제목 | 시아트리듬 파이널 바 라인 | 출시일 | 2023년 02월 16일 |
개발사 | 인디즈제로 | 장르 | 리듬 액션 |
기종 | PS4, NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | 의식인사람 |
'시아트리듬 시리즈'는 파이널 판타지의 악곡으로 리듬게임을 즐긴다는 콘셉트로 시작한 게임입니다. 닌텐도 3DS로 첫 작품이 나왔으며, 화면을 터치하고, 슬라이드하고, 튕기는 등의 간단한 조작이 특징인 리듬게임 파트와 파이널 판타지 시리즈에 등장하는 캐릭터를 육성해 몬스터를 물리치는 RPG 요소의 조합이 특징이었죠.
시리즈를 이어가며 플랫폼이 바뀌기도 하고, 드래곤 퀘스트를 소재로 하기도 하고, 파이널 판타지 시리즈를 포함한 스퀘어 에닉스 게임의 명곡들이 추가되기도 했지만, 그 근간은 변하지 않았습니다. 지난 2월 16일 출시된 최신작 '시아트리듬 파이널 바 라인(이하, 파이널 바 라인)'에도 이어지고 있지요.
리듬게임 파트는 전작들과 거의 동일합니다. 터치스크린 조작과 버튼/아날로그 패드 조작을 혼용하던 전작의 조작 방식을 버튼/아날로그 스틱 하나로 통일됐다는 점을 제외하면 조작 자체의 간단함은 그대로 계승했습니다. 빨간색의 '터치 트리거', 녹색의 '홀드 트리거'를 처리할 때는 아무 버튼이나 누르면 되고, 노란색의 '슬라이드 트리거'는 어느 쪽 아날로그 스틱이든 보이는 방향으로 미는 게 전부죠.
악곡을 4개의 저스트 서클이 표시되는 배틀 뮤직 스테이지(BMS)와 등장하는 트리거에 따라 저스트 서클의 수가 변화하는 필드 뮤직 스테이지(FMS), 그리고 미려한 CG 영상을 배경으로 플레이하는 이벤트 뮤직 스테이지(EMS)로 나누는 것도 동일합니다.
'파이널 바 라인'의 게임 화면. 위에서부터 순서대로 FMS, BMS, EMS입니다.
달라진 것은 조이콘과 듀얼 쇼크4 등 기본 컨트롤러로도 플레이가 용이하도록 조정된 부분입니다. 전작에서는 8방향의 슬라이드 트리거를 처리할 때 대각선 방향의 처리 판정이 엄격했는데, '파이널 바 라인'에서는 너그러워져 대각선 방향에 포함된 직각 방향 입력으로도 처리가 가능합니다. ↖ 방향의 슬라이드 트리거라면, ↑나 ← 방향으로 입력하면 되죠.
FMS에서 위아래로 움직이는 홀드 트리거의 처리도 너그러워졌습니다. 전작은 올라가거나 내려가는 정도에 맞춰 세밀하게 조작해야 했는데, 이제는 올라가면 위로 쭉 밀고, 내려가면 아래로 쭉 당기면 끝이죠. FMS의 형태로 화면을 상하좌우 돌아다니던 EMS는 BMS를 90도 돌려놓은 형태가 되었습니다. 플레이 방식도 BMS 그대로라 바로 적응할 수 있죠. EMS의 의의가 조금 퇴색된 거 같아 아쉽긴 하지만요.
여기에 아날로그 스틱 조작, 동시 입력을 배제한 '심플 스타일'이나, 플레이어 둘이 함께 플레이하는 '페어 스타일' 등 새로운 조작 방식도 추가됐습니다. '심플 스타일'은 모든 트리거를 버튼 하나로 처리할 수 있는 모드입니다. 2개 이상의 라인이 동시에 나와도 버튼 하나로 처리할 수 있습니다. 홀드 트리거를 처리하는 와중에 터치 트리거가 나오는 구간도 버튼 하나만 누르고 있으면 알아서 해주죠. '파이널 바 라인'으로 리듬게임에 입문한 초보자를 적극적으로 배려한 느낌입니다.
'페어 스타일'은 2명의 플레이어가 함께 플레이하는 모드입니다. FMS와 BMS는 상하, EMS는 좌우로 라인을 나눠 분담하게 됩니다. 슬라이드 트리거의 동시 입력이 없기 때문에 같은 난이도라도 혼자 플레이할 때보다 더 쉽게 즐길 수 있죠. 2개의 컨트롤러를 각자 잡는 건 물론, 1개의 컨트롤러를 함께 잡아 플레이하는 것도 가능한데, 이건 기본 컨트롤러를 한 개만 넣어주는 플레이스테이션4/5 플레이어에 대한 배려로 보입니다.
심플 스타일. 오른쪽의 버튼 입력 표시를 보면 ZR만 꾹 누르고 있어도 복잡한 동시입력 트리거가 알아서 처리되는 걸 알 수 있습니다.
페어 스타일. 왼쪽의 이미지처럼 2개의 컨트롤러로 플레이하는 게 기본이지만, 오른쪽 이미지처럼 1개의 컨트롤러로도 즐길 수 있습니다. 버튼 입력 표시 부분에 차이가 생기죠.
개인적으로는 전작의 터치 조작 방식을 좋아했던 지라 '파이널 바 라인'의 조작 방식이 처음에는 아쉽게 느껴졌지만, 즐길수록 세세하게 플레이어를 배려한 부분들이 보였습니다. 쉬운 조작 방식에 다양한 배려가 더해진 만큼, 조작이 어렵거나 조작이 이상해서 '파이널 바 라인'을 중도 하차할 일은 없을 것이라 생각합니다.
여기에 수록곡 볼륨도 통상판이 385곡, DLC까지 구입하면 500곡이 넘어갈 정도로 방대해서, 파이널 판타지 시리즈의 팬은 물론, 리듬게임을 좋아하는 플레이어에게도 나쁘지 않은 타이틀이라고 할 수 있을 겁니다.
악곡마다 원작의 배경이나 특별한 기믹을 재현하는 등 팬서비스도 확실합니다. 스크린샷은 기공성 알렉산더: 천동편4의 시간정지 기믹을 구현한 악곡 'Band:Rise'.
여기까지만 보면 평범한 리듬게임 같지만, '파이널 바 라인'에는 다른 리듬게임에서는 보기 어려운 요소가 존재합니다. 캐릭터를 수집하고 육성해 퀘스트를 클리어하는 '시리즈 퀘스트'가 바로 그것입니다.
시리즈 퀘스트는 파이널 판타지의 넘버링 작품부터 다양한 외전까지, 음악으로 파이널 판타지 시리즈를 돌아본다는 콘셉트의 싱글 플레이 콘텐츠입니다. 하나의 시리즈는 여러 개의 스테이지로 구성되어 있으며, 하나의 스테이지에 하나의 악곡이 배정되어 있습니다. 일부 예외는 있지만 각 시리즈를 처음부터 끝까지 순서대로 따라가는 느낌으로 배치되어 있죠.
스테이지를 클리어하면 해당 스테이지의 악곡을 '뮤직 셀렉트' 모드에서 자유롭게 즐길 수 있고, 시리즈의 마지막 스테이지를 클리어하면 해당 시리즈의 악곡이 전부 뮤직 셀렉트에 추가됩니다. 리듬게임으로 '파이널 바 라인'을 구입했다고 해도 일단은 시리즈 퀘스트부터 플레이해야 하는 겁니다. 시리즈 개수는 29개이므로, 모든 악곡을 뮤직 셀렉트 모드에 추가하려면 꽤 오랜 시간이 걸릴 겁니다.
시리즈 퀘스트. 악곡 해방을 위해 스테이지를 클리어하는 게 가장 기본적인 목표입니다. 스테이지 루트 중 2갈래, 3갈래로 나뉜 곳은 하나만 클리어해도 다음으로 넘어갈 수 있습니다. 파이널 판타지 VIII의 스테이지는 총 18개지만, 악곡 해방만이 목적이라면 14개만 클리어하면 되는 겁니다.
뮤직 셀렉트. 시리즈 퀘스트에서 해방한 악곡은 여기서 다시 즐겨볼 수 있습니다. DLC 악곡도 이쪽으로 들어옵니다.
시리즈 퀘스트는 단순히 악곡 해방만을 위해 존재하는 콘텐츠는 아닙니다. 핵심은 각 스테이지마다 배정된 '퀘스트'를 클리어하는 것에 있습니다. 퀘스트는 각 스테이지마다 배정된 도전과제로, 클리어하기 위해서는 리듬게임 실력은 물론, 캐릭터의 수집과 육성, 파티 편성에서 공을 들여야 합니다.
퀘스트 종류는 특정 몬스터의 퇴치, 보스 몬스터를 등장 20초 이내에 처치, 특정 속성으로 공격하며 보스 몬스터를 퇴치, 특정 난이도로 클리어, 풀 체인으로 클리어, 체력 일정량 이상인 상태로 클리어, 대미지를 받지 않고 클리어, 특정 판정을 80% 이상 내기 등 다양합니다.
여기에 퀘스트와 관련된 기믹이 붙을 때도 있습니다. 몬스터 퇴치와 관련된 것이라면 플레이어 캐릭터의 스펙이나 몬스터의 스펙을 변화시키고, 리듬게임 플레이와 관련된 것이라면 트리거 스피드 변화, 판정 범위 감소 등 플레이 감각을 변화시킵니다.
이중 리듬게임 플레이가 퀘스트 달성의 조건인 경우에는 난이도를 낮추거나 회복, 방어에 집중한 파티를 구성하거나, 그것도 여의치 않으면 조작 방식을 '심플 스타일'로 바꾸어 극복할 수 있습니다. 하지만 몬스터 퇴치와 관련된 퀘스트는 캐릭터의 수집과 육성, 파티 편성에 공을 들여야 합니다.
캐릭터의 수집과 육성, 파티 편성의 핵심은 '어빌리티'입니다. 한 파티에 캐릭터는 최대 네 명, 각 캐릭터가 전투에서 사용 가능한 어빌리티는 최대 3개까지로 총 12개의 어빌리티를 장착할 수 있습니다. 단순히 레벨을 높이고 강한 어빌리티를 사용하는 게 능사는 아닙니다. 어빌리티 발동 조건이 리듬게임 플레이와 연결되어 있기 때문입니다.
적들의 상태이상 어빌리티에 따라 발동되는 상태이상 해제 어빌리티를 제외하면 기본적으로 터치, 슬라이드, 홀드 트리거의 처리 횟수, 악곡의 진행 시간, 체인(콤보) 연결 수, 배틀 순서, 조우 몬스터의 종류에 따라 발동이 결정됩니다. 원하는 어빌리티가 제때 발동하도록 해야 하는데, 이를 위해서는 고려해야 할 게 많습니다.
시리즈 퀘스트 공략의 핵심 '어빌리티'. 다양한 발동 조건과 적용 범위, 효과를 갖고 있습니다.
먼저, 해당 악곡에 주로 등장하는 트리거의 종류와 총 개수를 알아야 합니다. 터치 트리거가 많다면 파이어 계열 어빌리티가, 슬라이드 트리거가 많다면 선더 계열 어빌리티를 세팅하는 게 좋죠. 또, 어빌리티가 강할수록 요구 트리거 처리 수가 많아지는데, 악곡의 전체 트리거 수가 너무 적으면 어빌리티가 아예 발동되지 않고 끝나기도 합니다. 그래서 파이가, 선더가, 에어로가처럼 계열 별로 가장 강한 어빌리티가 아닌, 약한 어빌리티가 필요할 때도 있습니다.
캐릭터의 자체 스펙만으로는 클리어가 어려울 때도 많습니다. 이럴 때 필요한 게 버프 어빌리티입니다. 버프 어빌리티는 발동 조건은 물론, 발동 순서도 생각해야 합니다. 캐릭터와 어빌리티의 편성 순서에 따라 발동 순서가 정해지는데, 공격 어빌리티와 요구 트리거 처리 수가 같다면 버프 어빌리티를 위쪽에 올려 공격 어빌리티보다 먼저 발동되도록 해야 합니다. '흉내 내기'처럼 직전에 사용된 어빌리티를 그대로 따라하는 어빌리티를 활용하려면 반복하고자 하는 어빌리티와 '흉내 내기' 사이에 다른 어빌리티가 발동되지 않도록 조절할 필요도 있고요.
소환수를 바로 불러내는 유우나의 '마스터 소환'을 데시의 '흉내 내기'로 연속 사용하려는 파티. 마스터 소환 다음에 흉내 내기가 발동되도록 순서를 짜야 합니다. 하지만 스크린샷처럼 세팅하면 숏 차지의 우선도가 낮아 마스터 소환보다 나중에 발동되고, 이러면 흉내 내기로는 숏 차지가 나갑니다. 이런 건 경험으로 채워야 하는 부분이죠.
스테이지에 상태이상을 거는 몬스터가 등장하는지도 체크 포인트입니다. 어빌리티가 발동할 타이밍에 석화나 침묵, 암흑, 미니 등 어빌리티의 발동을 막거나 어빌리티의 위력을 줄이는 상태이상에 당하면 의미가 없으니까요. 이럴 때는 공격 타입 캐릭터보다는 상태이상 해제 어빌리티를 가진 회복 타입 캐릭터를 편성하는 것이 퀘스트 클리어의 열쇠일 수도 있습니다.
추가로 스테이지가 BMS인지 FMS인지도 봐야 합니다. 스테이지가 FMS라면 장착한 소환석의 패시브만 적용되고 소환수를 사용하지 못합니다. 또, 전투와 전투 사이에 이동하는 구간이 존재해 악곡이 끝나기 전에 목표 몬스터가 있는 전투에 도달하도록 이동속도에도 신경 써야 합니다. 뒤쪽에 등장하는 보스 몬스터 퇴치가 목적이라면, 도중에 만나는 몬스터를 효과적으로 처리하면서도 보스 몬스터와의 전투 시간을 충분히 벌 수 있는 파티를 편성해야 합니다.
퀘스트를 클리어하는 과정을 간단히 정리하면 '스테이지의 여러 요소를 고려해 파티를 구성하고, 퀘스트가 클리어될 때까지 다양한 시도를 하는 것'이 됩니다. 갖고 있는 것으로 안 되면 아직 얻지 못한 캐릭터를 수집해 육성해보거나, 소환석 파밍을 해야 하고요. 마치 모바일 수집형 게임 같은 루틴입니다. 캐릭터의 수집, 육성에 오로지 노력과 시간만 들어간다는 점이 다를 뿐이죠.
퀘스트 클리어에 계속 도전하다 보면 풀 체인(풀 콤보)를 하거나 최고 점수를 갱신하는 것보다 퀘스트 클리어를 알리는 차임이 울릴 때가 더 기쁩니다. 콘솔 리듬게임을 즐기는 게 아니라, 이벤트 랭킹을 높이기 위해 같은 악곡을 무한 반복하는 모바일 리듬 게임의 느낌이 강합니다. 이게 맞나 싶긴 하지만, 재미를 붙인다면 '파이널 바 라인'만의 매력이라고 볼 수도 있을 겁니다. 저도 이걸 피곤하다고 생각하면서도 밤을 새가면서 계속 붙잡고 있을 정도였으니까요.
풀 체인보다 기쁜 퀘스트 클리어 알림. 이렇게 곡 막바지에 가까스로 달성하는 경우가 많아서 끝까지 몰입하게 됩니다.
이처럼 리듬게임으로서 차별화된 매력이 있는 시리즈 퀘스트지만, 현재는 이 매력을 제대로 느끼기까지의 과정이 너무나도 고통스럽습니다. 파티 편성에 필요한 여러 정보들을 게임에서는 제대로 알려주지 않기 때문입니다.
먼저, 스테이지 선택 UI에서는 퀘스트의 목표, 등장하는 보스 몬스터의 속성 내성, 등장하는 몬스터 목록, 배정된 기믹, 클리어 보상이 표시됩니다. 이중에 도움이 되는 건 보스 몬스터의 속성 내성과 기믹 정도입니다. 몬스터의 등장 순서, 등장 몬스터의 속성, 몬스터의 상태이상 어빌리티 사용 여부, 보스 몬스터의 체력, 악곡의 트리거 구성 등 정말 필요한 정보는 다 빠져 있죠.
정보가 없는 건 파티 편성 화면도 마찬가지입니다. 어빌리티가 중심인 게임에 내가 원하는 어빌리티를 갖고 있는 캐릭터를 찾는 기능이 없는 것도 너무 불편하지만, 그것보다 참기 어려운 건 상태이상 효과를 제대로 알려주지 않는다는 겁니다.
파티 편성에는 상태이상에 따른 대처도 고려 사항인데, 상태이상이 걸렸을 때의 효과를 정확히 알면 무시해도 되는 상태이상이 몇 가지 존재합니다. 예를 들어, '침묵'은 마법 어빌리티의 사용을 막지만, 물리 어빌리티의 사용에는 제약이 없는 식이죠. 그런데 이런 정보를 로딩 화면에 무작위로 표시되는 TIPS를 통해서만 제공합니다. TIPS는 오로지 로딩 화면에서만 볼 수 있을 뿐, 도움말 메뉴에 가도 따로 보거나 하는 기능도 없습니다. 알려줄 거면 편하게 볼 수 있는 곳에 두고, 알려주지 않을 거면 아예 감춰둘 것이지 이건 뭐하는 걸까요?
상태이상의 정보는 로딩 화면 중에 나오는 TIPS에서만 상세하게 알 수 있습니다. 경험으로 체득하기에는 정보량이 너무 많죠.
그래서 앞에서 쓴 퀘스트 클리어에 도전하는 과정 앞에는, 스테이지에 도전하며 해당 스테이지의 정보를 몸소 체득하는 것부터 시작합니다. 일단 악곡을 플레이하며 어떤 트리거의 비중이 높은 지 기억하면서, 그 와중에 시선을 내려 적 몬스터가 무엇을 하고 있는지도 체크해야 합니다. 처음에 가져간 파티로 보스 몬스터를 만나지도 못할 때도 있는데, 이러면 가는 도중에 있는 몬스터를 뚫어낼 파티를 만든 다음, 보스 몬스터의 정보를 얻고 그에 따른 파티를 새로 만들어야 합니다.
스테이지 클리어 후 직전 플레이를 다시 보는 '리플레이'가 있기는 하지만, 이건 정말 직전 플레이를 다시 보여주기만 하는 기능입니다. 일시정지, 되감기, 빨리감기 같은 기능이 없어 원하는 구간만 선택해서 볼 수 없고, 내가 가한 어빌리티 대미지, 적 몬스터의 체력 정보 등 도움이 되는 정보가 추가되는 것도 아닙니다. 심지어 리플레이에서는 이런저런 정보가 나오는 라이브 인포도 꺼집니다. 게임기의 녹화 기능이 막혀 있지 않다는 점이 다행이긴 하지만, 애초에 게임에서 잘 준비해주면 됐을 일입니다.
리플레이에 되감기나 일시정지, 빨리감기 이런 건 없어도 그러려니 하는데, 플레이할 때 켜 놓은 라이브 인포까지 꺼지는 건 이해할 수 없습니다.
시리즈 퀘스트는 '파이널 바 라인'의 악곡 해방, 캐릭터 육성이 엮인 필수 플레이 콘텐츠입니다. 시리즈 퀘스트가 도입된 계기, 콘텐츠 분량은 그동안의 시아트리듬 시리즈를 집대성하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도입니다.
하지만 이 핵심 콘텐츠의 재미를 느끼기 위한 허들이 너무 높고, 그 허들이 느껴지는 지점이 '편의성'이라는 것이 매우 안타깝습니다. 특히, 리듬게임 측면에서는 흠잡을 곳이 없는 게임이기에 더욱 아쉽게 다가옵니다. 기본 조작이 어렵지 않고, 여기에 더해 조작, 효과음 설정, 게임 내에서 입력 정보나 점수, 판정을 바로 볼 수 있는 라이브 인포 등 리듬게임 플레이에 대한 배려는 굉장히 좋으니까요.
그래서 '파이널 바 라인'은 파이널 판타지 시리즈의 팬에게는 정말 좋은 게임이 될 겁니다. 리듬게임을 좋아하면 더할 나위 없고, 리듬게임이 익숙하지 않아도 다양한 배려가 있어 쉽게 적응할 수 있을 거예요.
파이널 판타지 시리즈의 팬이 아니라면 일단 체험판부터 해보길 권합니다. 체험판에서는 캐릭터 육성과 스테이지 클리어에는 제한이 있지만 본편의 시리즈 퀘스트 플레이의 체험이 가능하고, 수록곡도 30곡이나 돼 볼륨도 적지 않거든요. 시리즈 퀘스트가 취향에 맞는지는 충분히 알 수 있을 겁니다.
작성 의식인사람 / 편집 : 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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곡이 진짜 겁나많음....
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이 겜을 하다가 오른손 인대가 나갔슴ㅂ니다 재밌서요
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파판팬이라 무지성 구매했는데 진심 꿀잼입니다. 꼭 해보세요.
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RPG적인 요소가 많이 가미가 됐는데도 불구하고 몬스터 등장 순서, 약점 속성, TIP, 다시보기 등등 불편했던 부분들 전부 공감가네요. 곡 선택 화면에서 자세히 보기 같은 걸 만들어서 이런 부분에 대한 상세설명이나 TIP모아보기 기능 같은 게 있었으면 좋았을 거 같아요. 또, 퀘스트 때문에 뒤에서 전투 어떻게 벌어졌는지 봐야하는데 리듬게임 중에는 볼 수가 없고, 리플레이로 다시보자니 처음부터 봐야하고... 결국엔 일시정지했다가 스위치 녹화기능으로 확인하면서 플레이 했던 게 참 아쉬웠습니다. 별개로 리듬게임 요소는 좋았어요. 구간 반복하면서 연습하거나 모범 플레이도 볼 수 있고 난이도도 다양해서 플레이하는 맛이 좋았습니다. 그래도 디제이맥스나 오투잼 같은 리듬게임만 해보다가 이렇게 RPG요소가 있는 리듬겜은 처음 해봐서 굉장히 신선하고 재밌습니다. 파판은 7,13,14만 해봤지만 다른 시리즈들도 관심이 가구요. 시리즈 퀘스트는 전부 클리어했지만 다른 난이도 채보도 플레이해보면서 오랫동안 가지고 놀 수 있는 타이틀인 것 같아요. | 23.03.10 21:05 | |
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