■풀 3D 그래픽이 된 길티 기어
격투 게임의 기원에는 여러 설이 있지만,「레버 방향 입력과 버튼 누르기의 조합에 의한 명령 시스템을 채용하여, 사이드 뷰 시점으로 대면하는 캐릭터가 싸운다」라는 실시간 격투게임 스타일은 캡콤의 스트리트 파이터 시리즈가 사실상 원조라고 해도 좋을 것이다.
이윽고 사이드 뷰 비쥬얼 기반 격투게임은 1990년대 초반에 3D 그래픽이 된 "3D 격투게임"이라고 불리게 되고 3D 격투게임의 원조격은 역시 세가의「버츄어 파이터」라고 할수 있다.
재미있는 것은, 그 후에 모든 격투 게임이 3D 그래픽으로 이행하지 않은 것이다. 때문에 도트 베이스로 이루어진 게임은 "2D 격투게임 '이라는 새로운 이름을 부여받아 생존하게되었다.
3D격투게임은 GPU의 진화에 맞추어 그래픽이 더 리얼해지고, 움직임의 설득력이 늘어나거나 혹은 효과가 화려해지는 등, 알기 쉬운 진화를 이루어 왔으나, 그에 비해 2D 격투게임의 진화는 전체적으로 수수한 편이었다. 그도 그럴 것이, 2D 격투게임의 그래픽은 결국 "캐릭터의 움직임 패턴을 한장한장 손으로 그려 나간다"는 작업이기 때문에, GPU가 진화해서 얻는 혜택이 그다지 크지 않기 때문이다.
하지만, 2D 격투게임의 그래픽을 혁신하기 위한 시도가 없었던 것은 아니다. CAPCOM VS SNK 시리즈처럼 캐릭터를 2D로 그리면서 배경을 역동적인 3D로 표현하는 기술은 지금까지도 많이 쓰이고 있다. 또한 최근 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 처럼 3D로 캐릭터 포즈를 만든 뒤 2D로 따라 그리는 예도 있다.
참고로, "3D 기반의 투박한 인체 모델에 2D를 입힌다"는 기술은 최근 TV 애니메이션에서도 자주 사용되고 있는 기술이다.
또한 최근에는 캡콤이「스트리트 파이터 IV」에서 90년대 초반의 대히트작「스트리트 파이터2」의 도트 화면 테이스트의 분위기를 해치지 않는 3D 그래픽을 만들어 냈다. "그래픽은 3D지만 게임 시스템은 2D"라는 새로운 표현도 태어나고있는 것이다.
2D 격투게임은 3D 그래픽 기술을 도입하여 여러 새로운 표현기법을 모색해 왔는데, 길티기어 Xrd-SIGN-은 어떨까. 본작을 2D 격투 게임이라고 생각하지 말고 아래 영상을 보자. 이것은 아크 시스템 웍스가 편집한 게임 플레이 장면 다이제스트이다. PS4판으로 실현될 해상도 1920 X 1080 판이므로, 꼭 체크해 주었으면한다.
아무리 봐도「손으로 그린 그래픽」으로 밖에 보이지 않을지도 모른다. 그러나 결론부터 말하면, 이것은 100% 3D 그래픽이다. 초필살기 등을 사용하면 일반적인 사이드뷰에서 카메라가 대담하게 움직여, 캐릭터의 동작을 동적으로 보여주는 표현은 바로 3D그래픽의 혜택에 따른 것이다.
"작화 기반 영상인줄 알았는데, 실시간 3D CG 기반"이라는 사실에 충격을 받은 사람도 적지 않으리라 생각하지만, 또 다른 놀라운 화제는 길티기어 Xrd-SIGN-은, 에픽 게임스의 게임 엔진「언리얼 엔진3」베이스로 제작된 것이라는 점이다.
언리얼 엔진3는 기어스 오브 워 시리즈나 매스 이펙트 시리즈 등, 리얼계 3D게임 그래픽을 자랑하는 엔진으로 잘 알려져있다. 물론 게임엔진은 기본적으로 다양한 게임의 제작에 대응할 수 있도록 설계되어 있기 때문에, 기술적 관점에서 냉정하게 말한다면, "언리얼 엔진3로 애니메이션 스타일의 비주얼도 실현할수 있지 않겠는가"라 할수 있다.
다만 격투 게이머라면 "애니메이션적인 표현을 자랑하는 아크 시스템 웍스가 소위 "양겜"표현에 뛰어난 언리얼 엔진3를 사용하여 길티기어의 신작을 만들었다"는 사실은 역시 임팩트가 크다.
왜 언리얼3인가. 우선 그 점을 개발 스탭에게 물어 보자, 제너럴 디렉터 인 이시와타리 씨, 그리고 디렉터인 야마나카 타케시씨에서 다음과 같은 답변을 얻을 수 있었다.
1. 이시와타리 다이스케씨 (제너럴 디렉터)
플레이 스테이션1으로 시리즈 첫째작「길티 기어」제작에 참여, 시리즈 총감독 포지션을 맡아왔다. 전체 프로젝트의 방향뿐만 아니라 비주얼 제작, 음악 작곡까지도 담당하는 미스터 길티기어 같은 인물이다
2.야마나가 타케시씨 (디랙터)
본작의 스토리 감독과 시나리오 각본, 효과음 제작을 담당. 길티기어 시리즈는 이시와타리와 함께 세계관 창작을 담당하기도 한다. 블레이 블루 시리즈에서도 디렉션을 담당 한 적이 있다
3.카유미 타쿠로씨 (리드 프로그래머)
길티기어 Xrd-SIGN-에서 프로그램 개발 전반을 담당. 과거 참여 작품으로는 "배틀 판타지아"등이 있다
4.사카무라 히데히코씨 (아트 디렉터 겸 수석 애니메이터)
길티기어 Xrd -SIGN-의 캐릭터 모션 디자인에 참여, 메인 격투게임 부분 뿐만 아니라 드라마 파트쪽 움직임도 담당했다.「길티기어 2 오버츄어」에서도 애니메이션을 담당
<길티기어 Xrd-SIGN- 개발 대표멤버>
이시와타리 다이스케씨 (이하, 이시와타리) :
분명한 이유를 하나 들자면 "시간적 여유가 별로 없었다"는 거죠 (웃음). 3D 그래픽을 채용한 방침에 대해서는 나중에 이야기 하겠지만, 정해진 제작기간 안에 3D 그래픽으로 완성 시키려면 기존 게임 엔진으로 제작해야 했습니다. 우리는 예전에 "길티기어 2 오버츄어」에서 실시간 전략 풍의 3D 작품을 자사 게임 엔진으로 개발 한 적이 있습니다만, 이 엔진을 개량해 제작에 들어갈 시간적 여유가 없었습니다.
야마나가 타케시씨 (이하 야마나가) :
우리가 어떤 엔진을 사용할지 선정을 시작했을 때, 에픽 게임스가 차세대 게임 엔진으로 새롭게「언리얼 엔진4」를 발표 했습니다. 언리얼4의 등장으로 언리얼3가 특가로 판매되어, 우리 같은 중소 스튜디오에서 입수하기 쉬운 가격이 됐지요. 이 점이 엔진채용의 큰 요인 중 하나라고 볼수 있겠군요. 또, 길티기어 Xrd -SIGN-의 프로토 타입 버전을 본 에픽 게임즈가「언리얼3의 새로운 잠재능력을 이끌어 내주었다」고 높이 평가 해줘서, 다각적인 지원을 받을수 있게 된 것이 결정적인 이유가 되었습니다.
길티기어 Xrd -SIGN-은 아케이드를 위한 타이틀이다. 이후 발표된 가정용 이식에 PS4판도 생각 한다면, 언리얼3 대신 언리얼4를 채용해도 좋았을텐데 하는 생각도 든다. 언리얼4는 고려하지 않은 것인가. 혹은 국내외의 다른 엔진은 어땠을까. 이 점에 대해서는 리드 프로그래머 카유미 타쿠로씨가 아래와 같이 답변 해주었다.
카유미 타쿠로씨 (이하 카유미)
물론 고려했습니다. 다만, 길티기어 Xrd-SIGN- 개발은 기능 추가 및 기능 변경한 기존 게임 엔진으로 하자고 생각했기 때문에「소스 목록이 공개되어 있을 것」과「원숙한 기능」이 요건이었습니다. 이러한 요구사항을 충족시켜 주는 것이 언리얼3였고. 저같은 엔지니어에게 언리얼3는 큰 매력이었습니다.
언리얼3는 2005년경부터 타이틀이 출시된 엔진이며, 먼저 연구해 온 개발자들의 피드백에 의해 기능적으로 매우 안정적이라고 알려져 있다. 아크 시스템 웍스 측에서 독자적인 기능을 추가 할때, 전체가 불안정하게 되면 곤란하다. 또 만일, 그런 사태가 발생할 경우 원인을 확인 할때도 엔진 측이 안정된 쪽이 쉽다. 그러한 것도 중요했던 셈이다.
아티스트 측에서 본 언리얼3의 내용은 아트 디렉터 겸 수석 애니메이터인 사카무라 히데히코 씨와 리드 모델러 겸 테크니컬 아티스트인 모토무라 C 준야씨가 다음과 같이 평가하고있다.
사카무라 히데히코씨 (이하, 사카무라) :
아티스트 입장에서 사용하기 쉽다는 것도 언리얼3를 채용한 결정적 이유였습니다. 언라얼3는 "무료 버전"이라고도 할 수있는 UDK (※개발 키트)가 공개되어 있습니다. 이것을 사용하면 저같은 아티스트만으로도 당사의 3D 모델을 이용한 샘플 FPS게임을 만들 수 있습니다. 통합툴로 쓰기가 아주 좋았죠.
모토무라 C 준야씨 (이하 모토무라씨) :
프로그래머가 번거로운 일 없이 알아서 개발이 진행되어 온 언리얼3는 프로그래머 수가 별로 없는 길티기어 Xrd-SIGN- 개발팀에서는 아주 고마웠습니다. 아티스트 측에서 착착 만들어 나갈수 있으니까요. 격투 게임은 개발과정에서 다양한 조정이 발생 하는데, 그때마다 아티스트와 프로그래머끼리 데이터를 교환하다 보면 개발 효율이 나빠집니다. 그 점에서 언리얼3는 아티스트 측이 각자 셋트업 할 수 있고, 제작내용을 반영해 나갈수 있기 때문에 그러한 문제가 발생하기 힘들죠.
길티기어 Xrd-SIGN- 개발 프로젝트는 기본 콘텐츠 제작엔 언리얼3에서 제공하는 툴을 활용하고 그 이외, 특히「2D 격투게임의 핵심부분 제작」엔 아크 시스템 웍스가 과거 프로젝트에서 사용해온 사내 툴을 사용했다고 한다. 구체적으로 말하면, 2D 격투게임의 충돌 판정 설정 툴과 캐릭터 동작을 제어하는 스크립트 툴 등이다.
<언리얼 엔진3의 툴화면>
<충돌 설정 툴. 지금까지의 2D 격투게임과 마찬가지로 충돌판정은 직사각형으로 잡고있다>
2D 격투게임으로서의 게임 로직 부분 "2D 격투 게임 엔진"이라 불러야 할 부분도 새로 만드는 것이 아니라, 자사에서 숙성시켜 온 실적을 언리얼3 쪽으로 이식하는 방안을 잡았다는 것 . 익숙한 사내 툴은 안정된 동작 실적이 있을 뿐만 아니라 사내에서 그것을 다룰수 있는 사람도 많다. 새로운 기술을 채택하면서, 개발 효율도 유지하는 것을 감안할 때, 아크 시스템 웍스가 길티기어 Xrd-SIGN- 개발에서 선택한 정책은 현실적이었다고 정리할 수 있을 것이다.
<"Softimage"의 쉐이더 조정 화면. Softimage 상에서 cgfx로 미리보기를 하면서
실기와 동등한 영상을 실시간으로 확인하며 작업 할 수 있도록되어있다>
<이것은 언리얼 엔진3의 쉐이더 조정 화면이다. Softimage에서 만든 cgfx 쉐이더와
같은 계산결과가 되도록 마테리얼 트리가 생성되는 것을 알 수있다>
게임의 구상 자체는 2008년경에 물망에 올랐고, 구체적인 개발 프로젝트로 발족한 것은 2011년 봄 무렵. 이 때「3D 그래픽 채용」이 거의 결정되고 사내 프레젠테이션을위한 파일럿 무비가 제작 되었다. 프로토 타입 버전의 개발이 시작된 것은 2011년 후반으로, 연말 경에 언리얼3의 채택이 결정 되었고 본격적인 개발작업에 착수 한 것은 2012년 후반으로 실제 제작 기간은 1년 반 정도라고 한다.
<사내 프리젠테이션용 파일럿 무비 중 일부>
■「2D 격투게임을 3D 그래픽으로 표현한다」는 것
아크 시스템 웍스는 다수의 2D 격투 게임을 낸 실적이 있다. 2D 격투게임 개발의 장인 집단이라 해도 좋을 것이다. 그리고 전작 길티기어2 오버츄어를 제외한 길티기어 시리즈는 지금까지 도트 화면의 2D 격투게임으로 많은 게이머들에게 알려져 왔다.
그런만큼 이번 3D로의 전환은 아크 시스템 웍스에 있어서도 큰 결단이 있었을 텐데, 그 점에 대해 이시와타리씨는 다음과 같이 회고하고 있다.
이시와타리 :
2011년 봄 무렵 "격투게임으로서의 길티기어' 신작 프로젝트가 떠올랐습니다. 그 전에 우리는 2008년 「블레이 블루」를 릴리스 했는데, 이 게임이 우리들에겐 "도트 기반 2D 격투게임의 정점"이라는 위치 설정의 작품이었죠. 그럼 그에 이은 신작 길티기어에서는 뭘 해야 팬들에게 임팩트를 줄 수 있을지 생각했을 때의 결론이「도트 화면 또는 셀 애니메이션으로 밖에 안보이는 리얼 타임 3D 그래픽스」였던 것입니다.
<블레이 블루>
이시와타리씨는 처음부터 3D라는 방침을 결정했던 것은 아니고, "벡터 그래픽을 2D 격투 게임에 응용할 수 있지 않을까" 하고 독자적으로 연구를 진행한 적도 있다고 한다. 뒤이어 2007년경 부터 길티기어 시리즈 캐릭터를 3D 모델링하여 움직여 보는 실험도 하고 있었지만, 소위 포토 리얼계 비주얼로 제작하는 것에 한계도 느끼고 있었다.
같은 무렵 모토무라 씨는 셀 애니메이션 표현을 실시간으로 표현하는「툰 쉐이더」(쉘쉐이딩이라고도 불리는)의 연구를 하게 되는데, 그 성과가 이시와타리 씨의 눈에 띄어 최종적으로 툰 쉐이더를 사용하는 방향으로 간듯 하다. 프로그램 면은 어땠을까. 카유미씨의 말로는, 3D 격투게임「배틀 판타지아」의 개발을 경험 했었기 때문에, 이 정책 채택에는 그다지 큰 불안이 없었다고 한다.
<배틀 판타지아>
카메라 앵글 바꿈으로서, 역동적인 시각적 표현을 할 수있다. 이것이 3D 그래픽의 가장 큰 매력이 될것이라는 것은 초보자도 쉽게 상상할 수 있겠지만, 총감독 입장인 이시와타리씨는 그 것 말고도 또 하나, 이 기술에 감춰진 커다란 가능성을 엿보고 있었던 것 같다.
이시와타리 씨 :
3D 그래픽을 사용하면 도트 화면에서는 실현하기 어려운 다양한 표정 표현.... 말하자면 "얼굴 개인기"가 쉬워져요. 몸의 움직임과 별도로 얼굴을 움직일 수 있기 때문에, 전투 중에 대사가 없이도 다양한 감정 표현을 할수 있고요.
화면 해상도가 낮았던 시대에 도트 이미지로 표현되는 캐릭터의 표정은 그다지 세밀하게 그려지지 않았다. 플레이어도 거기에 별로 관심을 보이지 않거나, 상상력으로 보충 했지만, 최근 디스플레이가 고해상도 화를 이루면서 그런 디테일 표현에 속임수가 통하지 않게 돼버렸다. 도트 그래픽을 쓰려면, 디스플레이 해상도에 맞게 작화 해상도를 올릴 필요가 생긴 것이다.
블레이 블루 시리즈에서 그것을 실현한 아크 시스템 웍스이지만, 길티기어 Xrd-SIGN-은 "그 너머"를 바라보고 자유도가 높은 얼굴 애니메이션이 가능한 3D 그래픽에 주목한 셈이다 .
*뒷편부터는 그래픽 작업에 대한 전문적인 얘기가 이어집니다.
(IP보기클릭).***.***
문제는 반프애들이 3d 처리능력이 좀 떨어짐
(IP보기클릭).***.***
진짜 카메라 돌아갈때까지 3디인줄 꿈에도 몰랐지
(IP보기클릭).***.***
전혀 다르지 않나요? 이 게임은 Full 3D인거고 드크는 2D원화를 관절마다 오리고 다시 붙여서 움직이는걸로 알고있는데.
(IP보기클릭).***.***
엔진프로그램으로 하기에는 캐릭터마다, 동작마다 타이밍이 다 달라서 쌩노가다가 오히려 빠를 겁니다. 작화병단 출신으로서의 추측일 뿐이지만 이게 단순히 60f를 24f로 줄여서 되는 게 아니라 보거든여.. 24프레임에서 똑같은 동작이이라도 1프레임째, 3프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 것과 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 건 느낌이 아~주 다른데, 같은 동작이라도 이게 골때리는 게 인물마다도 조금씩 달라서 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째가 좋은 캐릭터가 있다면 1프레임째, 4프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 10프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 표현하는 게 좋은 캐릭터들도 있고 그래요.. 특히 바스트모핑 들어가면 더 그렇구요...
(IP보기클릭).***.***
도트의 허가아~? 인정할 수 없어.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
도트의 허가아~? 인정할 수 없어. | 14.07.12 21:11 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)128.134.***.***
하지만 그것이 실제로 일어났습니다... | 21.02.10 17:04 | | |
(IP보기클릭).***.***
진짜 카메라 돌아갈때까지 3디인줄 꿈에도 몰랐지
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
문제는 반프애들이 3d 처리능력이 좀 떨어짐 | 14.07.12 21:19 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
전혀 다르지 않나요? 이 게임은 Full 3D인거고 드크는 2D원화를 관절마다 오리고 다시 붙여서 움직이는걸로 알고있는데. | 14.07.12 21:18 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
의도적으로 케릭터 모션의 중간 프레임을 삭제하고 보여주는 방식이라고 하더군요. 그러면 2D 그림이 움직이는 느낌이 난다고. | 14.07.12 21:28 | | |
(IP보기클릭).***.***
동작 연결프레임에 간격을 조절하면 가능하지 않을까 생각중입니다 저는 | 14.07.12 21:30 | | |
(IP보기클릭).***.***
그 노가다를 엔진딴에서 프로그래밍적으로 처리하는게 아닌가요?? 레알 쌩노가다?? | 14.07.12 22:14 | | |
(IP보기클릭).***.***
그 노가다는 아트부분 작업자가 할수있도록 프로그램쪽에서 툴을 하나 만들어주는게 가장 효율적이라고 생각합니다. 아마 그렇게 했을겁니다. | 14.07.12 22:52 | | |
(IP보기클릭).***.***
2d의 역동성은 예측계산에서 나오는 움직임으론 한계가있죠. | 14.07.12 23:02 | | |
(IP보기클릭).***.***
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
엔진프로그램으로 하기에는 캐릭터마다, 동작마다 타이밍이 다 달라서 쌩노가다가 오히려 빠를 겁니다. 작화병단 출신으로서의 추측일 뿐이지만 이게 단순히 60f를 24f로 줄여서 되는 게 아니라 보거든여.. 24프레임에서 똑같은 동작이이라도 1프레임째, 3프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 것과 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 건 느낌이 아~주 다른데, 같은 동작이라도 이게 골때리는 게 인물마다도 조금씩 달라서 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째가 좋은 캐릭터가 있다면 1프레임째, 4프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 10프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 표현하는 게 좋은 캐릭터들도 있고 그래요.. 특히 바스트모핑 들어가면 더 그렇구요... | 14.07.12 23:02 | | |
(IP보기클릭).***.***
좀더 상상하기 쉽게 얘기하면 칼을 휘두르는 10장의 그림을 팔락팔락 빠르게 넘기는데 칼을 휘두르기 직전의 그림이 그려진 종이를 얼마나 느리게 넘기느냐에 따라서 칼을 휘두르는 힘의 느낌이 달라져요. 그리고 칼을 휘두르면서 슴가가 흔들거리는 느낌을 더 내고 싶다면, 10장으로는 부족할 수도 있겠지요.. | 14.07.12 23:06 | | |
(IP보기클릭).***.***
툴을 제작해서 - 5프레임 부터 7프레임 까지는 보간 없음. - 7프레임 부터 16프레임 까지는 보간 있음. 뭐 이런 식으로 지정할 수 잇게 제작하면 가능할 법도 하긴 한데... | 14.07.12 23:49 | | |
(IP보기클릭).***.***
그 보간 위치가 캐릭터마다 달라서 결국 다 따로 설정해줘야 해여... 전부 다 그리진 않더라도 설정은 다 따로 해줘야 함여.. | 14.07.12 23:54 | | |
(IP보기클릭).***.***
프레임 삭제는 노가다밖에 방법이 없습니다. 프로그램 돌려서 일괄적으로 삭제한다고 될일이 아님. | 14.07.13 01:35 | | |
(IP보기클릭).***.***
따로 프로그램 필요없이 그냥 프레임재생속도를 12fps~15fps로 맞추면 될거 같은데; 저 영상에서 모션도 15fps로 재생되어 있고... 모두 너무 복잡하게 생각하시는듯; | 14.07.13 08:05 | | |
(IP보기클릭).***.***
풀아머 // 저는 반대로 님께서 너무 쉽게 생각하시는 것 같습니다.. 애니메이션 기초를 공부해보시면 아시는 거지만 이건 단순히 프레임 레이트 떨어뜨린다고 되는 게 아니에욤.. 그런식으로 프레임레이트만 떨어뜨리면 대부분의 셀쉐딩방식의 일본 3D애니메이션들이 그렇듯 움직임이 매우 어색해보이는 그런 애니메이션들이 돼요. 예를 들어 실제 물리법칙이나 모션캡처 등을 실시해서 얻어지는 동작을 그대로 반영하면 매우 어딘가 어색한 동작들이 나타나는데, 이걸 해결하려면 그 동작에서 원래 5프레임째에 나오는 움직임을 강제로 늦춰서 8프레임째부터 밀어서 보여준다든가 반대로 7프레임 째에 나오는 움직임을 4프레임이 재생될 타이밍때부터 나오게 하는 방식으로 일부러 비현실적인 동작을 시킴으로써 오히려 캐릭터가 더 위화감 없이 움직이게 만드는 역동성을 창출해내야 하거든요. 이걸 캐릭터마다, 각 동작마다 따로 설정해주지 않으면 셀 애니메이션처럼, 아니 셀이 아니더라도 자연스런 움직임으로 보여지지 않게 돼요. | 14.07.13 09:37 | | |
(IP보기클릭).***.***
여우할아버지/ 그러한 부분이 3D 프로그램에서는 조절 하는게 매우 간단해요... | 14.07.13 09:45 | | |
(IP보기클릭).***.***
그건 몰랐네요.. 대부분 일본 셀쉐이딩 방식 애니메이션들이나 모션캡처는 니코니코 같은 아마추어들이 만든 모션캡처 영상들을 보면 이런 건 전혀 신경쓰지 않은듯한 어색한 연출이 너무 많아서 어려운 줄로 착각했네요.. 푸강아도 그렇고 시드니아의 기사도 그렇고.. 이쪽은 텔레비전 애니메이션이라 스케줄 없어서 모션 바로잡기는 뺐거나 그냥 생각을 안했을 수도 있겠네요.. | 14.07.13 09:52 | | |
(IP보기클릭).***.***
좀더 설명하자면 예를 들어 1F(시작동작키프레임A) ------- 12F(중간동작키프레임B)--------24F(마무리동작 키프레임C) 이렇게 있으면 중간동작 프레임을 드래그해서 1F(시작동작키프레임A) --6F(중간동작키프레임B)---------------24F(마무리동작 키프레임C) 이런식으로 프레임 강제로 땅기거나 밀어서 보여주는게 드래그 한번이면 끝날 정도로 간단해요. 사이 사이 동화는 3D 프로그램이 알아서 채워주죠. | 14.07.13 09:58 | | |
(IP보기클릭).***.***
그런데 그렇다고 하더라도 이런 움직임을 잡아주는 매우 간단한 작업을 결국 캐릭터마다 동작마다 해야 하는 것 아닌가요?? 그냥 모션캡처나 자동보간으로 만들어진 기초적인 움직임에서 프레임레이트만 떨어뜨린다고 이런 움직임이 나오진 않잖아여. | 14.07.13 09:58 | | |
(IP보기클릭).***.***
제가 댓글로 말씀드리는 것은 그런 움직임을 바로잡는 작업을 해야 한다는 거에요. 그 작업을 하고 나서는 (애니메이터 역량에 따라서는) 프레임을 떨어뜨리든 늘리든 애니메이션처럼 역동적으로 보여지겠지만 이런 작업을 하지 않고서 단순히 프레임레이트만 떨어뜨린다고 호운동을 하는 실린더가 휘둘리는 칼처럼 보이지 않는다는거에요. 푸강아처럼 로봇같은 움직임이 된다는 거죠.. | 14.07.13 10:09 | | |
(IP보기클릭).***.***
그렇죠. 이런 중요 동작(키프레임)을 잡는 건 힘든 부분이죠(레알진심 정말로);; 그리고 그게 3D 애니메이터가 하는 일 중 가장 큰 부분이기도 하고요.. 쉬운 부분은 움직임이 다 결정나고 나서 동작 중간 중간에 딜레이을 넣거나 특정 동작 속도를 빠르게 조절하는 건 쉬워요.. | 14.07.13 10:26 | | |
(IP보기클릭).***.***
아... 몇번 읽어보니 풀아머님의 말씀하시는 논점이 제가 말하는 것과 조금 다른 것 같네요 ㅜㅠ 제가 착각을 했습니다 ㅠㅠ 죄송합니다.. 제 이야기는 프레임레이트와 관계 없이 움직임을 똑바로 잡지 않으면 로봇같은 움직임밖에 안된다는 얘기인데 풀아머님 말씀은 프레임삭제와 관련된 말씀으로, 프레임 삭제를 노가다로 일일이 하는 것이 아니라 애프터이펙트에서 모션그래픽할 때처럼 움직임의 강약만 잘 조절해주면 프레임레이트는 설정으로 잡아주기만 해도 프레임삭제는 노가다하지 않아도 저프레임 애니메이션처럼 보인다는 말씀이시군여.. 정말 죄송합니다 ㅠㅠㅠㅠ | 14.07.13 10:29 | | |
(IP보기클릭).***.***
아뇨 서로 의견 나눈거 가지고 죄송할 것 까지야 없죠;; 오히려 저의 애매한 댓글 신경써서 읽어주시고 알아봐주신 거에 제가 더 고마운걸요;; 실은 글로써 설명하기 애매해서 좀 고민하고 있었지만 에펙을 아시고 계신다니 수고가 덜어서 다행이네요ㅎ | 14.07.13 10:40 | | |
(IP보기클릭).***.***
제가 말을 너무 대충 한듯. 프레임 삭제라는게 진짜 말 그대로 프레임 삭제만 의미하는게 아니라 "어디에 키프레임을 넣을지"를 판단해서 거길 남기고 나머질 삭제한다는 의미였습니다. | 14.07.13 22:06 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***