유희왕 OCG는 건전한 카드 게임입니다.
길고 길었던 몬스터편이 끝나고 이제 새로이 시작할 차례입니다만...
사실 몬스터편은 힘들긴 했어도 다음에 뭘 하면 되겠다 라는게 딱 보여서 쓰는것 자체는 쉬웠는데 그게 끝나니 앞으로 뭘 먼저 설명해야할지 참 막막하네요...
그래도 일단 필요하다고 생각되는것부터, 중요하다고 생각되는 것부터 시작하려 합니다.
이번 시간에는 그런 의미로 체인시스템에 관해 아주 기초만 설명 드릴까 합니다.
왜 기초만 설명하는지는 잠시후에 아시게 될겁니다....
그럼 시작하겠습니다.
1. 체인 시스템이란?
체인 시스템은 유희왕OCG의 대표적인 메인 시스템중 하나이자 골자는 쉽지만 그 내용을 파면 팔수록 장난아니게 복잡하고 짜증나기 그지없는 유희왕OCG의 입문 난이도를 확 올리는 끝판왕 중 하나입니다.
...이런 소리를 하면 이게 뭔 소리냐 라고 하시는 분들이 있을지도 모릅니다만 어떨때는 되고 어떨때는 안된다라는것 때문에 정신이 하나도 없지요.
개인적으로는 배틀페이즈의 세부내용이나 몬스터 카드 관련 효과들(임의효과나 강제효과, 유발효과, 유발즉시 등), 우선권 등등 만큼 대하기 어려운게 아닌가 하는 생각이 듭니다...
...잡소리는 여기까지 하고 일단 체인 시스템의 정의부터 살피도록 하겠습니다.
체인 시스템은 앞서 말씀드렸다시피 유희왕의 메인 시스템으로 카드 발동에 대해서 다른 카드의 효과를 발동시키는 행위를 의미합니다.
이게 뭔소린가 하고 느껴시질시도 모르겠는데 사실 이 말은 별거 아닙니다. 애니메이션에서도 그런 장면은 많이 나오니까요.
예를 들자면 유희왕 5D`S에서 유세이가 고철의 허수아비로 상대 공격을 막는 장면이 종종 나옵니다.
그때 상대가 몇몇 카드를 발동 시켜서 고철의 허수아비 효과를 무효로 하는 장면도 꽤 나오는 편이죠.
이런 예시도 있습니다. 유희왕 5d`s에서 루드거와 유세이의 배틀 장면입니다.
여기서 루드거는 마법, 함정을 모두 파괴시키는 지박 선풍을 발동합니다.
이에 대응하여 유세이는 카드 2장 이상 파괴하는 효과를 막고 스타더스트 드래곤을 특수소환하는 함정 카드, 스타라이트 로드를 발동하여 막지요.
이게 바로 대표적인 체인이 걸린 상황인겁니다.
체인이 걸리게 되면 그 체인에 해당하는 카드 발동 하나하나를 각각 체인 블록이라 부릅니다.
그리고 모든 체인이 완료되어 더 이상 체인이 발생하지 않을경우 체인 블록은 역순으로 효과를 처리하게 됩니다.
위의 장면에서는 루드거의 지박선풍이 체인블록1, 유세이의 스타라이트로드가 체인블록2이지요.
그리고 역순처리로 체인블록2가 먼저 효과를 처리하여 지박선풍을 무효로 하고 스타더스트 드래곤을 특수소환 합니다. 그리고 체인블록1로 가서 지박선풍이 무효가 되지요.
다른 예시를 살펴 봅시다. A가 장비 마법인 데몬의 도끼를 발동했다고 가정합시다.
이때 상대인 B는 그 데몬의 도끼를 바로 파괴하기 위해서 속공마법 사이크론으로 체인을 겁니다.
그리고 이에 대응해 A는 미리 세트해 두었던 카운터 함정인 신의 심판으로 또 체인을 건다고 칩시다.
데몬의 도끼 - 장비마법
장착 몬스터의 공격력은 1000 올린다. 이 카드가 필드에서 묘지로 보내졌을 때, 자신 필드의 몬스터 1장을 릴리스하고 발동할 수 있다. 이 카드를 덱의 맨 위로 되돌린다.
싸이크론 - 속공마법
필드의 마법 / 함정 카드 1장을 대상으로 발동할 수 있다. 그 카드를 파괴한다.
신의 심판 - 카운터함정
라이프 포인트를 절반 지불하고 발동할 수 있다. 마법 / 함정 카드의 발동, 몬스터의 일반 소환 / 반전 소환 / 특수 소환 중 하나를 무효로 하고 파괴한다.
그럼 체인 블록은 이렇게 쌓이게 됩니다.
데몬의 도끼 - 체인블록 1
싸이크론 - 체인블록 2
신의 심판 - 체인블록 3
역순 처리로 먼저 신의 심판의 효과로 라이프가 반이 되고 싸이크론의 효과를 무효로 합니다.
그리고 다음 블록인 싸이크론의 효과를 처리하지만 이미 신의 심판의 효과에 의해 무효가 되었기에 넘어갑니다.
마지막으로 체인블록1인 데몬의 도끼가 정상적으로 발동되어 몬스터에게 장비되지요.
이때 마지막에 B가 A의 신의 심판에 대해 카운터 함정인 카운터 카운터를 썼다고 하면 어떻게 될까요?
카운터 카운터 - 카운터함정
카운터 함정의 발동을 무효로 하고, 그것을 파괴한다.
그럴 경우 체인블록은 이렇게 됩니다.
데몬의 도끼 - 체인블록 1
싸이크론 - 체인불록 2
신의 심판 - 체인블록 3
카운터 카운터 - 체인블록 4
역순 처리로 카운터 카운터가 가장 먼저 효과처리가 됩니다. 그 효과로 신의 심판은 무효가 됩니다.
그다음인 체인블록 3으로 넘어가 신의 심판의 효과가 처리 됩니다만 발동 코스트인 라이프는 발동시 이미 지불한 상태이므로 라이프는 줄어든 상태로 그냥 무효가 됩니다.
다음으로 체인블록 2로 넘어가면서 신의 심판이 무효가 된 덕에 싸이크론은 정삭적으로 발동되어 데몬의 도끼를 파괴합니다.
마지막으로 체인블록 1이 되어 데몬의 도끼는 파괴되어 버려 불발이 되어버립니다.
조금 오해의 소지가 있을지도 몰라서 미리 말씀드리지만 여기서 싸이크론이 데몬의 도끼의 발동 혹은 효과를 무효로 한건 아닙니다. 그저 파괴시킨것 뿐이고 데몬의 도끼는 장비 마법이기에 무효가 된것 처럼 보일 뿐이죠.
예컨데 욕망의 항아리의 발동에 체인을 걸어 싸이크론을 써서 발동된 욕망의 항아리를 파괴해봤자 욕망의 항아리의 효과는 무효되지 않고 정상 발동하는 겁니다.
2. 스펠 스피드
이러한 체인은 자기가 맘대로 걸고 싶다고 막 걸수 있는 시스템이 아닙니다.
이에 어떠한 카드가 어떠한 카드에 체인 되는지 그 스피드를 의미하는 것이 스펠 스피드 입니다.
스펠 스피드에는 스펠 스피드 1, 스펠 스피드 2, 스펠 스피드 3으로 나뉘게 됩니다.
각각 어떤건지 보도록 합시다.
스펠 스피드 1
가장 느린 스피드로 스펠 스피드 1인 카드는 다른 카드의 발동에 체인을 걸 수 없습니다.
유발 즉시 효과를 제외한 몬스터 카드의 효과, 속공마법을 제외한 모든 마법 카드의 발동, 카드 발동이 아닌 체인 블록을 형성하는 마법 카드의 효과 발동이 스펠 스피드 1에 해당합니다.
스펠 스피드 2
스펠 스피드 2는 스펠 스피드 1과 스펠 스피드 2에 대응하여 체인을 걸 수 있습니다.
다만 스펠 스피드 3에 대응해 체인을 걸 수는 없습니다.
몬스터의 유발 즉시 효과, 속공 마법, 일반 함정 또는 지속 함정의 발동, 카드 발동이 아닌 체인 블록을 형성하는 함정 카드의 효과 발동이 스펠 스피드 2에 해당합니다.
스펠 스피드 3
스펠 스피드 3은 가장 빠른 스피드로 모든 스펠 스피드에 대응가능합니다.
스펠 스피드 3에 대응가능한 카드는 스펠 스피드 3 뿐입니다.
스펠 스피드 3에 해당하는 카드는 카운터 함정 뿐입니다.
여기서 햇갈릴수 있는 부분이 몬스터의 유발 즉시 효과 부분과 체인 블록을 형성하는 카드의 효과 발동부분입니다.
몬스터의 유발 즉시 효과는 몬스터 효과에 대해서 설명할때 다시 한번 설명드리겠습니다만 간단하게 설명하자면 특정 타이밍만 맞다면 상대턴에도 발동 가능한 효과를 의미합니다. 대표적으로 효과 몬스터의 효과가 발동시 자신을 릴리즈 하여 발동과 효과를 무효로 해 파괴하는 사령기사 데스칼리버가 있지요.
체인 블록을 형성하는 카드의 효과 발동이라는것은 보통은 지속 마법, 함정이나 필드 마법에서 종종 볼수 있습니다. 카드 자체는 이미 발동되어 있지만 후에 효과를 발동할 수 있는 용의 계곡같은 필드 마법이나, 상대가 효과몬스터를 소환해 강제로 효과가 발동되도 이미 필드위에 효과 몬스터의 효과를 봉인하는 스킬 드레인이 있어서 스킬드레인의 효과가 발동되 체인 걸리는 경우가 이에 해당합니다.
3. 체인 블록이 형성되지 않는 경우
체인은 만능이 아닙니다. 체인을 걸 수 없는 경우도 있기 때문이죠. 이럴 경우에는 체인 블록이 형성되지 않기에 체인을 걸 수가 없습니다.
몬스터의 소환, 특수소환, 반전소환 등은 체인 블록이 형성되지 않습니다. 이에 대응하는 함정카드가 있지만 이건 그냥 그 함정의 조건을 만족한거지 체인을 건게 아닙니다. 공격 선언도 마찬가지지요.
또한 페이즈 종료 선언 또는 개시 선언도 체인 블록이 있는게 아닙니다.
또한 룰 효과라는 것에 대해서는 그 발동에 대해서 체인을 걸 수 없게 되어 있습니다. 룰 효과에 대해서는 차후에 설명하도록 하겠습니다.
즉 체인 블록이라는 것은 카드의 효과가 발동된 것에만 형성됩니다. 카드 발동의 트리거는 될지언정 체인 블록으로는 치지 않지요.
....뭔가 참 복잡합니다만 문제는 이것도 꽤나 기본적인 부분이라는 점입니다...
이 체인블록에 대해서 체인에 대해서 재정된 부분이 한두개가 아니라서 파고들면 들수록 머리아픈게 사실입니다... 사실 저도 완벽하게 파악하지는 못해서 여기저기 틀린 부분이 있을지도 모르겠네요...
일단 기본적인 부분은 설명은 했으니 이 체인에 대한 보다 자세한 설명은 차후에 하도록 하겠습니다...
이번 시간은 좀 복잡한 내용이었으니 다음 시간에는 좀더 가벼운 내용으로 할까 합니다.
다음 시간에는 마력 카운터같은 카운터에 대해서 설명하려 합니다.
그럼 기대해주세요!!
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초융합의 경우에는 체인블록이 형성되지만 체인을 걸수없는 예외적인 경우입니다. 대게의 체인을 걸 수 없다는 경우는 체인 블록이 형성되지 않는 경우이죠. 다만 체인을 걸 수 없다고 해서 아예 카드가 발동 안되는건 아닙니다. 그 행동 자체에 체인은 못걸어도 그 행동을 트리거로 발동하는건 가능하거든요. 예를 들어 몬스터의 소환 자체는 체인블록이 형성되는것이 아니기에 체인블록이 형성되지않고 체인을 걸 수는 없지만 소환이라는 트리거는 만족하기에 나락의 함정속으로 같은 함정은 발동할 수 있는겁니다.
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