현재 3장 중반(사실은 후반에 가까움) 페리 알파이드가 침식된 상황을 반 일행이 겨우 해결하고 휴식할까 하는 타이밍까지 플레이한 상황입니다
여궤2에서 이래저래 말 많은 3장 중인데.. 그 소감은..
생각보단 쏘쏘하네요==a; 엄밀하게 말하자면 마블코믹스나 디씨코믹스의 what if?같은 평행세계물같은 느낌인데, 전체적으로 보면 그보단 더 저질이긴 합니다만 꾸역꾸역 하는게 불가능한 정도까지는 아니더군요. 중복되는 메인이벤트 음성 다이알로그를 씹어버리는 조치 정도면 쏘쏘..
3장이 루프물이라고는 하지만.. 루프물은 보통 고정된 한 시점의 동일한 사고가 반복되는 경우를 통칭해서 얘기하는거고.. 3장 D루트는 O(3장 초입)->A루트, B루트(분기)->통합시점->C루트->D루트의 순으로 이어지는데 시점이 고정이 아니기 때문에 엄밀한 의미에선 루프물이 아닙니다. 다만 잘못된(어찌보면 평행세계의 인물로 볼수 있는' 전제를 깐 주변인물들이 사고친걸 반 일행이 대응하는 구조를 전체적으로 깔고 있기 때문에, 실제론 what if?와 같은 단순 평행세계물에 루프물을 끼얹은 구조인게 맞다고 보입니다.
문제는 왜 여궤2 3장이 꾸역꾸역 한다 혹은 두번다시 하기 싫다람 표현이 나올 정도로 불호가 심한가? 하는 점인데 그 이유는 두가지인거같아요.
1. What if?같은 만약물은 사실 그 태생이 달고쓴물 싹 빠진 껌같은 기존 히어로물을 좀 비틀고 배경을 바꾸는 등의 방식을 통해, 어떻게 하면 단물쓴물 다빠진 캐릭터에 신선함을 느끼게 해볼까 하는 궁리인지라 궤적시리즈같은 리소스 재활용물하고는 같은 의미로 시작된게 아니라는 점이겠네요. 이번작은 신규맵이 좀 생기긴 했지만, 실제론 전작 리소스를 거진 대부분 활용했기 때문에 단물쓴물 다 빠진 캐릭터에 조금이라도 신선함을 추구하려고 하는 만약물과는 시너지 효과가 거의 없었습니다.
2. 루트진행때마다 사고치는 녀석은 다르지만, 그에 따른 반응은 'XX는 우리 나까마잖아' '너를 탈환하겠어' '우오오!' (이후 서로간의 WWE 시전) '하하 고이츠는 돌아올줄 알았다제' '우리 나까마다로'의 전개가 3장 중반까지 최소 다섯번 이상 반복된거같네요==; 이런걸 속된말로 마왕한테 납치당한 공주 구하기 퀘스트라 부르는데 이 한개의 플롯 패턴을 한개의 작품에서 최소 다섯번 이상 반복한다는건 적는 시나리오 작가 자체도 정신이 나가버리지 않을까 싶을 정도로 별로더군요. 결국 갈등이 발생한 사안에 대해 사안이 다르다곤 하지만, 그에 대한 해결책으로 나까마 인연 유대 이걸로 WWE를 걸어서 우격다짐으로 해결되는 내용이 계속 반복이 되는겁니다. 이건 어떤 의미로는 나까마 인연 유대 이걸 탈로 쓴 핵앤슬래쉬네요-_-;
사실 궤적 짝수 레벨링을 보면 홀수번엔 대체로 그래픽이던 스토리던 전작과는 차별화된 뭔가를 보여준 편이었고, 짝수 레벨링은 주로 전작 리소스를 거의 대부분 재활용하는 대신에 오픈월드로 전환 및 시스템 개선을 하면서 야리코미적인 재미를 주로 추구하는 방향성으로 갔었는데,
서양의 히어로 코믹스가 만약 누가 ??했다면?이라는 설정의 재활용물 이용기준을 리소스를 재활용해 이미 식상한 상태에서 전개함으로서, 유저한테 새롭게 보여줄만한게 전혀 없는 상태로 게임이 가버렸다가 문제의 핵심이 아닐까 싶은..
3. 어떻게 보면 소설이나 영화같은 일방향 매체와는 다른 것이 게임인데, 소설이나 영화는 '읽고 보는' 수동적인 행위를 통해서 평가하는 반면, 게임은 '내가 직접 상대방에게 대응한다'라는 능동적인 행위조차도 평가에 포함되어있습니다. 그런데 이번작의 특징은 전작보다는 고난이도의 보스들이 포진되어있다는 것인데, 체감되는 게임내 주인공들의 성능은 전작보다는 1회차 진행 기준으로 오히려 약화된 감이 있습니다. 예로 익스&요르다를 동시에 쓰러트려야 하는 미션에서는 S브레이크만 네다섯번을 이 두 캐릭이 반복했고 악역 키류 카즈마 아저씨 나오는 미션에서는 실드(3000)도 띄웠는데 오스본 아저씨 다시 떠오를 정도로 잘도 줘패더군요==;(이게 단련을 하지 않은 '정상인'의 능력이라니;)
다르게 쓰자면 난이도가 노말임에도 불구하고 '쫄깃한' 난이도가 아니라 '더러운'으로 갔단 얘기고, 그런 이유로 결국 이 게임도 대부분의 '더러운 게임 난이도'를 가진 상업게임이 그리 하듯이, '고난이도 구세주'가 나타납니다. 바로 케투스 판타즈마, 고래아츠입니다.=_=;
이 아츠의 특징은 올캔슬/전영역/전능력저하/몹당12히트에 A급 S크래프트의 위력을 가지고 있는데..
궤적 시리즈를 하다보면 느끼는 좋은기능은 모조리 쓸어담은게 이 아츠의 진정한 특능이라고 해야겠네요.. 거기다 풀부스트상태로 갈기면 개나소나 캐터랙트게인 띄우고 100퍼센트의 확률로 EP가 가득 차면서 이 아츠를 3방 연속으로 갈길수 있는데..(1부스트의 상태로는 75퍼센트 확률) 따지고 보면 레벨 난이도 조정을 제대로 못한 대가로 단순하게 사기아츠 하나 주는걸로 땜빵했다..로 평가할 수 있지만,
캐터랙트게인 샤드스킬 얻는 조건이 지12던가 6 수3으로 극히 단순하기 때문에 개나소나 고래아츠 세팅이 가능합니다. 거기다 여궤이후 시스템은 플러그인 하나로 전원이 아츠 세팅이 가능한 역대급 사양이라, 결국은 슈로대같은 게임에 비교하자면 전 소대를 네오그랑존으로 도배가능한 사양이 되버렸네요-_-;
여튼 전체 내용을 요약하자면 3장이 특히 안좋은 평가를 받는 이유는 1.맞지 않는 틀을 썼다 2.식상한 플롯을 계속 반복했다 3.레벨난이도조정에 실패한 바람에 구세주를 남용했다(드래곤볼 마인부우전에서 초싸이아인 홍수가 일어난 것처럼)로 요약할수 있겠네요.
...어째 그래도 그럭저럭 꾸역꾸역 잘 즐기고 있다는 얘기를 쓰려고 했는데, 푸념처럼 말이 길어졌네요-_-; S브레이크가 남발이 된다는 점에선 전작같지 않게 매우 아프게 들어오긴 합니다만, 재미있게 잘 즐기고 있습니다.(이럴바엔 정령향좀 주던가;)
그럼 이만.
여궤2에서 이래저래 말 많은 3장 중인데.. 그 소감은..
생각보단 쏘쏘하네요==a; 엄밀하게 말하자면 마블코믹스나 디씨코믹스의 what if?같은 평행세계물같은 느낌인데, 전체적으로 보면 그보단 더 저질이긴 합니다만 꾸역꾸역 하는게 불가능한 정도까지는 아니더군요. 중복되는 메인이벤트 음성 다이알로그를 씹어버리는 조치 정도면 쏘쏘..
3장이 루프물이라고는 하지만.. 루프물은 보통 고정된 한 시점의 동일한 사고가 반복되는 경우를 통칭해서 얘기하는거고.. 3장 D루트는 O(3장 초입)->A루트, B루트(분기)->통합시점->C루트->D루트의 순으로 이어지는데 시점이 고정이 아니기 때문에 엄밀한 의미에선 루프물이 아닙니다. 다만 잘못된(어찌보면 평행세계의 인물로 볼수 있는' 전제를 깐 주변인물들이 사고친걸 반 일행이 대응하는 구조를 전체적으로 깔고 있기 때문에, 실제론 what if?와 같은 단순 평행세계물에 루프물을 끼얹은 구조인게 맞다고 보입니다.
문제는 왜 여궤2 3장이 꾸역꾸역 한다 혹은 두번다시 하기 싫다람 표현이 나올 정도로 불호가 심한가? 하는 점인데 그 이유는 두가지인거같아요.
1. What if?같은 만약물은 사실 그 태생이 달고쓴물 싹 빠진 껌같은 기존 히어로물을 좀 비틀고 배경을 바꾸는 등의 방식을 통해, 어떻게 하면 단물쓴물 다빠진 캐릭터에 신선함을 느끼게 해볼까 하는 궁리인지라 궤적시리즈같은 리소스 재활용물하고는 같은 의미로 시작된게 아니라는 점이겠네요. 이번작은 신규맵이 좀 생기긴 했지만, 실제론 전작 리소스를 거진 대부분 활용했기 때문에 단물쓴물 다 빠진 캐릭터에 조금이라도 신선함을 추구하려고 하는 만약물과는 시너지 효과가 거의 없었습니다.
2. 루트진행때마다 사고치는 녀석은 다르지만, 그에 따른 반응은 'XX는 우리 나까마잖아' '너를 탈환하겠어' '우오오!' (이후 서로간의 WWE 시전) '하하 고이츠는 돌아올줄 알았다제' '우리 나까마다로'의 전개가 3장 중반까지 최소 다섯번 이상 반복된거같네요==; 이런걸 속된말로 마왕한테 납치당한 공주 구하기 퀘스트라 부르는데 이 한개의 플롯 패턴을 한개의 작품에서 최소 다섯번 이상 반복한다는건 적는 시나리오 작가 자체도 정신이 나가버리지 않을까 싶을 정도로 별로더군요. 결국 갈등이 발생한 사안에 대해 사안이 다르다곤 하지만, 그에 대한 해결책으로 나까마 인연 유대 이걸로 WWE를 걸어서 우격다짐으로 해결되는 내용이 계속 반복이 되는겁니다. 이건 어떤 의미로는 나까마 인연 유대 이걸 탈로 쓴 핵앤슬래쉬네요-_-;
사실 궤적 짝수 레벨링을 보면 홀수번엔 대체로 그래픽이던 스토리던 전작과는 차별화된 뭔가를 보여준 편이었고, 짝수 레벨링은 주로 전작 리소스를 거의 대부분 재활용하는 대신에 오픈월드로 전환 및 시스템 개선을 하면서 야리코미적인 재미를 주로 추구하는 방향성으로 갔었는데,
서양의 히어로 코믹스가 만약 누가 ??했다면?이라는 설정의 재활용물 이용기준을 리소스를 재활용해 이미 식상한 상태에서 전개함으로서, 유저한테 새롭게 보여줄만한게 전혀 없는 상태로 게임이 가버렸다가 문제의 핵심이 아닐까 싶은..
3. 어떻게 보면 소설이나 영화같은 일방향 매체와는 다른 것이 게임인데, 소설이나 영화는 '읽고 보는' 수동적인 행위를 통해서 평가하는 반면, 게임은 '내가 직접 상대방에게 대응한다'라는 능동적인 행위조차도 평가에 포함되어있습니다. 그런데 이번작의 특징은 전작보다는 고난이도의 보스들이 포진되어있다는 것인데, 체감되는 게임내 주인공들의 성능은 전작보다는 1회차 진행 기준으로 오히려 약화된 감이 있습니다. 예로 익스&요르다를 동시에 쓰러트려야 하는 미션에서는 S브레이크만 네다섯번을 이 두 캐릭이 반복했고 악역 키류 카즈마 아저씨 나오는 미션에서는 실드(3000)도 띄웠는데 오스본 아저씨 다시 떠오를 정도로 잘도 줘패더군요==;(이게 단련을 하지 않은 '정상인'의 능력이라니;)
다르게 쓰자면 난이도가 노말임에도 불구하고 '쫄깃한' 난이도가 아니라 '더러운'으로 갔단 얘기고, 그런 이유로 결국 이 게임도 대부분의 '더러운 게임 난이도'를 가진 상업게임이 그리 하듯이, '고난이도 구세주'가 나타납니다. 바로 케투스 판타즈마, 고래아츠입니다.=_=;
이 아츠의 특징은 올캔슬/전영역/전능력저하/몹당12히트에 A급 S크래프트의 위력을 가지고 있는데..
궤적 시리즈를 하다보면 느끼는 좋은기능은 모조리 쓸어담은게 이 아츠의 진정한 특능이라고 해야겠네요.. 거기다 풀부스트상태로 갈기면 개나소나 캐터랙트게인 띄우고 100퍼센트의 확률로 EP가 가득 차면서 이 아츠를 3방 연속으로 갈길수 있는데..(1부스트의 상태로는 75퍼센트 확률) 따지고 보면 레벨 난이도 조정을 제대로 못한 대가로 단순하게 사기아츠 하나 주는걸로 땜빵했다..로 평가할 수 있지만,
캐터랙트게인 샤드스킬 얻는 조건이 지12던가 6 수3으로 극히 단순하기 때문에 개나소나 고래아츠 세팅이 가능합니다. 거기다 여궤이후 시스템은 플러그인 하나로 전원이 아츠 세팅이 가능한 역대급 사양이라, 결국은 슈로대같은 게임에 비교하자면 전 소대를 네오그랑존으로 도배가능한 사양이 되버렸네요-_-;
여튼 전체 내용을 요약하자면 3장이 특히 안좋은 평가를 받는 이유는 1.맞지 않는 틀을 썼다 2.식상한 플롯을 계속 반복했다 3.레벨난이도조정에 실패한 바람에 구세주를 남용했다(드래곤볼 마인부우전에서 초싸이아인 홍수가 일어난 것처럼)로 요약할수 있겠네요.
...어째 그래도 그럭저럭 꾸역꾸역 잘 즐기고 있다는 얘기를 쓰려고 했는데, 푸념처럼 말이 길어졌네요-_-; S브레이크가 남발이 된다는 점에선 전작같지 않게 매우 아프게 들어오긴 합니다만, 재미있게 잘 즐기고 있습니다.(이럴바엔 정령향좀 주던가;)
그럼 이만.
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묘한 측면은 '침식'같은 세뇌 소재가 아니라, 시궤의 이슈멜가 X이나 계궤 이후부터 본격적으로 진행한 '잔재'같은 평행세계의 존재가 침입자로 구성되었다면 지나친 매너리즘에 의한 스토리란 말이 크게는 안나올 부분이었다는겁니다.. 일단 리소스 재활용에 스토리 재활용이 여궤(생각키론 투자액이 꽤 되는거같음)를 재활용한 이유가 되었을거같긴 하지만 이런 부분을 감안하면 웬지 여계 시리즈 완성되면 그후에 여2는 리메각같은게 나올지도 모를거같아요 | 26.03.12 12:59 | |