버추어 파이터 신작 『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트에서는 진심으로 올해의 게임상(GOTY)을 노린다. “격투 게임의 틀”을 뛰어넘는 “재미”에 대한 도전이다.
'New VIRTUA FIGHTER' Project의 프로듀서인 야마다 리이치로 씨에게 인터뷰를 실시했다. 본고에서는, 신작을 향해 무엇을 기준으로 새로운 요소를 도입하는지 등에 대해 물었다.
세가에서 제작하는 대전 격투 게임 『버추어 파이터』 시리즈. 이 시리즈의 완전 신작으로 2024년 12월 『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트가 발표되었다.
『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트는 용과 같이 스튜디오가 개발을 담당한다. 컨셉트 무비 등을 공개한 가운데, 2025년 9월에는 「도쿄 게임쇼 2025」에서 배틀 시스템 등도 공개되었다. 이번 본지는 『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트의 프로듀서를 맡고 있는 야마다 리이치로 씨와 인터뷰를 진행했다. 본고에서는 본작에서 새롭게 도입을 목표로 하는 신요소의 기준과 플레이어층 확대를 노리는 방안에 대해 자세히 파헤쳐 본다.
――자기소개 부탁드립니다.
야마다 리이치로 씨(이하 야마다 씨):
프로듀서 야마다 리이치로입니다. 저는 1999년 게임 디자이너/플래너로 세가에 입사해 가정용 게임부터 모바일 게임까지 다양한 게임에 참여해 왔습니다. 중간에 한 번 세가를 퇴사하고 Warner Bros. Entertainment에서 게임 제작에 종사했지만, 2023년에 세가로 돌아왔습니다. 이른바 '돌아온 팀'이죠 (웃음)
그리고 이번에 세가에 복귀하면서 “새로운 '버추어 파이터'를 만들자”는 흐름이 되어 프로젝트 시작 단계부터 참여하고 있습니다.
――『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트는 어떤 프로젝트인지 알려주실 수 있나요?
야마다 씨:
『버추어 파이터』 시리즈에 대해서는 부활해 주길, 어떻게든 해 주길 바라는 유저 분들이 많이 계셨습니다. 지금은 게임센터에서의 격투게임 규모도 작아졌기 때문에, 여기서 가정용으로 힘을 쏟고자 계획했습니다.
한편 세가에서는 용과 같이 스튜디오 내에 『버추어 파이터』 팀이 편입되면서, 이를 계기로 과거 IP도 다시 제대로 다뤄보자고 논의가 이루어졌습니다. 그러던 중 스튜디오 내에서 『버추어 파이터』를 만들자는 의견이 나왔고, 제가 프로듀서로 담당하게 되었습니다.
――프로젝트 시작 당시 팀 내에서 내건 ‘목표'나 '구호’ 같은 것이 있었나요?
야마다 씨:
그건 바로 ‘올해의 게임(GOTY)’ 후보에 오를 만한 내용으로 만들자는 거였죠. 초대 『버추어 파이터』처럼 '격투 게임'이라는 틀에 갇히지 않는 타이틀을 만들고 싶다는 생각이 있었습니다.
어쩔 수 없이 격투 게임은 게임 속에서도 특수한 카테고리로 여겨지기 쉬운 장르입니다. 하지만 『버추어 파이터』는 결코 특수한 것이 아니라 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 점이 장점이라고 생각합니다. 그래서 모두가 즐길 수 있는 게임이 아니면 ‘올해의 게임(GOTY)’ 후보에 오를 만한 대중적인 작품이 될 수 없습니다. 그런 의미에서 ‘올해의 게임(GOTY)’ 후보를 목표로 삼았다는 점은 있었습니다.
――『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트에 대해서는 대전 배틀 플레이 영상 등이 공개되었습니다. 영상에서는 신시스템 등의 요소도 공개되고 있습니다. 그 도입으로 목표로 한 새로운 플레이 등이 있다면 알려주세요.
야마다 씨:
시리즈 작품에서는 새로운 것을 도입하면서도, 때로는 깎아내리는 것도 필요하다고 생각합니다. 개인적으로는 격투 게임의 규칙은 대체로 비슷하다고 생각하며, 거기에 조금 다른 플레이를 넣고 싶습니다.
불변적인 격투 게임 규칙은 여전히 재미있지만, 다른 플레이를 넣고 싶어 새로운 규칙 ‘업라이징’(※)을 추가했습니다. 경기 중 하는 행동은 같아도 규칙이 달라져 다른 플레이로 발전하는 거죠. 기본이 되는 격투 게임 규칙이 재미있다는 건 당연한 전제이고, 새로운 걸 하는 만큼 여러 가지를 시도해보고 싶다는 생각도 있습니다.
※업라이징……현재 시점에서, 스탠다드와는 완전히 다른 '역전'을 테마로 한 새로운 컨셉의 배틀 룰이 될 것이라고 밝혀졌다.
――「새로운 것을 도입한다」고 하셨는데, 시리즈 과거작에서는 『버추어 파이터 5』에서 던지기 탈출 사양이 변경되었습니다. 또한 「바운드 콤보」도 새로운 요소로 도입되어 유저들 사이에서 찬반 양론이 있었던 것 같습니다. 『New VIRTUA FIGHTER』에서도 찬반 양론을 각오하고 요소 변경이나 새로운 요소에 도전하실 건가요?
야마다 씨:
물론입니다. 『버추어 파이터 4』에서 『버추어 파이터 5』에 이르는 신요소 추가나 시스템 변경 같은 흐름은 좋고 나쁨을 떠나 일단 완성된 것이라고 생각합니다. 무엇보다 지금도 플레이해 주시는 분들이 계시다는 것은 완성도도 높고, 지금까지의 진화 노선을 잘못되지 않았다는 증거라고 생각합니다.
그렇기에 그 위에 단순히 쌓아 올리기만 한다면 복잡하기만 한 게임이 되어 버립니다. 그래서 『New VIRTUA FIGHTER』에서는 어느 정도 쌓아 올린 것을 한 번 잘라내고, 새로운 것을 도입하는 시행착오도 필요해집니다.
어떤 요소를 남기고 어떤 요소를 버릴지는 여러 가지로 시도해봐야겠지만, 중요한 부분은 타케다(타케다 요스케 배틀 디렉터)가 지켜줄 거라고 생각합니다(웃음). 오랫동안 버추어 파이터를 만들어온 사람이라서 알 수 있는 게 있거든요. 액션 게임의 요소는 프로그래머나 모션 디자이너라서 알 수 있는 부분이 있어서, '여기는 이렇게 하면 절대 안 된다'는 걸 파악하고 있어요. 그 부분을 지켜주면서 새로운 걸 도입해 나가는 식이죠.
물론 새로운 요소들도 다양하게 테스트해서 재미있게 만들어 구현하게 되겠지만, 그 결과 “예전이 더 낫다”고 생각하는 분들이 생기는 건 어쩔 수 없다고 생각합니다. 다만 『버추어 파이터』를 해본 적 없는 사람도 해보고 싶게 만드는 건 중요하다고 생각하기 때문에, 재미있는 것, 새로운 것에는 적극적으로 도전하고 싶습니다.
――그렇기 때문에 『New VIRTUA FIGHTER』인 것이다.
야마다 씨:
타이틀은 아직 확정되지 않았습니다만(웃음) 다만 『New VIRTUA FIGHTER』 제작에 'New'를 붙인 데에는 그런 이유가 있습니다. 타이틀은 검토 중이지만, “새로운 것을 만들고 있습니다”라는 결의의 표현입니다.
――아까 대전 배틀 플레이 영상에 대해 말씀 들었는데, 도쿄 게임쇼에서는 「브레이크 & 러시」, 「스턴기 & 스턴 콤보」, 「플로우 가드」라는 신시스템이 소개되었습니다. 이들을 도입함에 있어, 코어 플레이어와 라이트 플레이어 사이의 진입 장벽을 넓히는 균형감은 어떻게 판단하셨나요?
야마다 씨:
우선시한 것은 라이트 플레이어에게 접근성을 넓히는 방향입니다. 이는 코어 플레이어를 소홀히 하고 '그냥 쉽게 하자'고 결정한 것은 아닙니다. 어떻게 만들든 어려운 부분, 깊이 파고들 수 있는 부분은 남겨둬야 합니다.
――『버추어 파이터』는 모션 종류도 매우 많고 복잡하죠.
야마다 씨:
그렇습니다. 그래서 그 복잡성이 유지되는 한 입구를 넓히기 위해 여러 가지를 시도해볼 수 있다고 생각합니다. 그래서 ‘하(ハ)자 모양’(발 위치)도 남겨둔 거죠.
그것은 격투 게임을 플레이하는 사람에게는 기억해야 할 것이 늘어나는, ‘이해할 수 없는 요소’ 중 하나라고 생각합니다. 반면, 격투 게임을 자주 하지 않는 사람에게는 '그런 부분까지 신경 쓰고 있구나, 대단하다'고 생각하게 만드는 요소이기도 합니다. 발 위치라는 요소가 존재하기 때문에 기억해야 할 콤보가 늘어나는 것은 최상위권 플레이어 등에 한정됩니다. 따라서 '복잡한 요소'라 해도 의외로 진입 장벽을 높인다는 우려는 그리 크지 않았던 셈입니다.
테스트 플레이에서도 버추얼을 해본 적 없는 분들의 의견을 듣게 되는데, “재미있을 것 같아요”, “그런 요소가 있군요”라는 반응을 얻었습니다. 시리즈 팬 분들로부터는 우려나 의견도 있지만, 사실 게임을 깊이 즐기는 분들의 '초보자'에 대한 상상은 전혀 초보자 수준이 아닐 때도 있습니다. 저희로서는 “하기 전부터 그런 걸 신경 쓰지 않는다”는 점에 의외로 눈치채지 못했습니다. 여러모로 평등한 시각으로 생각해야겠다는 걸 느꼈습니다.
――확실히, 일반 플레이어 입장에서는 발 위치가 바뀌었는지조차 모르겠죠(웃음)
야마다 씨:
하지만 발 위치 바꾸는 건 재미있잖아요(웃음) 게임 안에 있는 요소를, 가능하다면 해보고 싶다는 건 순수한 감정이고, 발 위치 차이로 기술을 바꾸는 건 멋지다고 느껴지는 요소라고 생각합니다. 다만 그것을 복잡하게, 너무 번거롭게 만들지 않는 배려가 필요하죠. 진입 장벽을 높이고, 짜증나는 행동이 되어버리는 건 좋지 않으니까요.
――최근에는 『스트리트 파이터 6』나 『철권 8』, 『아랑전설 City of the Wolves』 등이 등장했습니다. 이러한 격투 게임 장르의 동향을 고려하여 『New VIRTUA FIGHTER』가 의식한 점이 있나요?
야마다 씨:
우선, 격투 게임은 틀에 얽매이지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. '격투 게임'이라는 틀은 나라마다 입장이 다를 수도 있기 때문에, '특정 장르이기 때문에'라는 사고방식은 생각이 좁아질 수 있다고 생각합니다.
그보다는 재미있는 게임을 만든다는 근본을 의식하며 나아가는 것이 중요하다고 생각합니다. 첫 번째 『버추어 파이터』가 바로 그 시작이었다고 생각하기 때문입니다.
――『버추어 파이터』는 실존하는 격투기를 게임 내 동작에 가장 먼저 도입한 작품이라고 생각합니다. 격투 게임이라기보다 ‘쿵푸 시뮬레이터’ 같은 타이틀이 된 것도 그런 철학 때문일까요?
야마다 씨:
그렇습니다. 시뮬레이터이기도 하고, 다른 격투 게임과 비슷하지 않기 때문에 플레이어들이 모인 것 같습니다. 다른 타이틀이 성공한 점 등을 참고하면서도, 어디까지나 고유성(유일성)을 중요하게 여기고 싶습니다.
――마지막으로 『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트를 기대하며 기다리는 팬 여러분, 그리고 본지 독자 여러분께 한 말씀 부탁드립니다.
야마다 씨:
본작은 '격투 게임'이라는 틀에 머물지 않고, 지금까지 본 시리즈를 해본 적이 없는 분들에게도 재미있는 게임이라고 생각하실 수 있도록 노력하고 있습니다. 아직 게임의 전모를 공개한 것은 아니지만, 다음 공개 시점쯤에 보여드릴 수 있을 것 같으니, 계속해서 소식을 기대해 주시면 감사하겠습니다.
――감사합니다.
『New VIRTUA FIGHTER』 프로젝트는 개발 중이다. 지원 플랫폼 및 발매 시기는 현재로서는 미정이다.









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내인생의 마지막 격투게임이 될것 같네요 격투게임유저로 약 30년을 보냈는데... 이제는 피지컬 타령 할 나이가 돠어버렸네요 제대로 잘 나와서 아들과 즐길수 있는 좋은 타이틀로 발매되기를 기원합니다 버추어파이터 화이팅!!!
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진짜 이렇게 호의적인 여론만큼이나 유저가 있으면 얼마나 좋아 지금 당장할수있는 버파인 버파레보상태보면 진짜 인기가 없음 호의적인 댓글 만큼 유저가 많으면 얼마나 좋아 버파레보 한번 켜두면 운좋으면 5분켜두면 한명 걸리지만 운없으면 30분켜둬도 한명도 안걸리는 유저풀에 그저 눈물만 ..
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DOA : ??!! ㅋㅋㅎ | 25.12.01 23:44 | | |
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처음 접하는 건 다 어색하고 어렵죠. 가드 버튼은 항상 누른고 생각하시면 좋구요. 가드 버튼의 장점으로는 전진 중에도 빠른 가드가 되고 가드 중에도 여유있게 선입력이 됩니다. 가드하면서 잡기 풀기도 한개 가능하죠. | 25.12.01 23:57 | | |
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내인생의 마지막 격투게임이 될것 같네요 격투게임유저로 약 30년을 보냈는데... 이제는 피지컬 타령 할 나이가 돠어버렸네요 제대로 잘 나와서 아들과 즐길수 있는 좋은 타이틀로 발매되기를 기원합니다 버추어파이터 화이팅!!!
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정말 오랜만에 보는 닉입니다 ^^ | 25.12.01 23:07 | | |
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진짜 이렇게 호의적인 여론만큼이나 유저가 있으면 얼마나 좋아 지금 당장할수있는 버파인 버파레보상태보면 진짜 인기가 없음 호의적인 댓글 만큼 유저가 많으면 얼마나 좋아 버파레보 한번 켜두면 운좋으면 5분켜두면 한명 걸리지만 운없으면 30분켜둬도 한명도 안걸리는 유저풀에 그저 눈물만 ..
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양쪽 다 같은 발을 앞으로 내민 상태면 정위치.
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서로 대칭하듯이 반대발을 내밀면 역위치. 정위치가 역위치보다 밀착할 수 있어서 기술 히트여부가 달라졌지요. | 25.12.01 23:16 | | |
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고저차는 중단을 앉아서 피해버리는 사태가 나와서 조정이 많이 필요할 것 같습니다. 아래쪽에 있는 게 더 유리할 때가 많고요. | 25.12.01 23:34 | | |
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버파 유저는 이미 맥이 끊겼다고 봐야죠. ㅎㅎ 그래서 개발진들도 고심하는 것 같습니다. | 25.12.01 23:58 | | |