제목 | 원피스 오디세이 | 출시일 | 2023년 1월 12일 |
개발사 | 이루카 | 장르 | RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XSX | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 한국어 지원 | 작성자 | DALs |
체험판은 본편에 해당하는 게임의 일부를 미리 플레이할 수 있는 맛보기 시스템입니다. 이를 통해 게이머는 해당 게임이 자신이 생각하던 형태로 나왔는지, 자신에게 잘 맞는지 등을 체크할 수 있습니다. 일부 게임들의 경우, 체험판의 선행 플레이를 독려하기 위해 체험판 세이브 데이터를 본편에서 이어서 플레이할 수 있게 하는 것은 물론 체험판 플레이 특전을 따로 제공하기도 합니다.
최근 출시되었던 ‘원피스 오디세이’는 이런 형태를 띠고 있는 작품입니다. 덕분에 저 역시 체험판을 먼저 플레이한 이후 본편으로 넘어가게 되었습니다. ‘원피스 오디세이’ 체험판은 ‘원피스 오디세이’의 전반적인 분위기와 컨셉, 게임 시스템을 모두 느낄 수 있다는 점에서 이 작품에 관심을 가지고 있는 분들께 도움이 되는 체험판이었습니다. 다만 1시간이 넘는 플레이타임을 제공함에도 체험판 엔딩 이전까지 세이브 기능을 제공하지 않는다는 점은 아쉬웠습니다.
원작은 굿! 오리지널은 글쎄…
해적왕이 되기 위해 여행 중인 밀짚모자 해적단은 항해 도중 태풍을 만나 수수께끼의 섬 ‘와플드’에 도착하게 됩니다. 여러 이유로 출항이 지연된 밀짚모자 해적단은 섬을 둘러보던 도중 거인상의 습격을 받게 되고 설상가상으로 와플드에 살고 있던 소녀 리무의 능력으로 힘까지 잃게 됩니다. 잃어버린 힘을 되찾기 위해 밀짚모자 해적단은 와플드에서 기묘한 여정을 시작하게 됩니다.
그 쪽도 공격 해놓고 할 소리는 아닌 것 같습니다만…
간략한 줄거리에서 볼 수 있듯 ‘원피스 오디세이’는 와플드에서의 모험이라는 오리지널 스토리를 기반으로 하고 있습니다. 하지만 ‘원피스 오디세이’가 오리지널 스토리로만 가득 채워진 것은 아닙니다. 앞서 언급한 것처럼 밀짚모자 해적단은 잃어버린 힘을 되찾아야 하는데 힘을 되찾기 위해서는 과거 그들이 경험했던 사건을 다시 한번 극복하는 과정을 거쳐야 합니다.
이번 작품에서는 알라바스타, 워터 세븐, 마린 포드, 드레스로자를 무대로 한 총 네 개의 ‘원피스’ 에피소드가 등장합니다. 어디까지 이들은 실제가 아닌 밀짚모자 해적단의 기억에 의존하여 구현된 세계이므로 전개나 세세한 상황들은 원작과 차이를 보입니다. 물론 에피소드의 명장면이나 중요한 포인트는 그대로 재현되거나 재해석되어 원작의 재미와 감동을 다시 한번 느낄 수 있었습니다.
만화책 기준 약 80권까지의 스토리 중 일부 에피소드를 담고 있습니다
게임 플레이로 구현되지 못한 원작 줄거리도 어느 정도 포함시킨 점은 좋았습니다. 기본적으로 ‘원피스 오디세이’를 플레이하기 전에 ‘원피스’를 먼저 보는 것이 권장되지만 ‘원피스 오디세이’는 게임 내에 원작 줄거리를 포함시킴으로써 원작을 보지 못한 게이머들의 이해를 최선을 다해 돕고 있습니다.
원작 스토리와 달리 오리지널 스토리는 완성도 측면에서 다소 애매한 느낌을 줍니다. 큰 틀에서 스토리를 본다면 나쁘지 않았습니다. 오리지널 스토리의 전개 속에 원작 스토리를 녹여 넣은 방식은 좋았고, 오리지널 스토리 자체만 놓고 보아도 그렇게 나쁘지 않았습니다. 그럼에도 완성도가 다소 애매하다고 느껴졌던 것은 디테일한 부분에서 매끄럽지 못한 모습을 보여주었기 때문입니다.
밀짚모자 해적단과 리무의 첫 만남에서 리무는 밀짚모자 해적단은 악당으로 간주하고 능력을 빼앗습니다. 명확한 이유가 있지만 이건 따로 이유를 붙이지 않더라도 납득할 수 있는 부분입니다. 이해가 되지 않는 것은 그 다음입니다. 리무의 유일한 가족인 아디오는 리무와 반대로 밀짚모자 해적단에게 자신을 아군이라고 소개하며 등장합니다.
밀짚모자 해적단이 주인공이라서 착각하고 있지만 해적은 악당이 맞습니다
첫 만남에서 상반된 반응을 보이는 이 둘이 이해는 잘 되지 않지만 그래도 이것도 넘어갈 수 있습니다. 문제는 여기서 밀짚모자 해적단이 자신들의 힘을 잃어버리게 한 이들을 너무 쉽게 받아들인다는 점입니다. 일부 동료들은 경계를 완전히 풀지 않는 모습을 보이기도 하지만 대부분은 이 모험의 시작이 리무였다는 것을 완전히 잊은 것처럼 묘사되고 있습니다.
힘을 빼앗았던 리무가 힘을 되찾기 위해 메모리아로 밀짚모자 해적단을 데려가는 것도 모순되는 모습입니다. 이후에 어떤 이유가 있었는지 설명하기 전에 최소한 여기서는 리무가 밀짚모자 해적단에게 전보다 경계가 풀린 이유를 설명해야 여행의 시작 자체가 납득이 됩니다. 현재 상황만 놓고 본다면 메모리아를 가기 전까지 밀짚모자 해적단은 리무의 해적에 대한 반감을 전혀 줄여주지 못했습니다.
힘을 빼앗았던 사람이 순순히 도와주겠다고 하는데 이상함을 느끼지 않는 밀짚모자 해적단도 문제가 있습니다…
결말 역시 이런 설득력 부족한 전개와 관련된다는 점에서 이는 작지 않은 문제입니다. ‘원피스 오디세이’의 결말 자체를 부정하는 것은 아닙니다. 단지 결말로 가는 과정이 더 설득력 있게 묘사되었다면 더 매끄럽게 전개되었을 것이라는 점을 말하고 싶은 것입니다.
캐릭터가 변하는 과정에는 그에 맞는 설명이나 스토리가 필요합니다
운칠기삼?
‘원피스 오디세이’는 장르적으로 턴제 RPG에 해당하는 작품입니다. 세 가지 공격 타입에 상하 관계를 만들어 가위 바위 보와 같은 시스템을 만들었고, 속성을 부여하여 내성과 약점을 형성하였습니다. 여기까지만 본다면 ‘원피스 오디세이’의 전투 시스템은 일반적인 턴제 RPG 작품들과 별반 다르지 않습니다. 하지만 ‘원피스 오디세이’는 기동력을 통한 차별성을 보여주었습니다.
‘원피스 오디세이’가 보여준 기동력의 핵심은 운이었습니다. 이 작품에는 ‘드라마틱 배틀’이라는 시스템이 존재합니다. 드라마틱 배틀이란 전투 도중 특수한 미션이 발생하는 상황으로, 조건을 충족시키는 경우 경험치 보너스를 얻을 수 있습니다.
‘원피스 오디세이’의 개발사는 JRPG 장르를 대표하는 작품 중 하나인 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈 개발에 조력해온 스튜디오입니다
‘원피스 오디세이’에서는 이 시스템을 적극적으로 활용하는 것이 중요합니다. 드라마틱 배틀을 통해 얻는 경험치는 보너스라고 지칭하고 있지만 그 양은 기본 경험치를 가뿐히 뛰어넘고 있습니다. 상황에 따라 정도의 차이는 있지만 경험치 보너스는 기본 경험치의 최소 몇 배 수준에 해당합니다.
만약 드라마틱 배틀의 발생 빈도가 낮거나 조건이 까다로웠다면 드라마틱 배틀이 주는 경험치 보너스는 매력적인 혜택처럼 보이겠지만 이를 직접적으로 활용하기는 어려웠을 것입니다. 하지만 드라마틱 배틀의 발생 빈도는 충분히 높으며 클리어 조건도 무난한 편입니다. 이는 많은 전투보다 드라마틱 배틀에 초점을 맞추게 하여 반복 전투에서 오는 부담을 줄여줍니다.
경험치 보너스로 시원시원한 성장이 가능합니다
‘원피스 오디세이’의 또 다른 특징은 에어리어 배틀 시스템입니다. 전투 시작시 아군과 적군 캐릭터들은 모두 랜덤한 확률로 에어리어에 배정되게 됩니다. 아군과 적이 동시에 존재하는 에어리어의 경우, 이동과 기술 등에서 제한을 받으며 에어리어 해방을 위해서는 같은 에어리어에 있는 적을 모두 쓰러트려야 합니다.
에어리어라는 경계를 기반으로 ‘날려버리기’라는 독특한 시스템이 또 하나 등장합니다. 날려버리기란 일정 확률로 발동되는 시스템으로, 공격한 적을 같은 에어리어 내의 다른 적에게 날려 데미지를 주는 시스템입니다. 작은 적이나 자신보다 낮은 레벨의 적일수록 날려버리기 쉽다는 조건이 붙긴 하지만 이번에도 결국은 운입니다.
기술들 중에는 적들의 에어리어 위치를 랜덤하게 바꾸는 기술도 있습니다
여기에 파티를 통한 크리티컬 발생률 증가와 획득 경험치 30% 증가, 애니메이션을 재현한 시원시원한 액션 연출의 추가는 시각적인 측면과 실질적인 전개 모든 부분에서 속도를 더 붙여주었습니다. 이는 결과적으로 JRPG 장르가 가지고 있던 정적인 특징을 어느 정도 상쇄시키는데 주요한 역할을 하게 됩니다.
원작과는 다른 전개로 또 다른 감동을 주기도 합니다
잃어버린 기동력
전투 파트는 만족스러웠지만 필드 파트에서는 아쉬움이 남았던 것이 사실입니다. 물론 좋았던 점도 있었습니다. 버튼 조작법을 숨기고 열 수 있게 하여 빠르게 확인할 수 있으면서도 시야를 최대한 방해하지 않는 것이나 캐릭터마다 그들에게 어울리는 고유의 필드 액션을 부여한 점은 좋았습니다. 그러나 이런 좋은 점들을 무력화시킬 만큼 필드 파트에서는 불편한 부분들이 많았습니다.
‘원피스 오디세이’를 플레이하며 가장 불편함을 느꼈던 부분은 이동과 관련된 영역이었습니다. 게임을 플레이하다 보면 메인 스토리만을 따라가고 있음에도 계속해서 지나왔던 곳으로 돌아가는 일이 발생합니다. 물론 게임에서 이런 일은 흔한 일이며 공간을 효과적으로 활용한다는 면에서 오히려 합리적인 방법이라고 볼 수도 있습니다. 다만 공간을 재활용하는 과정에서 컨텐츠가 없는 목적지의 속성만을 가지는 것은 지양해야 합니다.
플레이타임이 꽤 길었던 알라바스타편에서 특히 심했습니다
사실 지나왔던 곳으로 돌아가는 일이 자주 발생하였더라도 그 과정이 생략되었다면 별다른 문제가 되지 않았을 것입니다. 이를 가능하게 하는 ‘요이사 트래블’이라는 일종의 워프 기능이 이 작품에는 존재합니다. 그러나 유감스럽게도 이 기능은 메인 스토리 진행 과정에서 꽤 높은 빈도로 사용 불가합니다. 만약 돌아가는 경로에 새로운 이벤트가 발생한다면 요이사 트래블을 금지시키는 것도 충분히 이해가 됩니다. 그러나 ‘원피스 오디세이’에서 요이사 트래블이 제한될 때마다 새로운 이벤트가 이어지는 것은 아니라는 점을 생각하면 제한 조치에 대한 의문은 남습니다.
개그 요소로 서브 퀘스트에 원작 속 캐릭터들을 패러디한 캐릭터들을 등장시킨 것은 좋았습니다
목적지 안내가 불친절하게 되어있다는 점도 피로도를 높이는 또 다른 요인이었습니다. 기본적으로 목적지는 맵 화면에 표시되지만 만약 그 목적지가 현재 맵 화면 내에 존재하지 않는다면 목적지는 표시되지 않습니다. 예를 들어 동굴 안에 특정 지점이 목적지고 현재 맵 화면에서는 동굴만 보이는 경우를 가정해보겠습니다. 목적지 정보가 친절한 게임이었다면 동굴 방향을 목적지로 표시하겠지만 이 작품에서는 동굴에 목적지 표시가 생성되지 않으며 방향도 제시되지 않습니다.
전투에서 얻은 기동력을 필드에서 잃어버립니다…
맵 화면에 지명을 표시해주지 않는 것도 길 찾기를 어렵게 만듭니다. 현재 ‘원피스 오디세이’는 맵 화면 내에 장소들의 명칭은 따로 표시하지 않고 있습니다. 때문에 유저는 스스로 지도 속 위치와 지명을 매치시켜야 합니다. 그나마 다행인 점이라면 목적지로 설정된 곳의 경우 게임 내에 존재하는 일부 캐릭터와의 대화를 통해 힌트를 얻을 수 있다는 것입니다. 물론 이마저도 이미 다른 장소로 이동하여 길 찾기를 시작한 시점에는 도움을 받을 수 없습니다.
알라바스타에서 에이스를 만나는 장면에서 너무 담담하게 감정 처리가 되어서 아쉽습니다
‘원피스’를 떠나 하나의 JRPG
‘원피스 오디세이’는 무결점한 작품은 절대 아니지만 자신이 가진 강점을 확실히 알고 그것을 제대로 살린 작품이었습니다. 덕분에 원작 ‘원피스’를 좋아하는 팬분들은 물론, JRPG 장르를 좋아하는 분들께도 한 번쯤은 추천할 수 있는 작품이었습니다. 어쩌면 이 작품을 통해 원작 ‘원피스’를 접하게 되는 분이 있을지도 모를 일입니다.
기본적으로 원작 ‘원피스’에 대한 스포일러를 상당히 많이 포함하고 있으니 가능하다면 원작을 먼저 즐기시는 게 여전히 좋습니다
작성 DALs / 편집 안민균 기자(ahnmg@ruliweb.com)
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느린 템포 플탐 늘리려는 왓다리갓다히 똥개훈련 지루해서 중도하차함
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망겜 대충들 하3
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이번엔 다르겠지라고 생각했지만 역시나 였던 게임 ㅋㅋ 다시 한번 원피스는 걍 만화로만 보자라고 느꼈음
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원피스 팬이지만 이번만큼은 진심 구매하고 접음. 손이 안가요 너무 지루해
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우리 만화를 치워놓고 저기 등장하는 캐릭터들이 주인공 : 루돌파푸리카 여자주인공 : 샹도랄루이 이런식으로 오리지널 이었다면 님 돈주고 살꺼에요? 사람마다 게임에 대한 성향은 다 다르겠지만 대다수의 평이 캐릭터날림 게임이란 의견인데 님 만이 제대로 만든RPG를 시도했다라고 하시길래 순수하게 궁금해서 묻게 됩니다. | 23.03.13 14:16 | |
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편집부 압력이 더 문제일겁니다. 밥줄이라 연재 종료 못하게 함. | 23.03.16 07:34 | |
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