레드5 스튜디오(이하 레드5)에서 온라인게임 파이어폴 개발을 총괄하는 스캇 영블러드 리드 디자이너가 11월 11일 부산 센텀호텔 스위트룸에서 한국 기자들과 인터뷰를 실시했다.
스캇 영블러드 리드 디자이너는 파이어폴에 대해 "단순한 슈팅 게임이 아니라, 다른 어떤 장르에서도 시도하지 않았던 다양한 요소들을 시도하고 있는 매우 혁신적인 게임이다"고 강조했다.
다른 게임의 직업에 해당하는 배틀프레임에 대해서는 "다양한 배틀프레임을 만들어서 게이머들에게 다양한 경험을 시켜주고 싶다"며 "배틀프레임을 만들 때 PVP/PVE 밸런스를 모두 맞추는 것이 어려운 점 중 하나다"고 말했다.
파이어폴은 부분 유료화를 채택한 만큼, 정식 서비스가 되면 유료 아이템이 등장하게 된다. 어떤 유료 아이템이 등장할지에 대해 그는 "아직 확정된 것은 없지만 게이머가 아이템 때문에 졌다라는 느낌을 받게하는 아이템보다는 편의성 아이템을 판매할 것이다"고 말했다.
예를 들면 자신이 사용하는 군장의 모양, 색깔등을 변경시킬 수 있는 아이템 등이다. 그는 "파이어폴은 부분 유료 게임이지만 다른 게임들을 뛰어넘는 완성도를 가지도록 만들 것이다. 그래야 성공할 수 있기 때문이다"고 덧붙였다.
지스타에 온 소감에 대해서는 "부산은 좋은 지역이고, 볼 만한 곳도 많아서 좋다. 지스타는 아주 뛰어난 게임 박람회라고 생각한다. 모든 부스들이 게임을 보여주는 데 집중하고 있다는 점이 인상적이었다"고 말했다. 이하는 질의응답 내용을 정리한 것이다.
파이어폴 개발을 총괄하는 스캇 영블러드 리드 디자이너
Q. 어제 기자간담회에서 레드5 마크 컨 대표가 파이어폴은 새로운 온라인게임이라고 강조했습니다. 파이어폴의 장르를 어떻게 표현하고 싶으신가요?
A. 파이어폴은 단순한 슈팅 게임이 아닙니다. 자원을 채취해서 에너지원으로 사용하는 등 여러 가지 요소가 있습니다. 아직 FPS 혹은 다른 어떤 장르에서도 만들지 않았던 요소들을 만들어나간 다는 점에서매우 혁신적인 게임이라고 할 수 있습니다.
Q. PVE 모드에서 PVP 모드로 가는 과정이 궁금합니다.
A. 게이머는 사냥을 즐기다가 자신이 원할 때 PVP를 즐길 수 있습니다. 사냥하다가 PVP버튼을 누르고 인원수, 맵, 등을 설정하면 게이머의 레벨/실력 등의 기준에 따라서 매치 메이킹 시스템이 작동하고, 인원이 다 모였을 때 분리된 공간으로 이동해서 PVP가 실시됩니다.
Q. OBT를 할 때 쯤 몇 개의 배틀프레임을 공개할 예정인가요?
A. 아직 정해진 숫자는 없습니다. 계속해서 새로운 배틀프레임을 만들어서 게이머들이 보다 다양한 경험을 할 수 있게 하고 싶습니다.
Q. 지금까지 게이머들이 만든 전략/전술 중 가장 인상깊은 것은 무엇이었나요?
A. 팀 기반 액션이다보니 팀 워크가 정말 중요합니다. 특히, 메딕을 어떻게 활용하느냐가 가장 중요합니다. 그것이 승패를 가릅니다. 최근에 드레드노트라는 배틀프레임을 공개했는데, 메딕과 드레드노트가 호홉이 잘 맞으면 적의 본진 앞에서 계속 농성할 수도 있습니다. 최근 개발된 '오비탈컴타워'라는 맵에서 게이머들이 가장 많이 사용하는 전략은 바로 드레드노트-메딕 조합입니다.
Q. 부산과 지스타에는 처음 오셨습니다. 첫 인상은 어떠신가요?
A. 부산은 좋은 지역이고, 볼 만한 곳도 많아서 좋습니다. 지스타는 아주 뛰어난 게임 박람회라고 생각합니다. 모든 부스들이 게임을 보여주는 데 집중하고 있다는 점이 인상적이었습니다.
Q. 지스타에서 파이어폴 시연 버전을 공개했습니다. 지금까지 어떤 반응이 나왔나요?
A. 긍정적인 의견을 많이 받았습니다. 저희 개발에 도움이 될 만한 것도 나왔습니다. 타격감에 대해서 자세한 의견들이 나와서 개발에 반영할 예정입니다.
Q. 첫 날에 파이어폴 시연대에서 관람객들이 게임하는 것을 지켜보셨습니다. 기분이 어떠셨나요?
A. 약 80여대의 PC에서 파이어폴이 돌아가는 모습을 보는 것이 인상적이었습니다. 지금까지 약 50대 정도의 시연대를 돌린 것이 최대였는데, 이번에 80대를 시도했고 무리없이 잘 돌아갔습니다.
Q. 지스타에서 가장 인상깊은 게임은 무엇이었나요?
A. 당연히 파이어폴이었고(웃음), 디아블로3도 인상적이었습니다. 한국에 도착해서 파이어폴 관련 업무를 하다보니 모든 게임을 즐기지는 못했습니다. 어떤 게임이 한국 게임인지도 아직 정확하게 파악하지 못했습니다.
Q. FPS를 좋아하는 게이머들은 메딕을 선호하지 않을 것 같습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
A. 개인적으로 저는 메딕을 좋아합니다. 저희의 메딕은 단순히 아군을 지원하는 역할만 하는 것이 아닙니다. 메딕의 주 무기는 '치료건'이지만 보조무기가 그레네이드 런처입니다. 따라서 메딕은 지원 뿐만 아니라 공격도 할 수 있습니다. 또한, 적의 에너지를 뺏어올 수도 있습니다. 메딕의 장점과 단점을 잘 파악하시면 더 재미있게 즐기실 수 있을 것입니다.
Q. 유료 아이템으로는 무엇을 생각하고 있으신가요?
A. 아직 확정된 것은 없습니다만, 아이템을 많이 구입한다고 해서 승률이 오르는 방식으로 가지는 않을 것입니다. 게이머가 아이템 때문에 졌다라는 느낌을 받게하는 아이템보다는 편의성 아이템을 판매할 것입니다.
자신의 캐릭터를 꾸미는 요소들, 예를 들면 군장의 모양, 군장의 색깔 등을 판매할 것입니다. 그리고 파이어폴은 부분 유료 게임이지만 다른 게임들을 뛰어넘는 완성도를 가지도록 만들 것입니다. 그래야 성공할 수 있다고 봅니다.
Q. 파이어폴에서 캐릭터가 성장하는 과정이 궁금합니다.
A. 파이어폴의 레벨업이라는 것은 캐릭터의 능력치(체력/공격력 등)를 높이는 것이 아닙니다. 레벨이 오르면 캐릭터가 더 다양한 배틀프레임을 사용할 수 있게 됩니다. 능력이 높아지는 것이 아니고, 선택의 여지가 많아지는 것입니다.
Q. 한국 게이머들의 플레이를 지켜보셨는데, 다른 국가 게이머들과 차이점이 느껴지시나요?
A. 전체적인 플레이 양상은 서양 게이머들과 거의 비슷합니다. 한국 게이머들은 맵에 들어갔을 때 어떻게 협동해야하는지를 금방금방 파악한다는 점이 인상적이었습니다. 시연 버전이 한글판이 아님에도 빠르게 적응하는 것이 놀랍습니다.
Q. 배틀프레임을 제작할 때 PVP-PVE 중 어디에 비중을 더 두시나요?
A. 굉장히 힘든 부분 중 하나였습니다. PVP에서는 역할 분담을 시켜야 하고, PVE에서도 배틀프레임끼리 차별화를 해야 했습니다. 배틀프레임간의 밸런스가 무너지면 특정 배틀프레임만 선택을 받게 됩니다. 그것을 방지하기 위해 각 배틀프레임간의 밸런스를 잡는 테스트를 계속 합니다.
Q. 개발하시면서 힘들었던 점은 무엇이었나요?
A. 저희 게임 서버는 클라우드 서버입니다. 일반적인 온라인게임은 서버1, 서버2 가 있고 서버1과 서버2에 있는 게이머는 서로 만날 수 없습니다. 반면 저희는 다른 서버에 있는 게이머들끼리도 서로 함께 플레이할 수 있게 만드려고 하는데 그 작업이 가장 어려웠습니다. 이것은 계속 개발 중인 것이라서 비공개로 내부 테스트를 하고 있습니다. 저희의 궁극적인 목표는 수백/수천의 게이머들이 한 월드에서 게임을 즐기는 것입니다.
Q. 만약 특정 게이머가 PVP만 하고 싶으면 PVP만 하면서 캐릭터를 성장시킬 수 있나요?
A. 파이어폴이 추구하는 주 목적은 게이머들이 다양한 아이템을 얻어서 자신만의 배틀프레임을 얻고 다른 게이머들과 경쟁하는 것입니다. PVE만 하는 것도 가능은합니다. 아이템은 많이 얻겠죠. 하지만 랭크가 올라가는 속도가 느려질 것입니다.
PVP만 즐긴다면 아이템을 많이 얻는 것은 힘들겠지만, 사냥에서 얻는 것보다는 더 좋은 아이템을 얻을 수 있을 것입니다. 그리고 게이머 입장에서 배틀프레임간의 특징을 파악하기가 더 쉬울 것입니다. 저희는 양쪽 모두 플레이하는 것을 권장합니다. 그렇게 해야 더 재미있을 것입니다.
Q. e스포츠에 진출하기 위해 관전 모드, 경기 결과 정보 화면 등을 준비하고 있으신가요?
A. FPS게임에서 매치 관련 정보는 매우 중요합니다. 그래서 어떤 식으로 정보를 정리해서 보여줄 것인지를 고민하고 있습니다. 여러 가지 정보를 한 눈에 확인할 수 있게 만들 것입니다. 게이머가 어떤 장소에 있어도 확인할 수 있도록 만들고 싶습니다.
Q. 혁신적인 게임이라는 것을 강조하셨습니다. 생소한 게임일수록 설명이 중요합니다. 튜토리얼 같이 초보자를 위한 장치도 만들고 계신가요?
A. 레드5 의 목표 중 하나는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 저희는 튜토리얼이라는 굴레를 만들고 싶지는 않습니다. 튜토리얼을 교과서처럼 만들기보다는 게임을 하다보면 게이머들이 게임에 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 만들고 싶습니다.
예를 들면 스킬이 새로 나왔을 때, 이 스킬이 왜 중요한지, 이 스킬이 왜 필요한지를 자연스럽게 알 수 있게 하고, 게이머가 그 스킬에 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 여러 가지 요소를 만들 것입니다.
Q. 게임패드도 지원하나요?
A. 이미 Xbox360 패드를 비롯한 각종 USB 게임 패드를 지원하고 있습니다. 지스터 시연 버전에도 USB 게임패드를 꽂으면 반응할 것입니다.
Q. 북미/유럽에 먼저 공개될 것 같습니다. 그러면 한국 게이머들이 북미/유럽 서버에 접속할 수도 있나요?
A. 현지화가 되지 않았는데 굳이 접속하려고 할 것 같지는 않습니다만, 다른 국가 게이머들의 접속을 막을지는 저도 확실히 모르겠습니다.
Q. 초즌(파이어폴에서 게이머와 적대적인 세력의 이름) 침공을 막는 과정에서, 기여도에 따라서 보상이 차등 지급되나요?
A. 정말 열심히 플레이한 사람에게는 더 좋은 보상이 가는 것이 당연합니다. 그렇게 만들 것입니다. 예를 들어 초즌 병사를 10명 죽인 게이머와 2명 죽인 게이머는 다른 보상을 받을 것입니다. 게이머의 기여도를 측정할 수 있는 시스템을 지금 개발 중입니다.
Q. 초즌 침공을 막지 못하면 어떻게 되나요? 만약, 모든 마을이 점령당하면 어떻게 되나요?
A. '코파카바나'라는 마을을 수호하는 미션이 있습니다. 이곳에는 상인도 있고 배틀프레임을 다루는 상인도 있을 것입니다. 만약 마을을 탈환하지 못하면 이런 NPC들과 상호작용 할 수가 없게됩니다.
모든 마을이 점령당하면요? 아주 재미있는 질문입니다.(웃음) 그것을 알고 싶으시면 게임을 해보셔야 할 것입니다. 아직은 말할 수 없습니다.
Q. 블리자드가 디아블로3에서 현금 경매장을 선보였습니다. 이런 기능에 관심이 있으신가요?
A. 디아블로3 현금 경매장에 대해 들었을 때 많이 놀랐습니다. 이것이 앞으로 어떻게 운영할지 굉장히 궁금합니다. 그리고 이런 시스템에 대해서는 열린 마음으로 바라보고 있습니다.
Q. 한국 성공 가능성에 대해서 어떻게 전망하시나요?
A. 잘 됐으면 좋겠습니다.(웃음) 그것을 판단하기 위해서 지스타에도 참가한 것입니다. 한국 뿐만 아니라 전 세계 모든 게이머들에게 통하는 게임을 만들고 싶습니다.
Q. 한국 온라인게임 시장에 대해서 얼마나 알고 있는지 궁금합니다.
A. 한국 온라인게임 시장이 발전된 시장이라는 것을 알고 있습니다. 저희 게임이 액션 슈팅 게임 중에서는 경쟁력이 충분히 있다고 생각합니다. 걱정은 없습니다.
Q. 한국 게이머들만을 위한 콘텐츠, 아이템, 외형을 개발할 의향이 있으신가요?
A. 아이템 같은 경우는 넣고는 싶습니다만, 쉽게 결정할 문제는 아닙니다. 어떤 아이템이 들어가느냐에 따라서 자칫 밸런스가 무너질 수도 있기 때문입니다. 여러 가지 방안을 생각하고 있습니다.
한국 게이머들을 위한 콘텐츠로는 한글 포스터나 한글 이미지 등이 들어가 있습니다. 이에 대해서는 한국 게이머들의 의견을 계속 듣고 있습니다. 그리고 김태희 등 한국 유명 연예인들의 사진을 보내서 한국 게이머들의 취향을 파악하는 중입니다.
Q. 파이어폴이라는 게임 제목은 어떻게 지어진 것인가요?
A. 팀원들끼리 의견이 분분했습니다. 오랫동안 논의했습니다. 게임에서 폭풍이 몰아치고 하늘에서 무언가가 떨어지는 일이 일어납니다. 그런 부분에서 파이어폴이라는 이름이 잘 어울린다고 생각해서 이걸로 결정했습니다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁합니다.
A. 게임에 대해 많은 의견을 주셨으면 좋겠습니다. 파이어폴 홈페이지에 가면 의견을 낼 수 있는 곳도 있습니다. 그리고 저희는 게이머 중심으로 개발하는 회사입니다. 북미 파이어폴 커뮤니티는 한창 성장하고 있습니다. 한국에서도 강한 커뮤니티가 형성됐으면 좋겠습니다.
파이어폴 개발을 총괄하는 스캇 영블러드 리드 디자이너
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