── 본작의 개발은 언제쯤 시작되었나요? 개발에 이르게 된 경위도 다시 한번 말씀해 주세요.
개발 자체는 6년 전부터 소규모로 시작되었습니다. 다만, 여러분이 시연하신 지금과 같은 형태가 된 것은 3년 전입니다. 개발 경위로는, 『바이오하자드 7 레지던트 이블』과 넘버링 타이틀 제8작에 해당하는 『바이오하자드 빌리지』를 통해 에단의 이야기가 일단락된 것이 계기가 되었습니다. 감사하게도 『바이오하자드 7』과 『바이오하자드 빌리지』는 높은 평가를 받았지만, 『바이오하자드 6』까지의 이야기와는 조금 떨어진 곳을 그리고 있었습니다. 그래서 이제 슬슬 이야기의 흐름을 본래대로 되돌려볼까 생각한 지점에서 기획이 시작되었습니다.
──이번에 플레이해 본 것은 시연용 버전이라 이야기가 갑작스럽게 시작된 인상이었습니다. 제품판에서는 이전 작품들을 플레이하지 않은 사람도 이해하기 쉬운 구성으로 되어 있나요?
제품판은 '라쿤 사건'은 물론, '바이오하자드'에 대해 아무것도 모르는 사람도 이해할 수 있도록 만들고 있습니다. 주인공 중 한 명은 시리즈 팬들에게 친숙한 레온이지만, 또 다른 주인공인 그레이스는 처음 등장하는 캐릭터입니다. 그녀는 좀비를 보는 것도 처음이며, '라쿤 사건'에 대해서도 어머니가 연루되어 있었다는 정도밖에 모릅니다. 시리즈를 처음 접하는 분들은 그레이스와 함께 첫 '바이오하자드' 체험을 즐겨주셨으면 합니다.
또한, 레온은 넘버링 타이틀에서는 『바이오하자드 6』 이후 오랜만의 등장으로, 당시에는 30세가 넘은 나이였습니다. 본작에서는 더욱 성장을 이룬 레온에 대해 깊이 파고드는 것도 테마 중 하나입니다. 이번 무대인 라쿤 시티는 레온이 바이오 테러 사건에 관여하게 된 계기가 된 장소입니다. 젊었을 적에 고민하고 슬픈 기억을 가졌던 장소로 돌아오는 것이죠. 나이를 먹은 그가 무엇을 느끼고 생각하는지 꼭 주목해 주세요.
──현재 다양한 호러 게임이 있습니다만, '바이오하자드'만의 매력은 어디에 있다고 생각하십니까?
호러 게임이라고 하면 적에게서 계속 도망치기만 하는 것을 상상하는 분들이 계실지도 모릅니다. 하지만 '바이오하자드'는 그런 게임이 아닙니다. '바이오하자드'는 공포의 대상인 크리처를 최종적으로는 '물리'로 쓰러뜨리는 게임이에요. 처음에는 고전하더라도 게임을 진행하면서 무기나 체술 등을 통해 격파할 수 있고, 역전의 카타르시스를 맛볼 수 있는 것, 그 긴장과 이완이야말로 '바이오하자드'의 매력이라고 생각합니다.
그런 의미에서 이번 시연판은 긴장감이 높은 장면이었습니다. 특히 그레이스 파트는 꽤 엄격한 구조로 되어 있어서 탄약은 부족하고 소지할 수 있는 아이템은 적습니다. 그리고 금방 죽어버리는 등 여러분도 고생을 꽤 하셨을 겁니다. 하지만 그 뒤의 레온 파트에서는 그레이스 파트에서 괴롭혔던 적들을 호쾌하게 쓰러뜨릴 수 있어 쌓였던 스트레스를 해소할 수 있지 않았을까 합니다. 본작에서는 주인공이 두 명임에 따라 기존 시리즈보다 긴장과 이완의 리듬을 더욱 강조할 수 있었습니다.
보통은 게임을 진행하면서 새로 입수한 무기 등으로 적을 쓰러뜨릴 수단이 늘어남과 동시에 적의 강함도 인플레이션이 일어납니다. '이 녀석은 이길 수 없겠다...' 싶은 적을 등장시키기가 어려워지죠. 하지만 본작에서는 그레이스와 레온으로 나뉘어 있기 때문에 그 억제가 가능합니다. 레온이 있기 때문에 그레이스를 그렇게까지 강하게 만들 필요가 없죠. 그래서 그레이스 파트로 돌아갔을 때, '레온으로는 낙승이었지만 그레이스로는 괜찮을까...' 하는 마음으로 플레이할 수 있는 것이 큰 특징입니다.
──호러 표현으로서 처음으로 도전한 접근 방식이 있습니까?
좀비를 어떻게 새롭게 할 것인가 하는 점입니다. 이제 좀비라는 존재는 다양한 게임에 등장하고 있어서, "좀비? 머리가 약점이겠지?" 하는 식으로 약점이나 행동이 대개 예측 가능합니다. 하지만 호러 게임의 적은 상상으로 다 알아버리면 재미가 없어요. 무엇을 해올지 모른다, 방심할 수 없다는 긴장감을 유지하게 할 필요가 있습니다. 그래서 본작의 좀비는 인간이었을 때의 지능이나 습성이 미세하게 남아 있습니다. 그중에는 생전의 행동에 집착해 기괴한 행동을 계속하는 개체가 있거나, 다른 적이 떨어뜨린 무기를 주워 습격해 오는 등 지금까지 없던 행동을 하는 좀비가 있습니다. 좀비들을 플레이어의 상상을 뒤엎는 방심할 수 없는 존재로 만드는 것이 새로운 도전이었습니다.
──『바이오하자드 7』은 상당히 무섭다는 의견이 있었기 때문에, 『바이오하자드 빌리지』에서는 공포의 정도를 조정했다는 이야기가 있었습니다. 본작 『바이오하자드 레퀴엠』의 공포 레벨은 어느 정도인가요?
너무 무서워서 『바이오하자드 7』을 끝까지 플레이하지 못한 분들이 있었던 것은 사실이며, 『바이오하자드 빌리지』에서는 공포감을 조금 줄였습니다. 하지만 본작은 레온 파트에서 상쾌함을 맛볼 수 있기 때문에, 그레이스 파트는 사양하지 않고 무섭게 만들었습니다. 물론 레온 파트도 무섭지만, 조마조마하고 두근거리는 스릴 있는 상황이 많습니다. 종합적으로 보면 『바이오하자드 빌리지』보다 무서울지도 모릅니다. 하지만 숨이 막히는 공포가 계속 이어지는 것이 아니라, 완급 조절이 잘 된 구성이 『바이오하자드 레퀴엠』의 특징입니다.
──시연판의 무대는 수상한 요양소였습니다만, 더 넓은 장소로 확장되나요?
트레일러 등에서 보여드린 것처럼, 게임을 진행하면 현재의 라쿤 시티도 무대가 됩니다. '바이오하자드' 시리즈에는 다양한 스타일이 있지만, 대개의 경우 게임 진행에 따라 로케이션이 변화하듯이 본작의 로케이션도 바뀝니다. 또한, 이번 시연판에서는 그레이스 파트와 레온 파트가 같은 요양소를 무대로 했지만, 두 파트가 계속 같은 장소인 것은 아닙니다.
──각 파트에서 행한 행동이 다른 주인공의 파트에 영향을 미치는 경우가 있나요?
예를 들어, 그레이스 파트에서 레온 파트로 전환될 때 같은 장소가 무대인 경우, 먼저 그레이스가 쓰러뜨린 적은 레온 파트에서도 쓰러진 상태가 됩니다. 떨어져 있는 아이템도 마찬가지입니다. 다만, 탄약이 부족한 그레이스로 적을 전멸시키는 것은 어렵습니다. 방금 말씀드린 대로, 그레이스로는 도망쳤던 적을 레온으로 쓰러뜨릴 수 있는 것은 본작만의 재미라고 생각합니다.
──반복 플레이에서는 그런 점도 고려하여 효율적으로 행동하는 재미도 있을 것 같습니다.
그렇습니다. 플레이를 거듭하면 어떤 행동이 서로의 파트에 영향을 주는지 알게 되므로, 기존 시리즈 작품과는 다른 플레이의 맛이 있을 것이라 생각합니다.
──호러 체험에 특화된 그레이스, 전투의 상쾌함을 맛볼 수 있는 레온이라는 점 외에도 각 파트에 따른 차이점이 있나요? 강적과의 전투는 레온뿐이고, 그레이스는 보스와 싸우는 장면이 없나요?
레온은 전투가 주제이며 탐색이나 퍼즐은 비교적 많지 않습니다. 지형이나 무기, 체술, 적의 무기까지 고려해서 어디서 어떤 적을 어떻게 쓰러뜨릴지에 주안점이 놓여 있습니다. 반면 그레이스의 경우에는 적을 전멸시킬 만큼의 리소스가 없기 때문에 어떻게든 살아남기 위해 크래프트로 무엇을 만들지, 좀비의 특징을 이용한 대처법 등을 지혜를 짜내어 공략하게 됩니다. 이번 시연판에서는 그레이스가 강적과 억지로 싸워야 하는 장면은 없었습니다만, 상상은 뛰어넘고 예상은 뒤엎는 것이 호러 게임의 묘미입니다. 물론 저희도 그 점에 주력하고 있으니 어떤 전개가 될지 기대해 주세요.
──그레이스 파트에서는 주울 수 있었던 앤티크 코인을 레온 파트에서는 "필요 없을 것 같다"라는 느낌으로 주울 수 없었습니다. 앤티크 코인을 모아 진행하는 강화는 그레이스 한정인가요?
요양소의 앤티크 코인으로 가능한 강화는 그레이스뿐이므로 레온은 주울 수 없게 되어 있습니다. 레온에 대해서도 무기 강화나 개조 등 시리즈에서 친숙한 성장 요소를 준비하고 있습니다. 이번에 플레이하신 것은 레온으로 날뛸 수 있는 스트레스 해소 파트의 역할이 강했습니다만, 게임을 진행하다 보면 그렇게 강한 레온이라도 고전하게 되는 상황에 직면합니다. 그렇기 때문에 레온도 확실히 강화해 나가는 것이 중요합니다.
──『바이오하자드 RE:4』에 등장한 레온은 가능했습니다만, 본작에도 앉음으로써 회피할 수 있는 공격이 있나요?
물론입니다. 적이 높은 위치를 가로로 휘두르는 공격 등을 보여줄 때는 꼭 시도해 보셨으면 합니다. 참고로 레온뿐만 아니라 그레이스도 가능합니다만, 그레이스는 액션보다는 아이템을 사용해 살아남는 디자인으로 되어 있습니다.
──이번 시연판 중에서 특히 공을 들인 장면이나 상황이 있다면 알려주세요.
첫 레온 파트에서 전기톱을 든 의사 좀비가 습격해 오는 부분입니다. '바이오하자드' 시리즈에서 전기톱은 상징적인 존재입니다. 각 타이틀에서 다양한 전기톱을 만들어 왔기 때문에, 임팩트를 주기 위해 매번 상당히 고민하고 있습니다. 본작의 "모두 함께 전기톱"이라는 컨셉은 지금까지 없던 접근 방식이라 할 수 있는 것도 많았습니다. 예를 들어 가냘픈 간호사 좀비가 전기톱을 주웠을 경우, 휘두르다가 손에서 빠져 전기톱이 날아오기도 합니다. 그런 세세한 부분도 팀원들이 공을 들여주었습니다.
──1인칭 시점과 3인칭 시점의 전환을 채택한 이유를 말씀해 주세요. 또한, 두 가지 시점을 담음으로써 개발 과정에서 어떤 고충이나 발견이 있었나요?
아시다시피 넘버링 타이틀 '바이오하자드'는 『바이오하자드 4』부터 『바이오하자드 6』까지가 3인칭 시점, 『바이오하자드 7』과 『바이오하자드 빌리지』가 1인칭 시점이었습니다. 하지만 1인칭 시점을 힘들어하는 분들도 일정 수 계십니다. 『바이오하자드 빌리지』의 다운로드 콘텐츠(DLC)에서 3인칭 시점에도 대응했을 때, "이제야 겨우 플레이할 수 있었다"라고 하는 분들도 계셨죠. 그럴 바에는 처음부터 선택할 수 있게 하자는 것이 계기였습니다. 『바이오하자드 빌리지』의 DLC 덕분에 개발 노하우가 있었기에 그렇게 큰 고생 없이 도입할 수 있었습니다.
무서움의 관점에서도 "1인칭 시점은 무리!"라는 분이라도 3인칭 시점이라면 플레이할 수 있다는 인식이 있었습니다. 하지만 화면에 비치는 그레이스가 겁에 질리거나 패닉에 빠지는 모습을 보고 플레이어도 무서워하게 되는, 좋은 의미에서의 오판도 있었습니다.
1인칭 시점에서는 총을 겨누었을 때 레온과 그레이스의 손이 보이는데, 전투에 서툰 그레이스는 손이 떨리고 있거나 총을 쐈을 때의 반동이 큰 등, 각각의 시점이라서 전달되는 캐릭터의 감정 묘사에 힘을 쏟고 있습니다. 다회차 플레이를 하는 분들은 꼭 처음과는 다른 시점으로 플레이해 보세요.
PS5만의 기능을 활용한 연출과 PlayStation®5 Pro에서 강화되는 요소는?
──넘버링 타이틀로서 전작인 『바이오하자드 빌리지』나 2023년 발매된 『바이오하자드 RE:4』는 PS5와 PS4로 발매되었습니다만, 본작은 PS5 전용입니다. DualSense® 무선 컨트롤러의 햅틱 피드백이나 적응형 트리거 등 PS5만의 기능을 이용한 연출이나 표현이 있다면 알려주세요.
역시 '바이오하자드'는 무서워야 제맛이라고 생각하기 때문에, 그런 기능들은 호러감을 연출하기 위해 활용하고 있습니다. 예를 들어 좀비에게 당하면 마지막에 물어뜯기기도 하는데, 팔을 붙잡힌 질감이나 물린 감촉을 햅틱 피드백을 통해 컨트롤러를 쥔 손으로 느낄 수 있도록 신경 썼습니다.
물론 총을 쏠 때의 트리거 무게도 적응형 트리거를 통해 총기마다 변화합니다. 총을 재장전할 때도 진동이 오거나 컨트롤러 마이크에서 소리가 나기도 합니다. 또한, 보석이 든 상자를 빙글빙글 돌리며 조사하는 퍼즐에서는 안의 보석이 달그락거리며 움직이는 감촉을 진동과 컨트롤러 소리로 재현하여, 더욱 게임 세계가 리얼하게 느껴지고 몰입감을 얻을 수 있을 것입니다.
──3D 오디오를 통한 임장감 넘치는 사운드도 최신 공포 연출을 지향하는 데 있어 빠질 수 없는 요소라고 생각합니다. 본작에서는 더 큰 공포를 사운드로 연출하기 위해 어떤 노력을 하셨나요?
본작의 환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록하고 있습니다. 단순한 모노나 스테레오로 만들어진 IR 파형과는 공간의 잔향 표현력이 다르며, 실제로 그 자리에 있는 것 같은 감각을 그 어느 때보다 높였습니다.
──PS5 Pro로 플레이했을 때 강화되는 기능에 대해 말씀해 주세요.
PS5 Pro로 플레이하면 레이 트레이싱 온/오프 기능을 활용할 수 있습니다. 켰을 경우에는 4K 출력, 60fps, 풀 레이 트레이싱으로 즐길 수 있습니다. 껐을 경우 고주사율 모니터를 가진 분들은 최대 120fps, 평균 90fps로 즐길 수 있습니다. 최적화에는 꽤 많은 시간을 들였습니다.
개인적으로 PS5 Pro에서 인상 깊은 것은 고프레임레이트네요. 그렇게 차이가 날까? 하고 생각하실 수도 있겠지만, 막상 60fps로 돌아가면 역시 부족하다는 느낌이 듭니다. 뭐랄까, 정보량의 차이로 세계의 설득력이 다릅니다.
──대망의 발매일까지 이제 한 달 앞으로 다가왔습니다. 기다리고 있는 팬분들을 위해 메시지 부탁드립니다.
팬들의 열기로 인한 뜨거움을 느끼며 저희도 힘을 얻고 있습니다. 여러분의 기대에 부응할 수 있을 것이라 생각하므로 발매까지 조금만 더 기다려 주세요. 저도 여러분이 플레이해 주시는 것을 기대하고 있습니다.













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리드플랫폼인건 맞는데 레이트레이싱 적용하고도 4K 60프레임 끄면 최대 120프레임까지 가능하단걸로 봐선 퍼포먼스 자체는 빌리지나 RE:4처럼 애초에 개발은 구세대 버전 기반인듯요 더스크골렘이 PS4 버전도 나온다고 그렇게 자신있게 입털다가 말바꾸고 짜졌는데 스위치2 버전 뒤늦게 확정 발표되고 나오는걸로 봐선 아주 헛소리는 아니었던 모양 | 26.01.27 01:10 | | |
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VR지원 여부는 추후에 발표헀으니 기다려 봐야죠. 근데 소니가 VR2를 유기해서 어떨지 모르겠네요. 소니 지원받고 모드 만드는거 같던데 | 26.01.27 01:34 | | |
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