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[인터뷰] 길티기어 Xrd-SIGN-「애니메이션처럼 보이는 3D그래픽」의 비밀1 [108]




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문제는 반프애들이 3d 처리능력이 좀 떨어짐
14.07.12 21:19

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진짜 카메라 돌아갈때까지 3디인줄 꿈에도 몰랐지
14.07.12 21:13

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전혀 다르지 않나요? 이 게임은 Full 3D인거고 드크는 2D원화를 관절마다 오리고 다시 붙여서 움직이는걸로 알고있는데.
14.07.12 21:18

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엔진프로그램으로 하기에는 캐릭터마다, 동작마다 타이밍이 다 달라서 쌩노가다가 오히려 빠를 겁니다. 작화병단 출신으로서의 추측일 뿐이지만 이게 단순히 60f를 24f로 줄여서 되는 게 아니라 보거든여.. 24프레임에서 똑같은 동작이이라도 1프레임째, 3프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 것과 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 건 느낌이 아~주 다른데, 같은 동작이라도 이게 골때리는 게 인물마다도 조금씩 달라서 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째가 좋은 캐릭터가 있다면 1프레임째, 4프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 10프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 표현하는 게 좋은 캐릭터들도 있고 그래요.. 특히 바스트모핑 들어가면 더 그렇구요...
14.07.12 23:02

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도트의 허가아~? 인정할 수 없어.
14.07.12 21:11

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내 눈엔 길티기어도 그저 애니로 밖에 보이지 않아
14.07.12 21:08

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도트의 허가아~? 인정할 수 없어. | 14.07.12 21:11 | | |

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불레이블루ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
14.07.12 21:10

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이 그래픽으로 던파2가 나온다면 난 부왘하겠지......
14.07.12 21:11

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아... 그 던파 저도 할래요 | 14.07.12 21:12 | | |

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그렇겠지만 설마; | 14.07.12 21:19 | | |

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꿈꾸고 있네 | 14.07.12 23:35 | | |

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아 젭라... | 14.07.13 11:47 | | |

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luxx56cioxxa17
하지만 그것이 실제로 일어났습니다... | 21.02.10 17:04 | | |

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진짜 카메라 돌아갈때까지 3디인줄 꿈에도 몰랐지
14.07.12 21:13

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반다이도 어설픈 슈로대3D말고 이정도 수준으로 PS4용 슈로대 하나 내주면 좋겠네요
14.07.12 21:14

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문제는 반프애들이 3d 처리능력이 좀 떨어짐 | 14.07.12 21:19 | | |

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반프 3디는 좀 오버해서 10년전 기술수준.. | 14.07.12 21:22 | | |

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OGs 같은거 보면 2D는 쩌는데... 에휴... | 14.07.12 22:48 | | |

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좀이 아니라 많이요.. 동인겜 보다 못한 수준 | 14.07.12 23:23 | | |

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걔네는 플스4 게임 개발하는데 "노멀맵? 그게 뭐에요?" 할거같음. | 14.07.12 23:41 | | |

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이번 길티 만드는데 1년6개월~2년6개월 이나 걸렸는데 이기술로 로봇대전 만들면 2차OG 제작기간(5년) 이나 그 이상은 나올것 같네요. 아마도 이정도로 제작기간이 소요 된다면 BB스튜디오 측에서는 안만들려고 할것 같네요. | 14.07.13 00:20 | | |

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슈로대도 지금은 3D 모델링 해놓고 그거 바탕으로 도트 찍는 것임. 그냥 3D로 만들면 더 간단할 것 같은데 못하는 이유는 이 아래쪽 리플들 보면 대충 답이 나옴. | 14.07.13 03:56 | | |

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드래곤즈 크라운도 저렇게 3d에 2d입히는 식인걸로 알고 있는데... 진짜 기술이 발달하면 표현도 더 수월해지는구나 하는게 느껴지더군요.
14.07.12 21:14

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전혀 다르지 않나요? 이 게임은 Full 3D인거고 드크는 2D원화를 관절마다 오리고 다시 붙여서 움직이는걸로 알고있는데. | 14.07.12 21:18 | | |

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길티기어 신작은 3D에 2D입히는게 아니고 쌩3D인걸로 ㅎ | 14.07.12 21:18 | | |

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그회사는 다관절 도트로 따로 작업한 도트를 붙이는 방식이라 다릅니다. 센스빨이 중요한 작업이죠 | 14.07.12 21:31 | | |

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도트는 점으로 찍는게 도트구요;;; | 14.07.12 21:36 | | |

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드크도 폴리곤 그래픽입니다. 하지만 풀 폴리곤 모델링이 아닐뿐이죠. | 14.07.12 22:31 | | |

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드크는 전형적인 본애니메이션으로 순수한 2d그래픽 기술입니다 더 자세한건 유트브에서 본 애니메이션 검색 | 14.07.12 23:04 | | |

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첫번째 댓글에 관절오려서 움직이게한다는게 정답이고요 | 14.07.12 23:06 | | |

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http://youtu.be/orqb4Hz4rqI < 요런거 | 14.07.12 23:14 | | |

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드크는 배경에 3d좀 썼지 캐릭터는 2d | 14.07.12 23:39 | | |

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도트는 도트찍어서 낸게 도트고 2d는 일러스트나 도트나 걍 2차원 출력물을 다 2d라고 하므로 엄연히 구별해야함. Rpg캐릭터 회화 바스트업:일러스트/킹오파 인게임 캐릭터:도트 | 14.07.12 23:42 | | |

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드크는 걍 2D게임 일거에요. 도트는 아니지만, 일러스트 그리듯이 한장한장 그린 걸로 알고 있구요. 게임 구동 자체는 2Din3D로 구현했을건데 그게 와전이 된걸 거에요. 참고로 2Din3D는 오픈지엘이나 다이렉트3D로 2D게임 만드는 기법인데 스마트폰 자체에 3DAPI밖에 없어서 엔간한 스마트폰2D게임은 다 그렇게 만들어요. | 14.07.12 23:44 | | |

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도트가 모여서 선이 되는 거니 도트라고 해도 틀린 말은 아니죠... | 14.07.13 08:59 | | |

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여기서 말하는 도트는 작업 방식에 대한 표현인거지 그것의 구성 요소를 설명하는게 아닙니다 학교에서 배운거 써먹는건 좋은데 남의 말에 지기 싫다고 막 갖다 붙이지 맙시다 | 14.07.13 12:19 | | |

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본문과 상관없는 이야기인데.. 기술이 이렇게 발전하고 있는데 캡콤에서 몬헌은 왜 계속 제자리 걸음(그래픽)하고 있나 - 하는 생각이 드네요.
14.07.12 21:18

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그래픽 향상시키는데는 돈이 들거든요 | 14.07.12 21:19 | | |

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하긴 지금도 몬헌 그래픽 충분히 괜찮다는 분들이야 차고 넘치니.. | 14.07.13 00:18 | | |

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그래픽이 안발전 하니까 충분히 괜찮다고 하는거지 그럼 발전하면 정말 괜찮다고 하겠네요 | 14.07.13 08:31 | | |

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아 제발 빨리..
14.07.12 21:19

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정말 놀랍다라는 밖에는 할 말이 없군요 일본에 아직도 이런 게임이 있다니 ㅠㅠ 그러니 빨리 출시 좀
14.07.12 21:21

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아 그러니까 빨리 거치형 발매 좀 무조건 예약 할게요
14.07.12 21:22

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의도적으로 케릭터 모션의 중간 프레임을 삭제하고 보여주는 방식이라고 하더군요. 그러면 2D 그림이 움직이는 느낌이 난다고. | 14.07.12 21:28 | | |

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동작 연결프레임에 간격을 조절하면 가능하지 않을까 생각중입니다 저는 | 14.07.12 21:30 | | |

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그 노가다를 엔진딴에서 프로그래밍적으로 처리하는게 아닌가요?? 레알 쌩노가다?? | 14.07.12 22:14 | | |

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그 노가다는 아트부분 작업자가 할수있도록 프로그램쪽에서 툴을 하나 만들어주는게 가장 효율적이라고 생각합니다. 아마 그렇게 했을겁니다. | 14.07.12 22:52 | | |

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2d의 역동성은 예측계산에서 나오는 움직임으론 한계가있죠. | 14.07.12 23:02 | | |

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엔진프로그램으로 하기에는 캐릭터마다, 동작마다 타이밍이 다 달라서 쌩노가다가 오히려 빠를 겁니다. 작화병단 출신으로서의 추측일 뿐이지만 이게 단순히 60f를 24f로 줄여서 되는 게 아니라 보거든여.. 24프레임에서 똑같은 동작이이라도 1프레임째, 3프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 것과 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 보여지는 건 느낌이 아~주 다른데, 같은 동작이라도 이게 골때리는 게 인물마다도 조금씩 달라서 1프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 9프레임째, 11프레임째, 13프레임째가 좋은 캐릭터가 있다면 1프레임째, 4프레임째, 5프레임째, 7프레임째, 10프레임째, 11프레임째, 13프레임째로 표현하는 게 좋은 캐릭터들도 있고 그래요.. 특히 바스트모핑 들어가면 더 그렇구요... | 14.07.12 23:02 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
좀더 상상하기 쉽게 얘기하면 칼을 휘두르는 10장의 그림을 팔락팔락 빠르게 넘기는데 칼을 휘두르기 직전의 그림이 그려진 종이를 얼마나 느리게 넘기느냐에 따라서 칼을 휘두르는 힘의 느낌이 달라져요. 그리고 칼을 휘두르면서 슴가가 흔들거리는 느낌을 더 내고 싶다면, 10장으로는 부족할 수도 있겠지요.. | 14.07.12 23:06 | | |

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툴을 제작해서 - 5프레임 부터 7프레임 까지는 보간 없음. - 7프레임 부터 16프레임 까지는 보간 있음. 뭐 이런 식으로 지정할 수 잇게 제작하면 가능할 법도 하긴 한데... | 14.07.12 23:49 | | |

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그 보간 위치가 캐릭터마다 달라서 결국 다 따로 설정해줘야 해여... 전부 다 그리진 않더라도 설정은 다 따로 해줘야 함여.. | 14.07.12 23:54 | | |

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프레임 삭제는 노가다밖에 방법이 없습니다. 프로그램 돌려서 일괄적으로 삭제한다고 될일이 아님. | 14.07.13 01:35 | | |

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따로 프로그램 필요없이 그냥 프레임재생속도를 12fps~15fps로 맞추면 될거 같은데; 저 영상에서 모션도 15fps로 재생되어 있고... 모두 너무 복잡하게 생각하시는듯; | 14.07.13 08:05 | | |

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풀아머 // 저는 반대로 님께서 너무 쉽게 생각하시는 것 같습니다.. 애니메이션 기초를 공부해보시면 아시는 거지만 이건 단순히 프레임 레이트 떨어뜨린다고 되는 게 아니에욤.. 그런식으로 프레임레이트만 떨어뜨리면 대부분의 셀쉐딩방식의 일본 3D애니메이션들이 그렇듯 움직임이 매우 어색해보이는 그런 애니메이션들이 돼요. 예를 들어 실제 물리법칙이나 모션캡처 등을 실시해서 얻어지는 동작을 그대로 반영하면 매우 어딘가 어색한 동작들이 나타나는데, 이걸 해결하려면 그 동작에서 원래 5프레임째에 나오는 움직임을 강제로 늦춰서 8프레임째부터 밀어서 보여준다든가 반대로 7프레임 째에 나오는 움직임을 4프레임이 재생될 타이밍때부터 나오게 하는 방식으로 일부러 비현실적인 동작을 시킴으로써 오히려 캐릭터가 더 위화감 없이 움직이게 만드는 역동성을 창출해내야 하거든요. 이걸 캐릭터마다, 각 동작마다 따로 설정해주지 않으면 셀 애니메이션처럼, 아니 셀이 아니더라도 자연스런 움직임으로 보여지지 않게 돼요. | 14.07.13 09:37 | | |

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여우할아버지/ 그러한 부분이 3D 프로그램에서는 조절 하는게 매우 간단해요... | 14.07.13 09:45 | | |

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그건 몰랐네요.. 대부분 일본 셀쉐이딩 방식 애니메이션들이나 모션캡처는 니코니코 같은 아마추어들이 만든 모션캡처 영상들을 보면 이런 건 전혀 신경쓰지 않은듯한 어색한 연출이 너무 많아서 어려운 줄로 착각했네요.. 푸강아도 그렇고 시드니아의 기사도 그렇고.. 이쪽은 텔레비전 애니메이션이라 스케줄 없어서 모션 바로잡기는 뺐거나 그냥 생각을 안했을 수도 있겠네요.. | 14.07.13 09:52 | | |

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좀더 설명하자면 예를 들어 1F(시작동작키프레임A) ------- 12F(중간동작키프레임B)--------24F(마무리동작 키프레임C) 이렇게 있으면 중간동작 프레임을 드래그해서 1F(시작동작키프레임A) --6F(중간동작키프레임B)---------------24F(마무리동작 키프레임C) 이런식으로 프레임 강제로 땅기거나 밀어서 보여주는게 드래그 한번이면 끝날 정도로 간단해요. 사이 사이 동화는 3D 프로그램이 알아서 채워주죠. | 14.07.13 09:58 | | |

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그런데 그렇다고 하더라도 이런 움직임을 잡아주는 매우 간단한 작업을 결국 캐릭터마다 동작마다 해야 하는 것 아닌가요?? 그냥 모션캡처나 자동보간으로 만들어진 기초적인 움직임에서 프레임레이트만 떨어뜨린다고 이런 움직임이 나오진 않잖아여. | 14.07.13 09:58 | | |

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제가 댓글로 말씀드리는 것은 그런 움직임을 바로잡는 작업을 해야 한다는 거에요. 그 작업을 하고 나서는 (애니메이터 역량에 따라서는) 프레임을 떨어뜨리든 늘리든 애니메이션처럼 역동적으로 보여지겠지만 이런 작업을 하지 않고서 단순히 프레임레이트만 떨어뜨린다고 호운동을 하는 실린더가 휘둘리는 칼처럼 보이지 않는다는거에요. 푸강아처럼 로봇같은 움직임이 된다는 거죠.. | 14.07.13 10:09 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
그렇죠. 이런 중요 동작(키프레임)을 잡는 건 힘든 부분이죠(레알진심 정말로);; 그리고 그게 3D 애니메이터가 하는 일 중 가장 큰 부분이기도 하고요.. 쉬운 부분은 움직임이 다 결정나고 나서 동작 중간 중간에 딜레이을 넣거나 특정 동작 속도를 빠르게 조절하는 건 쉬워요.. | 14.07.13 10:26 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아... 몇번 읽어보니 풀아머님의 말씀하시는 논점이 제가 말하는 것과 조금 다른 것 같네요 ㅜㅠ 제가 착각을 했습니다 ㅠㅠ 죄송합니다.. 제 이야기는 프레임레이트와 관계 없이 움직임을 똑바로 잡지 않으면 로봇같은 움직임밖에 안된다는 얘기인데 풀아머님 말씀은 프레임삭제와 관련된 말씀으로, 프레임 삭제를 노가다로 일일이 하는 것이 아니라 애프터이펙트에서 모션그래픽할 때처럼 움직임의 강약만 잘 조절해주면 프레임레이트는 설정으로 잡아주기만 해도 프레임삭제는 노가다하지 않아도 저프레임 애니메이션처럼 보인다는 말씀이시군여.. 정말 죄송합니다 ㅠㅠㅠㅠ | 14.07.13 10:29 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
아뇨 서로 의견 나눈거 가지고 죄송할 것 까지야 없죠;; 오히려 저의 애매한 댓글 신경써서 읽어주시고 알아봐주신 거에 제가 더 고마운걸요;; 실은 글로써 설명하기 애매해서 좀 고민하고 있었지만 에펙을 아시고 계신다니 수고가 덜어서 다행이네요ㅎ | 14.07.13 10:40 | | |

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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
제가 말을 너무 대충 한듯. 프레임 삭제라는게 진짜 말 그대로 프레임 삭제만 의미하는게 아니라 "어디에 키프레임을 넣을지"를 판단해서 거길 남기고 나머질 삭제한다는 의미였습니다. | 14.07.13 22:06 | | |

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그래픽 기술적인 부분은 꽤 흥미로운듯 메기솔 2처럼 실사용 모델링과 컷씬용 모델링으로 나눠서 만들었군요
14.07.12 21:23

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진정한 장인정신을 보게되는구만...대단한 사람들이다 정말..ㄷㄷ
14.07.12 21:30

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해상도 생각 안 하면 아직까지도 스파서드만한 2D 도트는 없다고 봅니다 | 14.07.13 00:04 | | |

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아크가 샀다고 하더라구요 | 14.07.13 09:53 | | |

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역시 BGM도 좋으네 앞으로 5개 정도 더 나오겠지ㅡㅡ 다 산다!!
14.07.12 21:38

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아크시스템은 장인정신이 확실히 있음 길티 첨 나왔을때도 차원이 다른 도트찍기였는데 이번에도 대박을 터트리네 ㅋㅋ
14.07.12 21:39

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이런게 창조지
14.07.12 21:45

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요즘은 일본 애니도 3d엔진으로 만든 다음 2d로 바꾸는 기술이 이슈던데 길티기어는 수준이 다르네요
14.07.12 21:46

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개발화면 뭐가뭔진 하나도 모르겠지만 어렵다는 것 하나는 잘 알겠다
14.07.12 21:55

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이렇게 되면 전 격투씬보다 스토리모드가 더 기대되는군요.
14.07.12 22:04

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뒷편도 부탁드립니다
14.07.12 22:23

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확실히 진짜 애니스러워서 그래픽 쩔어보이긴함 ㄷㄷ
14.07.12 22:32

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http://youtu.be/QafDmE2EGYs 모바일 배려
14.07.12 22:41

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에픽 '이게 리얼 언리얼3?'
14.07.12 22:44

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그래 나는 이 그래픽으로 드래곤볼 게임을 하고 싶다는거야..
14.07.12 22:56

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일본게임이 어쩌네 저쩌네해도 그란, 메기솔 그리고 이 영상까지 보니 애네들은 기본기는 확실하네 이럴때 우리는 밤낮 표절이나 하고 앉아있고..에휴
14.07.12 22:57

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봐도 뭔지 모르겠다 존나 가만히 있어야겠다
14.07.12 22:57

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아무리봐도 총알이 회전할때 잔상이라든가 연기같은건 손으로 그린걸 텍스쳐 애니메이션 해준거 같은데 저걸 어떻게 100% 3d로 하지?ㅡ? 더구나 언리얼 엔진에서 그렇게 했다니;;
14.07.12 23:02

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딱 저 총알 잔상 모양 그대로 3D모델링을 하고 그걸 3D공간상에서 회전시킵니다. 총알은 아니지만 비슷한 메타몰포스 식의 연출로 "자토"라는 캐릭터가 흐물흐물한 슬라임같은 형태에서 인간형태로 변하는 모델링 자료가 일본 컴퓨터그래픽 서적인 CG WORLD라는 잡지의 2014년 5월호에 실려있습니다. | 14.07.12 23:12 | | |

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원문 보니 여기서 삭제된 그래픽에 관련된 심화 부분에서 인용한 이미지들이 아예 CG WORLD에 있던 이미지를 그대로 인용한 게 많이 있네요. 자료는 아크에서 줬을테니 문제는 없지만 반가운 이미지들이 있네요 | 14.07.12 23:24 | | |

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총알 회전 할때 늘어나는 부분도 그부분만 정점을 땡겨서 모델링이 된 상태임 | 14.07.13 09:41 | | |

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캐릭터 부분은 확실히 3d로 보이는군요 모핑좀 넣으면 좋을텐데 2d를 표현한 3d게임에서 이걸 아직 아무도 안하네요
14.07.12 23:03

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슴가는 확실히 모핑합니다 ^^ | 14.07.13 10:10 | | |

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이노는 뉴트럴자세와와 각종 컷인부분 확실히 모핑되구요, 밀리아는 각성 필살기 윙거 사용시 컷인부분에 모핑 지원됩니다..^^;;  | 14.07.13 16:34 | | |

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지난번에 길티기어 3D화 왜 하냐고 징징대시던분 생각나네
14.07.12 23:09

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그 분은 이 글을 읽으면서 가운데 다리 잡고 반성해야할듯..;: | 14.07.13 19:07 | | |

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2D의 맛은 과장된 형태변화인데 그걸 일일히 모델링을 해버리니 작업량은 비슷할텐데 그래도 역시 3D라 한번만들어두면 응용하기가 좋아서 고생한번만하자는 식으로작업 하는거일듯
14.07.12 23:20

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해상도가 커져버려서 2D보다는 저렇게 모델링이나 데이터를 만들어놓고 수정하는게 훨씬 낫죠 이게 훨씬 나음 | 14.07.13 00:06 | | |

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신기하다
14.07.12 23:25

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일본겜은 계속 이런식으로 발전하네 ㅋㅋ
14.07.12 23:27

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썩어도 준치라고 그래도 일본이 김치랑은 레벨이 다르구나
14.07.12 23:37

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웬지 딴얘기같은데 사내 프레젠테이션판 솔 더미 테스트를 바탕으로 로보카이의 정 반대 캐릭터 '로보 솔'이 나올것 같은 재밌는 상상을 하게 되네요 ㅋㅋㅋ
14.07.12 23:42

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그전에 로보카이 부활점 ㅠㅠㅠ 주캐인데 없어서 못하고 있으여 ㅠㅠ | 14.07.12 23:51 | | |

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말은 쉽지. 프레임 끊고 2d 형태의 판넬의 판정넣고 하면 쉽게 2같이 보일거 같지. 근데 잔상표현같은 경우 결국 저거 다 모델링 따로 해야되는거 아냐. 이전 시리즈에서 벡터기반으로 2d게임 정점을 찍었는데 3d를 도입해서 2d게임의 정점을 또 찍어버리네.
14.07.12 23:43

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이런 그래픽을 슈로대 시리즈에 사용하면 대박인데 다른 장르로는 나오기 힘드나 격투 싫어해서 구경만 하고 있어서 너무 슬프다
14.07.12 23:44

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반프에 저만한 기술력이 있을거 같지 않아서... | 14.07.13 17:48 | | |

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길티기어 초반 컨셉이 이제서야 재현되는거 같군요.
14.07.12 23:46

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갓크 시스템 웍스
14.07.13 00:00

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3d였다니.... 게임은 해본적 없는데 스샷만 봤을때 그냥 일반적인 2d격겜인줄 알았는뎈
14.07.13 00:30

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길티기어가 이렇게 변해서 올 줄 몰랐어여
14.07.13 00:32







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