https://playruneterra.com/ko-kr/news/game-updates/patch-2-18-0-notes/
패치 하이라이트
이번 패치에서는 세계와 세계 사이 랭크 시즌이 시작되고, 대규모 라이브 밸런스 업데이트, 다양한 카드 업데이트 그리고 편의성 개선 및 버그 수정이 적용됩니다. 그럼 시작하겠습니다!
카드 업데이트 관련 소식
밴들숲 너머를 출시했을 때 말씀드린 것처럼 이번 패치에는 다양한 카드 업데이트가 적용되었습니다. 업데이트된 카드에 대해 알아보기 전에 앞으로의 라이브 밸런스 업데이트에 대한 철학과 방향성에 대해 이야기하고자 합니다.
조금 길게 요약해서 말씀드리자면, 레전드 오브 룬테라의 전반적인 플레이어 경험을 개선하는 데 있어 라이브 밸런스 업데이트가 굉장히 중요하다고 생각합니다. 앞으로 메타에 영향을 주고, 눈에 띄게 강력한 카드를 하향하고, 위력이 부족한 카드를 상향하고, 덱의 다양성을 늘리는 카드 업데이트를 더 자주 만나보실 수 있을 것입니다. 이러한 카드 업데이트는 확장팩이 출시되지 않는 공백 기간 중 적용될 것입니다.
이번 패치의 카드 업데이트는 새로운 카드 업데이트 철학이 반영된 첫 번째 카드 업데이트입니다. 향후 적용되는 카드 업데이트도 이번 업데이트와 비슷한 규모와 방향으로 적용되죠!
카드 업데이트의 철학에 대해 더 자세히 알고 싶은 분들을 위해 조금 더 상세하게 설명해 드리겠습니다. 관심이 없다면 아래의 2.18.0 카드 업데이트로 넘어가 주세요!
라이브 밸런스 철학은 정확히 무엇인가요?
레전드 오브 룬테라에서는 이 용어를 정말 자주 사용하기 때문에 용어의 정의를 정확하게 파악하는 것은 중요합니다. 레전드 오브 룬테라의 게임플레이 팀에게 라이브 밸런스 철학은 변경 가능하거나 변경해야 하는 것이 무엇인지, 언제 변경해야 하는지, 왜 변경해야 하는지를 결정하는 원칙입니다. 변경사항은 라이브 서버의 게임플레이를 통해 수집한 데이터, 설문조사, 플레이어의 직접적인 피드백 그리고 카드와 전체적인 밸런스 관련 요소에 대해 조언하는 게임플레이 분석팀의 의견을 반영한 뒤 라이브 서버의 플레이어에게 제공되기 때문에 '라이브' 밸런스 철학이라고 불립니다.
앞으로 라이브 밸런스를 어떻게 지원할까요?
내부적으로는 라이브 밸런스의 적용 방식을 정리하고 우선순위를 다듬어 각 확장팩 주기마다 더 일관적이고 영향력 있는 카드 업데이트를 적용하는 것이 목표입니다.
앞으로는 확장팩 출시 공백 기간에 주기적인 일정으로 밸런스 패치를 적용할 것입니다. 확장팩이 출시된 직후에는 추가된 신규 카드가 메타에 영향을 주는 것을 피할 수 없고, 메타가 발전되고 다시 안정을 되찾는 데 시간이 걸리기 때문에 대규모 밸런스 패치가 적용되지 않습니다. 하지만 확장팩 출시와 카드 업데이트 사이의 시간이 길어질수록 메타가 '진부'하게 느껴질 수 있습니다. 이 새로운 업데이트 주기가 '진부'하게 느껴지는 메타 및 너무 빠르게 극단적인 통계를 보여주는 덱이 몇 달 동안 방치되는 것을 방지할 수 있기를 바랍니다.
대부분의 밸런스 패치는 두 달마다 적용될 것입니다. 하지만 2021년에는 연말까지 엄청난 양의 콘텐츠 출시가 예정되어 있으므로 다음 라이브 밸런스 패치는 마법의 사고 확장팩이 출시되고 한 달이 지난 2022년 1월에 적용됩니다. 그때부터 라이브 밸런스 패치는 두 달마다 적용됩니다.
라이브 밸런스 철학을 변경하는 이유는 무엇인가요?
게임을 더 재미있게 만들기 위해서입니다! 좋은 성능을 보여주는 덱을 능동적으로 하향하는 것은 바라지 않지만 게임을 플레이할 때마다 똑같은 덱을 상대하는 것은 게임의 재미를 해칠 수 있습니다. 완전히 새로운 철학은 아니지만 밸런스 적용 빈도와 일관성이 업데이트되면 이 문제를 조금 더 직접적으로 완화할 수 있을 것입니다.
이제 밸런스를 업데이트할 때 어떤 기준을 적용할 것인지에 대해 안내해 드리겠습니다!
라이브 밸런스의 목표는 무엇인가요?
이번 패치는 변경된 라이브 밸런스 철학이 카드 업데이트에 적용되는 첫 번째 패치입니다. 앞으로 밸런스 업데이트가 어떤 방식으로 적용될지 미리 알아볼 수 있죠. 핵심 목표는 다음과 같습니다.
● 현재 메타에서 너무 큰 영향력을 발휘하는 카드 하향
● 상대하기 어려운 덱 감소
● 다양한 지역 사용 유도
● 자주 사용되지 않는 챔피언 및 전형의 편의성 개선과 해당 카드들의 연구 활성화
이 모든 내용을 플레이어 여러분께 공유해 드릴 수 있어 정말 기쁩니다! 평소와 마찬가지로 업데이트가 적용된 후 플레이어 여러분의 피드백과 의견에 귀를 기울여 목적 달성 여부와 문제 해결 여부를 확인하고 레전드 오브 룬테라에서 여러분께 최고의 플레이 경험을 제공해 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
그럼 이제 이번 패치에 변경된 내용을 살펴보겠습니다!
카드 업데이트
챔피언
나미 (1레벨)
레벨 업 조건: 이 게임에서 주문 마나를 7 이상 얻어야 합니다. → 이 게임에서 주문 마나를 8 이상 얻어야 합니다.
나미는 이르면 4라운드에서 레벨 업하여 폭발적인 위력을 발휘할 수 있기 때문에 나미의 레벨 업 속도를 약간 낮췄습니다.
드레이븐 (1레벨)
기본 능력치 (1레벨): 3|3 → 3|2
드레이븐 (2레벨)
기본 능력치 (2레벨): 4|4 → 4|3
도끼로 곡예를 펼치고 흥미로운 상황을 연출하는 요소를 해치지 않는 선에서 드레이븐의 전체적인 위력을 하향하기 위해 드레이븐의 체력을 하향했습니다.
이번 패치에 적용되는 다른 챔피언 관련 업데이트는 챔피언의 가능성을 끌어 올리기 위한 편의성 개선 업데이트로 이루어져 있습니다.
트리스타나 (2레벨)
변경: 이제 2레벨 트리스타나가 자신과 모든 아군에게 여파 효과를 부여합니다.
녹턴 (2레벨)
변경: 이제 2레벨 녹턴이 어스름 효과를 유지합니다. 2레벨 녹턴을 사용하면 이 라운드에 적 하나에게 약점 노출 효과를, 모든 적에게 -1|-0을 부여합니다.
에코 (1레벨)
레벨 업 조건: 5번 이상 예언해야 합니다. → 4번 이상 예언해야 합니다.
아우렐리온 솔 (1레벨)
레벨 업 조건: 라운드 종료: 아군 공격력의 합이 25 이상이어야 합니다. → 라운드 종료: 아군 공격력의 합이 20 이상이어야 합니다.
레넥톤 (1레벨)
레벨 업 조건: 피해를 12 이상 입혀야 합니다. → 피해를 10 이상 입혀야 합니다.
럭스 (1레벨)
기본 능력치 (1레벨): 비용 6, 4|5 → 비용 5, 3|5
럭스 (2레벨)
기본 능력치 (2레벨): 비용 6, 5|6 → 비용 5, 4|6
변경: 상대방의 보드에 유닛이 없으면 최후의 섬광을 넥서스에 직접 사용할 수 있습니다.
퀸 (1레벨)
기본 능력치 (1레벨): 3|4 → 3|5
퀸 (2레벨)
기본 능력치 (2레벨): 4|5 → 4|6
브라움 (1레벨)
기본 능력치 (1레벨): 0|5 → 0|6
브라움 (2레벨)
기본 능력치 (2레벨): 1|6 → 1|7
추종자, 주문 및 명소
반짝이 나비
비용: 2 → 3
체력 흡수와 포착 불가 키워드를 모두 가지고 있는 반짝이 나비는 게임 초반에 이로운 효과를 받을 수 있으면 엄청난 효율을 자랑합니다. 반짝이 나비의 비용을 올려 비슷한 효과를 가진 다른 카드에 맞춰 조정했습니다.
쌍검 망령
키워드: 도전자 → 공포
쌍검 망령은 너무 효과적으로 상대방의 보드를 억제할 수 있어 조정이 필요합니다. 도전자 키워드를 공포로 변경하여 적에게 꾸준한 위협이 되는 쌍검 망령의 역할을 유지했습니다.
위협하는 테너
기본 능력치: 2|3 → 1|3
짓누르는 베이스
기본 능력치: 3|2 → 3|1
위협하는 테너와 짓누르는 베이스는 여파 전략을 아주 손쉽게 전개할 수 있기 때문에 각 추종자의 능력치를 마나 비용에 맞춰 조정했습니다.
끈질긴 추격
비용: 3 → 4
변경: 이제 대상으로 지정한 아군에게 +1|+1을 부여합니다.
결집 카드의 최소 비용을 전체적으로 조정하고자 합니다. 끈질긴 추격의 마나 비용을 4로 올려 상대가 공격적인 결집 덱에 대응할 여지를 주었으며 끈질긴 추격이 황금빛 방패와 함께 계속해서 사용될 수 있도록 새로운 기능을 추가했습니다.
돌탑을 쌓는 자들
기본 능력치: 2|2 강인함, 여파 → 2|3 여파
돌탑을 쌓는 자들은 높은 내구력과 여파 효과로 비용 이상의 위력을 발휘했기 때문에 강인함 키워드를 추가 체력과 교환했습니다.
시큰둥한 여행자들
기본 능력치: 3|4 → 2|3
시큰둥한 여행자들은 게임 후반 덱을 무용지물로 만들 수 있기 때문에 조금 더 처치하기 쉽게 하향했습니다.
다음은 타곤 지역에 집중된 변경 사항입니다. 카드를 생성하여 부족한 위력을 보완하는 타곤 카드들을 전체적으로 상향했습니다.
달을 꿈꾸는 자
기본 능력치: 3|5 → 3|6
루나리 여사제
기본 능력치: 2|1 → 2|2
솔라리 여사제
기본 능력치: 1|2 → 2|2
일광의 창 라분
기본 능력치: 5|5 → 5|6
천벌자리
키워드: 도전자 → 도전자, 압도
다음으로, 용들의 복귀를 위한 소규모 상향입니다.
용의 알
변경: 서로 다른 용을 둘 뽑거나 전장에 있는 아군 용들에게 +1|+1을 부여합니다. → 서로 다른 용을 둘 뽑거나 전장에 있는 아군 용들에게 +1|+1 및 압도 효과를 부여합니다.
몰락한 용 감시단
기본 능력치: 2|4 → 3|4
용의 전령
기본 능력치: 1|1 → 1|2
마지막으로, 전체적인 밸런스를 다듬기 위해 일부 카드를 상향했습니다.
오래된 자들의 얼굴
기본 능력치: 0|2 → 0|3
오래된 자들의 얼굴을 상향하여 모습을 감춘 프렐요드 램프 덱에 새로운 생명을 불어넣었습니다.
선봉대 병장
기본 능력치: 3|3 → 3|4
데마시아 덱은 다른 지역에 의존하지 않을 때 게임을 끝낼 수단이 부족합니다. 선봉대 병장을 상향하여 데마시아를 위하여!가 더 큰 도움이 될 수 있도록 도움을 주었습니다.
데스와 에이다
변경: 이제 데스와 에이다가 모든 적에게 입히는 피해량이 어둠의 피해량에 따라 증가합니다.
데스와 에이다의 카드 효과는 다른 어둠 관련 효과와 일치하지 않았기 때문에 이번 패치에서 카드 효과를 조정했습니다.
또한 장신구 교환, 여행자자리, 날뛰는 망원경의 규칙을 변경했습니다. 이 카드들은 더 이상 사용 시 자기 자신을 생성할 수 없습니다. 앞으로 ‘생성’ 기능이 있는 카드가 추가될 경우에도 자기 자신은 생성할 수 없습니다.
향후 연구소 업데이트
2.17.0 패치 노트에서 말씀드린 것처럼 새로운 실험이 곧 시작됩니다! 전설들의 연구소, 바다의 무법자 및 초고속 뽑기가 11월 11일에 적용되는 2.19.0 패치에 연구소를 떠납니다. 2.19.0 패치가 적용되기 전에 말파이트 및 갱플랭크 카드 뒷면을 획득하고 박진감 넘치는 초고속 뽑기를 플레이하는 것을 잊지 마세요!
라운드 시작 발동 효과 업데이트
● 이제 모든 라운드 시작 발동 효과가 게임을 끝내거나 유닛을 처치하는 효과보다 먼저 발동합니다.
2.18.0 패치 이전에는 라운드 시작 효과가 공격 차례의 플레이어를 기준으로 먼저 발동했습니다. 실제로 두 플레이어가 동시에 밴들 나무의 승리 조건을 달성해도 공격 차례 플레이어의 밴들 나무가 먼저 발동하여 해당 플레이어가 게임에서 승리했죠. 이제 이 상황이 발생하면 게임이 무승부로 종료됩니다. 이 변경 사항은 라운드 시작 발동 효과가 라운드 종료 발동 효과에 적용된 규칙을 따르게 합니다.
작은 변경 사항
● 유닛의 키워드 표시가 겹치지 않고 표시되도록 최적화했습니다. 이 업데이트는 무기상의 후원으로 진행되었습니다.
● 밴들숲 너머 시즌의 랭크 보상이 세계와 세계 사이 랭크 시즌 출시에 맞춰 이번 패치에 지급됩니다. 플레이어님의 랭크 도전을 응원합니다!
● 상점 및 수집품의 챔피언 스킨에 고유 설명이 추가되었습니다.
버그 수정
● 영광스러운 진화로 영원그림자 사냥꾼을 무한대로 소환할 수 있던 버그를 수정했습니다.
● 이제 모방이 챔피언 주문 이외의 주문 카드를 정상적으로 복사하고 생성된 카드를 상대에게 공개하지 않습니다.
● 장난이 카드의 비용을 최대 마나 이상으로 올리거나 소환된 유닛의 체력을 0으로 낮추던 버그를 수정했습니다.
● 이제 주문 방어막이 맹렬한 타격을 막을 수 있습니다.
● 이제 호기심 많은 조개족을 예언 효과와 함께 사용하면 챔피언의 복사본을 정상적으로 생성합니다.
● 울창한 덩굴 및 트리스타나에 올바른 키워드가 표시됩니다.
● 장난이 상대방의 손에 있는 명소 카드에 영향을 주지 못하던 버그를 수정했습니다.
● 어둠이 발동하기 전에 손에 새로운 어둠 카드가 생성되던 버그를 해결했습니다.
● 이제 질리언의 스킬이 힘의 유물과 감시자의 보물을 정상적으로 복사합니다.
● 게임의 전반적인 명확성을 개선하기 위해 UI, UX 및 일반적인 시각적 버그를 일부 수정했습니다.
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