SCE 월드와이드 스튜디오(이하 SCE WWS)의 요시다 슈헤이 인터뷰
PlayStation 4의 발표로부터 하룻밤이 지난 북미 시간 2013년 2월 21일에, SCE WWS의 대표인 요시다 슈헤이씨와의 미디어 합동 인터뷰가 행해졌다(그렇다고 해도, 질문을 했던 것은 4Gamer뿐이었지만).
요시다씨는 하드와 소프트 양쪽의 질문에 답해주었으며, 때때로, 상당히 의미심장한 대답을 들려주었다. 요시다씨의 의도를 알고싶은 사람은 쭉 읽어주길 바란다.
-발표회에서, PS4에 백그라운드에서 움직이는 'Secondary Custom Chip'이 준비되어 있는게 밝혀졌습니다. 이 칩은, 네트워크만을 관리하는 것인지, 아니면 PS2에 탑재된 I/O칩과 같은 것인지 어느 쪽인지요.
요시다 : 좋은 질문이네요. 이 칩은 본체의 CPU가 죽어있을 때(편집자주 : 슬립상태에 있다는 의미) 백그라운드에서 계속 움직이며, 네트워크를 연결하여 데이터를 다운로드하는 것이 가능합니다.
-메인 프로세서와 동시에 동작하는 것은 안되는지요?
요시다 : 기본적으로는 불가능하지만, 저는 소프트 관계가 전문이기 때문에 쓸데없는 것을 말해서 혼란시키면 안되니 여기까지 대답하겠습니다(웃음).
-해외의 사이트를 중심으로, PS4에서는 중고소프트가 작동되지 않는다는 보도가 있었습니다만, 그 진위를 알려주십시오.
요시다 : '게임 디스크를 사면 다른 사람이 갖고 있는 PS4에서 작동하는지?'라고 물으신다면, 작동한다고 답하겠습니다.
-예를 들면 'ID등이 첨부되어, 다른 사람의 PS4에서는 작동되지 않는다' 같은 것은 아니라는 거네요.
요시다 : 현시점에서는, 작동된다고만 알려드리겠습니다.
-결국, '뭔가가 있을'지는 모르겠지만서도, 어쨌든 돌아간다는 것인가요.
요시다 : 거기는 상상에 맡기겠습니다(웃음).
-PS3의 경우는, 엔비디아의 그래픽스 코어가 사용되었고, PS4에서는 AMD의 APU가 되었습니다. PS3에는 소니와 후지쯔, IBM이 협력해서 개발했던 Cell이 탑재되어있었습니다만, 그것으로부터 PC아키텍쳐로 변경하게 된 이유를 알려주십시오.
요시다 : Cell은 그거대로 굉장한 것이었다고 저희들은 생각하고 있습니다. 'Last of Us'라는 게임을 보고 있으면 Cell을 능숙하게 사용해서 여러가지 것을 가능하게 하였다고 느껴집니다. 하지만, Cell을 잘 쓰는 것은 굉장히 난이도가 높아서, 익숙해져 있는 개발사들도 고생하고 있지요.
지금의 게임개발은 규모가 커지면서, 서드파티가 복수의 플랫폼에 같은 게임을 낸다는 것이 당연하게 되어있습니다. 그 때 플레이스테이션 플랫폼의 포맷만 개발의 노력이 무익하게 들어간다는 것은 말도 안되는 일입니다. 우리들도 거기에(=Cell에의 최적화에) 힘을 쏟을 거라면 차라리 게임 그 자체를 개발하는데 힘을 쏟아주십시오 라고 생각하고 있습니다. 그렇게 말하는 와중에, 여러 개발사와 말을 맞춰서, 이게 좋겠다고 결정한 결과입니다.
-PS4의 CPU는 재규어 코어가 8개라고 발표되어있습니다. 솔직히 말해서, 코어당 성능은 셀보다 낮은 건 아닌가라고 생각됩니다만, 그 점은 어떤지요.
요시다 : 유감이지만 그 질문에는 대답할 수 없습니다. 단지, SPU와 같이 '특별한 메모리를 갖고 있고, 거기서 움직이지 않으면 안된다'(편집자주 : PS3에서는 CPU코어 SPU에서 통합된 7기의 SPE각각에 용량 256kB의 로컬메모리가 준비되어 있다)라는 것과, 재규어 코어와 같이 큰 메인 메모리를 이용가능한 것과는 사용하기에 편리한 정도가 완전히 다르다고 말할 수 있습니다.
-PS4에선 Cell이 SPU로 하고 있는 초병렬의 개념을 GPGPU로 하자!라는 발상이 된 거로군요.
요시다 : '도전할만한 가치가 있는 산이 있습니다'라고 말하면 '오르자 오르자'라고 대답할만한 프로그래머가 우리 쪽의 스튜디오에는 많아서, 그런 사람들을 위해 준비했다는 느낌입니다.
-Gaikai의 아키텍쳐를 사용한다는 말이 있습니다만, Gaikai 서버를 AMD의 프로세서로 실현하자고 하면, 소프트웨어 에뮬레이트가 되어버릴 것이고, 현실적이지가 않겠네요. 그렇다면 Gaikai의 서버에 Cell이 탑재되어있다고 생각하는 쪽이 자연스럽다고 여겨집니다만, 그렇게 생각해도 될까요?
요시다 : 상상에 맡기겠습니다만, 답은 하나밖에 없겠죠(웃음).
-그걸 어느 회사가 맡게 되느냐도 신경쓰이네요.
요시다 : Gaikai는 그런 부분을 집중한 회사이기 때문에, Gaikai와 SCE의 멤버가 함께 개발하고 있습니다.
-Knack의 개발기간은 어느 정도인가요?
요시다 : 2~3년 정도였다고 생각됩니다.
Knack은, 마크 서니(Mark Cerny)가 디렉션과 게임 디자인을 담당하고 있습니다. 크래쉬 밴디쿳등에서 그런 모습의 게임을 개발하고 있었지만, 프로듀서적인 업무나, PS4자체의 개발 일까지 늘었고, 다시금 제대로 된 게임을 만들자는 얘기가 나와서, SCE WWS 재팬 스튜디오에서 하는 걸로 되었습니다.
-그런 사항 덕분에 재팬 스튜디오에서 개발했음에도, 세계를 지향한 느낌이 되었다는 얘기네요.
요시다 : PS4지향의 게임은 일본의 시장만으로 recoup(개발비용을 회수하는 의미)는 어려울 거라고 생각하고 있습니다. 그러므로, 기본적으로는 전세계에서 히트하는 물건을 만든다, 라는 대전제로 되어있습니다.
-Knack의 개발에 2~3년 걸렸다는 것 말입니다만, 최초부터 PS4용 소프트로 기획된 것인지요.
요시다 : 네. PS4를 타겟으로 하는 것으로, 처음 무렵에는 PC로 개발을 하고 있었습니다.
-그것은 PS4의 성능을 상정한 것으로 개발을 진행하였다는 것이로군요.
요시다 : 그렇습니다. 마크도 하드의 개발만을 하는 것으로 게임 크리에이터로서의 실력이 무뎌져 있었습니다. 그것을 피하자는 의미도 있어서, Knack을 만들게 되었습니다. 참고로 마크는 Knack의 개발에 관해서 SCE WWS와 계약을 하고 있고, PS4의 업무는 SCEI와 계약하고 있습니다.
-Knack은 PS4의 런칭타이틀이라고 생각해도 되겠습니까?
요시다 : 그것은 아직 말할 수가 없겠네요.
-어떤 점에서 PS4의 게임다운 점이 나온다고 생각하십니까?
요시다 : 예를 들면, 많은 오브젝트가 한꺼번에 커진다던가, 회전한다는 것은 PS3에서는 어려운 일이라 그런 요소를 게임 디자인에 포함하였습니다.
-PS4용 소프트라고 하면, 'Driveclub'이라고 하는 드라이브 게임이 발표되었습니다. 그러나 일본에는 폴리포니 디지털이 있어, 많은 사람이 '그 레이스 게임'의 발표에 대해 기대하고 있다고 생각됩니다만, 그 점은 어떤가요.
요시다 : 폴리포니 디지털의 중요 멤버는 PS4와 PS비타의 개발 그 자체에 관여되어 있습니다. 중요한 그란 투리스모는 어떻게 되었냐고 묻고 싶을거라고 생각합니다만, 그 점에 대해서는 대표인 야마우치 카즈노리씨로부터 밝혀질 겁니다.
-PS4의 컨트롤러인 듀얼쇼크 4에 터치패드를 탑재한 이유를 알려주십시오.
요시다 : 듀얼쇼크 4의 개발에는 여러 아이디어를 게임개발자와 하드 개발자가 제출하었고, 이런저런 프로토타입을 만드는 작업을 2년 이상 계속하였습니다. 최종적인 형태가 확정되기 전에는, 엉뚱한 디바이스를 탑재하거나, 그걸 움직이는 게임을 만들어보자는 것이 되기도 했습니다. 그런 작업을 반복하는 중에, 스마트폰이나 타블렛 단말이 이만큼 보급되어 있으니까 터치 인터페이스가 필요하겠다는 의견이 많이 나왓습니다.
그렇다고 해도, '기본은 스틱과 버튼이며, 그걸 확실히 하는 것을 만들자'라고 되어서, 그 와중에 빈 공간에 터치패드를 준비하게 되었다는 느낌입니다.
-듀얼쇼크 4의 라이트 바의 경우는, PS 무브와 어느 정도 차이가 있습니까?
요시다 : 깜짝 놀랄 정도로 '차이는 없다'라지만, 굳이 예를 들자면 깊이의 측정 정확도입니다. 그 대신이라고 하긴 어렵지만, X와 Y축의 측정정확도는 굉장히 높습니다. 덧붙여 듀얼쇼크 4에는 PS 무브보다도 좋은 센서를 넣어 아주 정밀한 조작이 가능해졌습니다.
-PS4 EYE는 렌즈 2개로, 깊이의 측정이 가능하다고 생각됩니다만, 그건 무리일까요.
요시다 : 네, 가능합니다. 단지 정확성이 PS 무브보다는 약간 떨어집니다.
-결국, '듀얼쇼크4는 PS무브같은 행동이 거의 가능하다'라고 생각해도 되겠습니까.
요시다 : 그렇습니다. 한편으로 라켓과 같이 쥐어서 사용하는 것을 보면 PS 무브에는 PS무브의 장점이 있으며, PS4에서도 그대로 사용하실 수 있습니다. 덧붙여서 PS4 EYE에는 카메라의 해상도도 PS EYE보다 높아졌으며 각도도 넓어져서, PS 무브의 성능을 더욱 끌어올렸습니다. 듀얼쇼크의 쪽에는 3에서 하지 못했던 것이나, 없었던 것을 보충하는 형태로 개발되었습니다.
-그러면 카메라의 제조코스트가 꽤 높아졌겠네요.
요시다 : 그러네요. 센서가 2개가 되었다는 것으로 다소는 올랐지만, 깜짝 놀랄 정도는 아닙니다. 낮은 가격의 부품에서 성능을 내는 것에 관해서는 자신이 있으므로(웃음).
-PS4 EYE는 본체에 동봉되는지요?
요시다 : 지금의 단계에선 듀얼쇼크 4와 그에 관련된 헤드셋을 동봉하자 라는 것을 전달할 수 있습니다. 하지만, PS4 EYE도 포함하여, 그 이외의 무언가를 포함해, 최종적으로 얼마가 되느냐에 관해선 아직 답해드릴 수 없습니다.
-이 전략은 중요하겠네요. PS4 EYE가 동봉되느냐, 옵션이 되느냐에 따라 게임의 설계가 변할거라고 생각됩니다.
Xbox 360에는 HDD 탑재 모델과 비탑재 모델이 있으므로, 개발자는 HDD없이도 움직이게끔 게임을 설계할 필요가 있었습니다. 한편으로 PS3은 모든 모델이 HDD를 탑재하는 것으로, 개발자는 꽤 도움을 얻었다고 들었습니다.
이와 같은 것이 PS4 EYE에도 요청된다고 생각됩니다만.
요시다 : 모든 PS4에서 사용하게끔 하는 것이 필수라고는 생각하지 않습니다.
여러 사용요소가 있으면 attach ratio(하드 1대에 부속되는 비율. attach rate라고도 한다)는 올라가게 됩니다. 그 외에도 카메라로 하고 싶은 것이 여러가지 있어서, 예를 들면 얼굴 인식 로그인이라던가, 음성인식으로 게임을 조작한다던가 하는 점은 재밌겠다고 생각하고 있습니다.
-컨트롤러의 라이트 바는 카메라를 위한 것이겠네요.
요시다 : 아니요. 카메라가 없이도 사용할 수 있습니다. 플레이어마다 색을 변하게 하여 인식하기 쉽게 한다거나, 플레이어 캐릭터의 체력이 줄어듦에 따라서 녹색에서 적색으로 변하는 연출을 하는 것이 가능합니다. 체력에 관해 색의 변화는 PS 미팅의 'Killzone Shadow Fall'의 데모에서 보실 수 있습니다만...
-화면에 집중해서 알아차리지 못했습니다.
요시다 : LED라이트의 배치에 주의를 기울이면, 컨트롤러의 바로 위에서 보는 상태에서는 라이트 바가 숨겨진 것처럼 되어있습니다. 하지만, 그 라이트는 꽤 밝아서, 손에 쥐었을 때 손가락의 안쪽이 비춰지게끔 빛나게 되어있습니다.
-빛의 강약도 컨트롤할 수 있는지요.
요시다 : 게임측에서 컨트롤이 가능할 겁니다.
-Knack에도 이런 요소가 들어있나요?
요시다 : 그렇다고 생각됩니다. '생각됩니다'라고 하는 것은, 제가 알고 있는 것은 'Killzone Shadow Fall'과 'inFAMOUS: Second Son'의 2가지이기 때문입니다. 이 두가지는 다른 형태로 이런 요소를 집어넣었습니다만, 그 상세는 다음에 공개될 프로모션 무비에서 밝혀질 것입니다. 기대해주십시오.
-좀 전에 HDD의 이야기가 나왔습니다만, PS3의 HDD를 갈아끼우는 것은 그대로 가능합니까?
요시다 : 그 점은 아직 답해드릴 수 없겠네요. 조사해보니 PS3의 HDD를 꽉 채울 때까지 쓰는 사람은 그렇게 많지 않았습니다. torne로 TV방송을 녹화하는 사람은 거의 용량의 한계까지 사용하고 있었지만, 게임이 중심이 되는 사람은 남아있더라고요.
PS4의 경우, 거의 모든 타이틀을 다운로드 판매가 예정되어있어서, HDD용량이 필요하게 됩니다만, 그 방면에서는 게임의 서두를 플레이하면서 남은 부분을 다운로드하거나 하는 것도 가능합니다. 때에 따라서는 필요가 없는 부분을 HDD로부터 삭제하자는 것도 있을 법 합니다. 그래서 그 정도의 용량은 필요없다, 라고 생각하는 것도 가능합니다.
-외장 HDD에 관한 선택은 없습니까?
요시다 : 없다고 생각됩니다만, 아직 정확히는 답해드릴 수 없습니다.
-스토리지를 SSD로 하자, 는 계획은 없었는지요.
요시다 : 있었다고 생각되지만, 최종적으로는 어떤 이유에 의해서 패스되었을 겁니다.
-PS3유저는 'HDD가 고장나서 바꿨다'라는 사람이 많았던 것 같습니다만, 그것보다도 강한 이유가 있어서 SSD가 아닌 HDD를 채용했다는 건가요.
요시다 : SSD는 코스트도 높아지지만, 읽고쓰기 수명의 문제도 있었습니다. 라고 해도 유럽 지향의 PS3은 SSD탑재를 하기도 했지만요(笑).
-PS4의 매력이라고 하면, 가장 알기 쉬운 것이 4K2K(편집자주 : 4096x2160의 도트나 3840x2160도트라고 하는 고해상도 표시)대응이라고 생각됩니다만, 4K2K의 게임개발에 관한 것은 어떻게 준비되어 있습니까?
요시다 : PS4는 4K2K의 출력을 서포트하고 있지만, 그것은 지금으로서는 사진이나 비디오등의 퍼스널 컨텐츠에 한정되어 있고, 게임에는 대응되지 않습니다. 1080p대응의 PS3용 게임에서도, 720로 만들어져 그만큼 게임을 잘 동작하도록 하자는 개발사들이 많아서, 고해상도의 요망은 그리 높지 않았습니다.
-그렇다면, PS4타이틀에는 어느 정도 해상도와 프레임레이트를 타겟으로 한 타이틀이 많아지나요?
요시다 : 1080p, 60fps인 것이 많겠습니다만, '30fps도 좋다'라고 하는 개발자도 있습니다. 이 점은 게임의 장르에 따라서라고 생각합니다.
-나올법한 게임에는 4K2K출력도 가능하겠습니다. 예를 들면 선으로 된 그림과 같은 간단한 그래픽이라던가 해서요.
요시다 : PixelJunk 시리즈에선 나올법하겠지만, 대응하지 않으므로 그건 불가능합니다.
-PC게임용으로는 120Hz구동의 디스플레이 등이 인기입니다만, 이런 점에서 높은 프레임 레이트 표시는 PS4에서 가능한가요.
요시다 : 그건 물어본 적이 없네요. 대응하는지에 대해서는 잘 모르겠습니다.
-입체영상은 어떻게 됩니까.
요시다 : 대응하고 있습니다.
-PS3에서는 리모트플레이에 대응하지 않는 타이틀이 많았다는 느낌입니다만, PS4에서는 거의 대부분의 타이틀이 리모트플레이가 가능하다고 합니다. 이에 관해서 개발의 요건에 리모트플레이 대응이 들어있다고 이해해도 되겠습니까?
요시다 : 아니오. 요건은 아닙니다. 이것은 시스템 측에서 전부 하고 있으므로, 딱히 리모트플레이를 의식하지 않고 개발해도 리모트플레이가 가능합니다.
-그렇다면 개발사가 '리모트플레이는 절대 싫어'라고 하면, 대응하지 않는 것은 무리인지요.
요시다 : 그건 절대 용서할 수 없뜸(웃음)! 뭐 그건 농담이고, 카메라를 사용한 게임등(물리적으로 대응할 수 없는) 일부의 특수한 타이틀을 제외하면 리모트 플레이가 가능하게 됩니다.
개발의 필수사항에선, PS비타에서 플레이할 때 버튼의 매핑을 바꾸는 것에 관해서입니다. 플레이어가 하나하나 커스터마이즈하지 않고도, 자동으로 최적의 버튼을 배치하도록 부탁하고 있습니다.
-매뉴얼에 '비타로 조작할 때'라는 등의 페이지가 만들어질까요?
요시다 : 네. 그렇습니다.
-PS모바일대응 단말 등, 소니의 스마트폰이나 타블렛에서 리모트플레이를 가능하게끔 하자는 계획은 있나요?
요시다 : 생각하고 있지 않습니다. 셰어에서는 스마트폰이나 타블렛과 연동합니다만, 기본적으로 PS4와 PS비타입니다.
리모트플레이로 PS비타를 PS4의 컨트롤러와 같이 사용하면, 적다고 말해지는 PS비타의 타이틀 라인업에, PS4타이틀이 더해지는 감각이 생겨날지도 모르겠습니다.
-그 PS비타말입니다만, 판매가 어떤 지역에서도 저조합니다. 요시다씨에겐 부디 PS비타의 재활성화를 부탁드리고 싶습니다.
요시다 : 네. 며칠 전 가격인하를 발표함으로, 여러가지를 견실하게 나가자고 생각하고 있습니다. 어째서 인하가 이 타이밍이었냐고 물으신다면, 타이틀을 준비함으로써 현재 상황을 바꾸고 싶다고 생각하기 때문입니다.
'페르소나 4 더 골든'과 같이, 일본의 히트작이 해외에서도 팔린다는 것도 있어서 일본이 끌어주면 좋겠다고 생각합니다.
-PS비타의 불만은 하나로, 외부출력이 되지 않는다는 점입니다만, PS4의 셰어 기능을 역으로 사용해서, PS비타의 플레이영상이나 스크린샷을 보내는 것은 안될까요? 이게 가능하면 외부출력이 안된다는 불만이 줄어들거라고 생각됩니다만.
요시다 : 확실히... 어떨까요(웃음). 그렇다면 PS미팅의 서두에서, 앤드류 하우스가 말한 내용이 힌트가 될지도 모르겠습니다.
-그렇다면 다시 들어보겠습니다. 참고로, 현재의 재팬 스튜디오에선 PS4지향 타이틀의 라인은 얼마나 움직이고 있습니까?
요시다 : 정면으로 쳐들어오네요(웃음). 꽤 있습니다. 헤아려 본 적은 없지만, 헤아리지 않으면 안될 정도라는 느낌입니다.
-PS3용 소프트로 개발되던 '카리스마 대빵 큰 개새(식인독수리 토리코)'가 PS4용 소프트로 변한다, 는 것은 없는지요.
요시다 : 가설라무네...(웃음) 이전 우에다씨(편집자주: 우에다 후미토씨)가 메세지를 냈습니만, 기술적인 문제를 고쳐보겠다는 것으로 그것이 가능할 때 정보를 전달할 거라고 생각하고 있습니다.
-그럼 시간적으로 마지막이 되겠습니다만, PS4를 기다리는 모두에게 메세지를 부탁합니다.
요시다 : PS4의 매력은, 그래픽이 좋다는 것은 아닙니다. 물론 그래픽도 중요한 요소입니다만, 중요하게 생각하는 것은 즐기기 쉬움입니다. 자신의 게임을 놔두고 기다리는 시간이 없이 다른 사람과 커뮤니케이션 가능한 점입니다.
게임으로 노는 것 뿐만이 아니라, 게임으로 놀지 않을 때에도 게임에 접하는 것이 가능합니다. 어떤게 유행하고 있는지에 관해서 '게임과의 접촉'이, 스마트폰등에서 언제든지 가능합니다. 라는 점도 주목해주시길 바랍니다.
그와 더불어 PS 비타입니다. PS비타를 산 사람은 반쯤 PS4를 산 거나 마찬가지죠. PS비타를 갖고 있는 사람이 PS4를 사면, 게임 라이프가 충실해집니다.
-감사합니다.
이겼다 번역 끝!
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PC게임 비쥬얼에 너무 익숙해져서 그런가 플4는 옛날처럼 충격적인 비쥬얼변화를 못느껴서 아쉽네요 2d게임기에서 플1로 넘어갔을때의 충격 각진3d에서 자연스러운3d 플2로 넘어갔을때 충격 거기서 영화같은 그래픽에 HD해상도 플3으로 넘어갔을때 충격 플4는 플3의 비쥬얼을 좀더 완벽하게 다듬어주는 느낌뿐 플4의 비쥬얼과 성능이 나쁘다는게 아니고 더이상 게임그래픽의 비약적인 발전은 힘들어 보이는듯
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안사요
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이 부분을 삭제해버리면 인터뷰가 어떤 분위기로 흘러갔는지에 대한 느낌이 줄어드는 것 같아서 일부러 남겼습니다. 그냥 웃어넘긴다는 분위기가 진지한 대응이 되어버리기도 하니...
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웃기는 소리네요 웃을 소 자 넣는 것도 눈치 봐가며 써야 되나요
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요시다 : '게임 디스크를 사면 다른 사람이 갖고 있는 PS4에서 작동하는지?'라고 물으신다면, 작동한다고 답하겠습니다. -예를 들면 'ID등이 첨부되어, 다른 사람의 PS4에서는 작동되지 않는다' 같은 것은 아니라는 거네요. 요시다 : 현시점에서는, 작동된다고만 알려드리겠습니다. -결국, '뭔가가 있을'지는 모르겠지만서도, 어쨌든 돌아간다는 것인가요. 요시다 : 거기는 상상에 맡기겠습니다(웃음). 닥치고 그냥 온라인패스로 나가 , 싱글할놈들은 중고사고 온라인 할 놈들은 신품사고 앞으로는 온라인시대
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PC게임 비쥬얼에 너무 익숙해져서 그런가 플4는 옛날처럼 충격적인 비쥬얼변화를 못느껴서 아쉽네요 2d게임기에서 플1로 넘어갔을때의 충격 각진3d에서 자연스러운3d 플2로 넘어갔을때 충격 거기서 영화같은 그래픽에 HD해상도 플3으로 넘어갔을때 충격 플4는 플3의 비쥬얼을 좀더 완벽하게 다듬어주는 느낌뿐 플4의 비쥬얼과 성능이 나쁘다는게 아니고 더이상 게임그래픽의 비약적인 발전은 힘들어 보이는듯
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웃기는 소리네요 웃을 소 자 넣는 것도 눈치 봐가며 써야 되나요 | 13.02.23 08:54 | | |
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안사요 | 13.02.23 06:40 | | |
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