--오늘 발매를 맞이한 심경을 들려주세요.
코지마 히데오 감독(이하 코지마 감독):
2019년에 첫 번째 'DEATH STRANDING'이 발매되고, 다음 해부터 이번 작품 준비에 들어갔습니다만, 바로 코로나가 되어, 원격 근무 태세가 되었습니다. 그래서 좀 저도 아프고 좀 힘든 시기가 있어서. 게임 만들기를 이대로 할 수 있을지 어떨지 하는 데까지 갔었습니다.
지금까지 게임을 40년 가까이 만들어 왔지만, 가장 큰 위기였기 때문에, 드디어 발매를 맞이하는데 있어서는, "다들 잘했다, 나도 잘했다"와 같은 느낌이군요.
단지, 얼리 액세스가 있고, 이미 세계 각처에서 「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」를 즐기고 있기 때문에, 지금까지의 발매일 이벤트와는 조금 시대가 바뀐 느낌이 있습니다.
옛날이라면, 발매일에 사인회라든지 하고, 회사에서 돌아오는 길에 사서 돌아가, 오늘 밤부터 논다…라고 하는 느낌이었지만, 이미 여러분 상당히 플레이하고 있는 분이 있었기 때문에. 그 부분은 조금 다르지만, 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
--DEATH STRANDING'과 'DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH'은 반응의 차이가 있었나요?
코지마 감독:
전작이 더 호응은 있었던 것 같아요. 왜냐하면, 당시 이 세상에 존재하지 않는 게임이었다는 것과, 저의 게임을 기대한 사람들의 「메탈 기어」의 신작이 아니었다는 놀라움으로 (웃음).
게임의 도입 부분이나 템포 같은 것은, 이 세상에 없는 게임을 만들기 위해서, 의도적으로 촉각을 곤두세우고 있던 부분이 있습니다.
DEATH STRANDING'은 5년간 2000만 명이 즐겨주시고 있고, 그 토대 위에 속편을 만들자는 것이기 때문에 전작 팬들이 당연히 좋아했으면 합니다.
그렇지만, 당시의 템포를 따라가지 못한 사람도 즐길 수 있도록, 그 때의 데이터를 꽤 참고로 해, 템포감이라든가 시스템이라든가를 바꿨고, 지게를 내리고 마음껏 달리는 것도 가능하도록 이라든가, 그러한 것도 상당히 컨트롤했습니다.
단, 역시 완전히 다른 것을 만들면 안 된다고 생각했기 때문에, 「DEATH STRANDING」의 분위기라든지, 산을 답파하는 느낌을 좋아하는 사람을 위해서, 속편이라고 하는 평가 속에서 조금 튀는 일을 했다고 하는 이미지입니다.
--게임 디자인, 시나리오, 연출 등의 면에서, 전작에서는 할 수 없었던, 혹은 굳이 하지 않았던 도전을 이번 작품에서 실시했다는 점이 있으면 알려 주세요.
코지마 감독:
전작은 (샘이) 단 혼자서 산을 넘고 강을 넘어 사람을 전하러 간다. 그런 게임이었어요. ……포트 안에 루는 있습니다만, 루는 말하지 않지요. 굉장히 고독하지만, 나 같은 사람이 인터넷의 맞은편에 가득 있어서, 그것을 공유하는 게임이었습니다.
이번에는 "마젤란호"가 (샘을) 따라오네요. 단, 그 지역에 카이랄 통신을 우선 연결하지 않으면 안 됩니다. 마젤란호는 통신권 밖까지 샘을 쫓아갈 수 없기 때문에 새로운 곳에 가는 것은 역시 혼자입니다. 뭐, 돌맨은 함께 있습니다만.
마젤란호는 카이랄 통신권 내라면 어디든 이동할 수 있기 때문에, 그게 좀 전과는 다릅니다. 람보에도 돌아갈 집이 있었으니까 샘에게도 돌아갈 집이 있었다는 거죠.
마젤란호에 가면 멤버가 점점 늘어갑니다. 그들끼리의 실랑이가 있으면서도, 점점 사이가 좋아져 유대를 돈독히 하고 있는 것을, 귀가할 때마다 샘은 보는 거예요.
전작을 제작할 때는 스튜디오를 차린 지 얼마 되지 않아 스태프도 적었기 때문에 등장인물을 별로 늘리지 않았습니다. 프라이빗 룸에서는, 대략 3~4명이 모이는 상황이 많았습니다만, 그건 드라마로서 조금 볼품없지요
이번에는 마젤란호에 사람들이 많이 오기 때문에 5~6명이 모여서 연기를 하는 것을 목표로 했습니다. 그렇지만, 스케줄 맞추기도 어렵고, CG가 실시간이기 때문에, 그리기도 어렵지요.
인원수가 늘어나게 되면 폴리곤 수와 텍스처의 양이 늘어나게 되고요. 수수한 부분이지만 열심히 해서 어떻게든 완성된 것 같습니다.
--전작을 만들 때 이미 'DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH'의 시나리오를 썼다고 말씀하셨는데, 2편을 합친 것이 샘의 이야기라는 생각이 꽤 이른 단계부터 있었던 것일까요.
코지마 감독:
그렇지는 않네요. 샘의 앞으로에 대해서라든가, "데스 스트랜딩"의 것을 해명한다든가, 1.5라든가 2에 해당하는 이야기를 망상은 하고 있었습니다만, 코로나 사태가 있어서 그 아이디어는 전부 버렸습니다.
이거, 여기서 말해도 되는건가... 그, 전작을 만들 때의 엔딩은 지금과 전혀 달랐지요. 마지막, 샘이 어딘가에서 만나기로 했는데 거기서 프래자일이 늦게 옵니다. 왜 점프해 오지 않느냐고 물으니, 「할 수 없게 되었다」라고. 그대로 둘이 데이트하러 간다... 뭐, 그만둡시다, 이런 이야기(웃음).
이것은 코로나 사태 전에 생각하고 있던 이야기입니다만, 신짱(아트 디렉션을 다루는 신카와 요지씨)에게는, 세련된 두 사람의 데이트 모습의 러프화를 받았습니다.
--샘을 다시 주역으로서 기용하는데 있어서, 전작으로부터 묘사를 바꾼 부분, 혹은 바꾸지 않은 부분이 있으면 가르쳐 주세요.
코지마 감독:
노먼 리더스씨를 치밀하게 그리고 싶었기 때문에, RIG나 AI러닝의 새로운 테크놀로지를 넣어, 근육의 시뮬레이션등도 포함해 여러가지 했습니다만.
전작이라면, 샘 포터 브리지스는 프라이빗 룸에 들어갔을 때, 노먼 리더스가 되어 버립니다. 그 부분은 더는 샘이 아니라 그의 애드리브로 다 찍고 있어요. 제 컨셉으로는, "노먼 리더스와 놀자"라는 시스템입니다.
그렇지만, 조금 그건 스토리적으로 이상하다…라고 하는 것이 있어서, 이번 프라이빗 룸에서는 전과 같은 리액션을 취하는 것은 그만두었습니다. 샘의 사타구니를 보면 샘이 펀치를 날린다던가, 그런 것은 없애 버렸습니다. 이상해서.
--속편에서도 태그를 짜게 된 샘 역의 노먼 리더스 씨에게, 코지마 감독이 가장 끌리는 점, 또 본작의 퍼포먼스에 주목해 주었으면 하는 점이 있으면 가르쳐 주세요.
코지마 감독:
스티브 맥퀸이라든가, 찰스 브론슨……그들은 제 어릴 때의 영웅입니다만, 노먼은 어느 쪽인가 하면, 그런 분들과 같은 이른바 슈퍼스타, 록스타라고 할까. 이제 노먼이 서 있는 것만으로도 마음에 옵니다.
클린트 이스트우드도 그렇지만요. 더스틴 호프먼과 같은 성격의 배우로 여러 역할을 한다기보다는 노먼 리더스라는 캐릭터가 이미 거기에 있다. 그런 매력을 내고 싶기 때문에, 되도록이면 비슷하게 만들고 있습니다.
그다지 많은 이야기를 할 수 없지만, 이번 작품은 샘이 펑펑 우는 장면이 꽤 많습니다. 당연히 촬영 때는 노먼이 울어 주었습니다만, 어느 날 아침 일찍 우는 장면을 찍었습니다. 나중에 '아침부터 울게 만드냐'라고, 조금 화냈던 적이 있었습니다(웃음). 그 정도로 샘이 울어요 이번에.
--프래자일이나 투모로우, 타르맨을 시작으로 이번에는 홀로그램이 아닌 살아있는 인간과의 연결, 관계성이 강조되고 있는 것처럼 느꼈습니다. 이건 코로나 사태를 거치면서 전작에서 변화한 부분이라고 생각되는데, 의식적으로 전작에서 바꾼 부분을 말씀해 주세요.
코지마 감독:
아까 살짝 말했지만, 혼자였던 샘에게, 이번에는 집(마젤란호)이 있고, 거기에 여러 캐릭터가 있어, 이른바 인간 관계라는 성가신 문제가 나오는군요. 말다툼이 있다든가, 의견이 갈리기도 합니다. 뭐라고 할까요, 집단 속의 고독 같은, 그 부분을 그리려고 하고 있습니다.
그다지 깊게 말하지는 않습니다만, 샘에게도 여러가지 사정이 있기 때문에, 샘한테선는 거기서의 동료의 서포트가, 좀 쓸데없는 참견이라고 하는……그 부분은, 전작에는 없었던 드라마네요. "다수 안에서의 고독감" 같은 것은, 내려고 하고 있습니다.
코로나 때문에 "비대면 배송"이 유행해 버렸어요. 개인적으로는 (샘의 배송지의) 홀로그램의 사람과 친해져서, 방 안에 들어가도록 하려고 했습니다만, 조금 그것은 컨셉을 생각하고 그만두었습니다. 역시 그의 집은 마젤란호에 있기 때문에.
이거, 말해버리지만 괜찮겠죠, 얼리 액세스가 시작되고 있으니까. 음, 여러 홀로그램의 사람들과 친밀도를 올려 맥스가 되면 안쪽 문이 열리기도 합니다! 안에서 휴식을 취할 수 있습니다. (거기까지 가는 것은) 꽤 힘들지만요.
--노먼 리더스 씨나 엘 패닝 씨, 레아 세두 씨와 함께 일본에서 쿠츠나 시오리 씨가 메인 캐릭터로 출연하고 있습니다만, 그녀와의 일은 어떠셨나요. 이것을 계기로, 관련이 있는 일본 배우와 태그를 짤 가능성은 있습니까.
코지마 감독:
이것은 기술적인 문제입니다만, 아시아인은 CG화하면 좀처럼 닮지가 않거든요. 스캔을 해도 얼굴의 요철이 별로 없다는 것과 특히 여성이나 젊은 사람은 피부가 너무 예뻐서 매끈매끈해져 버리는 것입니다.
일본인뿐만 아니라 한국인 등도 아름다운 촘촘한 피부이기 때문에 CG처럼 보입니다. 반대로, 노인 등 주름이나 주근깨가 가득 있는 분이, 어느 쪽인가 하면 디테일이 나옵니다.
일본인의 CG화가 좀처럼 닮지 않기 때문에, 전과는 다른 테크놀로지를 사용했습니다. 그 실험을 겸해서 쿠츠나씨에게 부탁해서, 그럭저럭 만족할 만한 것이 되었습니다. 다음에는 조금 더 레벨을 올릴 것 같습니다.
일본 사람도 작품에 나왔으면 좋겠는데, LA에서 노먼이나 엘씨나 레아씨와 함께 스튜디오에서 녹화를 하기 때문에, 원어민 정도로 영어를 말하지 못하면 조금 곤란합니다. 촬영이 끝나면 같이 밥도 가고 싶고요.
그래서 원어민 영어를 할 수 있는 사람을 엄청 찾았습니다. 쿠츠나씨는 호주 출신이었기 때문에 영어를 할 수 있습니다. 그녀에게 제안하려고 해도 주소를 모르고 있었는데, 키쿠치 린코 씨와 그녀가 친구라는 정보를 입수하고, 키쿠치 씨에게 메일을 보내 쿠츠나 씨의 주소를 물었습니다.
키쿠치씨로부터의 메일에는 「나는 안 나오는 건가」라고, 한 줄 써 있었습니다(웃음).
쿠츠나씨의 레이니도 꽤 잘했다고 생각합니다. 검은 머리도 표현이 어렵군요, 리플렉션 같은 것을 포함해서. 좀 더 다음 단계로 가면 잘 되기 때문에, 일본 배우와도 함께 할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 일본을 무대로 해도 되겠지만요.
--엘 패닝 씨나 쿠츠나 시오리 씨가 메인 캐릭터로 기용되었습니다만, 결정적인 작품이나 이미지 등은 있습니까. 또, 그녀들의 연기나 인간성이 캐릭터에 작용한 에피소드 등이 있으면 가르쳐 주세요.
코지마 감독:
엘 씨는 이미 아역 때부터 출연하고 있는 영화를 보고 팬이었기 때문에 언젠가 함께 일하고 싶다고 생각했습니다. '프랑켄슈타인'의 작가 역할(※'메리 셸리:프랑켄슈타인의 탄생')이 아주 좋았어요. 이런 연기도 하는구나 하고 계속 마음에 두고 있었습니다만, 친구인 니콜라스 빈딩 레픈 감독이, 그녀를 기용해서(※'네온 데몬'), 최고라고 하니까 소개해 주셔서.
이미 디지털로는 배포되고 있습니다만, 우드키드에게 이번에 사운드 트랙을 받았습니다. 「TO THE WILDER」라고 하는 좋은 곡이 있는데, 이것은 3년 정도 전에 일본에 왔을 때, 제 옆에서 작곡을 해 주었습니다.
엘 씨는 노래를 부를 수 있다는 것을 알고 있었기 때문에 듀엣해 달라고 우드키드에게 말했더니, 실은 엘 씨와 우드키드는 친구로, 함께 라이브를 한 적이 있다고 합니다.
이건 뭐 "연결 고리"네요. 그래서, 「TO THE WILDER」는, 듀엣판도 나와 있습니다.
쿠츠나 씨도 포키 광고에 출연하고 있을 때부터 알고 있었고, 영어도 할 줄 알고, 만나보니 멋진 분이었기 때문에, 함께 하자고 하게 되었습니다.
저기, 의외로 저는 완벽주의자처럼 보입니다만, 현장에서는 배우분의 말을 듣기 때문에, 서로 의견을 내면서 잘하고 있습니다. 쿠츠나 씨는 훌륭해요, 전혀 겁내지 않고, 굉장히 자연스럽게 모두와 익숙해져 사이좋게 지내 주었습니다.
--본작에서는, 엘 패닝씨나 쿠츠나 시오리씨를 시작으로, 많은 캐스트가 노래하는 연출이 있습니다만, 거기에는 어떠한 의도나 비전이 담겨 있었던 것일까요.
코지마 감독:
어디까지 말할까……. 제 속에서 꽤 '뮤지컬'이거든요. 거의 모두가 부릅니다. 플레이하신 분들은 아시겠지만. 레아씨에게도, 사실은 「TO THE WILDER」도 포함해 불러달라고 생각하고 있었습니다만, 결과적으로 그만두게 되었습니다.
'노래'가 주제 중 하나이기도 해서, 그런 것으로 말하면, 원래는 전원이 불렀어야 했는데요.
--때로 과묵한 샘의 대변자이자 츳코미와 보케 역할이기도 한 돌맨입니다만, 그와 샘이 함께 여행을 하는 형태로 결정한 이유는 어떤 것일까요.
코지마 감독:
버디물을 좋아하는 것도 있습니다만, 역시 이번에는 '단 한 사람'이라는 상황에서 바꾸고 싶었습니다. 마젤란호는 샘을 따라옵니다만, 부를 수 없는 상황도 있습니다. 그곳에서 돌맨과 수다를 떨며 여행을 한다.
게임 시스템으로 꽤 있죠. 플레이어가 모르는 것을 가르쳐 주는, 이 근처에 있는 (왼쪽 위를 가리키며) 로봇이라든지, '포트피아 연쇄 살인 사건'의 '야스' 같은, 그런 거 말이죠.
이게 상황이 좋더라고요. '스내처'에서도 '메탈기어'에서도 나오는데요. 플레이어가 모르는 것에 조우했을 때, 누군가가 가르쳐 준다. 이게 돌맨이지요.
그 자리의 분위기를 바꿔 준다고 할까, 긴장하고 있는 샘(=플레이어)을 조금 훈훈하게 하는 역할도 있습니다만, 이건 꽤 어렵고.
처음에, 실험으로서 AI로 보이스를 기록하고, 텍스트를 쓰고, 모든 것에 반응하는 버전을 만들었습니다. 플레이어가 조금 나아가면, 「강이 있다, 조심해라, 깊다」라고, 전부 먼저 말합니다. 너무 시끄러워서, 전혀 스스로 플레이 할 수 없었습니다(웃음).
중간 버전은 꽤 수다를 억제했네요. 1시간 정도 돌맨이 잠자코 있으면 그와 여행하고 있다는 것을 잊어 버립니다. 마젤란호의 프라이빗 룸에서, 돌맨을 벽에 거는 씬이 되어 「아, 돌맨을 가지고 있었구나」라고 깨닫는다. 이것도 이상하네요.
그래서, 조금 고민한 끝에, 지금의 버전이 되었습니다. 즐기면서 확인해 보세요.
--이번 작품에서는, 마젤란맨이나 닐의 컷 씬 등, 자신이 다루어 온 과거의 작품을 방불케 하는 비주얼, 연출이 받아들여지고 있다고 생각합니다. 굳이 그런 요소를 넣는 것의 목적은 무엇일까요.
코지마 감독:
그렇게 의도한 건 아닌데요. 닐 씨, 반다나를 매니 '스네이크 닮았다'고 합니다만, 그것은 닐 씨가 반다나를 매고 있을 뿐입니다.
루카·마리넬리씨를 발견하고 영화를 보고, 그 때 「스네이크처럼 반다나를 매면 어울리겠네」라고 제가 어디선가 중얼거렸더니, 그것이 뉴스가 된 것도 있어서, 조금 장난을 친 것 같은 부분은 있습니다만.
루카 마리넬리 씨는 '메탈 기어'를 플레이하면서 자란 것 같아서, 그 장면을 의뢰했을 때도 기뻐했습니다.
마젤란호는 코로나 전인가 후인가. 신짱에게 디자인을 부탁하고 있었습니다만, 아직 플롯 단계에서의 발주였기 때문에 원자력 잠수함 같은 길고 큰 디자인이 가득 올라 왔습니다. 이미지는, 더 작은 잠수정이나 '바디 캡슐(판타스틱 보야지)' 같은 느낌…이라고 해서, 영화를 본 신짱이 그려 준 것 중에, 전부터 본 그림의 마젤란호가 있어, 그것이 마음에 드는군요.
그것을 신짱이 한층 더 디자인해 가면, 뭔가 이렇게, 조금 본 적이 있는 듯한 노즈로……. 거인의 머리에 붙여 주었더니, 뭔가……닮았다고 하죠. 그뿐인 얘깁니다. 노려서 만든거 아닙니다. 뭐, 그만하죠, 이런 이야기는! (웃음)
--호화로운 인물들이 많은 프레퍼즈들은 어떻게 선택되어 출연하게 되었을까요. 감독께서 출연해 달라고 스스로 말을 걸은 경우도 있었나요.
코지마 감독:
카메오라고 할까, 엑스트라의 씬이기 때문에, 대체로 'Meta Human'으로 만들고 있는 회사가 많다고 생각합니다만, 인간미가 없네요. 10년 후에는 어떻게 되어 있을지는 모르겠지만요.
저희 스튜디오에 놀러 와 주는 사람들 중에, 나오고 싶다고 하는 사람이 많이 있기 때문에, 스캔하고, 어떤 역할이 좋은지를 듣고 나오게 하고 있습니다만, 엄청난 수의 사람이 와서 찍었기 때문에, 전원은 들어갈 수 없었습니다.
찍었지만, 결국 나오지 않은 사람도 있어 죄송합니다. 그래서, 다들 아는 분이군요.
--작중에서 가장 심파시를 느끼는 인물은 누구인가요?
코지마 감독:
자신이 만든 캐릭터이기 때문에, 그다지 그런 것은 아니지만, 힉스라든지 말이죠. 자유롭게 살아서 좋죠. 힉스는 드라마 중에서도 게임에 친화적인 캐릭터이기 때문에 좀 데포르메 하고 있습니다. 이번에는 대단해요.
--얼마 전 인터뷰에서 코로나 사태를 경험하니 너무 연결되면 안 되는 것이 아닐까 생각하게 되었다고 말씀하셨습니다만, 코지마 감독에게 있어서 어떤 것이 너무 연결되는 것일까요.
코지마 감독:
예를 들면 스마트폰으로 AI가 저한테 여러 가지를 소개해 주잖아요. 뭔가 그런 게 좀 싫죠.
인간의 생활에는 "우연"이 필요하다고 생각하거든요. 아침에 일어나서 회사에 간다, 학교에 간다, 누군가와 만난다는 것도 포함해서입니다만, 그 사이에 누군가와 부딪친다든가, 모르는 사람을 만난다든가, 그러한 것의 연속이 있고, 거기에 자신의 선택이 더해져 인생을 만든다고 생각합니다만, 전부 인터넷으로 연결되어, 디지털이 유도해, 정해진 생활이 되어 버리는 것은 아닐까…라고.
그게 좀 무섭더라고요. 그런 것으로, 너무 연결되어 있다는 것을 말하고 있습니다.
전작부터 그렇습니다만, 카이랄 통신이라고 하는 개념은, 「자신의 24시간의 데이터를 UCA에 전부 준다. 그 대신, UCA가 가지고 있는 타인의 생활의 24시간의 데이터를 전부 받을 수 있다, 그 사람의 과거로부터 조상의 일도 전부 알아 버린다」라고 하는 것입니다.
그 대신 안전이 보장됩니다만, 그런 것이 과연 좋은 것일까?하고.
--너무 연결되어 있는 사람들에게, 「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」는 어떤 메세지를 담고 있습니까.
코지마 감독:
이것도 어렵지만, 기술을 부정하고 있는 것은 아닙니다. 이제 와서 인터넷을 없애라 하는건 전혀 아닙니다. 매우 편리하고, 코로나 때도 인터넷이 있었기 때문에 살아난 사람도 많이 있다고 생각합니다.
하지만 거기에 의존하는 것은 조금 위험하지 않을까 생각합니다. AI랑 똑같네요, 사용법이거든요. 온 세상이 연결되어 있는 테크놀로지를 자신이 어떻게 사용하는가 하는 것을, 「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」의 "SSS"로 느슨한 연결을 느끼면서, 조금 생각해 주었으면 합니다.
제 안에서의 하나의 대답은, 마지막으로 캐릭터에게 말하도록 하고 있습니다. 어떻게 여러분이 느끼느냐, 여러 가지 의견이 있어서 좋다고 생각하기 때문에.
결국, 「연결을 끊어야 하는가」라고 하면 그렇지 않고, 「이 테크놀로지를 사용해, 향후 어떻게 살 것인가」라고 하는 선택이지요.
--코지마 감독은 대면이나 육체적인 감각이라고 하는, 디지털이 아닌 리얼한 연결의 의미를 중요하게 파악되고 있다고 생각합니다. 너무 연결되어 버린 세계에서, 인간의 신체성이 가지는 의미를 어떻게 생각하고 있습니까.
코지마 감독:
(저는) 쇼와의 인간이니까. 인간은 육체와 마음이라는 두 가지를 가지고, 죽어 버리면 영혼이 됩니다만, 육체가 있는 이상, 육체적인 이동이라고 할까, 개인으로서의 이동이 절대 필요하다고 생각합니다.
예를 들어서, 여러분 오늘 여기 오셨잖아요. 코로나 때는 집에서 인터넷으로 참여했죠. 오늘, 여러분은 집을 나와 다양한 교통수단으로 오는 가운데, 여러 사람을 만나거나 풍경을 보거나 했을 것이고, 그 우연이 자신의 인생을 물들일 것이라고 생각합니다.
메타버스에서 하와이의 풍경을 봐도 좋지만, 실제로 가보면 전혀 다릅니다. "가보면 다르다"라고 하는 것은, 냄새나 온도 뿐만이 아니라, 갈 때까지의 사이에 비행기를 탄다든가, 여러가지 일이 있는 모험입니다. 그런 자극이 없으면 안 된다고 생각하고, 거기를 느꼈으면 좋겠습니다.
--제작 중에 고독을 느끼는 순간이 있었나요? 있다면, 그것을 어떻게 극복하고 있는 것일까요.
코지마 감독:
극복하지 못했습니다! 특히 코로나 때는 거의 회사에 아무도 없이 혼자서 시나리오를 생각하고 쓰는 작업이었습니다. 마지막에는, 다들 회사에 나와서 함께 했습니다만, 저는 원작자 · 게임 디자이너 · 감독이기 때문에, 조금 스태프와는 다른 입장이군요.
그래서 함께 일을 하고 있어서 즐거운 마음은 있지만, 매우 고독합니다.
예를 들면, 만약 「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」에 대해서 「잘 안 팔리니까, 시시해」라고 생각했다고 해서, 그런 말은 할 수 없지요. 거짓말을 하면, 안되죠? 하지만 그런 것은 누구에게도, 가족에게도 말할 수 없고요.
계속 마음에 두고 나날을 보내다 보면 그게 스트레스로 쌓일 수가 있고. 제가 기예르모 델 토로 감독, 니콜라스 빈딩 레픈 감독과 사이가 좋은 것은 그거거든요. 여러분, 똑같아요, 영화 현장도.
수백 명, 수천 명의 직원이 있어도 역시 책임자는 혼자이기 때문에 계속 혼자 고민하고 있지요. 어떻게 할까, 내일 어떻게 찍을까 하는. 그것은 역시 같은 입장의 사람이라고 밖에 말할 수 없다고나 할까.
가끔 모여서 그런 이야기를 하고, 고독을 달래고 있습니다. 이것도 'DEATH STRANDING'이랑 똑같아요. 「나 혼자만 고독해」라고 생각하고 있으면, "어, 뭐야 델 토로, 너도 그래. 뭐야, 레픈도 그렇구나"라고, 그런 느낌입니다. 게임 얘기는 전혀 안 해요.
--인프라가 구축되어 가는 쾌감을 좋아해서, 이번 작품도 국도 건설에 열심입니다만, 거기에 모노레일의 부설도 있습니다. 소셜 스트랜드 시스템을 플레이어가 어떻게 즐기길 원하는지, 들려 주세요.
코지마 감독:
여러 곳에서 말하고 있습니다만, 저는 별로 국도 건설을 하지 않아요. 카이랄 결정을 넣는 정도로, 기본적으론 남이 만든 것을 사용하는 스탠스입니다.
전작을 냈을 때 여러 가지 데이터가 모였지요, 히트 맵 같은 거. 그걸 보면 의외로 국도 건설만 하는 사람이 있어서. 저는 어디가 재미있는지 모르겠습니다만, 그런 것이라면, 좀 더 건설물을 준비해 주고 싶다고 해서, 대량 수송을 할 수 있고, 나도 탈 수 있고, 오토바이도 차도 옮길 수 있는 모노레일을 준비했습니다.
어떻게 즐길 것인가에 대해서는 전작과 같습니다. 자기 혼자가 아니고, 온 세상에 자기와 같은 사람이 보이지 않지만 많이 있고, 서로 좋아요를 주고받는……이 간접적인 연결을 즐겨 주세요.
이번에 자동차와 오토바이를 커스터마이징 할 수 있습니다. 전작의 시스템에서는, 남의 차나 오토바이를 사용해 버리는 형태였습니다. 최근, 역이나 맨션 등에 놓여 있는, 그 공용 사이클의 감각이군요. 색을 바꾸거나 마크를 하거나 기능을 향상시키거나 할 수 있습니다.
계속 게임 플레이를 하다가 자신의 오토바이가 스택하거나 물속에서 사용할 수 없게 되면 괜히 화가 나요. 설산에서 낙하해도 역시 싫어요.
자신의 바이크나 차를 가능한 한 수리해서 마젤란호에 가져가서, 계속 끝까지 사용할 수 있도록, 그 점은 강화했습니다. 지난 번의 일회용과는 조금 다른 시스템으로 되어 있습니다.
--PS5용 소프트로서 개발하는데 있어서, PS5만의 기술은 어떻게 활용되고 있습니까? 특히 촉각이나 청각에서의 체험 설계에 관한 예가 있으면, 자세히 묻고 싶습니다.
코지마 감독:
테크놀로지의 수준은 점점 급속도로 오르고 있습니다만, 만드는 방법에는 영향이 없다고 할까, 변하지 않았습니다. 60프레임으로 움직인다든가, 묘사가 굉장히 아름답다든가, 로드가 빠르다든가 하는 것은 있습니다만.
그 연장선상의 최신 테크놀로지이기 때문에, PS에서 PS2가 되었을 때 정도의 변화는 아닙니다. 이면적인 부분에서는 꽤 진화하고 있습니다만, 체감적으로는 그다지 모를지도 모르겠네요.
진동에 관해서는 새로운 기술이 있었기 때문에 깜짝 놀라 줄 것이라고 생각합니다. 특수한 장치로 소리를 녹음하고, 그것을 진동으로 변환하는 기술을 사용하고 있기 때문에, 살짝 지금까지와는 다르다고 생각합니다. 즐겨주세요!
--밤하늘에 떠오르는 감독의 별자리 등 곳곳에 흩어진 재미나 작은 떡밥은 코지마 감독의 타이틀다운 요소라고 생각했습니다. 이것들은 디렉션에 의해 생겨난 것일까요? 스태프들이 솔선수범해서 도입했을까요?
코지마 감독:
이런 건 제가 넣고 있어요. 스탭은 제가 말해도 모르는 척하니까요(웃음).
여러분 벌써 별자리의 이야기를 알고 계시나요? 온천에서 밤하늘을 쳐다보면 굉장히 예쁜 별하늘이 보이는군요. 거기서 줌을 누르면 별자리가 나오고. 루짱이라던가 여러가지가 나오니까 즐겨보세요. 좀 확 깨는 사람도 있을 수 있어요.
--오랜 세월 크리에이터로서 최일선을 달려오셨습니다. 「왜 계속 만드느냐」라고 하는 질문에, 지금은 어떤 대답을 내십니까.
코지마 감독:
톰 크루즈와 똑같습니다. 제 인생은 만들기에 바치고 있으니까요. 그게 최우선이고, 기쁨이랄까. 뇌가 계속 움직이는 한 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 주위에 폐를 끼치게 되면 조금 생각해 보겠습니다만, 지금으로서는, 죽을 때까지 만들고 싶다고는 생각하고 있네요.
--코지마 감독은 영화를 좋아하는 것으로 알려져 게임에도 영화적인 표현을 도입하고 있습니다만, 반대로 게임에서만 제공할 수 있는 오락성에 대해 어떻게 생각하십니까. 이번에 게임 고유의 오락성을 제공하기 위해 의식적으로 한 점이 있다면 알려주세요.
코지마 감독:
영화를 만들려는 생각은 없어요. 컷신은 있지만 게임이거든요. 아까 별자리 이야기도 그렇지만 샘이 이상한 모자를 쓰거나 게임에서만 할 수 있는 것을 생각하는 것이 기본이네요.
다만, 역시 라이팅이나 캐릭터의 조형, 연출이나 소리 넣기 등은 영화를 보고 자랐기 때문에 영향을 받고 있습니다만. '영화를 만들고 있는 것은 아니다'라는 것은 의식하고 있습니다.
"코지마는 영화를 만들고 싶겠지"라고 하는 사람도 있습니다만, 그런 것은 없고, 게임을 만들고 있습니다.
--스토리의 실마리가 매우 알기 쉽게 되어 있다고 느꼈습니다. 물론 복잡한 부분도 있습니다만, 목적 자체가 명확하기 때문에, 이야기를 순조롭게 즐길 수 있었습니다. 의도적으로 알기 쉬운 점을 중시해서 만든 것일까요?
코지마 감독:
전작은 배달로 이어가는 게임이 아니었기 때문에, '메탈 기어'의 첫 번째 작품도 그렇지만, 숨지 않으면 죽을 것 같은 게임 디자인이지요. 그래서 숨어야만 하는 스토리를 만들었습니다.
이번 작품은 좀 더 넓은 곳에 전달하고 싶다는 것으로, 스토리도 간단하게 할 생각은 없습니다만, 조금 심플하게는 하고 있습니다. 게임의 시스템의 템포를 올리고, 플레이어의 움직임 빨리 했기 때문에, 물건을 배달하면서 알 수 있는 정도의 스토리 라인으로. 사실은 복잡하게 하고 싶은데요.
--코지마 감독의 목소리를 독자에게 전달하는 저희들 게임 미디어도, 말하자면 배달부입니다. 손상률 0%로 전달해 드릴 테니 게임 플레이를 기대하고 있는 팬에게 배달해야 할 메시지를 들려 주세요.
코지마 감독:
배달하는 게임입니다만, 너무 그런 것을 생각하지 말고, 엔터테인먼트로서 즐겨 주세요. 자유도도 꽤 있기 때문에, 전투에 서투른 분은 우회하면 좋고, 전투를 하고 싶은 사람은 무기 같은 것도 많이 준비되어 있기 때문에 똑바로 가도 좋고요. 배달만 하고 싶은 사람, 도로를 만들고 싶은 사람은 그것을 계속 하고 있어도 괜찮기 때문에, 여러가지 노는 방법을 시험해 보세요.
그 다른 편의 스토리 라인에서, 연결된다는 것은 어떤 것인가 하는 드라마가 전개되기 때문에, 그것을 (플레이어에게) 가지고 돌아가 달라고 하면. 그리고, 자신의 일상에서도 "배달원"이 되어 주시면 좋겠다고 생각합니다.
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장수히셨으면
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아니 사타구니 펀치 없어졌구나 괜히 사타구니 줌만 엄청했네
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우연이니까 그만해라..(코나미에서 소송 들어올라) | 25.06.28 01:09 | | |
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아니 사타구니 펀치 없어졌구나 괜히 사타구니 줌만 엄청했네
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맙소사..! | 25.06.28 02:52 | | |
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