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[잡담] [토론] 인던, 난이도 상승만이 답인가? [5]


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(IP보기클릭)211.36.***.***

피하지 않거나 합을 맞추지 않으면 죽지는 않지만 딜로스를 반드시 발생시키는 상태이상은 기절, 혼란 등의 행동불가가 아니더라도, 해제 안되는 hp/mp 지속감소, 순간 모든 mp를 날려버리는 마나번, 지속시간은 무척 길지만 재수좋으면 깨어날 수도 있는 수면, 맵의 임의장소로 순간이동 시킨다던지, 공중에 붕 떠서 하늘구경, 날아가서 오랜시간 넘어져 기상공격도 안되는, 일정시간 딜이 0~50퍼로 감소한다던지, 갑자기 혼자 춤을 추고 있다던지, 둘 이상맞으면 서로 자리가 바뀐다던지, 스킬불가, 이동불가 등등 지금도 활용되고 있거나 원래 있던 자원을 활용해서 재미있게 만들 수 있는 것이 많을 겁니다. 지금처럼 '즉사' 획일화로 개발자만 편한 방법말구요...
20.09.07 07:20

(IP보기클릭)211.36.***.***

수수리랑랑
뭐, 개발이 힘들면 그냥 기절 획일화해도 되긴하지만요. ㅎ | 20.09.07 07:23 | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

즉사도 즉사지만 리상이나 안상은 시간 제한때메 못깨는 분들이 대부분일듯해요
20.09.07 11:20

(IP보기클릭)119.66.***.***

루리웹-8584963961
그러고보니 시간제한도 어느정도 넉넉하게 잡아야겠네요. 플레이하는 사람이 많아야 희망을 가지고 아니마 지르는 사람도 많아질텐데 뭐하러 진입장벽을 높게 잡을까요? | 20.09.07 12:48 | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)119.66.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
겜은겜일뿐
하향패치를 언제하겠다고 항상 공지하는 것도 아니고, 대부분은 그냥 그전에 접는 분들이 많을 듯 싶어요. 디자이너 문제는 공감되네요. 매출을 올려야 한다는 회사의 입장은 이해하지만 매출의 타겟을 너무 좁게 잡는 것 같습니다. 폭 넓은 유저층에서 매출을 기대하는 것이 나을텐데, 현재 시스템으론 컨도 되고+시간도 되고+돈도 되는 3가지가 모두 맞물리는 유저에게서 매출을 뽑아내려하고 있으니까요. 매출을 잘 뽑아내는 다른 게임들을 보면, 오직 경제적 여유가 있는 유저 층만을 대상으로 한 리니지나 양상형 모바일게임 등이 있고, 컨되는 유저들을 대상으로한 FPS나 LOL, 혹은 다크소울같은 패키지게임이 있겠고, 시간많은 유저들을 대상으로하는 검은사막같은 게임들도 있는데. pc테라도 그랬지만 지금 ps테라가 나아가는 방향이 저 3개가 다되는 유저들에게 매출을 올리려고 하니 잘 이해가 안되는 부분입니다. 그렇다고 블소같은 것처럼 돈없으면 하지 말라는 식으로 나가버리면 저는 또 갈 곳이 없어지겠지만, 매출의 타겟을 좀 폭넓게 잡을 수 있는 방향으로 가서 유저층이 좀 두꺼워지면 좋겠네요. | 20.09.07 13:03 | |


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