스페인의 웹진 xataka.com에 마소의 엑박팀 디렉터 로널드 제임스(수염가이)와 인터뷰한 내용이 올라왔는데
간략하게 주요 내용만 요약했습니다.
- 하위호환은 시리즈 엑스의 호환을 위해 성능 다운되는 일 없이 시리즈 엑스의 풀파워로 구동됨
가변 해상도는 최고 해상도로 플레이되고 프레임 드랍은 사라질 것이며. 기존에 존재하던 로딩 화면 조차 거의 없어질 것
오리지널 게임이 의도한 그대로 완전한 품질로 돌아갈 것이며 원래 제작자의 의도에 흠을 내지 않기 위해 노력함
게임이 너무 빨라서 문제가 되는 경우가 있는지 체크 하기 위해 수십만 시간 이상을 테스트 함
플레이해본 모든 게임이 명백하게 더 잘 돌아가는 것을 확인함.
- 구엑박과 360의 게임들이 더 추가될 수 있다.
라이센스 문제와 기술적 이슈 두가지 모두 문제가 있지만 해결하기 위해 할 수 있는 모든 일들을 할 것.
많은 게임들이 하위 호환이란 개념이 있기도 전에 만들어진 라이센스 계약들 때문에 어려움이 있으나
절대 안되다는 말은 하지 않을 것
- SSD 벨로시티 아키텍쳐는 단순 SSD의 속도 뿐이 아니라 전용 압축해제칩, Direct Storage API,
SSD와 물리메모리를 몇배 더 효율적으로 사용하게 하는 SFS까지 모두 중요함
PS5의 SSD가 단순 속도에서 2배 빠르지만 숫자를 넘어서는 기술을 가지고 있음
벨로시티 아키텍쳐는 특정한 숫자에 도달하기 위함이 목표가 아니며
플레이어에게 최고의 경험을 줄 수 있는 일관되고 지속적인 퍼포먼스를 제공하는 것
- 가변 클럭을 사용할 수도 있었지만 개발 편의를 위해서 고정 클럭을 사용함
부스팅된 클럭이 지금 시리즈 X의 테라플롭스보다 더 높아지더라도 개발하는 입장에서는 지금보다 최적화하기 더 어려워짐
중요한 것은 개발자가 만들어낼 수 있는 게이밍 경험
- 벨로시티 아키텍쳐의 기술은 PC생태계가 충분히 발전하면 PC로도 가져갈 것이다.
PC에서 생긴 혁신을 콘솔로 가져온 것들이 있는 것처럼 콘솔에서의 혁신도 PC로 옮겨갈 것이다.
다이렉트 스토리지같은 API도 시간을 두고 PC에 적용될 것이다.
우리는 개발자가 2가지 버젼의 게임을 만들기를 원하지 않으며 개발자가 최대한 쉽게 많은 플레이어들이
어느 장치에서 게임을 하던 상관없이 게임을 플레이할 수 있게 해주길 원함
- 엑원 초기 모델같은 거대한 벽돌 파워서플라이는 없으며 엑원S/X처럼 기기에 내장되어 있다.
마더 보드를 둘로 나누는 천재적인 발상덕에 팬 하나로 구동되는 가장 효율적인 쿨링 시스템을 구축할 수 있었음
그 전에는 불가능하리라고 생각했었던 것을 가능하게 했던 아이디어임
- 스마트 딜리버리 : 유저는 어떤 버젼이 가장 좋은지 선택할 필요가 없음. 옵션도 없고 설정도 없음
게임을 처음 받을 때 알아서 최적의 버젼으로 다운 받아서 실행 됨
세컨드 기기로 Xbox One S가 있고 Xbox Serie X를 가지고 있을 때 두 기기를 옮겨다니면서 언제든 플레이를 이어할 수 있다.
- PC에서 처럼 세분화 된 옵션을 제공할지 말지는 개발자에게 달려있다.
콘솔 게이머는 PC처럼 복잡한 옵션을 원하지 않을 것. 하지만 프레임 모드/비쥬얼 모드를 원하는 사람이 있을 것이다.
모든 것은 개발자의 창의적인 결정에 달려있다.
- 전용 레이트레싱 코어 덕분에 GPU 성능에 지장을 주지 않고 레이트레이싱이 가능해짐
레이트레이싱은 컴퓨터 그래픽상의 성배와 같다. 개발자가 어떻게 활용할지 보는 것은 흥미로울 것
향상된 그림자, 더 좋아진 라이팅 모델, 반사광 같은 것들을 시작부터 보게될 것
- 스페이셜 오디오를 통해서 빛의 반사를 계산하듯이 소리의 반사가 콘크리드 벽, 젖은 바닥에서 반사되는 것을 표현 가능
이전과는 다른 음향효과를 들을 수 있을 것
- 차세대 전체에 걸쳐서 혁신이 일어날것. 세대 초반에도 흥미로운 결과를 볼 수 있겠지만 세대 중반에 이르면
게임 디자인 전반에 걸쳐서 하드웨어 능력을 최대한 활용한 게임들이 제작될 것임.
- HDMI 2.1덕에 지원하는 TV에서 자동으로 게이밍 모드를 감지하고 가능한 가장 지연이 적은 모드로 전환될 것
120프레임은 블루레이나 스트리밍 영상용이 아닌 오직 게임을 위한 것
NVidia의 G-Sync나 AMD의 Free-sync랑 비슷한 VRR 지원 덕에
60프레임을 넘어서는 게임에 120프레임이 강제되지 않는다.
90 fps로 작동되더라도 HDMI 2.1을 지원하는 TV에서는 티어링 같은 문제가 발생하지 않음.
120프레임을 지원하는 최신 TV가 없어도 괜찮음. 누군가는 고해상도나 HDR같은 옵션을 더 선호할 수 있음
핵심은 유연함
- 차세대가 전통적인 콘솔의 마지막 콘솔이 되지 않을 것 최고의 콘솔 경험은 거실의 TV에 연결된 콘솔로 게임을 하는 것
엑스클라우드 같은 스트리밍은 장소에 구애받지 않는 좋은 접근성을 지원하기 위한 것
여행에 콘솔을 들고 가는 것은 재밌는 경험이 아님 핸드폰을 가져가서 내가 플레이하던 게임을 이어서 하는 것이 가능함.
세계에는 PC를 평생 소유하지 않는 사람도 있음. 콘솔을 가지고 있지도 않고 심지어 TV가 없을 수도 있음
그런 사람들도 헤일로, 기어즈 오브 워 같은 게임을 알 수 있으며 플레이하고 싶을 수 있음.
시리즈 X는 클라우드 게이밍을 염두에 두고 개발되었으며 시리즈 X와 동일한 하드웨어가 엑스클라우드에 사용됨.
클라우드가 중요하지만 후에 차세대 콘솔에 대한 결정을 내릴 때가 올 것. 콘솔이 사라질거라 생각하지 않음.
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- 가변 클럭을 사용할 수도 있었지만 개발 편의를 위해서 고정 클럭을 사용함 부스팅된 클럭이 지금 시리즈 X의 테라플롭스보다 더 높아지더라도 개발하는 입장에서는 지금보다 개발이 더 어려워짐 중요한 것은 개발자가 만들어낼 수 있는 게이밍 경험
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구엑박과 360의 게임들이 더 추가될 수 있다. 이거 하나만으로도 든든하군요.
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음... 안쪽팔려요??
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가변클럭이 얼마나 피곤한건지 한마디로 압축 ㅋㅋ
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120fps 너무 좋아유!! HDMI2.1 에서 티어링도 없다니 너무 좋네유!!!
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천하의 마소인데 나쁘겠습니까 ? | 20.06.27 19:31 | | |
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소니랑 거의 같습니다. 빠른 I/O속도로 로딩 개선, 고용량 텍스쳐 스트리밍이 가능해져서 보다 역동적인 월드 구성 가능, 로딩 단축으로 인한 월드 이동 시의 디자인적 제약 해소, 메모리에 필요한 리소스만 올려놓아도 로딩으로 해소가 되니까 메모리의 효율적인 사용으로 인한 메모리 증대 효과. 마소 벨로시티는 SSD속도는 더 느린데 소니에서 따로 언급하지 않은 SFS 기능을 써서 메모리를 좀 더 효율적으로 쓸 수 있다고 광고하고 있는 정도 차이입니다. | 20.06.27 19:50 | | |
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감사합니다. 이런쪽 지식이 없는 저로서는 글보다는 추후에 디지털 파운드리나 마소측이 게임 플레이 화면으로 설명을 해주는게 더 이해가 잘 될것 같아요ㅜㅜ 그리고 XVA 로 100GB의 게임자원을 즉시 불러온다는 것도 어떤 영향을 미칠지 궁금하네요. | 20.06.27 20:40 | | |
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마소가 빔인수해서 믹서로 말아먹는거 보면 나쁠수도 있지요. 필아저씨 책임은 아니지만 ㅎㅎ | 20.06.27 20:43 | | |
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MS가 17년에 7세대 애져 서버 만든다고 커스텀 SSD 수십테라 단위로 때려박아봤고, 10cm도 안 되는 두께에 CPU 수십코어짜리 네개 달아놓은 걸 공랭 해봤고, 빅테이터 만진다고 저장장치들 계층화에 상호 대량전송도 해봐서 쿨링과 IO성능에 대해서는 걱정 안 합니다. | 20.06.27 22:13 | | |
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결국은 7월에 공개되는 게임을 봐야 와닿겠죠. ^^ | 20.06.27 23:08 | | |
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소니 커스텀ssd와는 다르게 이기술은 실체가 없죠. 그냥 빠르다고 하는데 마소 관계자들도 이부분은 플5와 차이날꺼라고 인정했는데 매번 이런글들 보면 다되는 것처럼 써놨음. 스마트딜리버리도 사실상 별거 없고 사운드도 플5는 전용창로 처리함. | 20.06.27 23:47 | | |
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꾸준한 근성의 찌질이 인정합니다. | 20.06.28 08:28 | | |
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소니 처럼 가변 하면 클럭수가 더 높아지는군요 | 20.06.28 04:28 | | |
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- 가변 클럭을 사용할 수도 있었지만 개발 편의를 위해서 고정 클럭을 사용함 부스팅된 클럭이 지금 시리즈 X의 테라플롭스보다 더 높아지더라도 개발하는 입장에서는 지금보다 개발이 더 어려워짐 중요한 것은 개발자가 만들어낼 수 있는 게이밍 경험
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캬... | 20.06.27 19:18 | | |
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가변하고서도 더 느린 플5 는 도덕책.... | 20.06.27 23:27 | | |
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| 20.06.28 09:05 | | |
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120fps 너무 좋아유!! HDMI2.1 에서 티어링도 없다니 너무 좋네유!!!
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구엑박과 360의 게임들이 더 추가될 수 있다. 이거 하나만으로도 든든하군요.
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이 문구 엑시엑 첫 공개때도 있었다가 그때는 출처가 불분명해서 구엑박 360 게임은 중단인건가 라고 생각했었는데 개인적으로 구작게임 좋아하는 입장으로써 진짜 계속 해주면 좋겠습니다 | 20.06.27 20:59 | | |
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전에 xsx개발들어가면서 xsx의 하위호환 작업을 위해 잠시 중단하는거라고 했었죠 그 바쁜거 지나면 계속 하위호환을 추가할거라고 했었어요 | 20.06.27 23:52 | | |
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그때 당시에 그런말은 없었습니다. 저번달이였다 저저번달이였나 시리즈 X가 나오고 나서 360/구엑박 하위호환 게임들이 다시 추가 될수도 있다라는 여지가 있는 말을 처음으로 꺼냈습니다. | 20.06.28 05:00 | | |
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가변클럭이 얼마나 피곤한건지 한마디로 압축 ㅋㅋ
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360 말기때 슈팅박스라는 별명이 있을정도로 비행슈팅겜이 많았는데 개인적으로 저도 케이브게임 하위호환이라도 해줬음 하네요 | 20.06.28 07:58 | | |
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전용 하드웨어(dedicated hardware)가 존재해서, 쉐이더가 풀파워로 실행중일때도 별도로 레이트레이싱 연산이 이루어집니다. 레이트레이싱 중에는 쉐이더와 합쳐서 25 Tflops의 성능에 맞먹는 정도의 성능을 발휘할 수 있다고 하네요. | 20.06.27 19:47 | | |
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RDNA2에 레이트레이싱 코어가 들어갈거예요. | 20.06.27 20:10 | | |
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RallyGoRound
음... 안쪽팔려요?? | 20.06.27 20:11 | | |
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RallyGoRound
ㅋㅋ 이정도로 발끈하다니 플스는 50억대는 팔렸을 클라스인데요? | 20.06.27 20:12 | | |
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후속작들을 그렇게 연달아 거대하게 말아먹을 줄은...; | 20.06.27 23:28 | | |
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엑박스토어에서 지금 무료배포중인데요? 1편,2편 | 20.06.28 02:23 | | |
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가격은 플스 가격공개되는거 보고 발표한다했지않음? | 20.06.27 21:36 | | |
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플스가 발표하는 가격에서 2% 빼고 이야기하려는듯 .ㅋㅋㅋ | 20.06.27 22:53 | | |
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400불이 거의 확정 아닌가!!! 플스랑 가격 같거나 쌀거라고 했으니 플스5 599불일때 499불 플스5 499불일때 400불 플스5 400불일때 400불 웬만하면 499불에 팔고 싶어서 플5 가격 599불로 발표하기를 기도하는거 같음 | 20.06.27 23:36 | | |
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나왔음 그래서 사놨음 | 20.06.27 23:38 | | |
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벌써 위에 하나 와서 싸질러놨어요. | 20.06.28 08:32 | | |
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ㅋㅋㅋㅋ | 20.06.28 10:52 | | |
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데스크탑 PC : 게임이나 인코딩 같은 고전력 작업을 하지 않을 때는 가변클럭으로 일부러 저클럭으로 돌아가게 해서 전력을 아끼는데 가변 클럭이 사용됨 노트북 PC/모바일 기기 : 온도가 일정 이상 올라가변 기기 수명과 배터리에 영향을 주지 않기 위해 스로틀링이 걸려서 클럭을 낮추게 됨 일반적인 콘솔 : 늘 고정 클럭으로 작동하는 대신 강력한 쿨링 시스템을 갖춰서 개발을 편하게 함 PS5 : 온도에 의한 스로틀링은 없지만 정해진 파워를 CPU/GPU사이에서 부하에 따라 유동적으로 분배해서 가변클럭 (CPU가 최대클럭이면 GPU는 최대클럭이 안되고. GPU에서 RT코어까지 동원해서 전력을 최대로 쓸 때는 CPU는 그만큼 파워가 부족해서 성능이 낮아져야함) 고정 클럭이 편하다는 것은 성능이 일정하니까 정해진 성능에서 목표로 하는 해상도/프레임 레이트를 달성한 것으로 최적화가 잘 된 것을 알 수 있으니. 게임을 최적화할때 기준이 명확하고 간단하다는 이야기가 되고요. 가변 클럭일 때는 부스팅된 클럭을 냉각시스템이 감당못해서 스로틀링 걸리는 것을 감안해서 최적화를 해야 하는데 이건 기기의 설치 환경, 기기의 수명에 따라 각각 다르기 때문에 개발자가 그런 여러가지를 다 감안해서 최적화 하기가 어렵다는 이야기가 되죠. 즉 부스팅된 클럭을 일시적으로 사용이 가능하다고 해도 그 클럭을 지속적으로 얼만큼 유지할 수 있을지는 쿨링과 환경에 따라 바뀌니 개발자가 그런 경우 일일히 맞춰줄 수가 없다는 이야기입니다. | 20.06.28 03:14 | | |
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추가로 플스는 가변클럭이긴 한데 온도 같은 외부 요인이 아니라 내부 전력량 배분 기준이라 개발 하면서 성능 예측은 고정 클럭과 마찬가지로 가능합니다. 마크써니도 이부분을 강조했던거고. 그러니 최적화의 어려움은 덜한데 cpu와 gpu를 어떻게 배분해서 써야할지 최적화하는데 개발사의 노하우가 좀 필요하지 않을까 생각되네요. | 20.06.28 05:24 | | |
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그게 하드웨어에 대한 신뢰도의 차이죠 | 20.06.28 08:34 | | |
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뜬구음 이야기가 이니니깐요 ㅋㅋㅋㅋ 별말을 못하지요 ㅋㅋㅋ | 20.06.28 10:53 | | |