금년 4월에 발표했을때 게임왓치와 인터뷰한 내용입니다.
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(Tango Gameworks 본사)
골든 위크 직전의 4월 26일 ZeniMax 그룹 산하의 게임 스튜디오 Tango Gameworks가 첫 신작 타이틀이 되는 프로젝트
"Zwei"를 정식 발표했다.게임 타이틀은 어디까지나 코드 네임이고 동시에 공개된 배경 컨셉도 복수의 이미지를 컬라지(collage) 한것이
되어 있고 어느것도 작품의 구체적인 내용을 나타내는 것은 아니라지만 돌연의 발표에 기대를 부풀리는 게임팬도 많지 않을까.
"Zwei"는 2013년 이후에 완성을 예정하고 있고 현재 일본발 대형 서바이벌 호러 작품을 같이 개발해 줄 크리에이터 모집을 행하고 있다.
중도채용 외에 2013년 4월 졸업인 신입의 모집도 하고 있고 직종은 프로그래머,애니메이터,UI 디자이너,사운드 디자이너 등
7 직종으로 실로 폭이 넓다. 나야말로 크리에이터라고 생각하는 사람,크리에이터 지망자는 응모를 검토하는게 어떨까.
이번은 게임에 관해서는 일절 말하지 않겠다고 했지만 컨셉적인 부분에 관해서는 다소 말할 수 있다고 했기 때문에 Tango Gameworks
엑젝티브 프로듀서로 프로젝트 "Zwei"의 디렉터를 맡는 미카미 신지씨에게 "Zwei"와 그 쟝르인 서바이벌 호러에 대해 얘기를 들었다.
■ 프로젝트 "Zwei" 발표 경위에 대해
- 프로젝트 "Zwei"발표 축하 드립니다. 인재 모집과 동시라는 그다지 보기 힘든 형태의 발표가 되었습니다만 발표의
감상을 들려 주세요.
미카미 - 발표라기 보다는 Tango Gameworks라는 개발 스튜디오가 대체 어떤 게임을 만들고 있는가를 다른 크리에이터에게 어필하고
싶었습니다. 사람을 모집하는데 우리들이 뭘 만들고 있는지 모르고 어떤 쟝르의 게임을 만들고 있는지 조차 모르는것 같은 스튜디오에
입사하는건 어렵잖아요.
이대로는 좀 구인은 어려울거 같아서 이쯤에서 쟝르만이라도 발표하자고 하게 된겁니다. 단지 구체적인 게임의 정보는 의도적으로 아직
내놓지 않았습니다. 거기에는 큰 발표를 하고 나서 내놓는다는 방침에 변함이 없습니다.
- "바이오"의 미카미가 서바이벌 호러를 만든다"라는것은 게임 업계에 있어서는 임팩트 있는 발표가 된겁니다만 해외 포함해
세간의 반응은 어땠습니까?
미카미 - 자잘한 얘기는 몇개인가 들었습니다. 기대 대로. 드디어 왔다. 해외에서는 주어가 베데스다로 베데스다가 미카미를 써서 왕도의
서바이벌 호러를 만든다, 같은 거요.
- 미카미 씨에게 있어서 오랜만의 서바이벌 호러가 됩니다만 역으로 어째서 지금까지 봉인한건가요?
미카미 - 봉인하고 있었던게 아니지만 만들 기분이 들지 않았습니다. 그 다음은 그 밖에 만들고 싶은것이 있어서 그쪽을 우선시
했던것뿐으로 만들지 않는다든가 만들 수 없다든가 그런 얘기가 아닙니다.
- 그렇군요. 그럼 자신은 크리에이터 속성으로서 어떤걸 특기로 한 크리에이터다라는 인식은 있습니까?
미카미 - 게임을 즐겼을 때에 인터렉티브한 소통이 재밌네라는 얘기를 듣는거 같은 즐겼을 때의 안정된 재미란 부분이죠.
-"Zwei"에 대해 질문하겠습니다만 우선 "Zwei"란 코드 네임의 의도, 생각은 어떤건가요?
미카미 - 단순히 "멋있어서"(笑) 제 감각으로 Zwei란 단어의 발음이 멋있다고 생각합니다.
- 정식 타이틀의 이미지는 이미 되어 있나요?
미카미 - 짧은 편이 좋겠죠. "~ of ~"는 좋아하지 않습니다. 최근 뭐든 약자로 쓰는 경향이 있잖아요. 상상도 할 수 없는
압축을 당하기 때문에 긴 이름은 좋아하지 않아요.
해외에서도 "God of War" 하고 "Gears of War"는 어느쪽도 약칭이 "GoW"로 알기 어렵잖아요.
- 이번에 미카미씨의 서바이벌 호러가 부활했습니다만 어째서 지금 서바이벌 호러인가요?
미카미 - 전전부터 보다 많은 사람들의 기대에 답할 수 있을 작품을 만들고 싶다란 생각이 내 안에 있었습니다.
거기서 자신이 가장 잘하면서도 소재로서도 챌린지하는 보람이 있는 서바이벌 호러를 선택하게 됐습니다.
그리고 내가 서바이벌 호러를 만들기 바라는 목소리를 해외 개발분들에게 듣는 중에 만들 생각을 하게 됐다는 느낌입니다.
그래도 이번은 조금 테이스트가 다른것으로 하고 싶다는 생각이 있습니다.
- 테이스트가 다른것이라는건?
미카미 - 음... 뭐랄까. 항상 이렇게, 좁은 곳에서 "이이이잇"하는 느낌이 아닌것(笑)
("이이이잇"하는 느낌을 몸으로 설명하는 미카미씨)
- 바이오는 초기의 컨셉으로부터 보자면 크게 변했잖습니까. 쟝르가 서바이벌 슈터가 됐다거나 서바이벌 호러이긴 합니다만
꽤 슈터쪽으로 갔다는 인상이 있습니다.
미카미 - 바이오가 서바이벌 슈터가 됐다는건 처음 듣는 얘기지만 나에게 있어서 슈터인지 그렇지 않은지는 큰 문제가 아닙니다.
바이오의 측면이라는건 좀비와 총이잖아요.
■ 미카미씨의 게임관. "일본에서 태어난 특기가 일본이 아닌 해외에서 나왔다는게 놀랍다"
- 그렇군요. 최근 몇년 동안 미카미씨가 플레이 해보고 높게 평가하고 있는 서바이벌 호러 게임은 뭔가요?
미카미 - "Dead Space"입니다. 옛날의 바이오의 연장선상에 확실히 올라있는 게임이라고 생각합니다. 초대 바이오의 연장선에 있는
서바이벌 호러. 그걸 일본의 크리에이터가 아닌 해외의 크리에이터가 만들었고 거기다 상당히 퀄리티가 높습니다.
바이오의 에센스를 가장 답습하고 있습니다.
(미카미씨가 높게 평가하는 서바이벌 호러게임 Dead Space)
- 플레이 해보고 당했다란 생각이 들었습니까?
미카미 - 아니,당했다고는 생각지 않았습니다. 오히려 쇼크라 할지 놀랬던것은 일본에서 태어난 특기가 일본에서가 아닌 해외에서
나왔다는 거죠. 이건 Dead Space만 아니라 예를 들면 일본의 크리에이터가 키워온 특기같은거 그걸 살린 온고지신적인 액션 게임이
뭐냐하면 일본 게임이 아닌 "God of War"이거나 합니다.
일본의 게임을 즐기며 자란 차세대의 크리에이터가 일본거를 잘 흡수하고 있구나 생각했습니다.
액션 게임은 "God of War" 이고 서바이벌 호러라면 "Dead Space"일라나
- 그런 와중에 "Zwei"는 서바이벌 호러로서 어떤 게임이 될거 같습니까?
미카미 - 서바이벌 호러라는 쟝르에 관해서 난 좁은 정의를 내리고 있지 않습니다. 거기에 무서움, 공포가 있고 그걸 자신이 떨쳐 버리는
요소가 있으면 서바이벌 호러가 아닌가하는 견해를 갖고 있습니다.(笑) 너무 좁은 정의를 내려버리면 답답해 집니다.
좀비,총이 없으면 안되고, 현대가 아니면 안되고, 주인공은 특수부대 일원이고, 제약회사가 나와야 하고, 그렇게 하지 않으면 바이오가 아니란
얘기가 되고. 그렇지만 그렇게 하면 짝퉁이잖아요(笑)
- 서바이벌 호러라는 시점에서 보면 "Dead Space" 이외에도 "Alan Wake","Left 4 Dead","Dead Island","Bioshock" 등
신세대 서바이벌 호러가 속속 태어나고 있네요.
미카미 - 어느것도 그 나름 재밌다고 생각합니다.
- 이 밖에 최근 수년동안에 높게 평가하고 있는 게임은 있습니까?
미카미 - "F1 2012"입니다. 옛날 레이스 게임을 만들려고 했던 적이 있어서 그 때의 이상을 넘은 대단한 게임입니다.
게임이라기 보단 시뮬레이터로서 최고의 완성도입니다. F1 파일럿이 될 수 있습니다. 드라이브 게임은 아주 좋아합니다만 특히
F1은 소학생때부터 좋아 했습니다.
만들고 싶다는 생각은 있습니다만 실제로 만들일은 없다고 생각합니다. 왜냐면 지금의 레이스 게임은 시뮬레이터가 되가고 있어서
내가 나설 차례가 없어요.
■ 발표된 컨셉 아트의 비밀, Tango의 개발 체제는 "
- 컨셉 아트를 공개했습니다만 이건 어느분이 그리신건가요?
미카미 - 그것도 아직 코멘트 할 수 없습니다(笑)
- 미공개를 포함해 아트 언저리는 대충 만들어져 있는 상황입니까?
미카미 - 우리의 경우 실제작과 동시 평행으로 아트도 준비하고 있습니다.
그림을 그리고 게임에 넣고 그림을 그리고선 게임에 넣고하는 식입니다. 컨셉 아트를 전부 준비하고 제작에 들어가는 스타일이 아닙니다.
- 그림 콘테같은건 미카미 씨가 그리거나 합니까?
미카미 - 난 그리지 않습니다. 우리 스태프가 그립니다. 이렇게 했으면,저렇게 했으면 하는걸 구두로 설명해 발주하는 식입니다.
컨셉아트에 관해서는 어느 정도 맡기고 만들어진 것에 대해 주문을 덧붙이는 쪽이 많다고 할까요.
기본은 큰 이미지를 전하고 그 다음은 전문의 스태프에게 맡기고 있습니다. 내 생각을 모두 화면에 옮기는 작업 방식은 하지 않고 있습니다.
내식으로 하는것도 아니고 나 혼자 원맨도 아닙니다. 젊었을 때는 초원맨이었지만요(笑) 굳이 말하자면 합의제와 원맨제의 중간(笑)
- 그럼 디렉터로서 만들어진 이 컨셉 아트를 어떻게 평가합니까?
미카미 - 한점 한점 아주 좋습니다. 만족합니다. 아직 여러분에게 한점씩 보여 드리지 못하는게 유감이네요. 따로따로 한점한점 보여 주면
현시점에선 소재에도 한계가 있고 오해를 부를거라고 생각합니다. 그래서 아예 여러가지를 섞어서 보인겁니다.
그래도 분위기는 어느정도 전해질거라고 생각합니다. 베스트한 타이밍에 내놀 작정입니다.
- 알겠습니다. 또 하나. 이 컬라지한 이미지는 저마다 다른 스테이지의 이미지로 이해해도 될까요?
미카미 - 그렇지 않아요. 개인적으론 이제 "스테이지"란 낡은 방식을 쓰고 싶지 않고 지금의 시대에 조금 넌센스이지 않나 생각합니다.
- 음. 그렇군요. 베데스다 스타일의 게임이 된걸까요(笑) 베데스다에서 요구하는 미카미씨에의 타스크(task 임무)는?
미카미 - 그건 뭘까요(笑) 위에서 이래라 저래라 하는건 딱히 없습니다. 크리에이터를 존중해주는 회사입니다. 좋은거,팔리는거를 만들어 줘,
그리곤 만드는걸 즐겨줘, 그 정도입니다.
-"Zwei"의 대응 하드는?
미카미 - 현시점에서 말할 수 있는것은 "하이엔드 거치형"이라는거 뿐입니다. 어느 하드인지는 아직 말할 수 없습니다.
- 최근 게임 플랫폼의 틀이 크게 변화되고 있습니다만 모바일과 소셜같은 분야로 전개할 생각은 있습니까?
미카미 - 나는 좋은 게임을 만드는것뿐. 개인적인 의견을 말하자면 난 소셜계는 지금은 없습니다.
역시 새롭게 모인 개발 스태프들로 첫발은 큰 타이틀을 만들고 싶습니다.
- 쉐더우 어브 더 댐드"에 함께 한 스다 고이치씨 외에 많은 크리에이터가 소셜계의 참가를 하고 있습니다만 미카미씨는
흔들리지 않겠다라는 건가요?
미카미 - 소셜계를 일절 안한다는 한정도 하지 않습니다. 우리들은 만들고 싶은걸 만들고 그걸로 먹고 살면 그걸로 좋은거죠.
좋아하는 일을 계속 하고 그걸로 풀칠한다면 해피한 겁니다.
■ 서바이벌 호러의 착상의 원점은 죠스의 라스트씬
- 이번 여쭙고 싶었던것은 "서바이벌 호러" 착상의 원점입니다. 호러 게임은 나도 아주 좋아하는 게임 쟝르라 미카미씨에게
있어서 뭐가 원점이 되어 있습니까?
(미국 드라마 "워킹 데드")
미카미 - 단순히 호러를 게임에 넣는다해도 내 속에는 영화에서 할 수 있는거하고 그다지 다르지 않습니다.
영화라면 객관적으로 주인공이 되지만 맘대로 적을 쓰러뜨리거나 못합니다.
줄거리가 정해져 있어서 그렇게 밖에는 진전을 못하죠. 모처럼 게임을 하는데 적을 자유로이 쓰러뜨려도 좋지 않을까, 영화에서는
뭐하나 생각대로 안되지만 게임이라면 적을 죽이고 공포를 극복할 수 있어서 공포를 극복하면 호러도(度)가 떨어져 안도하게 됩니다.
그것이 서바이벌 호러라고 생각합니다.
- 인스플레이션을 받은 영화는 어떤것들입니까?
미카미 - 바이오 1을 만들기 전에 가장 인스플레이션을 받은것은 "던 어브 더 데드","죠스","에이리언" 정도. 죠스의 라스트씬에서
죠스를 죽이잖아요? "에? 죽였어? 저런 커다란 적을?" 그런 부분은 있지만(笑) 그래도 안도하게 되잖아요.
그 안도하게 되는 부분에서 게임 제작의 방법론이 여러가지 실마리를 제공한 부분은 있습니다.
당시 스위트 홈의 시스템을 활용한 호러 게임을 만든다는 과제가 있었습니다. 스위트 홈은 잘 만들어진 게임으로 나도 아주 좋아합니다만
너무 무서워서 도망가기만 해서 상쾌감이 없는건 좀 그렇지 않나란 의문에 부딪히게 됐습니다. 그런거라면 영화 보면 되잖아하고.
그렇다면 게임만의 에센스로서 적을 쓰러뜨리게 할까하고 생각하게 됐습니다. 적은 강하고 무섭지만 쓰러뜨릴 수 있다는건 웬지 모순되지만(笑)
- 그래도 그게 절묘하게 재밌었네요.
미카미 - 그쵸, 그렇죠(笑)
- "Zwei"는 무서운 게임이 될거 같습니까?
미카미 - 호러라고 한 이상 무서움에 관해선 주력하고 싶다고 생각하고 있습니다만 서바이벌 호러의 무서움은 호러의 최상위는
아니라고 생각하고 있습니다.
- 그렇다고 한다면 호러의 최상위는 어떤 타이틀이 됩니까?
미카미 - 최고로 무서운 호러 게임이라 하면 "클럭 타워" 의 1 이라든가 "레이 제로"든가 하겠죠.
- 그렇군요. 평가하는 호러 게임은 의외로 국산 타이틀이군요.
미카미 - 순수한 호러라 하면 개인적으론 정신적이랄지 자신의 머리 속에서 창조가 일어나는 무서움,무한히 증폭하는 무서움이 가장
무섭다고 생각하고 있어서 그다지 실체화 되어 있지 않은 쪽이 공포도의 최대 진폭은 크다고 생각합니다.
바이오 1 때는 그야말로 그런 발상으로 만들려고 했는데 전형적인 호러 영화의 엑소시스트의 라스트, 죽은건지 아닌지 모르겠지만
나는 살아남았다라는건 호러 영화에서는 표준적입니다만 게임으로 10시간 힘들게 노력해서 결국 흐지브지 끝나면
"그거 엔터테인먼트로는 어떠냐? 상쾌하냐? 그 엔딩으로 '이야 깼다'라곤 할 수 없잖아" 하고 생각을 고쳐 먹고 결국 바이오 1에서는
실체화 한 적을 쓰러뜨리고 안도시키는, 그게 죠스의 라스트 씬에 이어집니다만 그렇게 하지 않으면 영화와 차별화가 안되고 게임만의
무서움과 상쾌함의 시소같은게 표현할 수 없다고 생각합니다.
- 최근 추천할 만한 호러 영화는 뭐가 있습니까?
미카미 - 영화는 아닙니다만 "워킹 데드"입니다. 미국의 드라마 시리즈로 새로운건 뭐하나 없지만 하나하나의 시츄에이션과 연출이
상당히 제대로 되어 있습니다. 그래서 완성도가 엄청 높습니다.
영화와는 달리 2시간이 아니라 5화였던걸로 생각하는데 긴 구도로 캐릭터와 시츄에이션에 감정이입시키거나 서서히 자기들이 살아가는
선택지가 좁아지는 느낌이라든가 그런 부분이 잘 표현되어 있습니다. 긴 구도로 영화에서는 표현할 수 없는 부분이 잘 표현되어
있다고 생각합니다.
- "Zwei" 에 기대하는 유저를 향해 메시지를 부탁합니다.
미카미 - 현시점에서 말할 수 있는것은 내가 현장에 달라붙어 착실히 서바이벌 호러를 만들고 있기 때문에 기대해 주세요, 정도네요.
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뭐 바이오하자드란 게임이 게임계를 바꿔놓았다고 말해도 할말은 없지 액션어드벤쳐란 장르가 확 많아지고 공포물도 확 늘어났었으니
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확실히 갓오브워는 이전까지 서양에선 없던 느낌의 액션게임이죠 시뮬과 FPS 어드벤처위주의 서양에서 일본식 타격감위주의 전투액션이나 바하또는 데메크,귀무자식 퍼즐액션등 확실히 PS2까지의 일본식 액션을 가져와 서양화해서 만든 초대작입니다 제작짐도 캡콤액션게임 많이 어필받고 만들었다고 했음 데드스페 제작진도 바하시리즈 즐겨한다했습니다
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원래 데메크도 바하제작진들이 장난삼아 만든것이 발단으로 게임으로 나온 작품이죠. 아마 바하가 없었으면 이런 게임들이 나오긴했어도 확 늘어나진 않았을겁니다. 캡콤쪽에서도 바하를 만든다고했을때 반대를 했었다고 했고, 이렇게 뜰지도 몰랐다고 했을정도의 시도였으니깐요. 사힐도 첨에 나왔을떈 바하 베낀 게임정도의 취급이었죠. 바하덕분에 나올수있었던 귀무자 데메크가 또 다른 게임들에게 영향을 준거라 볼수있죠.
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캡콤 나온 이유가 이거일듯? 그건 뭘까요(笑) 위에서 이래라 저래라 하는건 딱히 없습니다. 크리에이터를 존중해주는 회사입니다. 좋은거,팔리는거를 만들어 줘, 그리곤 만드는걸 즐겨줘, 그 정도입니다. 여튼 좋은작품 기다립니다~
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데드슾이 바하로부터 시작되었다..라
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캡콤 나온 이유가 이거일듯? 그건 뭘까요(笑) 위에서 이래라 저래라 하는건 딱히 없습니다. 크리에이터를 존중해주는 회사입니다. 좋은거,팔리는거를 만들어 줘, 그리곤 만드는걸 즐겨줘, 그 정도입니다. 여튼 좋은작품 기다립니다~
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확실히 갓오브워는 이전까지 서양에선 없던 느낌의 액션게임이죠 시뮬과 FPS 어드벤처위주의 서양에서 일본식 타격감위주의 전투액션이나 바하또는 데메크,귀무자식 퍼즐액션등 확실히 PS2까지의 일본식 액션을 가져와 서양화해서 만든 초대작입니다 제작짐도 캡콤액션게임 많이 어필받고 만들었다고 했음 데드스페 제작진도 바하시리즈 즐겨한다했습니다 | 12.08.20 00:06 | | |
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원래 데메크도 바하제작진들이 장난삼아 만든것이 발단으로 게임으로 나온 작품이죠. 아마 바하가 없었으면 이런 게임들이 나오긴했어도 확 늘어나진 않았을겁니다. 캡콤쪽에서도 바하를 만든다고했을때 반대를 했었다고 했고, 이렇게 뜰지도 몰랐다고 했을정도의 시도였으니깐요. 사힐도 첨에 나왔을떈 바하 베낀 게임정도의 취급이었죠. 바하덕분에 나올수있었던 귀무자 데메크가 또 다른 게임들에게 영향을 준거라 볼수있죠. | 12.08.20 00:40 | | |
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