Dying Light: The Beast의 감독은 "다른 스튜디오들이 테크랜드의 '어디든 갈 수 있는' 오픈 월드 게임 디자인 접근 방식을 따르지 않은 것에 대해 조금 놀랐다"고 말했습니다
테크랜드는 다른 스튜디오들이 시도하지 않은 몇 가지 혁신적인 아이디어를 선구적으로 도입했습니다
다잉 라이트: 더 비스트 프랜차이즈 감독 티몬 스메크탈라는 다른 스튜디오들이 그의 시리즈의 오픈 월드 게임 디자인 접근 방식을, 특히 플레이어의 자유도에 있어서는 따라하지 않은 점에 대해 "약간 놀랐다"고 말했습니다.
GamesRadar+와의 인터뷰에서 스메크탈라는 "Dying Light 게임들이 항상 해온 한 가지 - 그리고 우리가 처음으로 시도한 것은 플레이어에게 부여한 자유의 정도입니다"라고 말했습니다. 원작 Dying Light는 오픈 월드 게임과 FPS 게임에서 각각 플레이어의 이동을 제한하던 "일반적인 벽과 복도"를 깨는 데 특히 우수했다고 그는 설명했습니다.
"Dying Light는 갑자기 어떤 것에도 올라갈 수 있고, 원하는 곳 어디든 갈 수 있으며, 세계를 다른 쪽에서, 어떤 시야에서든 볼 수 있는 게임이 되었습니다." 스메크탈라는 이 오픈 월드 디자인 접근 방식이 "다른 게임들이 내가 기대했던 정도만큼 채택하지 않은 점에 대해 조금 놀랐다"고 말했습니다.
그 플레이어의 자유는 예상치 못한 곳에서 나타났습니다. Titanfall과 그 배틀로얄 스핀오프인 Apex Legends는 플레이어가 볼 수 있는 거의 모든 곳에 접근할 수 있도록 허용했으며, 스메크탈라는 "Call of Duty도 그 방향으로 나아가고 있다"고 말합니다. Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom도 링크가 그곳에 오를 체력이 있다면 "거의 모든 곳에 접근할 수 있는" 능력을 일부 제공한다고 주장할 수 있습니다.
닌텐도, 리스폰, 액티비전이 Dying Light에 특별히 주목했는지 여부는 불분명하지만, 스메크탈라는 자신의 게임이 "다른 개발자들의 머릿속에 새로운 아이디어를 자극했기를 희망한다"고 말합니다. 하지만 그가 테크랜드가 혁신을 이룬 것은 단순히 오픈 월드 게임 디자인에만 국한되지 않습니다. 1인칭 근접 전투는 그가 "우리는 선구자입니다"라고 생각하는 특정 예시입니다. 그리고 "우리가 하는 방식과 같은 방식으로 아무도 하지 않는 것은 오픈 월드와 생존 호러의 조합입니다. 이는 우리에게 매우, 매우 특별한 점입니다."
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자신감이야 좋지만 약간 자의식 과잉인듯...
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갑자기 어디든 올라갈수 있다기엔 꽤 많은곳이 올라가는 루트가 정해져있던데
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이거 과거에 보더랜드 디렉터인가 사장이 같은소리했던걸로 아는데.. "솔직히 다들 보더랜드의 성공적인 사례를 보고 우리같은 게임 벤치마크 할 줄 알았는데 안해서 놀랍다"
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보더랜드도 그렇고 다잉라이트도 그렇고 업계 전반에 장르개척급으로 혁신적인 트렌드가 될 정도가 아니면 이런 소린 너무 자만에 빠진 소리로 밖에 안들림.
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누가보면 마리오 64, 젤다 시오급으로 만든줄 알겠네
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이거 과거에 보더랜드 디렉터인가 사장이 같은소리했던걸로 아는데.. "솔직히 다들 보더랜드의 성공적인 사례를 보고 우리같은 게임 벤치마크 할 줄 알았는데 안해서 놀랍다"
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윌비작가
보더랜드도 그렇고 다잉라이트도 그렇고 업계 전반에 장르개척급으로 혁신적인 트렌드가 될 정도가 아니면 이런 소린 너무 자만에 빠진 소리로 밖에 안들림. | 25.06.26 20:20 | | |
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갑자기 어디든 올라갈수 있다기엔 꽤 많은곳이 올라가는 루트가 정해져있던데
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누가보면 마리오 64, 젤다 시오급으로 만든줄 알겠네
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어크가 오픈월드 도입한건 고대 3부작 부터 아니에요? 게임계에 오픈월드 붐을 일으킨건 엘더스크롤 오블리비언부터라고 봐야죠 | 25.06.26 21:14 | | |
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흔히 유비식 오픈월드라 불리는 게임들의 시작은 어크가 아니죠 이전에도 유비 소프트에서 와치독스, 파크라이 등 등 많았어요 | 25.06.26 21:20 | | |
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어디든지 올라갈 수 있는 오픈월드라는 의미같아요 | 25.06.26 21:23 | | |
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어크2007 파크라이시작은 유비가아니고 와치독은 더 뒤임니다 | 25.06.26 21:49 | | |
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어디든지 올라갈 수 있는 오픈 월드는 이미 어쌔신크리드 2007년작부터 시작이고. 뷰포인트 점령 후 지역 개방 등 어크2, 브라더후드에서 정립되어 이후 파크라이, 와치독스 등에서 채용했습니다. 파크라이 3부터 어크식 오픈월드 가져다 채용했기 때문에 파크라이 와치독스 전부 어크 영향을 아주 깊게 받은 게임입니다. | 25.06.26 22:04 | | |
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저는 기본적으로 오픈 월드로 구성되어 있어야 한다고 생각했어서 파크라이 쪽이 유비식 오픈월드의 시작이 아닌가 생각했는데...듣고 보니 맞는 말 같기도 하네요 | 25.06.26 22:34 | | |
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한국에서는 앨더빠들이 은근슬쩍 gta의 업적을 가로채려고 하는데 오픈월드 붐은 gta3로 인해 생겼다고 미국 본고장에서 국립박물관에 까지 못박았고, 오픈월드의 어원 자체도 gta3로 인해 생긴거임. | 25.06.26 22:41 | | |
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그때나 지금이니 엘더스크롤은 남이 흉내낼만한 게임이 아니에요. 어크가 양산형 오픈월드의 표준을 사실상 만든겁니다. | 25.06.26 23:25 | | |
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그.. 오픈월드가 아닌 어크는 존재하지않습니다.. | 25.06.27 02:59 | | |
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근데 그건 크리스 아벨론 미투떠서 흔적 부랴부랴 지우느라 게임 갈아 엎으면서 여러가지로 계획이 큰 차질이 생기는건 어쩔수 없긴했음 결국 무고라서 진짜 억울하게 망한 케이스긴함 분위기상 회사가 할 수 있는 일이 별로 없었으니까요 | 25.06.27 00:23 | | |
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