
| 제목 | 듀엣 나이트 어비스 | 출시일 | 2025년 10월 28일 |
| 개발사 | 히어로 게임즈 / 판 스튜디오 | 장르 | 액션 / RPG |
| 기종 | PC / MOBILE | 등급 | 전체이용가 |
| 언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 10월 말 정식 서비스를 시작한 판 스튜디오의 ‘듀엣 나이트 어비스’는 올해 초부터 시작한 테스트 이후 몇 차례 큰 결정을 내렸다는 점에서 주목을 받은 타이틀이다. 정식 서비스 직전에 이루어진 방송을 통해서 개발진은 캐릭터와 무기의 뽑기 삭제를 언급하면서 게임 내에 BM을 완전히 바꾼다는 결정을 내렸다고 발표했다. 이전의 테스트를 하지 않고 이 소식만을 접한다면 꽤 충격적이고 대담한 결정처럼 보일 수도 있다.
하지만 이러한 결정이 무언가 대단하다거나, 성공한다면 업계를 바꿀 수 있는 결정처럼 다뤄지기에는 무리가 있다. 조금 더 정확하게 이야기를 하자면, 듀엣 나이트는 시장 상황을 보고 가챠를 삭제하는 큰 결정을 내린 것이 아니라, ‘가챠를 삭제하지 않고서는 말이 안 되는 게임 플레이 구조’를 가지고 있었다는 데에서 출발한다. 게임이 다가가야 하는 타겟층과 근본적인 게임 구조는 뽑기가 있어서는 제대로 성립이 되지 않았으며, 이를 어떻게 비틀어 낸다고 하더라도 누구나 이 구조 자체에 물음을 던질 수 있는 물건이었다.
그러므로 캐릭터 및 무기의 뽑기 삭제는 루터 슈터가 되기 위한 몸부림 또는 한 번이라도 플레이어들이 게임을 접하도록 만들기 위한 마케팅 / 살기 위한 고육지책에 가까운 결정과 같다. 그리고 갑작스러운 가챠 삭제가 더해지면서 기존의 시스템과 맞물리지 않는 부분이 튀어나오는 타이틀이 됐다.
● 활박생탄(活剝生呑) - 남의 것을 가져와 내 것으로 취하다
가장 먼저 이야기를 해야 하는 것은 듀엣 나이트의 기반이 되는 시스템들 대부분이 하나의 타이틀에서 왔다는 사실이다. 이는 명백하다. 회사간 분쟁이 나오지 않을까 싶을 정도로 벤치마킹을 했다고 표현할 수 있으며, 캐릭터의 컨셉이나 사용하는 능력 그리고 미션과 육성 시스템 전반에 이르기까지 모든 것들이 하나의 타이틀에서 출발한다. 디지털 익스트림즈의 루터 슈터 타이틀 ‘워프레임’이다.
서비스를 10년 이상 지속 중인 워프레임은 다양한 플레이 양상을 가지고 있는 루터 슈터 장르 내부에서 어느 순간 독보적인 타이틀로 자리했다. 물론 부침이 없었던 것은 아니다. 해당 타이틀을 오랜 시간 플레이 한 사람이라면 바로 떠올릴 수 있다. 극초기 얼기설기 만들어졌던 액션과 성장 시스템이 10년 동안 개선 및 발전을 거듭하면서 현재까지 왔다는 것을 말이다. 결국 살아남는 사람이 강하다는 말과 같이, 동종 장르 내에서는 대체하기는 어려운 타이틀로 자리하고 있다.

10년 동안 어지간한 컨셉은 다 나오긴 했다. 최근 것으로만 따지면 플라잉 임산부, 기타 히어로, 거미녀, 버섯돌이까지 나온 상태
물론, 지금까지 해당 타이틀을 벤치마킹한 타이틀이 없었던 것은 아니다. 하지만 듀엣 나이트와의 가장 큰 차이는 개발사의 의도와 발전 과정을 파악하는 데에 있다. 거기서 출발해서 자신의 색깔을 녹여내는 과정을 통해 영향을 받고 새로움이나 다름을 창출하는 것이 하나의 장르를 구성하는 데에 있어서 아주 중요한 역할을 한다. 이 과정에서 아류작이 될 수도 있겠지만 점차 해당 장르의 범주 내에서 표현할 수 있는 것이나 새로운 요소들이 더해지는 것이다.
즉, 이런 기획으로 만든 것 같다는 의도를 파악 - 불편하거나 모자란 점을 보완하고 - 자사 게임에 변용해서 적용이라는 흐름이 중요하다. 표절이라고 일축되는 행동이 아니라 벤치마킹 또는 참고. 더 나아가면 영향을 받았다는 표현이나 ~라이크라는 범주가 만들어지기 위해서는 이 지점이 아주 중요하다. 참고할 만한 작품에서 어떤 것들이 좋았고 이걸 새로이 제작하는 작품에 적용하기 위한 고민이 얼마나 있었는가? 바로 이 것이 기준이다.

해당 기준으로 보자면 듀엣 나이트 어비스는 육성과 전투 전반에 있어서는 일말의 고민이나 부끄러움이 없었던 것으로 보인다. 일단 워프레임에서 이렇게 했으니 그대로 넣어보자에 가깝다. 여기서 발생하는 이상한 지점 혹은 혀를 차게 만드는 지점들이 게임 플레이 내부에 잔뜩 존재하고 있다. 남의 것을 얼마나 가져왔는가?를 따지자면 잔뜩 적어낼 수 있을 정도이지 않을까 한다.
당장 대표적인 것만 이야기를 하자면, 보스의 외형 및 공략 전반 (워프레임 자칼) / 캐릭터의 스킬 구성 (메사, 자쿠, 엑스칼리버 등등) / 대표적인 모션과 조작 / 근접 및 총기의 혼용 / 능력치 수치의 한계치 (모딩 범위 한계치 280%) / 미션과 맵 구조 및 플레이 흐름 등 핵심적인 것들에서 변용 혹은 자기 스타일로 체득하기 위한 고민이라는 것을 찾아볼 수 없다. 개인적으로는 이 지점에서 이제는 숨길 생각조차 없다는 생각이 들 정도다.

린=메사, 그래도 수정해서 나올 것이라 생각했는데... 이제는 숨길 생각조차 없다
워프레임을 모르는 사람이라면 게임 플레이 도중 뭔가 이상함을 느끼는 것들이 있을텐데, 이유는 거의 대부분이 워프레임에서 그렇기 때문이다. 일부 미션에서 탈출 경로까지 도달해야 한다거나 (워프레임이 비행정으로 미션지에서 진입하고 탈출하는 설정이기 때문이다) / 능력의 최대 거리가 280%로 한정되어 있다거나 (워프레임도 동일하다) / 넣기는 넣었는데 굳이 총이 없어도 될 것 같다는 느낌을 받는다거나 하는 요소들 외에도 많은 것들이 워프레임의 것을 그대로 혹은 별 이유 없이 가져왔다.
기존에 존재하던 뽑기는 이 구조를 바탕으로 얹어진 것이었다. 그렇기에 정식 서비스 이전까지는 다소 기괴한 인상을 받게 됐다. 루터 슈터 기준으로 바라봤을 때에는 ‘루터인가? - 루팅이 작거나 없음. 대부분 뽑기임’ 이라는 결론이 나오고 ‘슈터인가? - 총기 플레이가 허술함. 그냥 넣어야 되니까 넣어만 뒀음’이라는 결론이 나온다. 루터도 슈터도 아니라 캐릭터와 무기를 팔기 위한 BM에 더 집중한 타이틀이라고 할 수 있는 결과물이었다.

지금은 달라졌지만 급하게 바꾸느라 그 흔적들이 남아 있는 상태라고 할 수 있다
때문에 캐릭터와 무기 뽑기의 삭제는 큰 결심이 아니라 필연적인 것이다. 남의 것을 고스란히 가져왔기에 지난 테스트 기준으로는 일반적인 캐릭터 판매 중심의 BM과 어울릴 수 없었다. 그리고 최종적으로는 전체적인 경험이 일부 망가지는 결과에 도달했다. 애니메이션풍 비주얼을 가지고 있는 루터 슈터 타이틀을 만들어보자는 지향점이 있었겠지만, 전반적인 결과물은 지향점을 따라가지 못했다. 캐릭터와 무기도 돈을 내고 뽑아야 하고 -테스트를 몇 차례 하면서 일부 요소는 경감이 됐지만- 시간을 무수히 들여가면서 그라인딩까지 전부 해야만 하는 타이틀이었다. 과금 피로도 + 육체 피로도 + 게임 내 활동력(피로도)의 3콤보가 존재하던 시절이었다.
루터 슈터 장르 내부에서는 위치를 확보할 수 있었겠지만, 10년 동안 콘텐츠를 쌓고 순항 중인 타이틀의 시스템을 그대로 가져왔기에 모바일식 BM으로는 영향력을 확보하기 어려웠다. 반대로 캐릭터 중심의 타이틀로 방향을 잡기에는 루터 슈터 기반의 플레이 양상이 진입 장벽이 되고 모션이나 캐릭터의 완성도에 있어서는 글로벌 단위에서 굵직한 타이틀들이 너무도 많았다. 레드 오션도 이만한 레드 오션이 없다. 다르게 만들기 위한 고민이라도 있었으면 초기부터 방향을 잡았겠지만, 날 것으로 취하고 삼켰으니 탈이 나는 것은 정해진 수순이었다.

후술할 스토리 측면을 제외하면 나머지는 엄밀히 듀엣 나이트 어비스의 것이 되지 못했다는 의미다
이렇게 이도저도 못하는 상황에서 개발진은 결론을 내렸다. 어떻게든 살기 위한 몸부림과 같은 것이었다. 가챠 삭제라는 결정을 정식 서비스 한 달 정도 전에 결정한 것이다. 그대로 나왔으면 확실하게 어려웠을 것이 분명한 타이틀이 내린 최선의 선택이었다. 이로 인해서 캐릭터와 무기는 뽑기가 아니라 그라인딩으로 파밍하는 형태가 되었으며, BM 또한 스킨을 뽑기로 얻는 형태로 변경된 상태로 정식 서비스를 시작하게 됐다.
하지만 여전히 문제는 남아 있다. 어디까지나 캐릭터 및 무기의 뽑기가 삭제되었을 뿐이며, 기존의 시스템이 조율되지 않았기 때문이다. 이로 인해서 게임 플레이 후반부에 들어설수록 미묘에서 어긋난 양상들이 보이기 시작한다. 전반적인 플레이는 루터 슈터의 형태를 비로소 갖췄음에도 불구하고 캐릭터 중심 타이틀로 BM을 구축했던 흔적들이 이해하기 어려운 양상을 만들어 낸다.

● 육성과 그라인딩 - 듀엣 나이트 어비스의 성장과 모딩 그리고 전투 측면
캐릭터와 무기 뽑기의 삭제는 듀엣 나이트 어비스에 있어서 큰 결정이었음은 분명하다. 이는 곧 무기와 캐릭터의 획득을 기반으로 설계한 레벨 디자인을 다시금 제작해야 한다는 사실과도 연결되며, 전반적인 보상 체계의 조정과 콘텐츠 순환을 재구축 하는 작업과도 이어진다. 듀엣 나이트 어비스는 이 또한 이미 증명된 순환을 그대로 가져왔다.
‘의뢰 편지’라고 명명된 재화를 이용해 각 캐릭터 및 무기의 부품(조각)을 수급하고 하나의 완성품을 제작하는 형태로의 전환이다. 이와 같은 구조는 게임 플레이 측면에서 콘텐츠의 순환을 불러 일으킨다. 하나의 캐릭터나 무기를 얻기 위해서 많은 반복 플레이가 필요하고 이는 플레이어들의 시간을 소비해서 즐거움을 얻는 과정과 연결된다. 이를 바탕으로 그라인딩이라는 요소가 정립되기 시작했다. 뽑기에서는 볼 수 없던 플레이 양상이자, 루터 슈터 장르가 보여줘야 하는 플레이로의 귀결이다. 이제 겨우 출발점에 자리하고 있는 것이다.
게다가 기본적으로 지급하는 캐릭터 또한 증가한 상태이기 때문에 기존 테스트에서 ‘플레이 양상이 뽑기를 하지 않는다면 변하지 않는다’는 단점을 극복할 수 있었다. 무기 또한 화염방사기 형태의 무기 -워프레임의 이그니스 레이스다- 를 기본으로 지급하면서 한결 나은 플레이 감각을 가질 수 있게 됐다.


초기 지급 캐릭터 + 무기를 잔뜩 준 것은 신의 한 수였다. 지급이 없고 다 뽑기였다고 생각을 해보면 답이 나온다
전반적인 전투와 액션은 미흡함과 기본적인 것 두 양상으로 요약할 수 있다. 기본적인 것은 근거리와 원거리를 전환하면서 스킬 기반의 전투로 마무리되는 흐름에 있다. 각 캐릭터마다 배정된 두 개의 스킬 + 패시브 스킬이 존재하고 각각의 스킬과 무기의 능력을 조합해서 전투를 하는 플레이가 시작부터 끝까지 이어진다고 보면 된다. 총을 쏘고 무기를 휘두르면서 각각의 미션을 반복하는 플레이가 듀엣 나이트의 핵심으로 자리한다.
근거리 - 원거리 무기의 밸런스도 전투 측면에서는 고민해야 하는 지점이다. 레벨이 낮은 경우에 특히 문제가 되는데 탄약 수급이 넉넉하지 않은 보스전에서는 원거리 무기가 의미가 없어지는 상황을 마주하게 된다. 체력이야 어떻게 회복할 수 있는 수단이 있다고 하더라도 탄약이 없어서 공격 수단을 잃어버리는 상황들이 나온다.
근접 공격이나 원거리 공격 또한 대부분의 무기들이 적들을 에어본 상태로 만들어 이리저리 흩어지게 만들어버리는 것도 플레이어가 선택한 캐릭터에 따라서는 불편함이 될 수 있다. 결국에는 무기로 직접 공격하는 것이 큰 의미가 없는 플레이로 귀결되기 때문에 적을 흩어지게 만드는 액션들이 귀찮기만 한 것으로 자리할 여지가 남는다.

테스트와 마찬가지로 현재는 캐릭터 스킬 기반 플레이가 답인 상태
그나마 긍정적으로 볼 수 있는 것은 전투를 진행하는 과정에서 다른 플레이어의 도움이나 협력 플레이가 없더라도 파티를 짜볼 수 있는 시스템을 마련했다는 점이다. 각각의 미션에서 이미 육성한 캐릭터들을 2종 파티에 편성할 수 있으므로 이를 이용해서 보다 쾌적한 솔로 플레잉을 즐길 수 있게 되었다는 점은 긍정적이다.
이러한 것을 보면 일단은 출발점에는 서 있다. 하지만 그 내부는 아직 개발이 더 필요한 상태처럼 보일 때가 많다. 여기에는 캐릭터 모션의 어색함과 플레이의 불편함을 야기하는 것들이 자리하고 있다. 우선은 무기의 성능 상승폭이 미미하다는 점을 예로 들 수 있다. 캐릭터와 다르게 각각의 능력치를 구성하는 악마의 쐐기-워프레임의 모드다-가 그리 많지 않고 올라가는 수치 또한 크지 않다.
또한 계정 레벨을 기준으로 순차적으로 최대 레벨이 개방되는 구조 + 파밍 가능한 악마의 쐐기가 증가하는 기존의 구조가 유지되면서 플레이어의 성장폭을 제한하는 측면이 있다. 적들을 상대하는 것 또한 레벨을 기준으로 대미지가 조정되기 때문에 레벨을 올리는 것이 가장 중요한 목표로 자리하곤 한다.

능력치 보너스 + 상위 콘텐츠도 개방되기 때문에 무엇보다 계정 레벨을 올리는 것이 중요한 타이틀이다
여기서는 모딩 시스템이 왜 유의미한가. 혹은 신작들이 이를 벤치마킹 하는가를 생각해볼 필요가 있다. 동종 장르 타이틀들이 채택한 모딩 시스템이 레벨을 한정하고 그 안에서 최대한의 효율을 뽑아내거나 진행이 막혔을 때를 돌파하기 위한 수단으로 작동하도록 만드는 것에 목적이 있었다.
결국 모딩에 따라서 빌드나 성능이 극과 극으로 변하고 그 안에서 플레이어의 스타일에 맞게 일부를 조율하는 것이 가능했다. 성장은 곧 얼마나 한 캐릭터나 무기에 높은 수치의 모드를 밀어 넣을 수 있는지를 의미했고 거기서 성능과 캐릭터 컨셉에 맞춘 플레이가 구현되는 구조였다. 육성의 수단이자 목적인 것이다.
모바일 타이틀 기반으로 제작된 듀엣 나이트는 모딩이라는 시스템을 이용해서 무기와 캐릭터의 능력치를 올리는 것보다는 캐릭터의 레벨을 기준으로 약간의 조율만을 하도록 모딩 시스템이 구성된 셈이다. 결국 캐릭터의 성장을 위해서는 최대 레벨을 돌파하기 위한 계정 레벨의 증가 - 일부 악마의 쐐기로 약간의 수치 조정 정도로만 마무리가 된다.

모딩 전반은 아직은 어디인가 부족하다는 느낌을 받게 된다
같은 형태라고 하더라도 개별로 차이를 보이기 어려운 구조이며, 그렇기에 악마의 쐐기 종류도 그리 많지가 않고 최대 등급의 악마의 쐐기 성장을 위해서는 무지막지한 시간을 소모해 약간의 수치만을 올리는 형태로 마감되고 있다. 당장 도면으로 제작하는 금색 악마의 쐐기를 제작하기 위해서 보라색 동일 악마의 쐐기 5개가 들어가고 금색 악마의 쐐기 강화를 위해 같은 금색 악마의 쐐기가 필요한 것을 생각하면 일부 쐐기는 제작 시간 자체가 개월 단위로 필요함을 알 수 있다.
추후 악마의 쐐기 종류를 늘릴 생각임은 분명하지만 현재 기준으로는 캐릭터 스킬 중심의 전투가 더 효율적일 수밖에 없다. 진행이 막혔을 때의 돌파구로 제시되는 악마의 쐐기 육성과 무기의 육성은 전투에서 중심이 될 정도로 큰 의미가 없고 캐릭터 자체의 레벨링과 성능이 더 중심이 되는 타이틀인 셈이다.

캐릭터 육성과 돌파 그리고 계정 레벨 상승까지 포함해서 듀엣 나이트 어비스의 그라인딩인 셈이다
이 장르가 필수적으로 보유하고 있는 그라인딩이라는 요소는 듀엣 나이트 어비스의 플레이 양상과 맞물리면서 조금 어색한 순환을 보여준다. 구체적으로는 그라인딩의 목적이 되겠다. 동종 장르에서 시간을 들여서 그라인딩 / 파밍을 하는 것은 콘텐츠 순환 측면에서 의미를 가진다. 이리저리 다양한 콘텐츠를 순환하고 그 과정에서 무언가를 완성하며, 이후에 아직 마주하지 못한 새로운 플레이를 경험하도록 하는 데에 목적이 있다고 할 수 있는 구조다.
듀엣 나이트도 이와 같은 그라인딩의 형태를 가지고는 있다. 하지만 생각해보면 조금 어색한 면이 존재한다. 현재 기준으로 그라인딩인은 크게 세 가지로 구분된다. 재화 (골드나 탐험 코인) / 악마의 쐐기 (모드) / 의뢰 편지 (캐릭터 조각이나 설계도, 워프레임의 성유물)다. 각각의 요소는 모바일 콘텐츠였음을 증명하듯이 명확하게 구분되어 있고 연관성을 갖지 않는다.

거의 모든 콘텐츠들이 보상과 목적이 파편화 되어 구분되는 상태
무기 제작을 예로 들어보자. 무기 제작은 일반적으로는 소재의 제작 / 무기 부품과 설계도의 수급 / 들어가는 재화의 수급으로 나눌 수 있다. 여기서 소재는 각 콘텐츠에서 쌓은 자원들로 제작을 할 수 있다. 하지만 그 과정에서 들어가는 재료가 발목을 잡는다. 방어 콘텐츠에서 얻는 ‘루나코인’이 문제다. 무기에 필요한 노란색 재료 2개를 제작하기 위해서는 거기서 또 보라색 하위 재료를 제작해야 하는데 보라색 하위 재료를 제작하는 데에 루나코인이 엄청나게 소모됨을 알 수 있다. 게다가 이 루나코인이 캐릭터 스킬레벨을 올리는 데에도 소모된다.
여기서 끝이 아니다. 무기 제작에 들어가는 골드 재화도 막대한 양이 소모된다는 점에서다. 하나에 20만이 넘는 수치는 무기의 재료 제작과 무기 자체의 제작을 위해서만 몇 차례 골드 던전을 따로 돌아야 하는 결과로 귀결된다. 골드 던전이 아니라면 보상으로 지급되는 골드의 수치가 무척 낮은 상태이므로 자연스럽게 무기를 제작하는 경험과는 거리가 있다.
게다가 앞서 이야기를 했던 것처럼 무기의 중요성이 그리 크지 않다. -모딩으로 증가하는 폭이 높지 않으므로- 그리고 캐릭터와 마찬가지로 레벨 돌파를 위한 돌파 재료 수급을 위한 개별 콘텐츠 순회 + 거기에 들어가는 재화 수급을 위한 재화 던전 순회 등으로 그라인딩이 구성된다. 이렇게 하더라도 무기는 자체의 공격력이나 액션보다는 무기에 달린 고유 효과가 더 중요하게 다뤄진다.

일단 무기 자체 공격력을 활용하기가 너무 어렵기도 하기에 그렇다
현재 기준으로는 듀엣 나이트 어비스 자체가 무기의 성능보다 캐릭터의 성능에 집중하는 양상을 보여주고 있는데, 캐릭터의 성능을 올려주는 수치들이 무기의 고유 능력으로 달려 있어서다. 각 무기의 고유 능력을 같은 무기를 소모하여 증가하기에 결국에는 무기 보다 거기에 포함된 부가적인 능력을 보고 선택하는 플레이로 귀결되기 마련이다. 따라서 스킬 위력이나 범위에 영향을 미치는 무기를 몇 자루 만들었다면, 이후에는 무기를 제작하지 않거나 극한까지 육성하지 않더라도 큰 상관은 없을 정도다.
이것이 바로 듀엣 나이트 어비스의 그라인딩 흐름이며, 육성 전체의 플레이다. 모딩 시스템이 추구하던 것과는 별개의 층위에서 자리한다. 사실 이 수준이면 모딩 시스템이 아니라 장신구나 룬 시스템이라고 이름을 붙였어도 무방한 것이기도 하다. 시스템 상 육성의 중심이 되었어야 하는 악마의 쐐기는 레벨별 던전으로 구분해서 구성을 해두었기에 악마의 쐐기 드랍을 위해서는 결국 전용 콘텐츠를 돌면서 그라인딩을 해야 하는 구조다. 극단적으로 파편화 되어 있고 무조건 예상한 것보다 많은 시간을 요구한다.

노란 쐐기로 가자면 이제 그라인딩에 필요한 시간이 대폭 상승하게 된다
동조 무기의 경우 조금 더 심각하다. 가장 높은 등급인 금색 악마의 쐐기는 미로 콘텐츠에서만 구매가 가능하며 한 달 구매 갯수 제한이 6개로 설정되어 있다. 금색 악마의 쐐기 한 개의 최종 육성에는 보라 쐐기 50개가 필요하므로 금색 악마의 쐐기 한 개를 완전히 육성하는 데에만 적어도 아홉 달이 걸리는 셈이다.
되려 가장 직관적이고 개선된 것은 캐릭터의 파밍에 있다. 플레이를 통해서 업적이나 조건을 달성하고 얻는 ‘의뢰 편지’를 이용하는 구조 그 자체다. 이는 결국 워프레임의 프라임 파밍과 같다. 대신에 성유물을 파밍하는 과정이 없다고 보면 된다.
의뢰 편지는 캐릭터와 무기 그리고 악마의 쐐기로 구성되며, 20회 안에서 무조건 최고 등급 보상이 지급되는 편의성을 확보했다. 캐릭터의 경우 조각 30개를 얻으면 캐릭터 획득 또는 돌파가 가능한 구조를 택했고 무기는 각각 구성된 부품과 설계도를 얻는 방식이다.
의뢰 편지 자체는 여러 콘텐츠의 업적이나 기간제 콘텐츠를 통해서 어느 정도 충분한 양이 확보된다는 데에 의의가 있다. 이전에 설명했던 ‘그라인딩 과정에서 자연스러운 달성과 새로운 경험의 마주함’이 가능하다는 점이 중요하다. 어느 하나를 목적으로 파밍을 하더라도 의뢰 편지가 쌓임을 볼 수 있고 이를 소모해서 아직 해보지 못한 캐릭터나 무기를 제작하는 과정과 연결되며 파편화된 자원 수급과 별개로 구성되어 쾌적한 플레이를 제공한다.

그나마 의뢰 편지를 구매하기 위한 단서 조각은 게임 플레이로 자연스레 달성이 되는 점이 다행이라 하겠다
● 가챠 삭제 - 이제 기본은 갖춘. 하지만 거기서 오는 어긋난 양상들
육성과 전투가 변화한 것은 딱 여기까지다. 그 기저에 있는 시스템은 여전히 뽑기가 존재하던 시절의 것이기 때문에 명확하게는 현재의 상황과는 완벽하게 맞아 떨어지지 않는다. 이어서 설명할 지점들은 아직 수정되지 않은 것이기도 하며, 뽑기를 기준으로 봤을 때에는 딱 맞아 떨어지는 것들이다. 뽑기를 통한 캐릭터의 수급과 거기까지 인도하기 위한 필요성의 자극이다.
단적으로 말하면 접대 콘텐츠가 될 수 있는데, 듀엣 나이트 어비스는 가장 간편한 방식을 택했다. 바로 속성과 반감이다. 속성의 경우 일반적인 타이틀에서는 상성이 아닐 경우 100% / 상성일 경우 더 많은 피해를 주는 방식을 생각해볼 수 있겠지만, 듀엣 나이트 어비스는 ‘상성이 아닐 경우 무조건 반감, 상성일 경우는 400%’라는 방식을 택했다.

카운터가 아니면 무조건 반감. 즉, 다캐릭을 사용하고 육성하라는 의미다
성장 과정에서는 상성에 큰 의미가 없지만 난이도가 있는 엔드 시점의 콘텐츠에서는 이야기가 달라진다. 상성을 맞춰서 가야만 제대로 클리어가 가능해진다. 조금 의아한 결정처럼 보이는 이것은 뽑기 기반의 BM이 남긴 흔적과 같은 것이다. 현재 몰입형 연극과 같이 난이도가 있는 콘텐츠의 상위 스테이지를 클리어 하기 위해서는 무조건 불 또는 바람 속성이 요구되며, 이것이 기존의 픽업 캐릭터였던 프시케와 연결되기 때문이다.
상성 시 400%라는 기괴한 상성 구조는 특정 캐릭터가 활약할 수 있는 가능성을 만든다는 데에서는 의미가 있다. 하지만 기존에 캐릭터와 무기가 뽑기였음을 고려하면, BM과 연결되도록 설계했다는 생각으로 연결된다. 그나마 지금 기준으로는 여러 캐릭터를 키우고 - 관련 육성 및 돌파 재화를 모으고 - 캐릭터를 모아가는 것으로 흐름이 귀결되지만, 여기서 캐릭터와 무기를 뽑아야 했다면? 아니면 마지막 테스트처럼 캐릭터 하나를 만드는 데에 무척이나 오랜 시간이 걸렸다면? 그 사이에 플레이어들의 욕구를 자극하는 아주 직접적이고 노골적인 방법이 될 수 있다.

지금은 불과 바람 접대 콘텐츠 시즌
더불어 모바일의 육성 구조를 택했기 때문에 바뀌지 않은 지점들도 지적할 만한 지점이다. 앞서 언급했던 자원들의 파편화로 인해서 부득이하게 시간을 더 소모해야 한다거나. 무기 제작 등에 재화가 너무도 많이 들어간다는 점 등이 대표적이다. 대신에 각각의 콘텐츠를 클리어 하는 시간을 줄이기는 했지만 그럼에도 필요한 것들을 구하고 제작까지 이르는 데에는 꽤 많은 도전 횟수가 필요하다.
캐릭터를 뽑기로 판매하는 것이 중요했던 수익 모델이기에 전투를 풀어나가는 기준 / 캐릭터별 성능 차이도 명확하게 설정될 수 밖에 없었는데 이는 현재에도 유지되어 있는 상태다. 당장 전투 전반에서는 캐릭터의 스킬 피해가 더 강력하게 설정되어 있음을 알 수 있다. 캐릭터 자체에 공격력이 주어지고 여기에 스킬 위력과 계수가 영향을 미치는 구조다.
일부 캐릭터의 스킬 계수가 1000%가 넘는 것과 다르게 무기의 계수는 1/10에도 미치지 못한다. 따라서 무기는 어느 순간부터 마법봉과 같은 역할을 하게 된다. 앞에서도 몇 차례 이야기를 했지만 실제로 전투는 각 캐릭터의 스킬이 이끌어 나가는 것이며, 무기는 그저 들고 효과를 받는 역할이다. 굳이 무기를 사용해서 전투를 하는 것이 무의미한 플레이 구조로 완성된 것이며 기존 BM의 영향력 아래에서 나온 결과물이다.

놀랍게도 무기가 큰 의미를 갖지 못하는 것이 현재의 상태다
잘 생각해보면 이와 같은 구조는 결국에는 캐릭터를 판매하는 것으로 연결짓기 위한 결정이었다. 상대적으로 무기의 영향력이 미미한 현재 시점에서는 무기 전투는 무기 관련 보너스를 가진 캐릭터가 나오기 전까지는 큰 의미를 갖기 어렵다. 어디까지나 있으니 넣었다는 느낌에 가깝다. 직접적인 수치를 몇 배는 올리거나 속성 관련 시스템을 수정하기 전까지는 무기 + 캐릭터 스킬이라는 전투 구조 자체가 완전하게 순환되지 않는다고 할 수 있다.
그리고 캐릭터 성장이나 제작에 들어가는 재화들은 상시 모자란 수준을 유지하는 방향으로 설계되어 있다. 여러 캐릭터와 무기를 육성하는 구조이기 때문에 각각에 들어가는 재료들의 요구량이 더 부담되는 시점이 오기도 한다. 후반부에 들어서면서 계정 레벨을 올리는 작업에 착수하면 이 부담감은 더 커진다. 무기와 캐릭터의 최대 레벨을 올리는 과정에서 경험치 책 + 돌파 재료 + 골드를 각각 요구하며, 새로운 무기를 제작하는 과정에서 시행 횟수 6회 정도로 얻을 수 있는 재화가 한 번에 소모된다.
반복적인 플레이는 그라인딩 중심의 루터 슈터 타이틀이 가지고 있는 특징이기는 하지만 그 과정 자체가 파편화되어 있기에 발생하는 일이다. 적어도 이러한 구조는 첫 번째 CBT부터 유지되었던 것이며, 듀엣 나이트 어비스가 근본적으로 모바일 타이틀에서 통용되는 그라인딩 구조를 택했기에 나오는 것이다.

중후반까지는 골드 + 루나코인 (추후 스킬업 재료도 포함) + 쐐기 콘텐츠를 뱅글뱅글 순회한다
이 구조가 BM을 바꾼 현재 시점에도 유지되면서 나오는 어긋남이라고 할 수 있다. 파편화 되어 있기에 명확한 파밍처를 알 수 있다는 장점이 있기는 하다. 그러나 근본적으로는 재화 소모치를 큰 폭으로 늘리고 레벨별로 차등을 두었던 구조를 유지하면서 미묘한 어색함을 낳는다.
무한 미션에서 시행 횟수를 늘리면 적 레벨이 증가하는데, 굳이 입장 레벨별 보상 차등을 두었어야 했는가? 하는 것부터 파밍 과정에서 피로도(스테미너)를 소모하기 위해 기획했던 요소들이 그대로 남아 있다. 보상을 올려주는 의뢰 수첩이 대표적인 예시다. 100% / 300% / 800% / 2000%로 구성된 의뢰 수첩은 제작을 해보면 조금 이상한 것을 알게 된다.
상위 의뢰 수첩을 제작하기 위해서 들어가는 하위 의뢰 수첩의 총 %보다 상위 의뢰 수첩의 보상 %가 적다. 네 개의 100% 의뢰 수첩을 재료로 300% 의뢰 수첩을 하나 제작하는 것이다. 미션 수행 횟수를 줄이는 대신 보상을 적게 가져가는 구조라고 할 수 있겠지만 보다 근본적으로는 행동력-과거 게임 내에서는 피로도라고 표현-을 소모하는 시스템 내에서 작동하던 것이기 때문이다. ‘행동력으로 한정된 시행 횟수 속에서 더 많은 보상을 챙겨가도록’ 구성한 다음에 그것을 BM과 연결짓기 위한 설계였다. 이 구조가 지금도 변함 없이 남아있기 때문에 플레이 도중 뭔가 이상하다는 생각을 지속적으로 하게 된다.

게임을 하다 보면 어느 순간 뭔가 이상하다 싶은 순간이 나올 수도 있다
현재 시점에서는 수정을 약속한 것이기는 하지만, 전반적인 조작감이나 플레이 시스템 구성도 모바일 기준으로 되어 있다는 점도 지적할 만한 지점이다. 하지만 역설적이게도 이 타이틀은 모바일에서 플레이 하기가 아주 힘든 구조를 가지고 있다. 총격이나 근접 공격을 지속적으로 해야 한다는 점 + 자동 플레이 없음 + 반복적인 플레이 가 필요함 + 스파이럴 점프와 같이 복합적인 조작을 요구 와 같은 것들이 합쳐지면서 나온 결과다.
PC 기준으로 컨트롤 + 스페이스 바 입력이라는 스파이럴 점프를 모바일에서 제대로 구현하기는 쉽지 않다. 이러나 저러나 복합적인 조작을 요구하고 있으며 시점의 조작까지 요구한다. 당장 모바일에서 이를 제대로 구현하는 것이 쉽지 않은 플레이 양상이다. 하지만 근본적으로 콘텐츠 구조는 모바일 플레이를 상정하고 -UI를 포함해서- 개발이 이루어졌다. 모바일 시장의 플레이어들을 타겟으로 개발을 하기는 했지만 실제 기기에서는 낮은 퀄리티의 렌더링과 어색한 모션이 합쳐지면서 좋은 결과물을 만들지는 못하고 있다.

모바일은 가급적이면 광역 동료를 넣고 가만히 있는 딸깍 조합으로만 플레이를 하는 것이 추천된다
● 유일한 내 것 - 모바일 기준과 간소화라는 지향점 그리고 스토리
듀엣 나이트 어비스는 확실하게 지금 시점에서는 완성도가 떨어지는 타이틀임은 분명하다. 루터 슈터 기준으로 보자면 전반적인 시스템을 워프레임에서 그대로 옮겼음에도 육성 측면에서 세팅의 미흡함이나 전투 플레이 전반의 미흡함이 여실히 드러난다. 애니메이션풍 비주얼을 소구하는 게임들의 기준으로 봤을 때에는 어색한 모션이나 캐릭터 디자인이 지적되는 부분이라고 할 수 있다.
캐릭터와 무기 뽑기를 삭제하고 과금을 코스튬을 판매하는 것으로 돌리기는 했으나, 가져온 시스템 상에서 뽑기 중심의 BM을 설계하는 것은 자폭 버튼을 누르는 것과 같았기에 내린 결정이다. 가져온 그라인딩 중심의 시스템 자체가 뽑기와는 정 반대의 플레이 양상을 구축해야 하기에 그렇다. 즉, 이쪽 장르는 뽑기가 없는 것이 당연한 결정이 될 수 밖에 없고 이것이 기본적인 전제다. 결국 거기서 남은 코스튬 뽑기는 현재 시점으로는 그리 매력적이지 않은 비주얼만을 보여주고 있다.
그렇다면 듀엣 나이트 어비스는 재미가 없는가? 아니, 그건 확실하게 ‘아니다’라고 말을 할 수 있다. 이와 같은 플레이를 선호하는 사람들에게는 분명한 재미를 준다. 비록 그 재미의 근간이 자신의 것이 아니기는 하지만 캐릭터를 얻고 무기를 조합하는 방식의 그라인딩 기조를 가져왔기에 거기서 오는 즐거움이 분명하게 존재한다. 워프레임을 했던 사람들에게는 크게 다를 것 없이 먹어왔던 그 맛이며 비주얼이 애니메이션 풍으로 바뀌었을 뿐이다. 세부적인 조율이 미흡하지만 시스템을 그대로 고스란히 날것으로 가져온 듀엣 나이트 어비스가 재미가 없을 리가 없다. 원본의 재미를 옮기지 못했다면 그건 그것대로 문제이기도 할 것이다.

재미는 있다. 진짜로. 이 쪽의 플레이 구조를 그대로 가져왔기에, 취향이 맞는다면 재미가 없을 수가 없다
긍정적으로 볼 수 있는 것은 전반적인 플레이를 간소화 했다는 데에 있다. 당장 워프레임만 하더라도 디렉터의 교체 이후 이런저런 편의성 패치와 전반적인 파밍 구조의 변화를 적용한 바 있다. 하나의 캐릭터와 무기를 완성하기 위해서 들어가는 시간들이 이전보다 확연히 줄어들었다. 듀엣 나이트 어비스는 여기서 더 나아간다. 이와 같은 구조에는 모바일 플레이 환경이 기준이 되었다고도 볼 수 있다.
각 콘텐츠의 플레이 타임은 짧으면 20~40초 (해체)로 끝이 나며 각 라운드가 길어야 1분 정도에서 마무리가 되는 편이다. 무한 미션이 그나마 긴 편인데 이 또한 3라운드 한 사이클로 5분 정도에서 끝이 나도록 설계되어 있다. 사실상 성유물이나 마찬가지인 의뢰 편지는 콘텐츠 플레이 타임이 줄어들면서 더 간편해졌다. 성유물을 파밍하기 위해서 관련 콘텐츠를 돌아야 하는 과정이 없어졌기 때문이다.
게임 플레이로 얻은 재화를 의뢰 편지로 교환하는 구성이며, 20회에 무조건 최고 등급 보상을 얻는 것과 콘텐츠 플레이 타임이 짧게 구성되어 있는 구조이기에 하나의 보상을 노리고 단기간에 계속 반복하는 플레이가 가능해졌다. 여기서 최종적으로 캐릭터나 무기를 완성했을 때에 도파민이 나온다고 치면, 더 짧은 간격으로 도파민을 얻을 수 있게 된 셈이다.

성유물은 간편하게 얻고 남는 것은 개봉했을 때의 도파민 뿐. 이건 확실히 간편해진 부분
제작 관련해서도 시간 자체가 크게 줄었다. 시간 단위가 아니라 10분 단위로 설정되어 있는 제작 시간은 하루나 이틀을 기다려야 했던 것과는 비교되는 지점이다. 별도의 경험치 책 파밍이 필요하기는 하지만, 버튼 한 번에 레벨업이 완료되는 구조이기 때문에 레벨링 과정을 최대한 줄이고 도파민만을 남기고 있는 형태로 전환되기도 했다.
이건 꽤 중요하다. 초점을 어디에 맞추느냐에 따라 다를테지만, 루터 슈터 장르를 처음으로 해보는 사람들에게 있어서는 상당히 직관적인 구조가 될 수 있다. 어쨌든 익숙한 구조이며 그라인딩식 루터 슈터 장르가 가지고 있는 필연적인 장벽을 허무는 결정이어서다. 관련해서 모딩 시스템 또한 주요 능력치를 명확하게 표시해서 가이드를 하는 등 최대한 이용이 편하도록 만들기 위한 결정들이 눈에 띈다.

캐릭터 주요 능력치 강조나 간단한 모딩 가이드는 괜찮았다고 생각한다
그리고 초중반 게임 플레이를 견인하는 스토리의 전달력이나 구성이 꽤나 매력적으로 다가오는 편이다. 플레이어블 캐릭터라도 가차없이 사망시키는 스토리를 보여주고 있으며, 꿈도 희망도 없어 보이는 설정과 더블 주인공을 채택한 구조가 보여주는 이야기를 직관적으로 풀어내고 있다. 고유 명사가 다소 있는 편이기는 하지만 진행 도중 사전으로 제대로 표현을 해주고 있기에 이해에 무리가 없는 편이다.
연출 또한 현재 3장까지 존재하는 메인 스토리에서 장을 넘어갈수록 발전하는 모습을 보여주고 있다. 각 장의 중심이 되는 캐릭터들을 이야기 내에서 제대로 집중해서 표현하고 있으며, 이후에 해당 캐릭터를 제작하거나 활용하고 싶은 욕구로 연결되는 과정을 거친다. 이 과정 자체는 꽤나 괜찮다는 평가를 내릴 수 있다. 캐릭터 자체에 제대로 집중하고 있으며 플레이어가 캐릭터에 애정을 부여하기에 충분한 결과물을 만들어 낸다.
이렇게 만들어진 캐릭터의 설정이나 성격은 매력적이지만 반대로 이를 활용하는 전투 시스템 전반과 모션의 어색함이 도드라지기도 한다. 그리고 일부 캐릭터의 경우 하나를 완성하는 데에도 주간 획득 제한이 있어서 운이 없다면 오랜 시간이 걸리므로 자연스럽게 캐릭터 조각을 구매하는 욕구로 연결될 가능성도 있다.

여러모로 충격적일 시나리오 전반이 쭉 이어진다

남성 캐릭터 서사도 확실하다. 그리고 환상까지는 게이가 아니다
● 무료가 중요한 것이 아니다 - 남의 것으로 채우고 간소화한 루터 슈터로
정리하자면 결국 결론은 하나로 귀결된다. 갑작스러운 캐릭터 및 무기의 뽑기 삭제는 당초 루터 슈터 향을 입힌 애니메이션풍 비주얼을 내세우는 타이틀에서 본격적인 루터 슈터로의 전환과 같았다. 당연히 해야 하는 결정이었고 그렇기에 진정으로 루터 슈터 플레이에 애니메이션 비주얼을 입힌 타이틀로 자리한다. 뽑기가 있었다면 전제 조건부터 성립되지 않았을 것이 의미를 찾게 됐다. 놀라운 결정이 아니라, 그래야만 제대로 플레이가 이루어지는 시스템 기반을 가지고있었기에 당연한 결정이라고 본다.
하지만 그 기반이 되는 것은 여전히 뽑기 기반이었다. 테스트 이후 정식 서비스 시점까지 약 한 달 사이에 이 모든 것들을 재설계 하는 것은 불가능했다. 갑작스럽게 바뀐 BM은 많은 것들에 영향을 미쳤고 단순히 없애는 것 만으로는 뿌리내린 요소들이 많아 많은 수정이 필요했을 것이다. 하지만 모든 것을 바꾸기에는 시간이 부족했다. 그렇기에 맞물리지 않는 지점들이 플레이에서 이상한 지점들로 자리한다. 그나마 다행인 것은 개발진도 이를 알고 있다는 것이다.

그나마 알고는 있어서 다행이라고 할 수 있을 것 같다
현재 시점의 빌드는 게임 디자인과 완성도가 완벽하게 정리되지 않은 상태의 물건이다. 그렇기에 버그도 많고 서비스 일 주일이 조금 지난 이 시점까지 매일 몇 차례 수정을 거듭하고 사과를 하는 모습을 보여주는 상태다. 초기에 있었던 버퍼링 문제와 같은 기능적인 이슈도 있었고 모바일 환경에서 플레이가 너무도 힘들다거나 / 로딩 이슈 / 조작 개선 등을 약속한 상태다. 급격한 한 수로 인해서 이리저리 수정하고 출시를 미뤘어야 하는 작업들이 아직 완료되지 않았다고 볼 수 있다.
한편으로 듀엣 나이트 어비스는 확실하게 소구할 만한 지점이 있는 타이틀이기도 하다. 그라인딩 중심의 루터 슈터 타이틀과 애니메이션풍 비주얼 및 캐릭터 중심의 타이틀을 접목시킨다는 결정은 나름대로 잘 맞아 들어간 결과물이다. 다만, 이 과정에서 자신의 것은 거의 없다. 게임 플레이 전반적인 시스템은 표절에 가까울 정도로 그대로인 모습이며 고민한 흔적을 찾는 것이 더 어려울 정도다. 전투 과정에서 전투 - 탈출까지 이어지는 맵 구조 자체도 비주얼만 다르지 같을 정도니 말이다.

육성이나 콘텐츠, 캐릭터 구성 대부분이 어디서 봤던 것을 넘어서 사실상 같은 것에 가깝다
육성과 전투 그리고 캐릭터의 능력과 같은 것들은 너무도 명확하게 남의 것을 날로 삼켜서 체화한 것이다. 이건 부정을 해서는 안 되는 지점이다. 법적 문제가 걱정 될 정도로 시스템이나 발상을 그대로 옮겨온 모습이기에 그렇다. 그럼에도 시스템 외적인 부분인 캐릭터를 구성하는 데에 있어서는 꽤나 준수한 일면을 보여준다. 남자 캐릭터라도 멋들어지게 컨셉과 서사를 연관지어 표현하고 있을 정도다.
따라서 듀엣 나이트 어비스는 아직은 부족한 것이 맞다. 하지만 장기간으로 본다면 나아질 가능성은 있다는 평가를 내린다. 아직은 이도저도 아닌 시작이다. 잘 생각을 해보면 듀엣 나이트 어비스만의 무언가를 보여주지 못했다. 당장 자신들만의 모습은 캐릭터와 스토리에 불과하며, 게임 플레이 전반은 가다듬거나 수정해야 하는 지점들이 산재해 있다. 테스트 기준으로 앞으로 추가될 캐릭터들 또한 컨셉을 그대로 차용한 것들이 몇 있기에 당분간은 요원해 보이긴 한다.

현재는 듀얼 주인공을 앞세운 스토리 정도가 오롯이 자기의 것이라고 할 수 있는 상태
미약한 시도이기는 하지만 일단은 루터 슈터를 선호하는 사람들과 애니메이션풍 비주얼 타이틀을 원하는 사람들에게 눈도장을 찍기는 했다. 루터 슈터 플레이어들이야 일단은 관련 장르가 나오면 한 번은 접근해볼 사람들이 꽤나 높은 비율로 존재하기에, 아주아주 익숙한 맛과 플레이를 마주하게 된다. 그리고 유독 이쪽 장르가 부족했던 애니메이션풍 비주얼을 더하면서 외형 상으로는 만족감을 줄 수 있게 됐다.
이제 남은 것 과제는 크게 두 가지다. 첫 번째는 따라하기만 했다는 부정할 수 없는 사실을 벗어나서 자신만의 시스템이나 색깔을 어떻게 게임 내에 녹여낼 것인가. 두 번째는 너무도 작을 타겟 시장을 어떻게 확장할 것인가다. 호불호가 많이 갈릴 그라인딩 방식을 차용한 타이틀에 그저 애니메이션풍 비주얼을 붙인다고 해결되는 것이 아니기에 그렇다. 결국에는 몇 단계 걸러져서 나온 타겟 플레이어들에게 자신만이 가지고 있는 매력을 얼마나 알릴 수 있을 것인가. 바로 이 지점에서 게임의 명운이 걸려있지 않을까 한다.



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대놓고 표절한 거 엄청 큰 부분인데, 개발의 큰 부분을 다른 회사 작품 고대로 가져다 쓰고 날림 한 건데 뭔 적대적 헤이트 어쩌고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 이런 거에 관대하다니까
(IP보기클릭)106.240.***.***
모션만 표절 한게 아니라, 캐릭터, 모션, 게임 구조, 육성, 컨셉을 다 파쿠리 한거를 그냥 팩트로 지적한건데... 이걸 적대적 표현이라고 댓글 다는거는 너무 관대한 표현 아닐까요?
(IP보기클릭)1.219.***.***
듀나만의 무언가는 1 버전에서도 이미 충분히 보여주고 있지 않나 싶은데 요즘 게임 답지 않은 스토리 전개, BM까지 포기하며 유지해낸 루트 슈터의 맛 고쳐야할 부분은 많지만 신뢰가 갈 수 밖에 없는 어마무시한 패치 횟수와 빠른 피드백 워프레임 표절 했다는 것에 너무 포커스를 두고 적대적으로 리뷰를 쓴 느낌
(IP보기클릭)58.78.***.***
워프레임 원신 재밌게한 씹덕이 씹덕쪽은 그나마 좀 치지만 게임기획개발에는 무능한데 어째서인지 돈은 있어서 우격다짐으로 뭔가 만들어는 낸다면 이런 상태일거같음
(IP보기클릭)220.124.***.***
실제로 대놓고 베꼈는데 그걸 지적하는게 헤이트인가요?
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원신을 해봤다면 그거에 1.15배 정도임요 | 25.11.05 02:05 | |
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듀나만의 무언가는 1 버전에서도 이미 충분히 보여주고 있지 않나 싶은데 요즘 게임 답지 않은 스토리 전개, BM까지 포기하며 유지해낸 루트 슈터의 맛 고쳐야할 부분은 많지만 신뢰가 갈 수 밖에 없는 어마무시한 패치 횟수와 빠른 피드백 워프레임 표절 했다는 것에 너무 포커스를 두고 적대적으로 리뷰를 쓴 느낌
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사람들이 착각을 좀 하는게 있는데 표절은 말 그대로 긴빠이 쳐서 내꺼라 우기는 행위임.. 아트 리소스 혹은 게임 개발에 핵심인 소스 코드들 그대로 들고 와서 이건 내가 만든거라 기만하는 행위가 표절인거고 듀나는 그냥 워프레임의 아류작일뿐임 한때 시대를 풍미한 게임들의 아류작이 쏟아지던 그때를 기억하시는 분들이라면 잘 이해가 되실듯 핵심 시스템을 원류 게임에서 많이 가져온 아류작이지만 듀나만이 보여줄 수 있는 스토리 BGM 등등은 충분히 보여줬다고 생각한다는 말임. | 25.11.05 20:05 | |
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저작권 침해와 표절은 다릅니다. 표절은 저작권이 엄격하게 보호하지 않는 범위에 대해서도 적용되는 표현이라고 보는게 맞아요. 예컨데 저작권이 만료된 고전 문학 작품의 표현을 자신의 작품에 가져다 쓴 경우 등도 표절에 해당합니다. 이걸로 고소당하지는 않지만 작품의 독창성은 훼손되겠죠? 워프레임'류'게임은 많지만. 듀나어는 워프레임에서 그대로 베껴온게 너무 많습니다. 다른 게임에서 그대로 베껴온 것들도 마찬가지로 많구요. 이게 법적인 문제는 아니라 할지언정, 게임 리뷰의 관점에서 보면 당연히 칭찬할 일은 아닙니다. 사실 듀나어 여론이 좀 웃긴게 대상이 루리웹 유저들 입맛에 안 맞는 리니지일때는 닷핵에서 무기 공격력 수치같은거 베껴온게 천인공노할 표절인 것처럼 보더니, 워프레임과 게임의 얼개도 같고 세부 수치도 그대로 가져다 쓴 듀엣나이트 어비스는 중립적이더군요. 저는 둘 다 표절이 맞다고 보지만 그게 게임하는 사람들 욕할 거리까지는 안 된다고 생각하는 쪽입니다. 물론 게임의 독창성이나 참신성 면에서는 평가가 좀 까이겠지만요. | 25.11.06 10:56 | |
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메사 보고 기겁을 했는데 이걸 쉴드친다? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.11.06 15:40 | |
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그래서 워프레임의 아류작 이라고 말씀드리는 겁니다.. 이 게임이 장수할지는 잘 모르겠지만 듀나가 서비스 종료하는 순간까지도 워프레임의 그늘에서 벗어나지 못하겠지요 | 25.11.06 17:47 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 닉값 | 25.11.07 09:20 | |
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실제로 대놓고 베꼈는데 그걸 지적하는게 헤이트인가요? | 25.11.05 13:02 | |
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워프레임 원신 재밌게한 씹덕이 씹덕쪽은 그나마 좀 치지만 게임기획개발에는 무능한데 어째서인지 돈은 있어서 우격다짐으로 뭔가 만들어는 낸다면 이런 상태일거같음
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대놓고 표절한 거 엄청 큰 부분인데, 개발의 큰 부분을 다른 회사 작품 고대로 가져다 쓰고 날림 한 건데 뭔 적대적 헤이트 어쩌고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 역시 이런 거에 관대하다니까
(IP보기클릭)211.234.***.***
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모션만 표절 한게 아니라, 캐릭터, 모션, 게임 구조, 육성, 컨셉을 다 파쿠리 한거를 그냥 팩트로 지적한건데... 이걸 적대적 표현이라고 댓글 다는거는 너무 관대한 표현 아닐까요?
(IP보기클릭)114.202.***.***
편향적인 팩트지적이죠. 요새 게임들 파쿠리안한게 없는수준(예로 P구라, 카제나 등의 게임구조) 인데 그런거엔 별 지적 없잖아요? 그냥 게임기사는 광고주님한텐 잘써주고, 안줄거같으면 갑자기 팩트폭격하는건 사실임. 유료광고 표기의무가 없으니까요. | 25.11.05 19:05 | |
(IP보기클릭)1.219.***.***
개인적으로 리소스를 아예 가져다 쓴 게 아니면 표절작이라 보기 힘들다고 생각하는 편이고 듀나는 워프레임의 아류작이라 생각함 ㅇㅇ | 25.11.05 19:59 | |
(IP보기클릭)220.124.***.***
구조를 베낀거랑 세부 요소를 베낀거랑 같은가요? 애초에 피구라를 '베낌'의 예시로, 듀나어랑 같이 두는 거 자체가 말이 안 되는데요. 모티브랑 표절은 다른겁니다.. | 25.11.06 00:10 | |
(IP보기클릭)114.202.***.***
세계관만 바꾼 소울류에, 게임구조, 육성과 게임플레이 감각은 90%이상 비슷하다고 느꼈는데요? 그거는 태클하나 없이 찬사받고 여기선 공격받을만큼의 차이는 전혀 없다봤어요 광고에 따른 편향적 게임기사가 그걸 부추긴다고도 보구요 | 25.11.06 00:59 | |
(IP보기클릭)220.124.***.***
진짜 해보고 말씀하시는거면 피구라를 90% 비슷하다고 하실 수는 없을... 뭐 개인의 감각이니까 그러려니 하겠습니다. | 25.11.06 10:58 | |
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삭제비율 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.11.06 15:38 | |
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