젤다의 전설 40주년
인터랙티브 디자인과 스토리텔링, 그리고 비디오 게임 산업 전반에 미친 젤다의 전설의 영향력은 헤아릴 수 없을 정도입니다. 하지만 우리는 어떻게든 그 영향력을 확인해 보기로 했습니다.
매튜 머서
크리티컬 롤, 가논돌프 성우
제가 평생 게임과 스토리텔링에 빠져들게 된 계기는 어린 시절 구입한 오리지널 NES였고, 젤다의 전설은 저를 완전히 사로잡았습니다. NES 시리얼을 먹으며 (저평가된) 젤다 2: 링크의 모험을 즐기고 할로윈에 입을 링크 의상을 만들던 기억, 그리고 제 기기가 생기기 전 친구 라파엘의 집에서 밤을 새우며 슈퍼 패미컴(SNES)으로 젤다의 전설: 신들의 트라이포스를 플레이하던 기억이 납니다. 하이랄에서 길을 잃는다는 거대한 약속은 저와 함께 성장해 왔으며, 새로운 이야기가 나올 때마다 저는 고향처럼 느껴지는 이 세계로 기꺼이 돌아갑니다. 이제 그 세계의 살아 숨 쉬는 일원이 될 수 있다는 사실은 말로 표현할 수 없을 만큼 큰 의미가 있습니다.
가장 좋아하는 작품? 무쥬라의 가면 또는 티어스 오브 더 킹덤.
패트리샤 서머셋
젤다 성우
2017년 이전이라면 제가 가장 좋아하는 게임은 시간의 오카리나라고 말했을 것입니다. 하지만 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드는 제게 그 이상의 개인적인 경험이 되었습니다. 이후의 모든 게임을 평가하는 기준을 재정립한, 삶을 바꾼 경험이었죠. 이 시리즈를 통해 전 세계 수많은 사람과 함께 놀라운 코스프레, 예술, 음악, 그리고 개인적인 이야기를 나누며 축하해 왔습니다. 저에게 젤다의 전설은 단순한 혁신적인 게임의 집합체가 아닙니다. 그것은 사람들 사이의 네트워크이며, 깊이 유희적이고 낭만적인 글로벌 커뮤니티입니다.
에릭 바론
제작자 (스타듀 밸리, 헌티드 초콜레이티어)
제가 가장 좋아하는 젤다 게임은 아마 게임보이용 꿈꾸는 섬일 것입니다. 제 첫 젤다 입문작이라 마음속 특별한 곳에 자리 잡고 있죠. 그리고 그 게임에는 뭔가 매우 "인디"스러운 느낌이 있었습니다. 현대의 AAA급 게임에서는 찾기 힘든 창의적이고 독특한 면이 있었어요.
젤다 게임이 저에게 영향을 준 한 가지는 탐험의 감각과 복선입니다. 지금은 접근할 수 없는 지역을 보게 되지만, 결국 적절한 아이템을 찾으면 그곳에 갈 수 있다는 것을 알게 되죠. 그것은 계속 플레이하고 싶게 만드는 흥분되는 감정입니다.
생각하면 할수록 메뉴부터 베어낼 수 있는 작은 풀들, 새로운 능력을 부여하는 "특별한 아이템"을 찾는 아이디어까지... 젤다의 많은 작은 요소가 제 게임 디자인 방식에 영향을 주었습니다. 기본적인 것들이지만, 젤다가 게임 전체에 얼마나 중요한 영향을 미쳤는지 보여주는 대목이죠.
클린트 태스커
토륨, 공동 설립자/크리에이티브 디렉터 (언더마인, 언더마인 2)
저는 신들의 트라이포스를 플레이했을 때 젤다의 전설과 사랑에 빠졌고, 이 작품이 단연코 제 최애작입니다. 그런 용어가 생기기 전부터 이미 개방적이고 살아있는 세계처럼 느껴졌습니다. 닭을 들어 올리거나 울타리에 화살을 쏘며 그냥 돌아다니는 것만으로도 몇 시간을 보냈죠. 그 세계에 몰입하고 싶었습니다. 브레스 오브 더 와일드가 나오기 전까지는 젤다에서 그런 기분을 다시 느끼지 못했습니다. 디자이너로서 저에게 깊은 영향을 준 시리즈입니다.
필립 티비토스키
영 호시스 공동 설립자 겸 대표 (옥토대드, 벅스낙스)
제 생각에 젤다 프랜차이즈에서 최고의 게임은 티어스 오브 더 킹덤이지만, 제가 가장 좋아하는 것은 시간의 오카리나입니다. 오카리나는 제가 진정한 모험의 감각을 느낀 첫 게임이었고, 제 인생에서 처음으로 엔딩 크레딧에 나오는 사람들을 눈여겨보게 된 계기이기도 했습니다. 프로그래머, 아티스트, 디자이너가 실제로 비디오 게임을 만들기 위해 무엇을 하는지 처음으로 궁금해했죠. 오카리나는 제가 게임 개발자가 되는 방법을 찾도록 영감을 주었습니다. 저는 지금도 몇 년마다 한 번씩 처음부터 끝까지 다시 플레이합니다. 그리고 그 전설적인 오프닝 타이틀 화면은... 정말 대단한 분위기죠. 말해 뭐하겠어요.
맷 존슨
영화 감독 (니르바나 더 밴드 더 쇼 더 무비, 블랙베리, 토니)
제 삼촌이 젤다를 하셨는데, 그걸 보고 "아, 이건 어른들을 위한 게임이구나. 내가 하면 안 되겠다"라고 생각했었습니다. 그래서 닌텐도 64와 시간의 오카리나가 나올 때까지는 손도 안 댔는데, 막상 해보니 "세상에" 싶더라고요. 동생과 함께 플레이하며 "이건 믿기지 않을 정도야"라고 생각했죠. 이상하게도 그게 제 첫 젤다 게임이었습니다. 그 후로 신들의 트라이포스를 해보고 "이 게임도 정말 대단하네"라고 느꼈죠. 하지만 제가 가장 사랑하고 동생과 가장 즐겁게 했던 젤다 게임은 바람의 지휘봉입니다. 오늘날 봐도 정말 화려하고 아름다운 게임이라고 생각합니다.
마티스 반 데 라르
트윌바운드, 크리에이티브 디렉터/CEO (더 나이틀링)
젤다 시리즈는 항상 저에게 중요했습니다. 언제나 가장 창의적인 시각을 통해 모험 정신에 전념하기 때문입니다. 위모트로 기계 비틀을 조종하거나, 팽이를 타고 벽을 오르거나, 퍼즐을 위해 닌텐도 DS를 도장처럼 접게 만드는 게임이 또 어디 있겠어요?
제 가장 영감을 주는 게이밍 순간들은 모두 젤다 게임 속에 있었습니다. 브레스 오브 더 와일드는 플레이어를 항상 실험하고 탐험하게 만드는 유희적인 방향성을 제시함으로써 시리즈의 위상을 공고히 했습니다. 새로운 젤다 게임에 뛰어드는 것과 같은 경험은 어디에도 없으며, 앞으로도 없을 것입니다.
다비드 자우만드레우
언더코더스, 게임 디렉터 (덴샤택)
젤다의 전설은 세대를 아우르는 똑같은 설렘을 불러일으키는 드문 시리즈 중 하나입니다. 우리 팀원 중에는 NES 오리지널로 첫 모험을 시작한 사람과 Wii로 시리즈를 발견한 사람이 섞여 있지만, 그 공통된 열정으로 모두가 연결됩니다. 새로운 작품이 나올 때마다 가장 좋은 의미에서 고향으로 돌아가는 기분입니다. 익숙하면서도 탐험을 기다리는 새로운 이야기, 캐릭터, 미스터리로 가득 차 있죠.
니헤이 사토루
캡콤, 디렉터 (귀무자: 웨이 오브 더 소드)
젤다의 전설 40주년을 진심으로 축하드립니다. 제가 어린 시절 처음 접한 젤다 게임은 게임보이용 꿈꾸는 섬이었습니다. 인형 뽑기 기계에 요시 인형이 장난스럽게 포함되어 있어 정말 즐거워했던 기억이 납니다. 또한 풀을 베고 회전 베기를 사용해 루피를 모으던 단순한 기쁨도 생생하게 기억합니다. 이러한 놀라운 디테일과 재미, 즐거움의 감각은 오늘날까지 시리즈 전반에 걸쳐 진화해 왔습니다. 젤다에서의 베는 감각은 저희가 귀무자: 웨이 오브 더 소드에서 개발 중인 만족스러운 일섬 크리티컬 타격 및 역동적인 절단 메커니즘과도 연결되어 있습니다. 젤다는 게임 제작자로서의 제 작업에 분명히 영향을 주었으며, 다시 한번 깊은 감사와 축하를 전합니다.
롭 반 더 슬루트
버티고 게임즈, 시니어 게임 디렉터 (메트로 어웨이크닝)
NES용 첫 번째 젤다의 전설은 제 어린 시절을 형성했습니다. 아버지께서 게임의 던전 지도를 그리시는 동안 저와 여동생이 게임을 플레이했던 따뜻한 기억이 있습니다. 그것은 저에게 세계의 가능성을 열어주었고, 제가 직접 게임을 만들고 싶다는 것을 깨닫게 해주었습니다.
그렉 카사빈
슈퍼자이언트 게임즈, 크리에이티브 디렉터 (하데스 II, 하데스, 배스천)
NES용 황금색 카트리지를 처음 플레이했을 때부터 저는 젤다의 전설 시리즈가 정말 매혹적이라고 생각했습니다. 이 시리즈는 발견의 강력한 감각을 만들어내는 것에 관한 것인데, 이는 게임이 만들어낼 수 있는 가장 위대한 감각 중 하나라고 생각합니다. 그 일환으로 젤다 시리즈는 신들의 트라이포스부터 시간의 오카리나, 브레스 오브 더 와일드에 이르기까지 수많은 영향력 있는 이정표적인 타이틀을 내놓으며 몇 번이고 성공적으로 자신을 재발명해 왔습니다. 제 개인적인 최애작은 2002년의 바람의 지휘봉입니다. 상징적인 시각적 스타일, 놀라울 정도로 잘 구현된 해양 테마, 그리고 잊을 수 없는 마지막 대결 때문이죠. 이토록 많은 서로 다른 젤다 게임이 누군가의 최애작이 될 수 있다는 사실은 이 시리즈가 오랜 세월 동안 얼마나 뛰어나고 일관적이었는지를 증명합니다!
미하우 즈브제즈니아크
CD 프로젝트 레드, 시니어 시네마틱 디자이너 코디네이터 (위쳐 3, 사이버펑크 2077)
저는 젤다의 전설이 역대 가장 혁신적인 게임 프랜차이즈 중 하나라고 생각합니다. 시간의 오카리나가 Z-타겟팅으로 특정 적을 고정하는 방식을 어떻게 혁신했는지, 혹은 무쥬라의 가면이 3일 시간 루프 메커니즘을 통해 플레이어와 상관없이 자신의 삶을 사는 NPC들을 어떻게 구현했는지 보세요. 이것들은 거의 30년 전에도 놀라운 기능들이었고, 오늘날 출시되는 게임들도 여전히 이를 사용하고 있습니다. 최근에는 브레스 오브 더 와일드가 제가 가장 좋아하는 젤다입니다. 자원 관리가 지루해 보일 수 있지만, 실제로는 항상 확장하고 실험하도록 장려합니다. 오픈 월드 메커니즘은 플레이어가 자신의 속도대로 갈 수 있게 함으로써 진정한 자유를 줍니다. 천재적이에요.
아론 비들컴
시스템 에라, 프린시펄 게임 디자이너 (스타시커: 아스트로니어 익스페디션)
젤다의 전설이 제가 게임 개발자가 된 이유라고 해도 과언이 아닙니다. 7살이라는 어린 나이에 저는 신들의 트라이포스의 웅장한 규모에 경외감을 느껴 닌텐도에 시리즈의 소설화 권리를 요청하는 편지를 대담하게 썼습니다. 비록 그들은 당연히 거절했지만, 제 진심을 인정해 주고 야망을 쫓으라는 격려를 보내주어, 언젠가 젤다가 저에게 영감을 주었듯이 저도 다른 이들에게 영감을 줄 수 있는 미래를 꿈꾸게 되었습니다.
사이먼 라샹스
버저크 스튜디오, 크리에이티브 디렉터 (저스트 쉐이프 앤 비트, 인퍼낙스)
프랑스어 모국어 화자로서 저는 영어를 유창하게 읽지 못할 때 젤다의 전설: 신들의 트라이포스를 플레이했습니다. 하지만 나중에 경력을 쌓으며 이 시리즈가 텍스트 이상의 것을 사용하여 소통한다는 것을 깨달았습니다. 레벨 디자인, 적 디자인, UX 등은 제가 대본을 읽기도 훨씬 전부터 저를 이끌어준 소통의 방식들이었습니다. 그 게임은 플레이어에게 말을 걸고 안내하는 다양한 방법을 이해하는 데 큰 도움을 주었습니다.
알 호프
크리에이티브 어셈블리, 프린시펄 크리에이티브 디렉터 (에일리언: 아이솔레이션)
젤다의 전설, 와우! 40주년이라니. 하지만 저에게 젤다는 항상 시대를 초월한 존재였습니다. 수십 년 동안 모든 표현 방식 속에서 익숙하면서도 창의적으로 용기 있는 모습을 유지해 왔죠. 무쥬라의 가면의 잊히지 않는 기묘함, 바람의 지휘봉의 대담한 아트 스타일, 혹은 시리즈의 걸작인 브레스 오브 더 와일드의 숨 막히는 자유로움까지 말이죠. 이 시리즈는 깊이 있는 서사를 들려주면서도, 기억에 남는 수많은 캐릭터 사이에서 인간의 본성을 가볍고 우아하게 탐구합니다. 대사 한 줄, 우울한 멜로디 한 자락으로요. 저에게 가장 돋보였던 점은 이 게임이 플레이어를 얼마나 깊이 배려하는가 하는 점입니다. 모든 퍼즐, 환경, 메커니즘은 플레이어의 호기심에 대한 공감과 신뢰로 만들어진 것 같습니다. 시리즈와 함께 성장했고 이제 개발자가 된 지금, 저는 각 젤다 게임이 그것을 만든 사람들, 즉 그들의 창의성, 관대함, 그리고 놀이의 소중함에 대한 믿음을 진실하게 반영하고 있다고 느낍니다.
요아킴 산드베리
제작자 (아이코노클라스트)
저는 몇몇 게임을 제외하고는 향수에 큰 의무감을 느끼지 않습니다. 하지만 최근 두 개의 오픈 월드 젤다는 저에게 수많은 즐거운 탐험의 시간을 주었습니다. 성인이 된 저에게 더 필요했던 분위기였죠. 제 인생에는 게임에 대한 생각이나 게임이 얼마나 다양해질 수 있는지에 대한 생각을 바꿔놓은 몇 가지 중요한 게임 경험이 있었습니다. 기본적으로 게임은 무엇이든 될 수 있다는 것이었죠. 무쥬라의 가면은 당시 저에게 톤과 이야기 전달 방식, 그리고 그 어둠에 있어 깊은 영향을 주었습니다. 설정과 분위기를 통해 이야기를 들려주며 모든 의도를 일일이 명시할 필요가 없다고 느꼈지만, 동시에 치밀한 계획이 존재함이 느껴졌습니다. 저는 당시 다른 매체에서도 이런 모습을 보았고, 특정 스타일의 게임을 만들고 싶다는 길을 걷기 시작했습니다. 아직 그 계획들을 많이 실현하지 못했으니 이제 엉덩이를 붙이고 제대로 일을 시작해야겠네요.
파비안 윌리스
얀 아울 스튜디오, 게임/아트 디렉터 (데미 앤 더 프랙처드 드림)
신들의 트라이포스는 아버지가 돌아가시기 전 저에게 주신 처음이자 마지막 게임이었기에 항상 저에게 큰 의미가 있습니다. 어릴 때는 조라 적들이 너무 무서워서 완결을 못 했지만, 고등학교 때 다시 시작했을 때 그것은 제 인생에서 가장 기억에 남는 게임 경험 중 하나가 되었습니다. 게임을 클리어한 것은 게임의 아름다움에 대해 아버지가 보내주신 메시지처럼 느껴졌고, 다른 이들에게 영감을 주는 세계를 만들 수 있는 게임 개발자가 되도록 저를 자극했습니다.
그렉 로바노프
위시즈 언리미티드, 디렉터 (비스티볼, 치커리, 완더송)
젤다는 제 인생 전반에 걸쳐 거대한 시금석이었으며 저와 함께 성장해 왔습니다. 오늘날 디자이너로서 제가 젤다에서 가장 영감을 받는 부분은 게임마다 창의적으로 변화하는 방식입니다. 대부분의 프랜차이즈(그리고 플레이어)가 표면적인 특징을 핵심 요소로 고집하는 반면, 젤다는 본질을 잃지 않으면서도 다양한 형태로 표현될 수 있는 훨씬 더 미묘하고 풍부한 철학으로 정의됩니다. 각 작품이 찬사를 받는 성공을 거두고 나면, 그들은 다음 작품을 위해 그 모든 것을 던져버리고 새로운 무언가로 다시 시작합니다. 심지어 반복적인 후속작들조차 수많은 혁신적인 디자인 아이디어를 확립하는 것을 목표로 하죠. 창작자로서 저 또한 40년 후에도 제 자신을 채찍질하고 위험을 감수하며 플레이어들을 즐겁게 하는 사람이 되기 위해 노력할 것입니다. 고마워요, 젤다! 계속 기발해지길!
티 로페스
작곡가 (시노비: 아트 오브 벤전스, 소닉 매니아, TMNT: 슈레더의 복수)
젤다가 저에게 중요한 이유는 주로 음악 때문입니다. 게임 음악이 얼마나 강력하고 기억에 남을 수 있는지 정말로 깨닫게 해준 첫 번째 시리즈 중 하나였죠. 멜로디는 수년 동안 머릿속에 머물며 전체 경험을 형성하는 데 도움을 줍니다. 작곡가로서 사람들이 기억하는 테마와 음악을 쓰는 방식에 분명 영향을 주었습니다. 제가 가장 좋아하는 젤다 게임은 젤다의 전설: 바람의 지휘봉입니다. 바다를 가로지르는 항해의 모험심과 음악이 그 모든 것을 어떻게 묶어주는지 사랑합니다. 플레이할 때마다 기분이 좋아지는 게임 중 하나입니다.
후지오카 카나메
캡콤, 이그제큐티브 디렉터 겸 아트 디렉터 (몬스터 헌터 와일즈)
젤다의 전설 시리즈 40주년을 축하드립니다. 한 명의 팬으로서, 업계의 급격한 변화 속에서도 포기하지 않고 안락함과 경이로움이라는 토대를 정성껏 쌓아오신 젤다 팀에게 감사의 마음뿐입니다. 광활한 세계 속 작은 퍼즐들로부터 자유가 점차 확장되는 게임 경험은 진정 젤다 시리즈만이 가진 고유한 매력입니다. 지난 40년은 젤다 게임이 무엇인지 끊임없이 탐구해 온 여정이었다고 믿으며, 앞으로도 젤다가 유산을 이어가며 진화해 나갈 모습을 기대하겠습니다.
파울라 루이즈
디컨스트럭팀, 작곡가 (버추 앤 어 슬레지해머)
꿈꾸는 섬은 제가 혼자서 처음으로 완벽하게 클리어한 게임이었고, 그 끊임없는 모험과 발견의 감정은 영원히 소중히 간직할 것입니다. 이 경험은 제가 비디오 게임을 이해하는 방식에 깊은 영향을 미쳤습니다. 나아가 젤다의 전설이 여러 세대의 게임 창작자들에게 발자취를 남겼다고 느낍니다. 현대 게임 속에서도 여전히 살아 숨 쉬는 젤다의 문화적 유산을 발견할 수 있습니다. 젤다의 전설은 비디오 게임의 언어를 부인할 수 없을 정도로 정의해 왔습니다.
나카야마 타카유키
캡콤, 디렉터 (스트리트 파이터 6)
저는 젤다의 전설: 이상한 모자를 작업하면서 귀중한 경험을 얻었습니다. 미야모토 시게루 씨로부터 받은 조언은 저에게 깊은 인상을 남겼고, 오늘날까지 제가 게임 개발에 접근하는 방식을 크게 형성해 주었습니다. 그는 모든 게임 창작자들을 인도하는 북극성이며 앞으로도 영원히 그러할 것입니다. 젤다 40주년이라는 놀라운 이정표를 축하드립니다!
조나단 라빈
트리뷰트 게임즈, 게임 디렉터 및 공동 설립자 (스콧 필그림 EX, TMNT: 슈레더의 복수)
젤다의 전설이 출시되었을 때 저는 6살이었습니다. 그 가치를 온전히 이해하기에는 조금 어린 나이였음에도 이미 특별하다는 것을 느꼈습니다. 어느 방향으로든 돌아다닐 수 있고 던전조차 다른 순서로 공략할 수 있는 제가 플레이한 첫 게임이었죠. 게다가 매혹적인 음악, 박진감 넘치는 사운드 효과, 그리고 동굴에 사는 몇몇 노인들만이 생존한 세계는 미스터리로 가득 차 보였습니다. 당시에도 사랑했고 오늘날에는 아마 더 좋을 것입니다!
게임 디자이너의 관점에서 볼 때, 젤다는 이처럼 우아한 디자인만 있다면 플레이어에게 친절하게 하나하나 가르쳐주지 않아도 스스로 메커니즘과 비밀을 배울 능력이 있다는 것을 믿어도 된다는 사실을 증명하는 게임입니다. 암시와 미묘한 안내의 걸작입니다.
제가 가장 좋아하는 작품은 아마 신들의 트라이포스와 링크의 모험 사이의 공동 1위이고, 오리지널 젤다의 전설이 그 뒤를 바짝 쫓고 있습니다. 이 세 게임은 제 어린 시절에 엄청난 영향을 주었으며 저에게 게이밍의 "소울 푸드"와 같습니다.
이이즈카 타카시
세가, 제품 개발 부사장 겸 소닉 팀 수장
젤다의 전설은 제 삶과 디자이너로서의 경력 모두에 깊은 영향을 미쳤습니다. 제가 처음 플레이한 게임은 NES와 디스크 시스템용 오리지널 젤다의 전설이었고, 자유와 탐험, 직관적인 메커니즘을 제공하는 그 혁신적인 디자인은 제가 게임 개발을 바라보는 방식을 형성했습니다. 그 이후로 시리즈의 모든 작품을 플레이해 왔으며, 소닉 로스트 월드에서 젤다 팀과 협업한 것은 제 경력의 기억에 남는 하이라이트였습니다. 각 게임이 독특하지만, 프랜차이즈 중 제가 가장 좋아하는 작품은 브레스 오브 더 와일드입니다. 그 광활한 세계와 타의 추종을 불허하는 발견의 감각은 제가 오리지널을 플레이할 때 느꼈던 기쁨과 경이로움을 다시 가져다주었기 때문입니다.
데이브 오슈리
뉴 블러드 인터랙티브, CEO (어미드 이블, 더스크, 울트라킬)
1984년에 태어난 아이로서 제가 처음 접한 진짜 시스템은 NES였습니다. 그래서 제가 처음 플레이한 젤다 게임은 오리지널이었죠. 저는 여전히 그 황금색 카트리지를 가지고 있습니다. 그것은 기둥과도 같은 게임, 근간이 되는 게임입니다. 그 디자인 원칙은 하루도 낡지 않았으며 오늘날의 게임들에도 여전히 적용되고 있습니다. 캐릭터와 세계는 시대를 초월합니다. 40년이 지났음에도 새로운 젤다 게임은 언제나처럼 신선하게 느껴집니다. 거의 적수가 없을 정도로 놀랍도록 일관되게 훌륭한 게임 프랜차이즈 중 하나입니다! 사람들이 이 시리즈를 "전설(The Legend)"이라고 부르는 이유가 바로 그것이겠죠.
저는 신들의 트라이포스가 완벽한 비디오 게임이라고 믿습니다. 디자인과 스타일 측면에서 진정으로, 실제로, 글자 그대로 시대를 초월합니다. 음악조차도 말이죠. 특히 음악요. 결코 늙지 않았고 앞으로도 늙지 않을 것입니다. 그것이 제가 가장 좋아하는 젤다 게임일 뿐만 아니라 역대 최고의 비디오 게임 중 하나라고 주장하는 수많은 이유 중 하나입니다. 쉽게 톱 5 안에 들고, 아마 톱 3일 것이며, 1위가 될 수도 있습니다. 전에 신들의 트라이포스 다크 월드 테마곡이 머릿속에 맴돈 적이 있나요? 글쎄요, 지금은 분명 그럴걸요.
사카모토 히로유키
세가, 시리즈 치프 프로듀서 (용과 같이 시리즈)
저는 젤다의 전설 시리즈가 첫 타이틀부터 전 세계 플레이어들을 사로잡으며 게임 산업에서 항상 획기적인 존재였다고 믿습니다.
게임 디자인에 대해 생각할 때, 젤다의 전설은 교과서와도 같습니다. 설명이 없어도 플레이어는 자연스럽게 플레이하고, 배우고, 실험합니다. 그리고 이 플레이 사이클은 게임 디자인에 있어 믿을 수 없을 정도로 중요합니다. 업계의 선두주자로서 시리즈가 계속 성공하기를 기대하며, 저 또한 한 명의 플레이어로서 다음 작품을 항상 기다리고 있습니다. 40주년을 축하드립니다.
셀리아 실링
요트 클럽 게임즈, 마케팅 디렉터 (삽질 기사, 미나 더 할로어)
젤다의 전설은 저를 게임과 사랑에 빠지게 만든 프랜차이즈 중 하나이며, 요트 클럽 게임즈의 많은 사람에게도 마찬가지일 것입니다! 개발자로서 이 시리즈는 우리가 어드벤처 게임에 대해 생각하는 방식을 형성하는 데 도움을 주었습니다. 삽질 기사와 미나 더 할로우어는 젤다 없이는 존재할 수 없었을 것입니다. 모든 게임 모험은 그 거대한 발자국을 따라갑니다! 젤다의 40번째 생일을 축하합니다. 앞으로도 더 많은 모험의 세월을 응원합니다!
조슈아 밀스
유비소프트, 크리에이티브 디렉터 (레인보우 식스 시즈)
젤다 시리즈가 저에게 중요한 이유는 각 타이틀이 마치 각기 다른 시간의 신전처럼 작용하기 때문입니다. 그것들을 통해 제 삶의 특정한 주요 순간들로 시간을 뛰어넘을 수 있습니다.
예를 들어 젤다 2: 링크의 모험이 그렇습니다. 저는 어릴 때 처음 이 게임을 했지만, 이 작품이 더욱 특별한 이유는 제가 아버지가 되었을 때 다시 플레이했기 때문입니다. 아내가 쉴 수 있도록 (접촉 수면을 하던) 갓 태어난 딸아이를 데리고 밤을 새워야 했죠. 저는 흔들의자에서 딸을 팔에 안은 채 밤새 스위치로 젤다 2를 플레이했습니다. 이제 젤다 2를 생각하면 딸과 함께 나누었던 그 아름답고 덧없는 순간이 떠오릅니다.
시리즈의 각 타이틀에는 제 인생, 가족, 친구들의 핵심 기억들이 묶여 있습니다. 제가 이 시리즈를 사랑하고 신작이 나올 때마다 플레이하는 이유는 그 유쾌한 놀라움과 기발한 디자인을 좋아하기 때문이기도 하지만, 제 삶의 현재를 또 다른 "시간의 신전" 속에 봉인할 수 있기 때문이기도 합니다.
가장 좋아하는 작품? 젤다의 전설: 시간의 오카리나.
아오키 세이지
세가, 프로듀서 (레거시 버추어 파이터 프로젝트)
젤다의 전설 40주년을 축하드립니다.
중학생 시절 디스크 시스템으로 이 시리즈를 처음 접했을 때 느꼈던 흥분과 경이로움을 여전히 생생하게 기억합니다. 금이 간 돌이나 그 틈새에 자란 풀과 같은 작은 시각적 모티브만으로도 게임은 제 상상력을 자극했고 모험의 스릴로 가득 채워주었습니다.
가족들이 잠든 깊은 밤, 텔레비전의 불빛만이 방을 밝히는 가운데 게임에 열중했던 기억도 소중합니다. 제가 나이가 들면서 시리즈 역시 엄청나게 진화하여 모든 연령대의 사람들이 즐길 수 있는 타이틀이 되었습니다.
게임 개발자로서 그동안 걸어온 길에 대해 깊은 존경을 표합니다.
레비 슈나이더윈드
퍼펙트 가비지, 시니어 프로그래머 (그레이브 시즌즈)
NES용 젤다의 전설은 제가 게임 개발을 추구하도록 처음 불을 지핀 게임 중 하나입니다. 모퉁이마다 몬스터가 있고 구석구석에 비밀이 숨겨져 있으며 극복해야 할 처참한 던전들이 있는, 끝없는 오픈 월드처럼 느껴지는 곳에 완전히 몰입했던 기억이 납니다. 그 경이로움은 제 곁에 머물렀고, 언젠가 저도 다른 이들에게 그런 기분을 줄 수 있는 세계를 만들고 싶다는 것을 깨달았습니다.
최지원
네오위즈, 디렉터 (P의 거짓)
젤다의 전설은 지금의 저를 만든 작품입니다. 저에게 젤다의 전설 시리즈는 단순한 게임 그 이상입니다. 제가 지금의 모습으로 나아갈 수 있도록 방향을 제시해 준 작품입니다. 저는 이 시리즈를 통해 정의의 이름으로 두려움에 맞설 용기를 처음 배웠고, 그러한 여정이 위험할 뿐만 아니라 기쁨과 경이로움으로 가득 찰 수 있다는 것을 깨달았습니다.
그중에서도 어린 시절 처음 접한 신들의 트라이포스는 제 마음속 최고의 타이틀로 남아 있습니다. 화면 너머로 펼쳐진 세계와 그 음악, 그리고 모험의 스릴은 제 창작 활동의 근간을 형성하고 있습니다.
순수한 용기의 영원한 상징인 링크가 앞으로도 수년 동안 제 안에 계속 살아있기를 바랍니다.
닌텐도의 관점
2023년, 우리는 젤다 프로듀서 아오누마 에이지와 디렉터 후지바야시 히데마로를 만났습니다. 우리는 왜 이 프랜차이즈가 그렇게 오랫동안 인기를 유지하며 찬사를 받을 수 있었다고 생각하는지 물었습니다. 그들이 답한 내용은 다음과 같습니다.
후지바야시 히데마로
닌텐도, 디렉터 (스카이워드 소드, 브레스 오브 더 와일드, 티어스 오브 더 킹덤)
개발 관점에서 말씀드리자면, 우리 팀에는 게임만 하는 사람들뿐만 아니라 온갖 종류의 취미를 가진 독특하고 다양한 사람들이 있다는 사실과 관련이 있다고 생각합니다. 그들은 자신이 즐기는 취미가 있고, 실제 생활에서 경험하는 그 즐거움을 가져와 그 요소의 본질을 자신들이 만드는 게임에 녹여내려 노력합니다. 그들이 자유롭게 개발하고 창의력을 발휘해 작업 중인 게임에 이러한 요소들을 반영할 수 있다고 느끼는 환경을 갖추는 것이, 매우 다양하고 독특한 게임이 탄생할 수 있게 하는 데 결정적인 역할을 한다고 생각합니다.
아오누마 에이지
닌텐도, 디렉터 (시간의 오카리나, 바람의 지휘봉, 황혼의 공주), 프로듀서 (스카이워드 소드, 신들의 트라이포스 2, 브레스 오브 더 와일드, 티어스 오브 더 킹덤)
닌텐도의 개발에 있어 우리는 우리가 생각해 낸 아이디어에 대해 일종의 끈기를 가지고 있다고 생각합니다. 아시다시피 후지바야시 씨는 젤다의 전설: 스카이워드 소드의 디렉터였는데, 이 게임에서 그는 링크가 하늘에서 끊임없이 내려와 착륙한 뒤 거기서부터 나아가는 능력을 주고 싶어 했습니다. 당시로서는 할 수 없었던 일이었지만, 그 아이디어는 아마도 그의 머릿속에 계속 남아 있었을 것입니다. 다른 종류의 게임을 만들 때가 오고 게임의 유형이나 형태가 바뀌면, 오랫동안 간직해 온 그 아이디어를 아마도 다른 각도에서 구현할 수 있는 기회가 생깁니다.
이것은 과거에 미야모토 씨도 말씀하셨던 것 같은데, 아이디어가 있고 그것을 실현하려다 잘 안되더라도 그 아이디어를 포기하지 않는 것입니다. 대신 적절한 기회가 오기를 기다리는 것이죠. 그러한 아이디어들은 우리 개발자들도 마찬가지라고 생각합니다만 머릿속에 머물러 있고, 작업을 계속하면서 항상 간직하고 있습니다. 그러한 것들이 쌓이고 적절한 기회가 찾아왔을 때, 우리는 그 아이디어를 구현할 기회를 찾아냅니다.


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인생의 게임 계속 달려줘
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40주년인데 진짜 아무것도 안내놓을꺼야????
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시간의 오카리나, 신들의 트라이포스, 바람의 지휘봉, 야생의 숨결 정말 하나하나가 큰 충격을 줬던 정말 멋진 게임 게임의 큰 즐거움을 선사한 젤다 제작진들에게 다시한번 감사합니다.
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오히려 호불호는 구작 젤다가 훨씬 쎄지 않나요? 야숨부터는 대중화 노려서 판매량이 뻥튀기 됐는데..
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소박하게 리마라도!! | 26.04.08 13:31 | | |
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바택만큼은 제발 진짜 | 26.04.08 23:38 | | |
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시간의 오카리나, 신들의 트라이포스, 바람의 지휘봉, 야생의 숨결 정말 하나하나가 큰 충격을 줬던 정말 멋진 게임 게임의 큰 즐거움을 선사한 젤다 제작진들에게 다시한번 감사합니다.
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정말 그렇습니다!!! 신트포는 지금 해봐도 전혀 올드하지 않고 재밌어요!! 솔직히 야숨 이전의 3D 젤다 중 바택HD를 제외하면 지금 기준에서 플레이하기에는 상당히 불편한 점이 많더라고요;; | 26.04.08 16:26 | | |
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40주년인데 진짜 아무것도 안내놓을꺼야????
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오히려 호불호는 구작 젤다가 훨씬 쎄지 않나요? 야숨부터는 대중화 노려서 판매량이 뻥튀기 됐는데.. | 26.04.08 12:21 | | |
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