레지던트 이블 시리즈는 공식적으로 30주년을 맞았습니다. 오리지널 레지던트 이블이 플레이스테이션에 미친 영향은 마치 메가맨이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 미친 영향과 같습니다. 두 게임 모두 장르를 정의했고, 처음 접하는 사람들에게는 상당한 난이도를 자랑하며, 캡콤에서 제작했다는 공통점도 있습니다. 저는 레지던트 이블 시리즈에 대한 애정이 남다릅니다. 레지던트 이블 위키 페이지처럼 모든 것을 속속들이 알지는 못하겠지만, 이번 작품을 준비하는 데 있어서는 엄브렐라 코퍼레이션과 좀비가 등장하는 시리즈라는 것만 알아도 충분할 겁니다.
저는 레지던트 이블 1과 게임큐브 리메이크, 레지던트 이블 2와 리메이크, 코드 베로니카, 오리지널 레지던트 이블 4, 레지던트 이블 5, 레지던트 이블 7(바이오하자드), 레지던트 이블 8(빌리지), 그리고 지금 레지던트 이블 9(레퀴엠)까지 플레이했습니다. 레지던트 이블 0은 끝까지 플레이하지 않았고, 6은 건너뛰라는 말을 들었고, 3 리메이크는 가지고 있습니다. 레지던트 이블 유니버스나 레벨레이션 시리즈는 묻지도 마세요. 둘 다 가지고 있지만 손도 대지 않았습니다. 실사 영화도 전부 봤으니, 이제 여러분은 안 보셔도 됩니다. 고맙죠? 하지만 이야기가 딴 데로 샜네요. 제가 왜 이 게임을 이렇게 늦게 플레이했는지, 그리고 왜 이 게임이 역대 최고의 레지던트 이블 게임 중 하나인지 이야기하려고 합니다. 정말 역대 최고라고요.
그레이스 애쉬크로프트가 주인공입니다. 그녀는 이전 시리즈에 등장했던 STARS, 엄브렐라, BSAA 소속이 아닙니다. 현실 세계의 FBI 요원인 그녀는 도시에서 벌어지는 의문의 죽음을 조사하고 있습니다. 이 죽음들은 그녀의 과거와 관련된 장소, 바로 그녀가 어머니와 마지막으로 함께 있었던 곳에서 일어나고 있습니다. 하지만 왜 이런 일들이 벌어지는 걸까요? 액션 스타 레온 S. 케네디는 왜 여기에 있는 걸까요? 저는 당장 답을 알고 싶었고, 그 답을 찾아낼 작정이었습니다.

이 게임이 그토록 훌륭한 가장 큰 이유는 레지던트 이블 시리즈의 초창기와 현재의 모습을 모두 훌륭하게 조화시켰기 때문입니다. 레지던트 이블 1과 2는 서바이벌 호러에 기반을 두고 있었습니다. 갑작스러운 공포, 부족한 탄약, 제한된 저장 횟수 등이 핵심 요소였죠. 레지던트 이블 3는 여기에 끊임없는 추격 위협을 더하며 한 단계 더 나아갔고, 이러한 요소들은 여전히 게임에 녹아 있었습니다. 레지던트 이블 4에서는 레온이 레지던트 이블 2에서 돌아온 후 본격적인 액션 게임으로 거듭났습니다. 여전히 좀비를 처치하는 건 변함없었지만, 탱크 조작 방식은 사라지고 강력한 총과 근접 공격이 그 자리를 대신했습니다.
이야기가 전개되면서 플레이어는 그레이스로 시작합니다. 그레이스의 파트는 1인칭 시점으로 진행되는 서바이벌 호러 부분입니다. 그녀는 단 한 자루의 총만 가지고 시작하며, 극도로 겁에 질려 있습니다. 그레이스가 겁에 질린 모습을 보니 저도 모르게 공포에 떨었습니다. 게임은 간단한 튜토리얼을 제공하며, 제가 그레이스에게 원하는 동작은 무엇이든 해냈습니다. 그녀는 조준하고 쏠 수 있으며, 손전등도 가지고 있는데, 저는 게임 내내 손전등을 켜두고 플레이했습니다. 게임에서 달리는 법을 가르쳐줄 때, 그레이스는 약간 경쾌하게 달립니다. 편의상 그렇게 부르겠습니다.
다시 한번 강조하지만, 그레이스는 두려워하고, 그 두려움이 당신을 게임 속으로 완전히 끌어들입니다. 그녀의 느릿하고 신중한 움직임, 그리고 가쁜 숨소리까지—마치 제가 어둡고 불에 탄, 희미하게 불이 켜진 호텔에서 저를 초대한 사람을 찾아 헤매는 것 같습니다—그레이스는 당신이 그녀만큼이나 두려워하도록 만듭니다.
빅터 기디언이 등장합니다. 엄브렐라 창립자 오스웰 스펜서를 우상으로 여겼던 연구원 기디언 박사는 그레이스에게 그녀가 궁극의 생체 무기인 엘피스를 찾는 열쇠라고 말합니다. 그는 또한 자신의 자가 실험으로 인한 부작용에 시달리고 있으며, 그 모습이 역력합니다. 그레이스는 자신이 감당할 수 없는 상황에 놓였음을 직감하고 탈출을 시도하지만, 실패합니다.
레온 케네디가 등장합니다. 그는 거리를 지나가는 거구의 남자가 여자를 업고 가는 것을 발견하고 즉시 추격에 나섭니다. 여기서 게임의 액션 시퀀스를 처음으로 접하게 되는데, 앞으로 펼쳐질 레지던트 이블 시리즈 중 가장 재미있는 액션이 될 것임을 예고하는 장면입니다. 레온은 여전히 근접 공격과 마무리 공격을 사용할 수 있지만, 이제 도끼와 "레퀴엠"이라는 총이라는 두 가지 새로운 무기를 갖게 됩니다.
레온은 도끼를 이용해 대부분의 적의 공격을 막아낸 후 반격할 수 있습니다. 탄약을 아끼는 데 아주 효과적이죠. 적을 쓰러뜨리는 데 시간이 조금 더 걸리긴 하지만, 그만한 가치가 있습니다. 레퀴엠은 적을 한 방에 처치할 수 있는 무기입니다. 게임에서 어떤 적을 상대하든 어려움을 겪는다면 레퀴엠을 사용하세요. 최후의 수단이 최고의 선택입니다. 레온은 그레이스를 쫓아 로즈 힐 만성 질환 요양원으로 향하고, 그곳에서 모든 것이 매우 심각해질 것입니다.

게임은 다시 그레이스의 시점으로 돌아가고, 제가 지금 말씀드릴 수 있는 이야기는 여기까지입니다. 늦은 리뷰임에도 불구하고 인터넷 덕분에 스포일러를 피할 수 있었고, 관련된 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 이 게임은 정말 훌륭합니다. 플레이하는 내내 손에 땀을 쥐게 했고, 너무 재밌어서 처음 세 시간은 스트리밍 방송을 했는데, 시청자들이 전체 영상을 원하셔서 결국 전부 보여드렸습니다. 진정한 명작입니다. 다만 한 가지 아쉬운 점이 있었습니다.
기드온은 최신 연구를 통해 혈액을 통해 기억이 전달될 수 있다는 사실을 밝히며, 이 때문에 그레이스가 엘피스를 찾는 열쇠라고 믿는다고 말합니다. 레온을 막기 위해 기드온은 요양원의 직원들과 환자들을 모두 감염시키지만, 이 혈액 시스템은 그레이스의 제작 시스템과도 연관되어 있습니다. 이전 시리즈에서는 고철이나 화약, 화학 물질 같은 재료를 이용해 탄약과 회복 아이템을 제작할 수 있었습니다. 이번 작품에서는 그레이스가 혈액 수집기를 발견하게 되는데, 쓰러진 적이나 피가 담긴 양동이, 또는 피더미에서 혈액을 채취할 수 있습니다. 꽤 특이한 방식이죠.
그녀는 이 피를 이용해 총알과 다른 무기를 제작할 수 있습니다. 제작 방법은 게임 내 튜토리얼을 통해 배워야 합니다. 피 수집기가 정말 이상한 곳에 사용되는 경우도 있지만, 이쯤에서 그만두겠습니다. 불만이긴 하지만, 이게 제가 가진 유일한 불만이니까요.

앞서 언급했듯이, 이 게임은 그레이스와 함께하는 서바이벌 호러 구간과 레온과 함께하는 액션으로 가득한 구간이 번갈아 진행됩니다. 그레이스가 점점 자신감을 얻어갈수록 저도 함께 성장했고, 레온이 적들을 쓸어버릴 때마다 저는 그의 점프와 대사에 환호했습니다. 액션 시퀀스는 마치 입가심처럼 게임 분위기를 전환시켜 주었습니다. 정말 두 가지 게임이 하나로 합쳐진 느낌이었죠. 저는 각 방을 천천히 탐험하며 파일을 찾고, 퍼즐을 풀고, 움직이는 모든 것을 피하거나 처치했습니다. 정말 너무나 재밌었어요.
이 게임의 좀비들은 혈흔 기억 시스템 덕분에 각기 다른 특징을 가지고 있습니다. 실제로 좀비들은 플레이어에게 다가오면서 대사를 내뱉습니다. 가정부 좀비는 일을 처리하라는 말을 중얼거리고, 의사 좀비는 "그만해"라든가 "내 잘못이 아니야" 같은 말을 합니다. 섬뜩하면서도 효과적인 연출입니다. 좀비들이 욕설을 퍼붓는 동안 잔인하게 학살하는 게 이렇게 재밌을 줄은 몰랐네요. 개인적으로는 노래하는 좀비들이 제일 마음에 듭니다. 물론 제가 좀 편애하는 걸지도 모르지만요.
또한, 여러분은 실제보다 훨씬 큰 적들에게 쫓기게 될 것입니다. 청크라는 적은 여러분이 자신을 놀리지 말라고 소리치며 달려들어 한 입 베어 물려고 합니다. 셰프라는 적은 식칼을 휘두르며 "다음!"이라고 외치면서 뛰어다닙니다. 보스전 역시 다채로운 구성을 자랑하며, 탄약과 회복 아이템을 잘 관리한다면 큰 어려움 없이 쓰러뜨릴 수 있습니다. (저는 레지던트 이블 1에서 타란툴라와 싸웠던 기억이 아직도 떠오르기 때문에 이런 점이 오히려 좋습니다.)

적들은 죽고 나서도 다시 살아납니다. 진홍색 머리를 한 적들이 물집 머리를 한 적들로 바뀌었고, 이전보다 더 빠르고 위험해졌습니다. 그레이스는 퍼즐 풀기, 도망치기, 숨기기를 담당하고, 레온은 마무리 공격을 맡습니다. 간단한 전략이지만, 이것이 유일하게 효과적인 방법입니다.
세이브 포인트가 있는 안전실이 곳곳에 흩어져 있습니다. 그레이스는 추가 아이템 보관함을 얻고, 레온은 무기와 탄약을 구입할 수 있는 디지털 상점을 이용할 수 있습니다. 이러한 안전실을 아낌없이 사용하세요. 저는 최종적으로 61번이나 세이브했습니다. 더 어려운 난이도에서는 세이브 횟수가 제한되어 있어 레지던트 이블 1처럼 잉크 리본을 사용해야 하는데, 마치 레지던트 이블 1처럼 아슬아슬하게 세이브 포인트를 찾을 수 없을 겁니다. 안전실 위치를 잊어버렸을 때는 지도가 가장 유용합니다. 지도는 이미 지나온 곳, 갈 수 있는 곳, 갈 수 없는 곳을 보여줍니다. 지도를 마치 직업처럼 활용하세요. 화면에는 주요 지점을 표시하는 표시기가 있으며, 발견했지만 지나쳐 버린 물건도 알려줍니다. 저는 지도 반대편까지 되돌아가서 두고 온 산탄총 탄약을 다시 찾았습니다. 후회는 전혀 없습니다. 모든 사물함, 서랍, 선반을 꼼꼼히 확인하세요. 발견한 모든 것이 필요할 겁니다.

이 게임에 대해선 끝없이 칭찬할 수 있을 것 같아요. 오랜 기간 본편 시리즈를 사랑해 온 팬들에게 보내는 러브레터 같은 느낌이고, 스핀오프 시리즈까지 즐겼던 팬들에게는 더욱 특별한 선물이 될 겁니다. 그레이스와 레온 모두 조작감이 역대 최고 수준이에요. 그레이스를 1인칭 시점으로 플레이하고 싶지 않다면 변경할 수도 있고요. 키 매핑, 조준 보정, 감도 조절, HUD 커스터마이징도 가능합니다. 접근성 모듈도 있고요. 아쉬운 점은 성능 모드나 그래픽 모드 전환 기능이 없다는 건데, 솔직히 크게 상관없는 부분이에요.
세심한 디테일이 인상적입니다. 두 캐릭터 모두 게임이 진행될수록 눈에 띄게 낡고 지친 모습을 보여줍니다. 레온은 재장전할 때 주변을 살피며 위협 요소를 확인합니다. 버그나 벽 관통 현상은 전혀 발생하지 않았습니다. 심지어 게임 후반부에 익숙한 적을 우연히 만나기도 했는데, 이는 캡콤이 이 게임에 얼마나 많은 공을 들였는지 보여주는 좋은 예였습니다. 일부 지역은 의도적으로 어둡게 설정되어 있지만, 저는 오히려 좋았습니다. 사운드 디자인 또한 훌륭합니다. 옆방에서 좀비들이 발을 구르는 소리, 위층에서 울려 퍼지는 노래 소리까지 생생하게 들립니다. 서라운드 사운드 설정으로 헤드폰을 사용했는데, 덕분에 몰입감이 더욱 높아진 것 같습니다. 로딩 시간도 거의 느껴지지 않습니다. 깜짝 놀랄 만한 요소, 잠입이 더 현명한 선택이 되는 순간들, 그리고 예상치 못한 놀라움들이 가득한 이 게임은 제가 가장 좋아하는 레지던트 이블 시리즈 중 하나입니다. 더 일찍 여러분께 알려드리지 못해 아쉽네요.

하지만, 레지던트 이블 1, 2, 코드 베로니카, 4, 그리고 어쩌면 7까지 플레이해보지 않았다면 제가 느꼈던 만큼 이 게임을 제대로 즐기기는 어려울 겁니다. 레지던트 이블 시리즈를 처음 접하는 사람에게는 이 게임을 추천하지 않습니다. 이렇게 장수 시리즈의 특성상 처음 접하는 사람에게는 다소 어려울 수 있죠. 레지던트 이블 7은 독립적인 게임으로도 충분히 재미있었지만, 마지막에는 전체 스토리와 연결되었습니다. 레지던트 이블 9는 13시간 동안 공포와 스릴을 동시에 선사했습니다. 4시간 만에 엔딩을 볼 수도 있다고 하는데, 제가 할 수 있을지는 모르겠지만 한번 시도해 보는 것도 재밌을 것 같습니다.
스토리가 아주 자연스럽게 흘러갑니다. 모든 파일을 읽고 세계관을 깊이 파고들 수도 있지만, 게임은 그레이스와 레온을 응원하게끔 친절하게 안내해 줍니다. 이전 작품들과의 연결고리도 잘 잡혀 있어서, 굳이 레지던트 이블 세계관에 대해 박사 학위가 없어도 이해할 수 있습니다. 익숙한 적들과 얼굴들이 등장하지만, 아직 출시된 지 한 달밖에 안 됐으니 스포일러는 하지 않겠습니다. 정말 재밌었고, 플레이하는 내내 즐거웠습니다. 엔딩 후에도 즐길 거리가 풍부해서 다음 플레이까지 이어갈 수 있습니다. 물론 업적 달성은 필수겠죠. 그리고 당연히 죽을 각오를 해야 합니다. 또 죽어도 좋습니다. 하지만 꼭 저장하세요. 언제나 저장해야 합니다.
수년간 게임을 해오면서 경험한 최고의 게임 중 하나였습니다. 엔딩은 정말 감동적이었고, 크레딧이 올라가기도 전에 평점을 외치고 있었죠. 이보다 더 좋을 순 없을까요? 제 말을 빌리자면, 이건 정말 끝내주는 레지던트 이블이었습니다.
레지던트 이블 레퀴엠은 제가 플레이해 본 레지던트 이블 게임 중 최고라고 해도 과언이 아닐 정도로 훌륭합니다. 정말 최고예요. 조작감, 난이도, 캐릭터, 스토리까지 모든 것이 몰입감을 극대화합니다. 다만 좀비들 때문에 게임을 접고 싶을 뿐이었죠. 캡콤은 또 한 번 명작을 만들어냈습니다.
평점: 10/10점 (최고)
현재 메타스코어
평론가 평점 89점
유저 평점 9.4점

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두 가지 맛을 다 즐길 수 있는 게 초회차에서는 장점인데 이게 두번 세번 하면 단점이 되버려서.... 다회차가 최고로 재미있던건 RE4....
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디엘씨 언제나올까...
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할때마다 도파민 폭발하는 게임. 레온과 그레이스 스타일 섞어놓은게 덜 물리게 하는 신의 한 수 였음.
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그레이스 성우는 상하나 받을듯
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흠 님만빼고 모두가 공감못하는거 보면 최고의 스토리와 최고의 캐릭터 였나보군요
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디엘씨 언제나올까...
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루머에 의하면 머서너리는 5월, 스토리 DLC Last Days는 9월. | 26.04.09 15:49 | | |
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할때마다 도파민 폭발하는 게임. 레온과 그레이스 스타일 섞어놓은게 덜 물리게 하는 신의 한 수 였음.
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그레이스 성우는 상하나 받을듯
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싸움닭아님
흠 님만빼고 모두가 공감못하는거 보면 최고의 스토리와 최고의 캐릭터 였나보군요 | 26.04.09 11:11 | | |
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뭔 소리를.... 제가 바하 초기 시리즈부터 다 해왔는데, 빌리지는 손에 꼽힐 만큼 별로입니다. 스토리에 개연성도 없고, 진행해나가면서 뭔가 비밀이 밝혀지는 게 아니라 내내 뺑뺑이만 돌리는 느낌에, 퍼즐도 납득이 안 감. 겨우겨우 끝까지 했고, 다시는 하고 싶지 않은 바하였네요. | 26.04.09 11:13 | | |
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빌리지 존잼인데... 개인적으로는 7이 너무 힘들었다. 무서워서~ | 26.04.11 12:20 | | |
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저도 빌리지가 더 낫더라구요 천천히 하면서 많이 죽고 그랬는데 플탐이 10시간 좀 넘고 엔딩은 왜 굳이 2가지로 나눴는지도 모르겠구요 | 26.04.09 10:08 | | |
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스토리로서의 재미는 빌리지가 최고였는데, 게임으로서의 놀이 가치는 Re4에 많이 못 미친다는 느낌. 레퀴엠 등장하기 전에는 빌리지를 정말 좋아했습니다. 그런데 아무래도 바이오해저드 7,8편은 바이오해저드라기보다는 사일런트 힐 + 피어의 느낌이라(작가가 피어 작가라 그렇기도 하고.). 스토리로만 따지면 레벌레이션 2편도 나쁘진 않았는데 연출이랑 그래픽이... 쩝... 하여간 지금 최고의 바이오해저드를 꼽으라면 제겐 레퀴엠입니다. 바이오해저드 2편 처음 잡았던 1998년처럼 흥분되는 게임이었어요. | 26.04.09 15:52 | | |
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두 가지 맛을 다 즐길 수 있는 게 초회차에서는 장점인데 이게 두번 세번 하면 단점이 되버려서.... 다회차가 최고로 재미있던건 RE4....
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초회차 - 그레이스 파트 50% + 레온 파트 50% = 100% 초회차때는 딱 이런 느낌이라서 분량이 모자라다는 느낌이 안 들었는데 다회차 - 그레이스 파트 50% / 레온 파트 50% 다회차부터는 각각 별개로 보게 되니까 그레이스 파트나 레온 파트나 분량이 아쉽다는 느낌이 들죠. 각각의 파트가 조금만 더 길었다면 하는 아쉬움이.. | 26.04.09 10:36 | | |
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고아원 파트 스킵이라든가 레온으로만 플레이할 수 있는 모드라든가 다회차 재미를 고려한 시스템만 있었으면 완벽했을텐데 ㅎㅎ 레퀴엠만의 액션도 재밌는데 RE4 했던 만큼 손이 가지 않는 건 사실이네요 | 26.04.09 11:33 | | |
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앗싸~
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그걸 '소수의 평가'라고 이야기를 할 순 있는데 바하 시리즈의 다회차 구조는 그걸 소수만을 위한 디자인이라고 넘기기가 제법 어렵습니다. 실제로 제작진도 다회차 플레이를 상정한 요소로 가득채워넣기도 하고요. 그런 사람들의 입장에선 그레이스 파트가 단점으로 작용하기 시작해요. 원래 하던 플레이 스타일과 그부분에서 충돌나는걸 해결한 작품은 아니게 되는거죠. 그럼 그렇게 게임 하던 유저들은 그렇게 이야기 할 수 있어요. 전문가가 게임평가 하는게 아니잖아요. | 26.04.09 14:35 | | |
(IP보기클릭)175.115.***.***
하지만 그렇다고 해서 '소수의 평가'가 유저의 의견도 아니죠. 오히려 훨씬 많은 유저가 이 형태의 이 게임을 높게 평가했습니다. 제가 보니, 다회차 요소가 부족하다고 하는 의견은 액션 위주의 게임을 좋아하는 유저에 집중되어 있더군요. 지금 다회차 재밌게 한 분들이 굳이 "나는 다회차 재밌던데?"라고 말을 안 할 뿐이지, 이 게임 다회차 많이들 하고 좋아했습니다. 전작들과 비교해봐도 손꼽을 정도로 많은 사람들이 정신 없이 재미있게 1회차 하고 바로 다회차 시작하고, 금방 몇 회나 클리어한 분들도 많고요. (바로 아래도 6회차인데 게임 잘 만들었다는 의견 있잖아요) 오히려 그레이스 파트가 더 재미있다고 하는 분들도 많았고, 분명히 그레이스 파트만의 다회차 요소가 있습니다. 효율적인 동선이라든가, 좀비 해결하는 방법이라든가. (특히 좀비 해결하는 방법이 재미있고 다양해서, 이전작들과 다르게 짤도 많이 공유됨.) 혈청 사용하지 않고 클리어한다든가, 무기에 제한을 둔다든가 등등 과거 시리즈에서 많은 사람들이 즐겼던 다회차 도전도 다양했고요. 그럼 왜 다회차 요소가 부족하다는 이야기가 나오느냐. 이 게임에 다회차 요소가 없거나 많이 모자란 게 아니라, 그 요소가 자기 마음에 안 차는 사람들이 있을 뿐이죠. 님도 '공포 파트가 다회차로서 가치가 없다'고 하시는 걸 보면 그거 말고 레온 파트가 더 좋다고 하는 것뿐이잖아요? 그건 그냥 자기가 느끼는 감정에 대한 이야기일 뿐이지, 이 게임의 다회차 요소를 평가할 이야기라고 하기가 어렵습니다. 액션 요소 쪽을 강화한 다회차를 위해 그레이스 파트를 더 줄였거나 없앴다면 이 게임은 이 만큼 좋은 평가 절대 못 받았을 겁니다. (다만 이전 작들 중 다회차를 위해 호평이었던 무기 업글이라든가 아이템이 이어지는 뉴플레이 모드라든가, 그런 건 시스템적으로 넣는 게 가능하니까, 넣어주면 좋겠다는 의견입니다.) | 26.04.09 15:06 | | |
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님의 의견이 틀렸다는 이야기를 하는게 아닙니다. 의견은 여러 방향이 나올수 있는데 님은 다른 의견을 틀린것처럼 표현하는걸 말하는거에요. 착가하시는게 저는 님이 '그레이스 파트는 다회차에서도 좋은 영향을 준다'라고 느끼신다해도 아무 상관이 없어요. 전 그걸 틀렸다고 할 이유도 생각도 없습니다. 그 반대 의견을 님한테 들이밀지도 않았죠. 제가 문제 삼는건 "특히 다회차에서 단점 보인다는 말은, 어떤 영화를 한 번 보고 다시 보면서 '내용을 한 번 봤더니 처음 볼 때 느낌이 안 난다' 같은 소리밖에 안 됨. 이건 그냥 자기가 느끼는 감정에 대한 이야기일 뿐이지, 작품의 평가로 삼을 만한 이야기가 아님." <- 이걸 이야기 하는거고 저는 님이 그레이스 파트를 다회차에서도 좋게 본다는걸 까는게 아닌거에요 이건. 핀트를 잘못 잡으신거죠. | 26.04.09 18:03 | | |
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아니요 핀트 잘못 잡은 것 아니고, 저는 분명히 '다른' 게 아니라 '틀린' 걸 지적한 것 맞습니다. 왜냐하면 사람마다 의견이 다를 수 있지만, 그게 다 옳은 소리는 아니거든요. 왜냐하면, 위에서도 설명했지만 다회차 요소가 없는 것도 아니고, 심지어 많은 사람들이 (여기에 댓글은 안 달지만) 다회차 재미있게 하고 있습니다. 다회차 재미가 없다고 한 사람들의 말을 보면 대부분 '자기가 액션을 더' 원하는 거지, 이 게임 자체에 객관적으로 다회차 요소가 없거나 부족한 건 아니란 말이죠. 많은 사람들이 다회차 재미있게 하고 있고, 그 이유나 예시도 위의 댓글에 적었습니다. 제가 그레이스 파트를 좋게 본다는 걸 까는 것 같아서 답글 단 거 아니고, 그냥 틀린 의견들이 보여서 그거에 대해 적은 거 맞습니다. 님이 말한 '공포 파트가 다회차로서 가치가 없다 보니'라는 말도 틀렸다고 생각합니다. 그래서 인용했습니다. | 26.04.09 19:07 | | |
(IP보기클릭)211.62.***.***
계속 '많은 사람들은 다회차를 재밌게 하고 있습니다' 이런 이야기는 왜 하시는거에요? 누가 그걸 부정이라도 했어요? 아니면 다회차에선 그레이스 공포 파트가 불협화음을 일으킨다는 저같은 사람들의 의견의 반증이 되나요? 님은 그냥 남 의견은 딱히 논리도 없이 틀렸다고 하는 평범한 아집가진 사람이것 뿐이에요. 뭐 더 할 이야기가 있겠습니까 남은 틀렸고 자기만 맞다는데. 남이 그렇게 느꼈다는 소회도 거짓이나 틀린걸로 치부하는게 올바른거라고 믿는 수준이면 그냥 그렇게 하세요. 뭐 댓글 더 늘리지 마시고요. 님이 말하는 그레이스 파트가 다회차에서 맡는 역할이 어떤지 '님 생각이 틀렸다고' 이야기 시작하면 뭐가 되겠어요? 고아원이나 이벤트성으로 걸이 쫓아오는 부분은 '한번 할때는 긴장감을 유발'하지만 그 태생적인 한계 때문에 불필요한 반복 작업이 됩니다. 다회차에선. 거의 매우 긴 이벤트씬이 스킵이 안되는것과 매한가지에요. 근데 그렇게 생각하는걸 님한테 강요할생각은 없어요. 저는 그렇게 생각하는거 뿐이죠. 근데 님은 왜 그렇게 죽자고 '늬들이 틀렸다'라고 하는건지. 무슨 고집으로 이렇게 댓글까지 늘려가면서 그걸 주장하는건질 모르겠네요. 똑똑한 말을 하는것도 아니고. | 26.04.09 20:01 | | |
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저도 님만큼 제 의견을 가지고 있습니다. 소수의 개인적인 느낌보다는 다수가 느끼는 것이 더 설득력이 있고, 실제로 이 게임은 많은 사람들이 다회차를 즐기고 있으니까, 이 게임에도 다회차의 매력이 충분하다고요. 왜 이 얘기를 계속하냐고요? 그게 이 게임에 다회차 매력이 있다는 증거니까 말하는 것뿐입니다. 그래서 '개인의 취향(액션이 더 있으면 좋겠다)'만으로 이 게임 자체에 다회차 매력이나 그런 요소가 부족하다고 말하는 건 어불성설이라고요. 그래서 전 어떤 리뷰나 감상은 단순히 다를 뿐 아니라 틀렸다고도 생각합니다. 이것도 제 생각 아닌가요? 말은 다들 답이고 의견이라고 하면서, 그럼 왜 이 말을 문제시하시는지요? 저도 저의 의견으로서, 너무 개인적인 감상은 게임의 평가로 받아들여선 안된다고 생각할 수 있는 것 아닐까요? 정작 님도 제 그런 생각이 틀렸다고 생각해서 계속 댓글 달고 계신 것 같은데요... 실제로 저는 님이 단 다른 댓글(감상평)에 댓글도 안 달았습니다. 그렇게 느끼는 사람도 있거니 하고요. 다른 사람의 의견을 존중해야 한다면, 오히려 먼저 문제시한 건 님 쪽이 아닐까 합니다. 그리고 저뿐 아니라, 본인도 댓글 계속 달고 계시고요. 제가 고집 부리는 거면, 님도 고집 부리는 게 될 텐데요. 어쨌든 제 생각은, **다회차 재미있게 하는 사람 많은데, 몇 가지 개인적인 이유로 이건 단점이라고 이야기하는 건 어불성설이고, '그 단점'이 누군가한테는 장점이라고 생각합니다. 그게 장점이냐 단점이냐는 사람마다 다른 거죠.** 그래서 저는 제 의견을 바꿀 마음은 딱히 없고... 님은 그래도 어불성설이 아니다라고 얘기하시는 것 같은데, 그럼 그냥 그렇게 생각하시면 되지 않을까요? 저도 님 생각을 바꿀 마음 없습니다. 댓글을 다셨길래 그것에 대해 제 생각을 말한 거지 | 26.04.09 20:52 | | |
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저는 요즘 무한 트라이하는데 레온은 가는길이 거의 일자라서 나중엔 요양원이 제일 재밌더라구요 | 26.04.09 15:05 | | |
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