전문 해석은 구글신이 해주리라 믿고 중요한 곳만 번역하겠습니다.
베데스다
저희는 모드와 함께한 긴 역사를 갖고 있습니다. 2002년 엘더스크롤의 컨스터트럭션 툴로부터 시작했죠.
게임을 유저의 것들로 하는 것이 게임이 좀 더 좋게 되는 것이라고 저희는 믿고 있습니다.
모드를 하지 않더라도 게임속에서 하고 싶은 것을 하는 것이 게임의 주된 경험이라고 생각합니다.
우리는 수년간 시간에 대한 많은 저항과 게임의 대부분이 모딩이 가능하게 하려는 의도를 보았습니다.
시간과 비용이 들었고, 법적 장애물이 존재하여 전혀 쉽지 않았습니다.
모딩은 오블리비언의 등급을 T(청소년)에서 M(성인)으로 바꾸게 하는 원인 중 하나였으며, 수백만달러가 드는 일이었습니다.
게임 산업계의 다른 회사들이 이 길을 피하려 할 때, 저희는 이 길을 향해 갔습니다.
저희는 모딩계를 확장해가려고 했습니다. 밸브가 창작마당으로 이를 도와줬고, 다운로도와 업로드가 쉬웠습니다.
하지만 이럼에도 불구하고 스카이림 이용자의 8%만이 모드를 사용했고, 1%도 안되는 사람이 제작했습니다.
밸브와의 논의에서 밸브는 데이터를 가져와, 유료 모드는 개발자, 모더, 플레이어들에게 큰 영향을 끼칠 것이며
매우 긍정적이라고 했습니다. 유료 모드가 모드의 질을 향상시키고 플레이어들의 선택권을 넓혀 준다는 것이었죠.
이 논의가 2012년에 있었고 많은 질문들이 있었지만, 한가지가 중요했습니다.
그건 저희가 모드를 판단하지 않는 것. 그래서 모드를 전시하는 것에 일절 관여하지 않으며,
그러기 위해서 이 블로그에서도 모드를 강조하지 않았습니다.
3년뒤에 밸브는 기술적, 법적 장애물을 모두 해결하고 유료 모드가 가능케 했으며,
어떤 게임 관련 회사에 대해서도 이 장치를 강요하지 않았습니다.
저희는 모드는 무료여야 한다고 믿습니다. 하지만 저희는 또한 커뮤니티가 매우 뛰어난 제작자에게 보상을 주길 원한다고 믿으며,
그들은 보상받을 만합니다. 저희는 뛰어난 제작자는 그들의 일에 대해 보상받아야 하고 게임 개발자들처럼 대해져야
한다고 믿습니다. 허나 다시 말하지만, 저희가 그러한 제작자가 누구인지 혹은 어떤 작품이 그러한지 정하는 것은
옳지 않다고 생각합니다.
저희는 또한 개발자들이 무엇을 책임져햐 하는지에 대해 말해야 한다고 생각하지 않습니다.
그것은 그들의 결정이며, 그 결정이 좋은 것인지 결정하는 것은 플레이어들에게 달렸습니다.
저희 또한 이러한 길을 걸어왔으며, 이러한 일련의 일들이 저희가 첫 DLC를 냈을 때의 데자뷰를 맛보았습니다.
말 갑옷은 새로운 것에 대한 시작을 갖게 해주었으며, 우리는 점차 좋은 가치를 드래곤본과 같은 DLC로 플레이어들에게
줄 수 있었습니다. 모더들도 같은 것을 하기를 바랍니다.
이번과 같이 시장을 개방한다는 것은 많은 문제를 갖고 있습니다. 문제 모두가 소프트웨어 개발에서 발생하는 문제(지원, 불법다운 등등)
와 같았으며, 해결 방법또한 같았습니다.
밸브는 그것들을 알리는 훌륭한 일을 했고, 새로운 것들이 발생할 수도 있지만 시간이 지날수록 해결될 것이라고 자신감을 갖고 있습니다.
오픈 마켓이 전시(curate, 검사에 가까운 의미라고 생각됩니다)가 필요하다고 보여지면 저희는 고려할 것이지만, 그것은 마지막 수단이 될 것입니다.
이 밖에도 기부와 같은 모더를 지원하는 많은 선택이 있습니다. 저희는 그 모든 방법들을 좋아합니다.
한 수단이 다른 수단을 대신하지 않으며, 선택은 커뮤니티가 하기를 바랍니다.
하지만, 단 하루만에 유명 모드 개발자는 일년동안 기부를 요청했던 것보다 많은 것을 얻었습니다.
수익 배분
30%는 밸브가 가져갑니다. 그들은 스팀이라는 디지털 배포 시스템을 운영하기 때문에 이해 대해서는
당연하다고 생각되며 논쟁 또한 없었습니다.
25%를 모더에게 45%는 저희가 가져가는 것은 저희가 정한 것입니다.
이것이 옳은 배분일까요?
위와 같은 수익 배분은 산업계의 표준이며, 밸브와의 논의끝에 이러한 것이 좋은 시작이라고 생각했습니다.
이는 돈을 갈취하려는 속셈이 아닙니다. 스카이림 무료 주말이 있던 때에도 모드 세일은 스팀 판매의 1%조차 되지 못했습니다.
배분에 관한 논의는 사업 관계에서 가치를 상호 협의하는 것에 관한 것입니다.
(중략)
저희는 지금도 배분이 25%이고 컨텐츠를 만들어가는 중임에도 스튜디오 멤버보다 돈을 더 잘 버는 모더를 볼 수 있습니다.
(중략)
게임 커뮤니티와 모드에 관련된 큰 이슈들
이 주제가 저희가 최대한 듣고, 걱정하는 것들입니다. 저희는 커뮤니티 외부에 있지만, 저희도 포함되고 있습니다.
그게 바로 저희고요. 일하러 들어오는 것이 아니며, 벗어나 있으며 '꺼버립니다.'
저희는 유료 모드를 허가했을 때 나올 수 있는 결과들에 대해 완전히 이해하고 있습니다.
대부분은 좋을 것이라 생각되지만, 어떤 것은 안 좋을 수도 있습니다. 그것들은 저희가 오랫동안
만들어왔던 것들을 다치게 할 수도 있습니다.
'
몇몇 사람들은 이와 같은 행보로 모드가
DRM이 돼있으며 자유로운 접근이 안되는 한 체계에 종속되게 할 것이라고 걱정했습니다.
이에 대해 저희는 상반된 입장입니다.
저희는 단순히 모드가 많아지는 것을 원하는 것이 아닌, 자유로운 접근이 가능하며, 가능한 한도 내에 반 DRM을 하고 있습니다.
많은 사람들이 스카이림 DLC가 DRM이 없다는 것을 모릅니다. 오블리비언도 게임에 영향을 주지 않기 위해
DRM 없이 출시했습니다.
저희가 통제할 수 있는 것이 있고, 그렇지 않은 것이 있습니다. 저희는 여전히 커뮤니티가 최선의 길을 알고 있다고 믿으며,
그들이 모드는 어떠해야 하는지 정해야 할 것입니다. 저희는 이전에는 없던 선택을 제공하는 것이 중요하다고 생각했습니다.
저희는 게임과 커뮤니티가 가능한한 건강하게 지속될 수 있게 하는 것들을 할 것입니다.
여러분도 같은 것을 하기를 바랍니다.
최신 - 밸브와의 논의와 커뮤니티에 대한 응답으로 창작마당에서 유료 모드를 완전히 배제했습니다.
(후략)
-------------------------------
드디어 베데스다가 입을 열었습니다.
추가 - 한 분이 번역이 이상하다고 느껴진다고 하셔서
제 번역 수준을 올리는 것은 무리라 중략된 부분을 추가로 번역해봤습니다.
번역의 미숙함에 대해서는 죄송합니다.
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똥을 싸라 진짜. 간단한 버그마저 손놓고 유저가 모드로고치게 하는넘들이 모더에게 뭔 거창한거 챙겨주려는 마냥 생색은 엄청 내면서 가만히 처 누워서 50%씩 낼름낼름 처먹으려는 추악한 모습밖에 안보임 저작권이나 보호에대한 매뉴얼은 아무것도 없으면서 뭐가 잘낫다고 포장중인가
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정말 이번 유료화 결과를 이미 예상하고 있었다면 이런 주먹구구식 불도저 유료화는 안했지.
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"저희는 지금도 배분이 25%이고 컨텐츠를 만들어가는 중임에도 스튜디오 멤버보다 돈을 더 잘 버는 모더를 볼 수 있습니다" 이 부분은 정말 개소리네요. 모더의 배분율이 낮다는 것을 스스로 인정하는 말이나 다름 없죠. 스튜디오 멤버보다 돈을 더 잘벌면 안 됩니까? 스튜디오 멤버 연봉을 올려주던지요.
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스카이림 하는 사람의 1%나 만든다고요? 역시 엄청 많네요 ㄷㄷ
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40%나 가져가면 최소한 판매하는 모드들 회사내에서 소스검증하고 제 패킹해서 팔아야지 모드 설치해서 생기는 문제는 모드들한테 들리고 지들은 앉자서 돈만 벌겠다는 생각이었잖아.
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정말 이번 유료화 결과를 이미 예상하고 있었다면 이런 주먹구구식 불도저 유료화는 안했지.
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"저희는 지금도 배분이 25%이고 컨텐츠를 만들어가는 중임에도 스튜디오 멤버보다 돈을 더 잘 버는 모더를 볼 수 있습니다" 이 부분은 정말 개소리네요. 모더의 배분율이 낮다는 것을 스스로 인정하는 말이나 다름 없죠. 스튜디오 멤버보다 돈을 더 잘벌면 안 됩니까? 스튜디오 멤버 연봉을 올려주던지요.
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