제목 | 마인크래프트 레전드 | 출시일 | 2023년 4월 19일 |
개발사 | 모장 / 블랙버드 인터랙티브 | 장르 | 액션 전략 |
기종 | PC / Xbox / PS / NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난해 10월. 마인크래프트 IP 전반에 대한 소개를 진행하는 행사 ‘마인크래프트 라이브’에서 본격적으로 공개된 ‘마인크래프트 레전드’는 여러 의미를 가진다. 무엇보다 마인크래프트 던전스를 통해 IP의 확장을 성공적으로 이루어낸 마인크래프트 -마인크 스토리 모드는 차치하고-가 이전까지 선보이지 않았던 장르로 도전한다는 점에서 의미가 있다.
마인크래프트의 빌딩 요소에서 발상을 시작하여, 적들인 ‘몹’을 조작하는 마인크래프트 레전드는 액션 전략 장르로 IP를 확장했고 원작과 다른 게임 플레이와 경험을 플레이어들이 마주하게 하는 데에 집중했다. 자원의 채집이나 빌딩 측면은 간소화됐지만, 몹을 조작해 피글린과 맞서 싸운다는 플레이로의 전환이다.
개발사인 모장과 블랙버드 인터랙티브가 선보이는 새로운 시도 마인크래프트 레전드는 복잡한 개념들을 어느 정도 덜어내고 캐주얼한 디자인을 선보이고자 했다. 하지만 동시에 전략 장르가 가지고 있는 몇 개의 특징적인 경험을 나름의 문법으로 담아냈다. 이를 통해서 마인크래프트 레전드는 자신들에게 어울리는 형태로 가다듬은 결과물을 갖출 수 있게 됐고 여기서 이들만의 독특한 플레이 양상이 펼쳐진다.
※ 해당 리뷰는 MS의 코드 지원을 통해, 발매일 이전에 플레이가 이루어졌습니다. 따라서 PvP인 대전 모드보다 싱글 플레이에 초점을 맞추고 있습니다. 더불어, NDA 사항으로 캠페인 시나리오에 대한 자세한 설명은 불가능합니다. 참고 바랍니다.
● 명확하게 구분되는 전략의 흐름 - 공격과 방어 그리고 생산
마인크 레전드는 크게 보자면 공격 측면에서의 흐름 / 방어 측면에서의 흐름으로 구분되어 있다. 흥미롭게도 개발진은 두 개의 플레이를 다른 측면에서 바라보도록 구성했다. 게임 시작부터 끝까지 전체적인 플레이가 공격과 방어를 동시에 수행하는 것이 아니라, 공격과 방어 시점에서의 플레이가 명확하게 구분된다. 그리고 공격과 방어를 주기적으로 반복하는 것으로 게임 플레이를 이끌어나간다.
즉, 전략 시뮬레이션과 액션을 결합한 측면에서 공격과 방어를 복합적으로 수행하는 것이 아니다. 전략 시뮬레이션에서 생산 - 명령(조작) - 전투까지 이어지는 것은 비슷하지만, 전투에서 플레이어가 택하는 전술과 전략의 영역을 간소화하는 결정과 같다. 지난 2020년 발매된 ‘마인크래프트 던전스’와 마찬가지로 장르의 요소를 조금 바꾸고 플레이어들의 진입 장벽과 연령대를 낮추는 결정이다.
그래서 살짝 복잡한. 조작은 캐주얼한 형태의 작품이 됐다
이러한 의도에서 마인크래프트 레전드는 공격 / 방어 / 빌드까지 세 층으로 구분할 수 있다. 게임 디자인 또한 이 모든 것을 복합적으로 사용하며 복잡 다양한 사고를 유도하는 것이 아니라 공격이면 공격. 방어면 방어. 딱 하나의 목적에 집중하도록 했다. 건축하고 테크트리를 올려가는 빌드의 영역은 공격과 방어 이후 제공되는 보상을 통해 생산하는 부대의 영역을 조금씩 늘려가는 형태로 자리한다.
플레이어는 간단한 조작법 숙지를 마친 뒤, 게임의 무대가 되는 ‘오버월드’에 도달한다. 이후에는 이곳에서 약 1시간 정도를 들여서 게임 플레이를 접한다. 마을을 방어하는 과정과 피글린 전초기지를 습격하고 포탈을 닫는 흐름. 그리고 밤 이후 피글린들이 마을을 공격하는 것을 방어하는 플레이다. 즉, 튜토리얼을 겸한 1시간 정도의 플레이가 계속해서 반복된다.
맵을 열면 곳곳에 피글린들의 기지들이 표시되어 있고 플레이어는 모든 기지를 공격해서 파괴하는 것이 목표로 주어진다. 적들의 패턴이 일부 달라지기는 하지만, 궁극적으로 해야 할 것은 반복이다. 피글린 포탈과 기지가 있는 위치까지 이동해서 공격을 위한 준비를 진행한다. 유닛의 생성을 위한 생성지를 건설하고 공격을 위한 건축물을 외부에 배치하는 것으로 준비를 마친다.
1시간 튜토리얼 이후의 지도. 저기 보이는 요새들을 다 정복하면 게임이 끝이다
피글린 요새는 시간이 지나면서 더 강력해지므로 주의가 필요하다
이후에는 유닛에게 명령을 내리고 건축물을 부수며, 기지 중앙에 있는 포탈을 파괴하는 과정이 이어진다. 그리고 요새나 전초기지를 파괴하면 나오는 ‘프리즈머린’으로 샘에 돌아가 추후 사용할 업그레이드를 구매하고 능력 자체를 강화하는 구조다. 이를 보면 공격과 방어 / 생산은 전투의 영역으로 구분되어 있고 플레이어가 빌드를 구축하고 업그레이드하는 개념을 전투 외부로 떨어뜨려 놓은 셈이다.
공격 시에는 공격을 위한 장비를 생산하며, 유닛을 조작해 전투를 진행하고. 마을이 피글린의 습격이 예정되어 있으면, 방어선을 구축하고 방어를 위한 타워 등을 건설하는 것이다. 이것이 공격과 방어의 영역이며, 생산은 방어를 위한 유닛을 만들어내는 것에 그친다. 그리고 새로운 건물이나 상위 건물을 해금하는 것 등은 보상체계로 명백하게 분리되어 작동한다.
마인크 레전드의 플레이 전반은 결국 이 공격과 방어. 그리고 업그레이드라는 보상 체계의 연속이다. 최초에 자리한 피글린 군단의 요새 세 개를 부수면, 그다음으로는 각 피글린 군단의 보스들이 필드에 자리한다. 그리고 간헐적으로 피글린이 마을을 습격하면서 업그레이드를 위한 자원 (프리즈머린)과 새로운 유닛을 발견하는 흐름이 시작부터 끝까지 같은 문법이자 다소 단조로운 목표 제공으로 이어지는 셈이다.
전초기지 및 요새 파괴 -> 프리즈머린 획득 -> 새로운 건물 획득과 자원 저장량 증가
흥미로운 것은 이 과정 전반에 마인크래프트 레전드의 정체성이 오롯이 반영되어 있다는 사실이다. 전략과 액션의 조합을 추구했던데다, 진입 장벽을 낮추는 것으로 게임 플레이의 주 연령층이 적응할 수 있는 단초를 제공하는 전략이다.
따라서 마인크래프트 레전드를 이해하기 위해서는 전략 장르를 얼마나 간소화했는지. 전략 액션이라는 면에서 어떤 것들을 취하고자 했는지를 살펴보아야 한다. 이러한 기준에서 보자면, 마인크래프트 레전드가 선택한 것은 명확하다. 전략 시뮬레이션에서 플레이어가 내리는 명령의 역할을 바꿨다는 점이다.
● 플레이어 캐릭터는 커서입니다 - 단조로운 디자인을 바쁨으로 보완하기
여기서 확언할 수 있는 지점은 마인크 레전드의 플레이가 같은 목표를 가진 활동을 여러 번 반복하도록 유도한다는 사실이다. 따라서 플레이어가 택할 수 있는 유닛이나 건물이 몇 없는 초반부는 필연적으로 반복 과정에서 지루함이 유발되기도 한다. 하지만 개발진은 게임의 구조를 플레이어 중심으로 맞추면서 이를 타파하고자 했다.
‘영웅’으로 불리는 플레이어는 전략 장르의 커서와 같다. 즉, 마인크 레전드의 모든 명령은 플레이어 캐릭터가 직접 이동하고 지시하는 것으로 이루어진다. 아군 몹들에게 명령을 내리기 위해서는 깃발을 이용해 이들을 한데 모을 필요가 있고 모은 뒤에는 이들을 데리고 다니며 지정한 적들에게 명령을 내리는 형태다. 심지어 플레이어 캐릭터가 전선에 나서서 직접적인 공격을 할 때도 있다. 모든 명령과 움직임은 플레이어 캐릭터에게서 시작하며, 플레이어 캐릭터에게서 끝이 난다.
플레이어는 처음부터 만나는 주요 NPC, 행동 / 예지 / 지식에게서 각종 능력을 받는다. 심부름 대행 느낌
여기서 꽤 흥미로운 플레이가 이루어진다. 필연적으로 플레이어 캐릭터가 바쁠 수밖에 없어서다. 마인크 레전드의 몹들은 지극히 기초적인 인공지능만을 가지고 있다. 지정된 위치에서 잘 벗어나지 않으며, 지형지물을 알아서 피해가는 복잡함은 가지고 있지 않다. 따라서 피글린 요새를 공략하는 과정에서 자주 명령을 내려야만 한다. 그렇지 않다면 멍하니 공격 당하는 아군을 볼 수 있다.
문제는 몹들을 생성하는 ‘생성기’를 배치하는 것이 요새의 외부에 있을 수밖에 없다는 점이다. 피글린 요새가 자리한 지역에는 ‘네더랙’이 깔려있으며, 여기에는 플레이어의 구조물을 설치할 수 없다. 결국, 전투 과정에서 생산은 네더랙이 깔리지 않은 공격 지점 외부에 자리한다.
생산 시설이 외부에 있고. 랠리 포인트 같은 기능도 없다. 그렇기에 전투 도중 아군 몹들이 소모되면, 플레이어는 요새 외부에 자리한 생산 시설로 돌아가 아군을 다시 소집하고. 이들을 직접 끌고 요새로 들어가 전투를 이어나간다. 이 과정은 생각보다 바쁘다. 아군이 멍하니 대기하는 시간을 줄이기 위해서는 새로운 아군을 끌고 다시 오기까지. 이 모든 과정의 동선을 단축할 필요성이 대두한다.
큰 요새는 대략 이 정도로 생산지와 전투 지점의 거리가 떨어져 있다
게임을 플레이하며 한 번에 생성하는 아군의 수가 늘어날수록 여러 루트에서 공격로를 만들 수 있게 되고, 이는 플레이어 캐릭터가 동에서 서로. 여기저기 뛰어다니며 명령을 내려야 함을 의미한다. 전투의 양상이 필연적으로 복잡하게 진행되며, RTS로 따지면 여러 장소에서 동시에 부대에 명령을 내리는 것과 같다.
이 즈음 되면 전투 과정에서 플레이어는 개인이 가지고 있는 빌드에 따라 다른 선택지를 취할 수 있다. 예를 들면, 레드스톤 발사대를 통해 외부에서 건물을 직접 공격하는 방법 / 네더랙을 정화하여 생산 시설을 요새에 더 근접하게 하는 전략 등이다. 아니면 다른 몹들에게 공격 명령을 내려 둔 사이, 미리 생산해둔 클리퍼를 데리고 요새로 진입하여 한 번에 포탈에 막대한 피해를 주는 전략도 택할 수 있다.
물론, 모든 것을 직접 수행해야 하므로 모든 과정은 생각보다 바쁘게 진행된다. 레드스톤 발사기 또한 직접 플레이어가 공격 명령을 내려줘야 하며, 생산도. 중간에 모자라는 자원 채집도 동시에 진행해야 한다. 이러한 점에서 건설이나 채집 등의 빌딩 요소는 간소화될 수밖에 없었다.
생각보다 편했던 것 = 멀리서 레드스톤 투척기로 포탈 공격하기
자원은 초반에는 일일이 맞는 수집 명령을 내려야 하지만, 나중에는 통합 채취도 지원한다
마인크래프트라는 IP의 핵심이 ‘자원을 채집하고 짓는 것’에 있다는 점을 생각하면 다소 이질적인 결정이기도 하다. 하지만 마인크 레전드는 플레이어가 무척 바쁘게 돌아다녀야 하므로 명령만 내리면 자동적으로 채집 / 건설이 되도록 시스템을 비틀었다. 이 때문에 플레이어는 ‘명령을 내리는 행위’ 자체를 모든 플레이에서 일관되게 느낄 수 있다. 전투 또한 명령을 내리는 것이며, 채집과 건설도 명령을 내리는 것을 벗어나지 않는다. 자원 채집과 건설까지 일련의 과정을 원작 마인크래프트와 같은 형태로 구성했다면, 지나친 스트레스로 작동할 여지가 충분했다.
그러므로 주 공격 대상인 피글린 요새의 디자인 또한 독특한 방법으로 변주를 가하게 됐다. 명령을 내리는 것을 다른 각도에서 접근하게 한 것이다. 이는 점진적으로 발전하는데, 플레이어가 처음 만나는 전초 기지는 평면에. 그 다음에 만나는 난이도 1짜리 요새는 약간 높은 고지대에. 이후 난이도의 요새들은 몇 단으로 나뉜 고지대. 그리고 포탈을 방어하는 건축물로 변주를 가한다.
그러므로 더 어려운 요새를 공략하는 데에는 평면에서의 전투보다 신경을 쓸 것들이 늘어난다. 고저차가 있으므로 공략 과정에서 다리를 지어야 하고 여기서 아군 몹들이 떨어지지 않도록 세밀한 명령이 필요하다. 더불어 복잡하게 꼬인 요새 내부를 돌아다니며 포탈의 보호막을 파괴하는 등 목적은 같지만 조금 더 오래 걸리거나 더 세밀한 명령을 내리는 형태를 보여준다.
이러한 과정을 거치면서 플레이어는 Xbox 컨트롤러 기준으로 돌진 명령만을 내리는 것이 아니라, 몹 타입별 / 몹 별 / 역할별로 명령 체계를 다르게 가져가게 된다. 단조로운 플레이가 복잡해지며 재미를 만들어내는 것도 이 지점이다.
초반부 평지에 있던 전초기지 / 요새를 정복하는 과정이 무난함 그 자체였다면, 상위 요새를 공략하는 과정에서는 명령을 여러 변주를 거치며 수행할 수 있게 된다. 그 사이 얻은 보상으로 플레이어의 가용 자원이 늘어나는 한편, 새로운 골렘들과 몹들. 공성을 위한 기구까지 더해진다. 시간이 지날수록 복잡하고 다양한 명령을 내리게 되며, RT 버튼으로 내리는 세밀한 명령까지 익숙해지는 시점에서는 플레이의 변주가 다양하게 가해진다.
고지대 전투에서는 방어탑보다 아군을 떨어뜨리는 건물이 더 무섭다
목적은 단조롭지만, 명령을 내리는 행위 자체가 여러 변수를 더하는 구조다. 적들의 건물 또한 이를 유도한다. 아군을 넉백시키는 피글린 구조물은 피해도 크지 않아서 평지에서는 큰 의미를 갖기 어렵다. 하지만 절벽이 많은 상위 요새로 갈수록 방어탑보다 위협적인 존재로 자리매김 한다. 아군 몹들이 여기에 당해서 떨어지는 상황이 비일비재하므로 무엇보다 이를 먼저 파괴하고 안정적인 공격 루트를 확보하는 것이 중요시된다.
그리고 저녁마다 공격을 해오는 피글린은 요새 공격만이 아닌 방어라는 형태로 플레이를 다르게 제공하는 데 목적을 두고 있다. 마을의 우물을 방어하기 위해서 사전에 방어벽을 건설하고. 석공 건물을 건설해 범위 내 방어 건물을 석재로 바꾸는 등 플레이어가 방어하기 유리한 상황을 만들어내는 데에 가장 큰 목적이 있다.
공습이 시작되면 일정 시간 동안 여러 장소에서 피글린 부대가 공격을 해오는데, 이 또한 요새와 마찬가지로 이리저리 돌아다니며 방어를 해야만 막아낼 수 있다. 공격이 공성전의 형태에 가깝다면, 마을 방어는 디펜스의 문법을 따르는 것이다. 비슷하지만 다른 층위에서 목적이 부여되며, 이 또한 보상을 통해 추가적인 건물과 빌드를 올릴 기회를 제공하는데 초점을 맞춘다.
마을 방어는 공격과는 다른 양상이다. 그럼에도 넓은 시야와 다각적 움직임이 필요한 것은 같다
게임 전반적으로 반복적인 목표가 제공되며, 전투에 있어 공격 / 방어 / 생산이란 삼박자가 비슷한 형태로 흘러간다는 단점은 이렇게 보완이 된다. 커서인 플레이어는 이리저리 옮겨 다니며 직접 명령을 내려야 한다는 전제. 여기서 마인크 레전드의 플레이가 시작되고 이를 이용해 점진적으로 복잡한 명령과 세밀한 조작이 요구되는 것이다. 바쁘게 움직이는 전투 속에서 단조로운 목적은 새로운 색채를 갖게 되고 요새를 공략하는 것이 매 순간 달라지는 경험으로 이어진다.
이에 더해서 플레이어가 택할 수 있는 전략의 깊이가 늘어나고 새로운 루트와 다각적인 시각에서 요새를 바라보게 한다. 다수의 공격 루트를 택하는 한편, 적 요새의 주요 건물을 파악하고 공격 루트를 짜임새 있게 고민하는 과정이 이어진다. 간소화된 편이기는 하지만, 전략 시뮬레이션 장르에서 볼 수 있었던 유닛의 조합 / 공격 루트의 판단 / 자원 생산과 관리라는 일체의 동작들이 형태를 바꿔서 마인크 레전드에 자리하고 있다.
유닛 조합과 적절한 명령. 그리고 전술로 승리하는 느낌은 각별하다
● 모험 - 놀라움 그리고 전투에서 확실한 이점
전초기지와 요새 공략이 마인크 게임 플레이의 중심에 자리하고 있기는 하지만, 개발진은 모험이라는 키워드를 잊지 않았다. 모험은 원작 마인크래프트가 그러했듯이 새로운 환경을 마주하고 발견과 놀라움. 그리고 보상을 얻어내는 플레이 경험을 의미한다. 그렇기에 개발진은 플레이어가 오버월드 곳곳을 탐험하도록 유도한다.
당장 피글린 군단의 요새들이 배치된 형태에서도 알 수 있다. 이들은 각자 다른 자원이 나오는 곳에 자리하며, 플레이어가 새로운 장소로 이리저리 움직이게 하는 역할을 담당한다. 게임 디자인은 이를 거든다. 난이도가 낮은 요새부터 높은 요새까지 단숨에 극복할 수 있는 형태가 아니라는 점이 중요하다. 플레이어는 결국 각 군단의 요새가 위치한 지역을 방문하며, 순차적으로 낮은 단계부터 높은 단계까지. 군단별로 요새를 공략하게 된다.
이 과정에서 새로운 건축물을 얻게 되고, 이는 새로운 자원의 필요성으로 이어진다. 새로운 자원이 필요하기에 지역별로 구분된 자원을 파악하고 이리저리 오버월드를 돌아다니며 자원을 수집하는 플레이가 곁다리로 붙는다. 필연적으로 필드를 돌아다니게 한 이 구성은 발견이라는 중요한 경험을 제공하는 역할이다.
필드를 돌아다니며 플레이어는 각자 이점을 가지고 있는 새로운 탈것을 발견하기도 하고. ‘퍼스트’라 불리는 특수한 골렘을 획득하거나. 마을 방어에서 도움을 주는 탑들을 수집하는 경험과 마주한다. 때로는 크리퍼 / 좀비 / 스켈레톤 같은 몹들의 마을을 구출하여 생산할 수 있는 기능을 해금하기도 한다. 이렇듯 필드를 이리저리 돌아다니도록 유도하고 여기서 새로운 발견과 이점들을 제공하는 형태로 구성했다.
전투 외적으로 다양한 몹을 제공하는 한편, 오버월드 곳곳의 복셀로 구성된 지형지물로 시각적인 아름다움을 전달하는 데에도 성공했다. 정글과 툰드라. 목초지부터 황무지까지. 곳곳을 이동하며 만나는 비주얼 측면의 놀라움은 분명히 잘 만든 형태로 플레이어들에게 제공된다.
더불어 이러한 발견은 게임 플레이의 난이도를 낮추는 역할을 담당한다. 태초의 골렘인 퍼스트들이 꽤 좋은 성능을 가지고 있는데다, 적의 공격으로 파괴당해도 마을로 돌아가면 언제든 만날 수 있다는 점이 영향을 미쳤다. 초기 난이도에서도 생산과 명령 체계의 반복으로 인해 까다로움이 존재하지만, 여러 부가 기능을 가진 퍼스트들을 획득하는 순간부터 플레이의 난이도가 숨통이 트인다. 게임 플레이의 호흡이 빨라지는 한편, 전투에서의 치열함이 더해진다.
퍼스트는 정말 꼭 얻어야 할 존재다. 프리즈머린을 사용한 해금 과정이 필요하지만, 아깝지 않다
● 간소화된 시스템 속에서 재미를 - 마인크래프트 레전드
정리하자면, 마인크래프트 레전드는 아주 단순한 흐름을 가진 타이틀이다. 플레이어의 목표는 피글린의 요새들을 모두 없애고 오버월드의 평화를 되찾는 것. 그리고 이 과정에서 마을을 습격하는 피글린들을 격퇴하는 것뿐이다. 궁극적인 목표로 제공되는 요새 파괴와 마을 방어는 게임을 플레이하는 내내 반복적인 목표로 자리한다. 반복이기에 큰 변화 없이는 쉬이 피곤해질 수 있는 요소다.
하지만 개발진은 같은 목표를 몇 회나 제공하면서도 다른 시점에서 접근하도록 유도한다. 요새의 형태를 점진적으로 어렵게 만드는 것은 물론, 플레이어가 택할 수 있는 건설이라는 IP의 핵심을 접목시켰다. 다리와 방벽을 어떻게 건설하느냐. 혹은 업그레이드를 통해서 얻은 새로운 건물들을 어떻게 활용하느냐. 이것에 따라서 요새를 파괴한다는 목표가 조금은 달라질 수 있도록 했다.
필연적인 간단함을 가지고 있는 게임 디자인을, 플레이어들이 고민하고 파고들 수 있는 형태로 바꾼 것이며, 플레이어의 시각과 접근법에 따라서 과정 자체가 달라지게 했다. 여기에 답답한 AI나 플레이어가 일일이 직접 조작해야 하는 생산 / 공성 건축물들을 더하는 것으로 과정 자체가 제대로 맞물릴 수 있게 만든 모습이다.
개인적으로는 대략 엔딩 시점까지 15시간 정도가 걸린 것 같은데, 짧은 볼륨의 플레이는 캠페인을 새로이 시작하거나. 혹은 멀티 플레이로 유도한다. 자원을 수집하고 아군을 모으고. 승리를 통해 다른 건물을 해금하는 플레이가 PvE가 아닌 PvP로 자리할 수 있도록 유도한다.
출시 이전에 리뷰하는 것이기에 멀티 플레이를 온전하게 체험하는 것은 불가능했지만, 4vs4로 진행되는 마인크래프트 레전드의 멀티 플레이가 나름의 확고한 재미를 줄 수 있다는 점은 분명해 보인다. 여기에 새로운 플레이를 제공하는 월간 콘텐츠 ‘잊혀진 전설들’을 통해서 캠페인과는 다른 양상의 플레이를 즐길 수도 있다.
월간 콘텐츠인 잊혀진 전설은 현재는 웨이브 방어 콘텐츠로 구성되어 있다. 보상은 코스튬이다.
콘텐츠 볼륨 측면에서 아쉬움은 있지만, 적어도 게임 시스템의 지향점은 명확하다. 복잡한 사고와 다각적인 움직임으로 구성되는 전략 장르 특유의 요소를 간소화한다는 의도다. 이렇게 간소화된 시스템은 살짝 단조로울지는 몰라도 전략 장르에서 필요한 다각적인 사고. 시점의 전환. 어떻게 명령을 내리는가에 집중하는 전술적 측면에서의 경험과 궤를 같이하고 있다.
이전에 모장이 선보였던 던전 크롤러 ‘마인크래프트 던전스’가 아동의 취향에 맞춘 시스템과 깊이를 선보였다면, 이번 마인크래프트 레전드는 그보다 조금 더 높은 연령대의 플레이어들에게 소구할 만한 타이틀이 아닌가 싶다. 생각보다 복잡한 조작을 요구한다는 점 또는 복합적인 사고와 선택이 필요하다는 점에서 그러하다.
마인크래프트 레전드는 간소화라는 지향점 아래, 전략 장르가 줄 수 있는 즐거움을 충실하게 구현하고자 했다. 의도적인 번거로움이나 단조로운 공격 / 방어의 반복이라는 점을 벗어나지는 못했지만, 이러한 요소 전부가 공통된 목표를 향하고 있음은 부정할 수 없다. 그렇기에 마인크래프트 IP에 있어서도. 전략과 액션을 어떻게 캐주얼하게 만들 것인가?에 대한 물음에 있어서도 마인크래프트 레전드는 나름의 답이 되지 않을까 한다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
59.15.***.***
국내외의 평가들을 보니 꽤나 극과 극으로 나뉘는 게임 같더군요. RTS 장르의 가장 큰 단점 중 하나인 '입문 장벽' 을 최대한 낮추기 위해 이 게임이 취한 방법론이 얼마나 좋게 받아들여지느나... 가 호불호를 가르는 주요한 원인인 것 같습니다.
221.165.***.***
1시간 소감... 딥한 파고들기 성인용은 아니군요....던전스랑 비슷
121.130.***.***
딸래미 선물용으로 삿는데 좋아하네요 ㅎㅎ 그런데 엑박용 자녀계정으로 사니 아직도 국내엔 마크가19금(?) 이라 실행 불가라 고갱센터에서 환불받고 제 계정으로 사서 시켜주었네요.. 마크청불 잔제가 아직 남아있네요 ㄷㄷ
222.100.***.***
초딩 아이가 조아해서 구매ㄱㄱ
61.36.***.***
쓰레기 게임
14.32.***.***
183.96.***.***
222.100.***.***
초딩 아이가 조아해서 구매ㄱㄱ
106.130.***.***
221.165.***.***
1시간 소감... 딥한 파고들기 성인용은 아니군요....던전스랑 비슷
59.15.***.***
국내외의 평가들을 보니 꽤나 극과 극으로 나뉘는 게임 같더군요. RTS 장르의 가장 큰 단점 중 하나인 '입문 장벽' 을 최대한 낮추기 위해 이 게임이 취한 방법론이 얼마나 좋게 받아들여지느나... 가 호불호를 가르는 주요한 원인인 것 같습니다.
211.56.***.***
121.130.***.***
딸래미 선물용으로 삿는데 좋아하네요 ㅎㅎ 그런데 엑박용 자녀계정으로 사니 아직도 국내엔 마크가19금(?) 이라 실행 불가라 고갱센터에서 환불받고 제 계정으로 사서 시켜주었네요.. 마크청불 잔제가 아직 남아있네요 ㄷㄷ
121.142.***.***
61.36.***.***
쓰레기 게임
61.102.***.***
1.231.***.***