 목재를 박공에 넣어야 해!” 같은 소리를 지르기도 합니다. 귀에는 합창 음악과 웅장한 목가적 악보가 흘러나오는데, 작곡가 랄프 본 윌리엄스의 작품이 여러 번 떠오르는데, 이는 매우 좋은 점입니다. 연주 방식에도 아름다움이 있습니다. 단순히 도로를 배치하고 장애물 주변에서 역동적으로 곡선을 그리는 것을 보는 것만으로도 즐거우며, 내가 배치한 건물이 건설되는 것을 보는 것도 마찬가지입니다. 여기에는 예상하지 못했던 자신감이 있습니다.
하지만 아직 완성된 버전이 아니라는 점에 유의하세요. 이 게임은 얼리 액세스 버전이며, 이 점을 이해해 주셔야 합니다. 게임에는 아직 보완해야 할 부분이 많을 뿐만 아니라 구현해야 할 사항도 많습니다. 게임의 마지막 3분의 1, 아니 어쩌면 후반부도 아직 완성되지 않았기 때문에 12시간 정도만 플레이하면 할 일이 부족하거나 목표 의식을 잃게 될 것입니다. 하지만 잠시 후에 다시 설명하겠습니다.
이 게임은 텐트에 사는 정착민을 조종하여 마을을 건설하는 것으로 시작하며, 아주 작은 규모로 진행됩니다. 여러분은 일상적인 생존, 식량 채집, 건축과 땔감을 위한 나무 벌채, 집 짓기 등의 기본적인 임무를 공동으로 분담해야 하는 몇 명의 가족을 관리하게 됩니다. 여러분이 할 수 있는 일은 보유한 건물에 따라 달라지며, 이러한 일을 얼마나 빨리 할 수 있는지는 해당 건물에서 특별히 일하는 사람이 있는지에 따라 달라집니다. 하지만 건물이라고 부르지만 판잣집에 불과한 건물에서 일할 사람을 배치하면 건설에 도움을 줄 수 없고, 한 가족당 일할 수 있는 사람이 대략 한 명이라는 점을 고려하면 곧 일할 수 있는 손보다 더 많은 일자리가 있다는 것을 알게 될 것입니다.
그렇다면 노동력을 어떻게 배분할지는 끊임없는 퍼즐입니다. 가을에는 농사일, 여름에는 과일 따기, 겨울에는 땔감 등 계절별 필요에 따라 사람들을 이동시키는데, 이렇게 하면 자연스러운 리듬이 생겨서 좋아요. 대지의 리듬에 맞춰 느리고 즐겁게 일하고, 지나치게 낭만적으로 들리겠지만 마을 사람들과 함께 자연 속에서 추위와 비, 태양을 느끼며 그들의 삶을 느낄 수 있다는 느낌이 들기 때문이죠. 하지만 마을이 커지고 추적하고 관리해야 할 사람이 많아지면 사람들을 이동시키는 것이 번거로울 수 있습니다. 장원 영주는 사람들이 어디에서 무엇을 하고 있는지 한눈에 볼 수 있는 상위 메뉴를 만들 수 있습니다.
하지만 다른 정착지 건설 게임과 달리 이곳에서는 성장이 빠르게 이루어지지 않으며, 사실 성장이 거의 일어나지 않습니다. 12시간이 지난 후에도 제 마을은 여전히 55개의 집과 166명의 가족으로 구성된 마을에 불과합니다 - 게임이 진행되는 범위가 바로 이 정도입니다. 한편 게임의 진행 속도는 '걷는 속도'입니다. 사람들이 실제로 이렇게 살았을 때 얼마나 많은 시간이 걸렸는지 강조하기라도 하듯 모든 것이 상당한 시간이 걸립니다(당시에는 점심시간에 가게에 들르는 일이 없었죠). 어떤 건물을 짓든 건축을 해야 하고, 건축에는 앞서 언급했듯이 사람들이 자재를 수집하고 건축 현장으로 운반한 다음 이를 사용하여 건축하는 등 모든 과정이 세밀하게 진행되며 시간이 걸립니다. 따라서 진행이 느리게 진행되는데, 많은 게임이 이 목가적인 초기 단계를 빠르게 지나치는 반면, 이 게임은 그 과정을 즐길 수 있어 마음에 듭니다.
하지만 일이 순조롭게 진행되지 않을 때는 의도적으로 느린 진행 속도가 짜증날 정도로 심해질 수 있습니다. 예를 들어, 충분한 저장 공간이 있음에도 불구하고 게임에서 설명할 수 없는 충돌이 발생하거나, 모든 조건이 충족되었음에도 불구하고 마을 주민이 원하는 작업을 수행하지 않는 등의 오류가 발생할 수 있습니다. 건설 우선순위를 높여 노동력의 흐름을 어느 정도 조절할 수는 있지만, 여전히 마을 사람들이 제멋대로 행동하고 플레이어가 그들을 통제할 수 없는 요소가 존재합니다. 그리고 시간이 오래 걸리는 게임에서 더 이상 지연되는 것은 극도로 지루하게 느껴질 수 있습니다.
햇볕이 내리쬐면 아름답고, 비가 오면 아름답고, 눈이 오면 아름답습니다.
조금씩 진전을 이루면서 집이 늘어나면 마을을 채울 가족도 늘어나고, 마을에 더 많은 일꾼을 공급할 수 있게 되지만, 배고픔과 난방 문제가 완전히 뒷전으로 밀려나지는 않습니다. 하지만 기본적인 생존 과정을 탄탄히 다져나가면, 주변을 둘러보고 무역과 같은 다른 중요한 기능에 대해 생각할 여유가 생기고, 생산할 수 없는 것은 수입하고, 풍부한 것은 수출할 수 있게 될 것입니다. 하지만 다시 말하지만, 거래에는 시간이 걸립니다. 상품을 거래하려면 사용 가능한 경로를 열기 위해 비용을 지불해야 하고, 누군가가 해당 상품을 들고 직접 그 경로를 걸어야 합니다.
하지만 거래는 게임에서 두 가지 유형의 화폐, 즉 생산한 상품에 비례하는 일종의 부를 획득하는 데 매우 중요합니다. 이 화폐는 게임 내 거의 모든 것, 특히 업그레이드를 비롯한 대부분의 비용을 지불하는 데 사용되지만, 획득하는 과정은 느립니다. 게임 내 다른 것들과 마찬가지로 더 이상 세상에서 사용하지 않는 일종의 거래 방식이기 때문에 흥미로운 아이디어입니다. 하지만 두 번째 통화 시스템과 함께 사용하면 혼란스럽고(설명이 거의 없음), 가격 책정 방식이 엄청나게 높아 보입니다. 단순히 일부 무역 경로를 개방하는 데 왜 이렇게 많은 비용이 필요한지 모르겠는데, 이는 잉여 상품을 이동하고 인구를 먹여 살리는 데 필요한 필수 수입을 얻는 데 방해가 될 수 있기 때문입니다. 결국, 비용을 절약하고 접근하는 데 더 많은 시간이 걸린다는 결론이 나옵니다.
마침내 충분한 수입이 생기면 업그레이드를 시작할 수 있습니다. 처음에는 충분한 공간이 있는 집 뒤편에 채소 농장이나 닭/염소 농장을 만드는 등의 일을 할 수 있지만, 건물을 업그레이드하면 양조나 대장간, 재봉과 같은 보다 전문화된 산업을 추구할 수 있으며, 이를 통해 더 다양한 채집 및 정제된 상품을 사용할 수 있고, 직접 사용하지 않더라도 매우 높은 가격에 거래할 수 있습니다. 예전에는 집에 이런 공방이 있었다는 사실을 전혀 몰랐기 때문에 게임에서 매우 흥미로운 역사적 디테일이라고 생각합니다. 실제로 작업장은 이런 것들을 할 수 있는 유일한 방법입니다. 더 중요한 것은 개별 건물을 업그레이드하면 마을의 정착지 레벨이 업그레이드되고, 이는 다시 개발 트리의 진행 상황과 농장의 농사 속도를 크게 높여주는 무거운 쟁기와 같은 중요한 신기술을 잠금 해제할 수 있다는 점입니다. 개별적으로 강력한 개발 기술이지만, 잠금 해제 포인트가 너무 부족해서 많은 기술을 놓칠 수 있고, 개발이 가능한 건물에 도달하지 못하는 것은 게임 플레이 관점에서 기분이 좋지 않습니다. 할 수 없는 것을 상기시키는 것은 기분이 좋지 않습니다.
앞서 대장장이를 언급했지만, 이 게임에는 무기가 있고 전투도 있습니다. 이는 매너 로드를 정착지 건설 게임에서 벗어나 토탈 워와 같은 경험으로 나아가는 데 중요한 요소입니다. “지향”이라는 표현을 쓴 이유는 토탈 워에 근접하지는 않지만 비슷한 점이 있기 때문입니다. 하지만 아직 게임 내 전투는 완전히 구현되지 않아서인지 게임에서 전투가 잘 표현되지 않았습니다. 전투는 할 수 있지만, 깊이와 진행감을 주는 전투와 관련된 많은 시스템이 구현되어 있지 않습니다.
군대는 두 가지 방법으로 모집할 수 있습니다. 모집할 사람이 충분하고 칼과 방패, 창과 방패, 장창, 활 등의 장비가 충분하다면 주민들로부터 민병대를 모집하여 전투에 투입할 수 있습니다. 유닛의 종류는 다양합니다. 하지만 인구 증가 속도가 느리고 무기는 제작이 복잡하기 때문에 한동안은 직접 민병대를 키우는 것이 불가능할 것입니다. 군대를 키우는 다른 방법은 용병을 고용하는 것이지만, 장원을 건설하고 인구에 세금을 부과할 때까지는 동전과 같은 종류의 화폐를 사용할 수 없으므로 게임 후반부에 등장합니다.
그럼에도 불구하고 게임은 도적과 때로는 침입자를 괴롭히고 적 통치자의 군대가 근처에서 무슨 일을 하고 있는지 알려주며 게임의 이쪽으로 플레이어를 유도합니다. 저는 게임 초반에 임박한 침입자의 공격을 막기 위해 절실히 필요한 창과 나무 방패를 큰 비용을 들여서 가져와야 했는데, 그 이유는 게임이 카운트다운 중이었기 때문입니다. 하지만 카운트가 0이 되었을 때 침입자는 맵의 반쯤 떨어진 다른 사람의 영역에 나타났지만 전혀 저를 괴롭히지 않았습니다. 이런 경험은 현재 매너로드의 전투를 전반적으로 보여주는 것으로, 반쯤 구현되어 있고 예측할 수 없는 전투입니다. 제 정착지로 달려든 도적들과 긴장감 넘치는 전투를 벌였고, 결국 제 교회 밖에서 대치하게 되었는데, 당연히 화살을 쏘는 궁수와 전선을 지키는 창 사용자가 있었고, 진형과 유닛 명령 등을 엿볼 수 있었지만 아직 눈에 띄게 정교한 전투는 없었습니다.
그냥 내 무리 사이를 거닐기만 하면 됩니다. 3인칭 모드는 정말 멋진 아이디어지만 현재로서는 많이 사용되지 않고 개발 중입니다.
그래서 아직 게임의 절반이 빠진 것처럼 느껴진다고 말하는 이유 중 하나입니다. 예를 들어 주변 땅을 조사하고 다른 통치자들과 관계를 맺을 수 있는 지도 화면이 있고, 미리 작성된 문단을 양피지에 끌어다 자신의 변덕을 표현할 수 있는 상상력 넘치는 편지 쓰기 기능도 있습니다. 사람들과 협상을 하거나 무례하게 굴거나 전쟁을 선포하는 등 원하는 대로 표현할 수 있습니다! 개성 있어 보이지만 아직은 작동하지 않습니다. 마찬가지로 3인칭 모드가 있어 영지의 영주나 귀족이 되어 정착지를 탐험할 수 있으며, 시민의 관점에서 모든 것을 보는 것은 매우 강력한 경험입니다. 하지만 아직 완성된 것은 아닙니다.
사실, 게임에서 영주가 누구인지에 대한 진정한 의미는 없습니다. 나중에 성으로 업그레이드할 수 있는 저택을 지을 수는 있지만, 현재로서는 별다른 기능을 하지 못합니다. 그냥 언덕 꼭대기나 어디에든 지었을 뿐입니다. 사람들에게 세금을 부과하고 수동적으로 영향력을 키울 수는 있지만, 문명의 중심과는 거리가 멀고 영지의 실질적인 영주도 보이지 않습니다. 게다가 용병을 고용할 수 있을 만큼 코인을 모았을 때는 용병 회사(이름과 특성이 재미있는 용병 회사)가 하나밖에 남지 않았고, 한 지역을 차지할 만큼 영향력이 커졌을 때는 어디에서도 볼 수 없는 다른 신비한 세력에 의해 모두 점령당하고 있었습니다. 그리고 군대(군대라고 부를 수 있다면)를 어디든 행군하는 데 필요한 체력 관련 노력은 엄청나며, 군대가 가득한 게임에서 또 다른 시간 소모적인 추격전이 벌어집니다. 저는 16배속으로 게임을 실행하는 경우가 훨씬 더 많으며, 아래 시민이 타임랩스처럼 흘러가는 것을 축소하고 그들의 관심사로부터 다소 단절된 반면, 저는 가까이서 그들과 함께하고 싶습니다.
매너 로드를 플레이할수록 메뉴의 잠긴 부분과 특정 시점을 지나면 목적의식이 부족하다는 현재의 한계를 더 많이 느낍니다. 마을 사람들이 제가 원하는 일을 하기 위해 고군분투하거나, 생산 과정을 멈출 수 없거나, 모든 사람이 하는 일을 쉽게 감독할 수 없는 등 시뮬레이션의 꼬임을 예리하게 느낍니다. 여기에는 조정해야 할 부분도 있고 수정해야 할 부분도 있습니다. 저에게 가장 아쉬운 부분 중 하나는 제가 책임지고 있는 사람들의 이야기, 즉 스토리입니다. 이 게임은 그들의 눈높이에서, 가까이서 만든 게임이지만, 현재 어디로 가고 있는지, 무엇을 하고 있는지 외에는 개인에 대해 알 수 있는 것이 거의 없습니다. 그들은 목소리나 개성이 없는데, 그런 것들을 제공하면 이런 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다.
하지만 스팀 얼리 액세스 출시가 잘 진행된다면, 그리고 게임이 위시리스트에 오른 것을 보면 이 모든 것이 매너로드의 계획 어딘가에 포함되어 있다고 확신합니다. 그 과정에서 이 게임이 개발자가 사람들에게 아니라고 말했던 게임들, 즉 토탈 워와 문명(개발자는 이 게임을 언급하지 않았지만, 저는 이 게임을 보면 Farthest Frontier가 떠오릅니다) 등과 어떻게 차별화되는지를 발견했으면 좋겠습니다. 잠재력이 있고, 기초는 확실하게 다져져 있으며, 이제 그 위에 구축하기만 하면 됩니다.