『바이오해저드 RE:3』에서 어프로치 할 수 있는 요소란!?
취재 : kbj
공개일시: 2020년 02월 26일(수) 01:00
* 레지스탕스 등 일부 인터뷰 생략
* 전문은 출처에서 확인
캡콤에서 4월 3일에 발매되는 PS4 / Xbox One / PC (Steam) 용 소프트『바이오해저드 RE: 3』.
본작의 개발자 인터뷰를 게재합니다.
『바이오해저드 RE:3』는 누계 판매량 350만장을 기록한『바이오해저드 3 라스트 이스케이프』를 "RE ENGINE"을 사용하여 최신 기술과 아이디어로 리메이크 한
캠페인 모드와 비대칭 대전 서바이벌 호러『바이오해저드 레지스탕스』2개를 수록. "라쿤 시티"와 "탈출"을 테마로 한 2 작품의 컴필레이션 타이틀입니다.
프로듀서 마사치카 카와타 씨, 피터 파비아노 씨 외에도 본작의 디렉터를 맡은 주식회사 레드웍스 대표, 사카타 키요히코 씨와 인터뷰를 실시했습니다.
두 타이틀의 개념과 기존 요소, 개발중의 특이성 등 다양한 것을 들어보았습니다.
▲ 왼쪽부터 카와타 씨, 사카타 씨, 피터 씨.
또한, 인터뷰 중에는 경칭 생략.
당시에는 할 수 없었던 일을 해낸『RE:3』의 개발
―― 먼저,『바이오해저드 RE:3』(이하『RE:3』)의 테마와 컨셉을 말해주세요.
카와타 : 오리지날판『바이오해저드 3』에는 "라스트 이스케이프 "라는 부제가 있었습니다.
이번에 우리는 "탈출하는 것"을 컨셉으로 온라인과 오프라인 두개의 타이틀을 개발했습니다.
따라서「레지스탕스」에서는 밀폐 공간에서 탈출하는 생존자와 그것을 저지하는 마스터 마인드를 그리고 있습니다.
마찬가지로『RE : 3』는 바이오해저드가 발생한 도시 "라쿤 시티"에서의 탈출을 그리고 있습니다.
――『바이오해저드 3』를 다시 만든다고 들었을때, 첫 느낌은 어땠습니까?
사카타 : 제1탄「바이오해저드」(이하『바이오 1』)와『바이오해저드 2』(이하『바이오 2』)는「무섭고 재밌지만 "어렵다"」는 의견이 있었습니다.
더 많은 분들이 플레이 해 주셨으면 했기에 오리지날판『바이오해저드 3』에서는 플레이 어빌리티를 주거나 액션성을 강화하는 등 다양한 도전을 했던 타이틀입니다.
또한, 오리지날판은 시리즈 중에서도 개발 기간이 짧았던 타이틀입니다.
『바이오 1』과『바이오 2』는 주인공이 두 명이었지만,「3」는 개발 기간을 고려해 한 명이 되었습니다.
넘버링 작이라 플레이 볼륨을 높일 필요가 있었습니다만, 개발 기간은 짧았고...... 하고 싶은 것은 많았습니다만, 그것을 억제하고 제작한 타이틀이었습니다.
그래서「더 할 수 있다!」라는 생각이 제 안에 계속 있었습니다.『바이오해저드 3』를 다시 만드는 것은 저에게 좋은 소식, 기회라고 생각하며 참여하게 되었습니다.
――『RE:3』는 어떤 체제로 개발이 진행된 것인가요.
카와타 : 이번『RE:3』는 주식회사 엠투에 매니지먼트를 부탁했습니다. 아울러 사카타 씨의 레드웍스에게도요.
그 밖에도 오리지날판을 개발했던 다양한 멤버가 참가해 주시고 있으며, 캡콤 자회사인 주식회사 케이투도 그래픽 위주로 참가하고 있습니다.
사카타 :『RE:3』는『바이오해저드 RE:2』가 나온지 1년만에 출시된다는 이유로 주위로부터「개발 기간이 짧은 것 같은데 제대로 만들 수 있어?」
라는 말을 들었습니다.
여러 회사가 참가하고 있습니다만, 가장 큰 부분은, 캡콤의 다양한 타이틀을 만들어 온 케이투가 참가해 주신 것.
케이투는, "RE ENGINE" 워크플로우에 익숙하고, 퀄리티 라인의 높이, 제작 스피드의 속도를 유지할 수 있어 매우 의지가 되었습니다.
지금까지 다양한 타이틀을 만들어 왔지만, 본작 만큼 게임 제작에 집중할 수 있었던 타이틀은 없었습니다.
오리지날판에서 하고 싶었던 일을 어떻게 짜넣는가를 소화할 수 있었기에 멋진 환경에서 일하게 되었다고 생각합니다.
―― 구체적으로 오리지날판에서 하지 못한 것은 어떤 부분인가요.
사카타 :『바이오 1』,『바이오 2』에서는 이른바 라지콘(무선조종) 조작이 어렵다는 의견이 있었습니다. 조작하기 쉽게 하기 위해 화면에 전후 좌우의 입력으로
움직이는 작업도 시도했지만 결국 넘버링 작품의 흐름 속에서 갑자기 조작을 바꾸는 것은 적합하지 않다고 판단되어 중단되었습니다.
그 외에는 밀폐 공간에서의 공포가 아니라, 트인 장소에서 공포를 그리는 것에도 도전했습니다.
재해가 일어난 거리에서 탈출하기 때문에 시시각각 바뀌어 가는 거리의 양상과 대량의 좀비를 표현하고 싶었지만 당시의 하드웨어 스펙, 개발 기간 등으로
구현하지 못한 부분이기도 합니다.
본작에서는 그러한 부분을 구현할 수 있었고 제가 상상했던『바이오해저드 3』를 만들 수 있었습니다.
―― 오리지날판은 통로와 뒷골목들이 많았다는 인상이었지만『RE : 3』에서는 거리를 달리고 있다는 느낌이 강했습니다.
또 화려한 네온이나 포스터 등의 그래픽도 인상적이었습니다.
사카타 : 오리지날판에서도 어느 정도는 되어 있는데 "거리 다움"을 제대로 표현하는 것으로 소란과 패닉에 빠지는 모습이 나타납니다.
거기에서 실내로 들어서자 조용하고 뭔가 있을 것 같은 긴장감이... 정적 및 동적의 구분은 오리지날판『3』에서 목표로 한 공포체험입니다.
그 부분은 확실히 구현했다고 생각합니다.
―― 플레이 하면서 다양한 부분이 오리지날판과 크게 다르다는 것을 느꼈습니다.
사카타 : 그렇습니다. 이야기의 기초는 오리지날판을 따릅니다.
그러나 리메이크 할 때 어떤 스토리와 게임 템포를 경험해야할지 생각하고 게임 디자인을 처음부터 다시 디자인했습니다.
스토리에는 많은 변화가 있습니다. 스테이지에 대해서도「현재 기술로 다운 타운을 만들면 이렇게 된다」라는 식으로 디자인하고 수정했습니다.
카와타 : 접근 방법은 2019년에 발매 된『RE:2』와도 다른 형태로 되어 있습니다.
『RE:2』보다 더 강하게 어레인지 되어 있기 때문에 신선한 게임 경험을 제공 할 수 있지 않을까 생각합니다.
―― 캐릭터 디자인도 크게 어레인지 되어 있습니다. 이것에 대해 이야기 해주세요.
사카타 :『바이오해저드 3』의 질은 탱크탑 미니스커트로 대담한 의상입니다.
섹시한 여성을 그리고 싶다는 목적이 있었습니다만, 당시의 폴리곤 구현수와 여러 사정으로 그 같은 모델이 되었습니다.
현재의 포토리얼한 배경에 배치하는 것도 부자연 스럽습니다. 게다가「그 상태로 구르면 무릎도 까지잖아!?」라고 말이죠.
(일동 웃음)
사카타 : 게임에 위화감이 없는 코스튬을 목표로 생각했습니다. 게다가 플레이 하시면「확실히 질이다!」라고 느낄 수 있다고 생각합니다.
카와타 : 그래도 당시의 코스튬을 좋아하는 분도 있다고 생각하므로, 수량 한정 특전 "클래식 코스튬 팩"으로 오리지날판 코스튬도 준비했습니다.
사카타 : 개인적으로 추천하는건 본작의 기본 코스튬입니다.
피터 : 저도 기본 코스튬을 좋아합니다! 리얼하면서도 섹시하고 강합니다.
―― 한편 카를로스가 꽤 멋져졌다는 것에 놀랐습니다.
사카타 : 오리지날판 카를로스는 젊고 미덥지 못한고 질을 화나게 만듭니다. 본작에서 질은 큰 위기를 겪으며 탈출하게 됩니다.
카를로스라는 존재가 고립무원에서 유일하게 믿을 수 있는 파트너가 되기를 원했기 때문에 믿음직한 비주얼로 만들었습니다.
오리지날판 카를로스를 좋아하는 사람은 위화감이 있을지 모르지만, 자신이 있기에 이 디자인을 선택했습니다.
―― 네메시스에 대해서는『RE:2』의 타이런트와는 다른 방향으로 공포를 느꼈습니다.
사카타 : 그 부분을 강하게 의식했습니다. 오리지날판『바이오 2』의 타이런트는『RE : 2』의 타이런트 만큼 추적하지 않습니다.
저는『RE : 2』의 타이런트를 보고「이거 완전 네메시스잖아!」라고 할 정도였습니다.
(일동 웃음)
사카타 : 타이런트를 보다 무서운 존재로 만들기 위해서 그런 선택을 한 것은 당연하지만,「너무하잖아! (웃음)」라고.
만약 네메시스가 타이런트와 같다면『RE:2』를 플레이한 유저는 놀라지 않을겁니다.
타이런트의 인상을 상회해야하기 때문에 기동력과 무기의 사양, 디자인을 포함하여 "보다 무서운 존재"를 목표로 만들었습니다.
결과적으로 높은 허들을 넘을 수 있어서 기쁩니다.
―― 게다가, 쓰러뜨리면 오리지날판 처럼 아이템을 입수할 수 있어서 기뻤습니다.
사카타 : 오리지날판을 플레이한 유저가「이거지!」라고 느낄 수 있는 포인트가 있었으면 해서 준비했습니다. 그것 말고도 있으니까 기대해주세요.
"스텝"에 의해서 액션의 폭이 생긴다.
―― 긴급회피 후 공격을 하면 어떤 효과가 있을까요?
――『RE:2』와 달리 나이프에 내구도가 없어서 나이프 클리어도 노리기 쉬운 것은 아닐까요.
사카타:『RE:2』에는『RE:2』나름의 이유가 있어서 그 같은 사양인 것입니다만, 리소스 매니지먼트(자원관리) 게임에서 무한히 사용할 수 있는 무기가 없으면
막힐 수 있습니다. 저 개인적으론 그것이 빡빡하다고 생각하므로 이번에는 이 같은 사양이 됐습니다.
―― 라이브 셀렉션이 채택되지 않은 이유를 알려주세요.
사카타 : 원래 오리지날판에 그 시스템을 넣은 이유는, 앞에서도 말한 주인공이 한 명이라는 것과 관련이 있습니다.
한 명 분이니 이야기 볼륨적으로 주인공이 두 명인『바이오 2』보다 작은데, 개발자로선「작아서 미안」이라고 하고 싶지 않았습니다.
그 와중에 어떻게 하면 플레이 필을 올리고 만족도를 올릴지 생각한 여러 요소 중 하나가 라이브 셀렉션이었습니다.
리메이크 하면서 라이브 셀렉션을 넣을까 생각 했습니다.
리플레이 요소는『RE:3』에도 있습니다. 다만, 아무리 준비해도 온라인 대전의 리플레이 밸류에는 따라갈 수 없습니다.
그래서 반복해서 노는 만족감에 대해서는 동시에 만들고 있는 레지스탕스에 맡겼습니다.
―― 역할을 나눴다고.
사카타 : 우리는『RE:3』의 캠페인 플레이를 시작해서 엔딩을 볼때까지 만족을 극대화하기 위해 최선을 다하기로 결정했습니다.
라이브 셀렉션은 이야기를 분기시켜 만들어 가기 때문에 몇 번이나 즐길 수 있습니다만, 아무래도 이야기의 리소스가 흩어져 버립니다.
엔딩까지 갔을 때 1회의 볼륨이 줄어든다면 라이브 셀렉션을 없애고 전체의 밀도를 올리는 것이 낫다고 생각했습니다.
―― 재구축된 헌터γ(감마)나 드레인디모스는 그래픽이 향상되면서 생생하다고나 할까, 그로테스크함이 크게 높아져 소름이 돋을 정도였습니다.
사카타 : 오리지날판 스펙으로는 표현할 수 없었던 것에 도전하고 있습니다. 그로 인해 저도 모르게 소름끼칠 정도의 질감을 내고 있다고 생각합니다.
―― 개발 내부에서 그래픽이나 표현에 의견은 없었나요?
카와타 : 몸 안에 유체를 심는 묘사는 지나친가...라고 느꼈습니다.
(일동 웃음)
사카타 : 그건 꼭 심어 주고 싶었습니다(웃음). 진지하게 말하자면 poison(독)이 아닌 상태 이상이 필요한 데다 질이 곤충을 토해내는 것, 이 두 가지 이유가 있습니다.
……변태적인 방식이 아닌, 저는 질이 끔찍한 경험을 갖기를 원했습니다. 저는 영웅이 아닌 인간으로서 좀비 재앙 속을 헤치고 탈출하는 이야기를 쓰고 싶었습니다.
그렇기 때문에 다양한 어려움을 극복하는걸 보여주고 싶었습니다.
―― 좀비에게 습격 당하고 벌레가 득실거리는 하수도를 가고 있으니까요.
사카타 : 아마 옷은 어마어마한 악취가 날겁니다. 작중에서「버려야겠어」라고도 하고요.
―― 애착이 가는 캐릭터는 누구인가요?
카와타 : 저는 네메시스입니다.
시리즈 전체를 봐도 이 정도로 인기 있는 적 캐릭터는 없으며, 바로『바이오해저드 3』라는 것을 나타낼 정도의 아이콘인 것으로 도움이 되었습니다.
사카타 : 네메시스를 포함한 주요 캐릭터는 모두 좋아하지만, 헌터γ를 좋아합니다. 손이 없고 입만 있는 완성되지 않은 모습이 귀엽습니다.
그대로 움직인다고 생각하면「뭘까?」했더니 입이 콱! 하는 모습……좋아하는 디자인입니다.
카와타 : 실험에 실패하고 폐기 처분 된 헌터를 하수도에서 연구원이 마음대로 키우던 설정입니다.
피터 : 네메시스도 좋아하지만, 저는 질과 카를로스의 관계입니다. 다양한 장면이 그려져 있고, 본작에서는 두 명의 성격도 그려져 갑니다.
―― 마지막으로 기사를 보는 독자들에게 메시지 부탁드립니다.
카와타 : 이번『바이오해저드 RE:3』라는 패키지에『RE:3』와『레지스탕스』의 2 타이틀이 패키지되어 있습니다.
예상했던 것보다 개발은 순조롭게 진행되어 부끄럽지 않은 내용으로 완성됐기 때문에 많은 분들이 즐겨 주셨으면 합니다.
사카타 :『RE:3』에 관심이 있는 분은,『RE:2』를 해보셨을거라 생각합니다.『RE:2』의 조작감을 답습하면서 새로운 경험을 느낄 수 있도록 만들었습니다.
오리지날판『3』를 좋아하는 분이 했을 때, 당시의 장점뿐만 아니라 바뀐 곳을 느낄 수 있을지도.
어느 플레이어라도 만족시킬 수 있다는 자신이 있기 때문에, 꼭 플레이 해주세요.
피터 : 하나의 패키지에 흥미로운 두 가지 내용을 포함하고 있습니다.
『레지스탕스』는 새로운 유형의 비대칭 온라인 대전 게임이고『RE:3』는 스토리와 액션을 제대로 즐길 수 있으므로, 꼭 해보세요. 예약해주신다면 더욱 기쁠겁니다.
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『바이오해저드 RE:3』공식 사이트는 이쪽
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카와타는 당시 캡콤 사내정치가 극에 달했을때 제작비 문제로 이런 욕을 먹었다지만... 시간이 흘러.. 바하 7부터 RE3까지 프로듀서하면서.. 실질적으로 능력을 인정받은 느낌... 반해.. 마넘나 통수로.. 이나후네는 팬들로부터 시궁창행이 되버렸지...
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캡콤은 몇년 전만 해도 돈콤 소리 들으며 망했네마네 했지만 이렇게 부활하는데 한국 게임회사는 시간이 지나도 나아지는게 없는지
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저때는 좀 엣된티가 나네요
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무슨 판단이냐 돈을 시궁창에 버릴 셈이냐 몇천만엔이나 들었단 말이야 이 프리프로
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패키지 예약 대기중
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무슨 판단이냐 돈을 시궁창에 버릴 셈이냐 몇천만엔이나 들었단 말이야 이 프리프로
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화아이아엠
저때는 좀 엣된티가 나네요 | 20.03.01 20:56 | | |
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화아이아엠
카와타는 당시 캡콤 사내정치가 극에 달했을때 제작비 문제로 이런 욕을 먹었다지만... 시간이 흘러.. 바하 7부터 RE3까지 프로듀서하면서.. 실질적으로 능력을 인정받은 느낌... 반해.. 마넘나 통수로.. 이나후네는 팬들로부터 시궁창행이 되버렸지... | 20.03.01 21:02 | | |
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딱히 커플링 강조한 적은 없는걸로 3 에필로그 봐도 동료와의 우정 정도로만 그려졌죠. | 20.03.01 21:14 | | |
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그렇긴한데 레벨레이션에선 본인들만 모르고 다들 아는 커플 정도로 인식되는거보면 또 모르죠... | 20.03.02 11:17 | | |
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바하5 에서 오매불망 찾아다니고 했던 거 보면 본인들만 모른게 맞는걸지도 | 20.03.02 11:41 | | |
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캡콤은 몇년 전만 해도 돈콤 소리 들으며 망했네마네 했지만 이렇게 부활하는데 한국 게임회사는 시간이 지나도 나아지는게 없는지
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그래도 질은 조이는 느낌이랄까 | 20.03.02 10:33 | | |
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으휴.. | 20.03.02 13:03 | | |
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스딸즈~
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본문에 있는데요... | 20.03.01 22:19 | | |
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4월 3일 | 20.03.01 22:21 | | |
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아. . 있었네요 ㅈㅅ ㅋ ㅋ | 20.03.02 21:16 | | |
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특전게임적인 요소는 레지스탕스로 퉁치고 나머지는 본편내용에 전력을 기울였다는것 같기도 하네요 | 20.03.02 11:19 | | |
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제가 노 데미지 초반에 네메시스를 잡아보겠습니다! 하는 느낌일까요 | 20.03.02 07:02 | | |
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오리지널도 나이프 플레이가 가능했으니... 여기서도 나오는 모든 적들 공격패턴과 타이밍 다 외워서 칼로 썰어버리는 소드마스터들 나올듯. | 20.03.02 11:43 | | |
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하나의 게임 패키지 안에,오프라인 모드와 온라인 모드 두가지가 있다고 보심 됩니다. | 20.03.02 08:53 | | |
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본편은 RE3고 1:4 비 대칭 온라인 대전(데드 바이 데이라이트 류)인 레지스탕스가 같이 들어있음요. 레지스탕스 단독으로는 안 팔릴 거 같으니까 RE3에 끼워파는거. | 20.03.02 11:44 | | |
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두 분 답변 감사합니다 | 20.03.02 12:18 | | |
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RE2가 강화된 타일런트를 데려오니까 우리는 어쩔수없이 더 강화했다는 인터뷰가 재밌네요 | 20.03.02 19:20 | | |
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그러게요. 안그래도 re2하면서 이거 타일런트를 이렇게 상향시키면 만약 re3가 나오면 네메시스는 도대체 얼마나 강해지는거지?;라고 농담으로 생각했었는데 당연하다면 당연한거지만 정말 즐거운; 고민이네요 | 20.03.02 20:58 | | |
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님 월차 유명하신 분 | 20.03.10 20:43 | | |
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