제목 |
투 포인트 캠퍼스 |
출시일 |
2022년 8월 10일 |
개발사 |
투 포인트 스튜디오 / 세가 |
장르 |
경영 시뮬레이션 |
기종 |
PS4/PS5/XBO/XSX/NS/PC |
등급 |
전체이용가 |
언어 |
자막 한국어화 |
작성자 |
Sawual |
※ 본 리뷰는 출시 전 프리뷰 버전을 기반으로 작성되었으며, 출시 버전과 차이가 있을 수 있습니다.
경영 시뮬레이션은 한때 국민 게임이었던 시절이 있었습니다. ‘롤러코스터 타이쿤’ 이래 시뮬레이션 계열 전반이 쇠퇴하면서, 경영 시뮬레이션은 여러가지 변화를 꾀했습니다. 전통을 지키는 ‘시티즈 스카이라인’ 같은 친구도 있었지만 ‘심즈’ 처럼 이게 경영 맞아? 싶게 변한 게임도 있고, ‘림월드’ 처럼 그냥 ‘경영’ 이라는 태그만 붙이기엔 애매한 친구도 있죠.
경영 시뮬레이션은 소재 측면에서 크게 두갈래로 발전해왔습니다. 기존의 디테일한 플레이를 지키면서 무대의 스케일과 특성을 바꾸어 가며 경영 관리에 집중하는 게임, 반대로 하나의 테마를 잡고 그 건축 또는 시스템에서 파생되는 플레이를 발전시키는 게임으로 나아갔죠. 전자라고 한다면 그 유명한 ‘심시티’ 시리즈와 ‘시티즈 스카이라인’ 같은 시티빌더와 ‘서바이빙 마스’ 같은 다양한 요소를 다루는 게임들, 후자는 ‘림월드’, ‘팩토리오’ 나 ‘프리즌 아키텍처’ 등이 있을 것입니다.
물론 이것이 명확하게 딱 나뉘지는 않으나, 대체적으로 스케일과 집중하고 있는 소재가 경영 시뮬레이션 게이머들에게는 주요한 잣대였습니다. 하지만 스케일과 디테일을 모두 잡은 경영 시뮬레이션은 매우 어렵고, 애초에 플레이어층이 그렇게 두텁지 않은 장르 특성상 여기서 탈피하고자 하는 시도도 많이 있었죠.
그래서 이 장르를 캐주얼화 하려는 시도는 단순히 소재와 스케일 뿐만 아니라 다른 장르를 접목하고, 그리고 보다 가벼운 ‘테마파크’ 를 짓는 방식의 접근법으로 발전했습니다. ‘롤러코스터 타이쿤’ 처럼 진짜 테마파크를 소재로 한게 아니라, 현실의 있는 건축물이나 시스템을 소재로 한 ‘테마파크’를 만든다는 느낌으로 접근한 것입니다.
그리고 ‘투 포인트’의 경영 시뮬레이션 시리즈(라고 해도 이제 2개의 작품입니다만)는 바로 그러한 접근법을 명확하게 취하고 있습니다. ‘투 포인트 캠퍼스’ 의 개발사 투 포인트는 이전에 ‘투 포인트 호스피탈’ 을 만든 바 있고, 그래서 ‘투 포인트 캠퍼스’ 는 전작의 큰 그림을 그대로 따르고 있습니다. 그건 바로 앞서 말했듯 ‘테마파크’ 스타일로 매우 어렵고 진지하고 치밀하게 만들어지곤 하는 일반적인 경영 시뮬레이션과 달리, 철저히 캐주얼한 재미와 유머를 주요 컨셉으로 삼았다는 점입니다.
■ 학교를 만들자, 평범하지 않고 어딘가 맛간 곳으로
이 게임에는 크게 스테이지 모드와 샌드박스 모드가 있습니다만, 시작하게 되면 일단은 기본 모드에서 각 스테이지를 클리어하는데 중심을 둘겁니다.
학과를 짜고, 1년 간 운영하고, 결과를 감상하는
게임의 구조는 쉽습니다. 먼저 토지를 매입하고 그 위에 건물을 세웁니다. 처음 시작 시에는 기본 토지와 기본 건물이 올라가 있습니다. 그리고 그 건물 안에 용도별 방의 구획을 정하고, 그 안에 인테리어를 채워넣습니다. 각각의 방은 만들 때부터 용도를 정해야 하며 대부분의 방에는 핵심 기재들과 그렇지 않은 부수 기재가 모두 들어있습니다. 핵심 기재는 없으면 아예 방을 완성할 수 없고, 부수기재는 방의 효율을 올려주거나 평가를 높여 캠퍼스 전체의 평가를 올려줍니다.
이렇게 기반 시설들을 채워넣고 나면 1년의 학과 계획을 수립합니다. 어떤 강의를 개설할지 선택할 수 있으며, 한번 개설한 강의를 없앨 수는 없으나 학과를 발전시키거나 새로운 학과를 추가하는게 매년 시작 전에 가능합니다. 즉 1년의 계획을 짠 뒤 여기에 계속해서 시설을 확장해나가는게 기본입니다.
학과는 약 20여개가 준비되어 있고, 각 학과는 꼭 필요한 교육 시설이 있습니다. 부가 시설들은 이 교육 시설과 학생, 직원들을 지원합니다. 기숙사와 화장실은 물론, 학생들의 심리 상담을 전담하는 부서, 양호실, 직원 훈련실, 새로운 학과나 기술을 개발하는 연구실 등등 다양한 부가 시설들이 준비되어 있죠. 직원도 많이 뽑아야 하고 학교를 굴리려면 여러가지 신경을 써야 합니다.
그래서 이를 기반으로 1년의 계획을 짜고, 새로운 학과를 개설하거나 변동이 생기면 어떤게 더 필요한지 알아내어 추가하는 흐름으로 게임이 진행됩니다. 게임의 기본 자체는 어떤 경영 시뮬레이션 게이머가 와도 금새 적응할 수 있습니다.
물론 역시 대출받아 골치 아프고 각종 인간군상의 문제들을 해결해야 한다
여기까지는 제법 충실하게 구현되어 있으나, 타이쿤으로서, 경영 시뮬레이션으로서 이 게임은 부족한 점이 꽤 있습니다. 먼저 짚고 넘어가자면 모든 건물은 단층으로만 지을 수 있으며, 땅은 크기와 구획이 정해져있고, 게임의 스케일이나 디테일도 그렇게 훌륭한 편이 아닙니다. 학과는 20개 남짓이라 종합대학은 꿈도 못 꿀 수준이고, 있는 학과도 대부분 실존하는 과보다는 판타지에 가깝습니다. 그런고로 게임 자체를 마스터하는데 시간이 오래 걸리지 않고, 약간의 돈관리 감각만 있다면 쉽게 쉽게 게임을 깨나갈 수 있습니다.
샌드박스 모드의 부실함도 이런 평가에 힘을 보탭니다. 샌드박스 모드는 기본 모드의 각 스테이지 맵을 그대로 활용합니다. 물론 샌드박스 모드에서만 사용할 수 있는 맵이 하나 있기는 하지만 그냥 평지맵일 뿐이고 크기가 특별하게 크지도 않습니다.
샌드박스라고 해서 플레이 자체가 엄청나게 확장되고 달라지지는 않는다. 그저 자유로울뿐
그래서, 이 게임을 하면서 뭔가 후반부에 파격적으로 플레이가 깊어지고 달라지거나 또는 무한대의 경영 시뮬레이션을 원한다면 실망할 수 있습니다. 각 스테이지에 3별을 달고 샌드박스 한 번 찐하게 하고 나면 할 거 다한 셈이고, 대충 그러면 30시간 정도 걸릴테니까요.
■ 문제나 단점이 아닌 방향성의 차이, 보다 가볍고 웃기게
게임의 깊이감이나 디테일한 고민거리가 아예 없다고 할 수는 없으나, 다른 타이쿤에 비하면 그 정도가 매우 약합니다. 이런 ‘깊이의 부재’ 는 분명 기존의 코어한 경영 시뮬레이션 팬들에게는 마이너스 요소입니다. 하지만 이 게임은 그런 부족한 부분들이 확실한 단점으로 느껴지지 않는 노선을 택하고 있습니다.
애정행각을 하게 해달라는 괘씸한 학생의 요구에 매직미러방을 설치한
이런 타이쿤 또는 경영 시뮬레이션은 게임의 지속성과 깊이를 기준으로 둘로 나누어 볼 수 있습니다. 각종 자금 관리, 인력 관리 등 수많은 깊이 있는 요소를 파고들어 몇시간이고 경영의 끝장을 보게 만드는 부류, 분명 경영 시뮬레이션이지만 매우 캐주얼하게 구성하여 심오하고 치밀한 계획적 시뮬레이션보다는 예쁘게 꾸미고 재미있는 새 요소들을 맛보는 부류 정도로 나눌 수 있죠.
어쩌면 플레이어의 마음가짐으로도 나누는게 더 정확할지도 모르겠습니다. 게임 플레이가 매 순간 순간이 난관이고 어떻게 해결해야할지 고민하느라 머리를 쥐어 뜯는 경영 시뮬레이션, 반면에 그런 난관은 거의 없고 그저 어떻게 더 예쁘게 만들까, 가끔 문제가 생기면 하나씩 해결해주고 내 창조물이 발전해나가는걸 흐뭇하게 바라보는 경영 시뮬레이션 두가지로 말이죠.
샌드박스는 오히려 공허해보인다
‘투 포인트 캠퍼스’ 는 명백히 후자입니다. 치밀한 계획적 개발보다는 마음가는대로, 손가는대로 이쁘게 꾸미고 자금 문제도 비교적 관리가 쉬운 편이며, 무엇보다 콘텐츠 볼륨 자체가 엄청나게 넓지 않습니다. 게임 상에 구현된 학과는 20여개 남짓이고 캠퍼스 크기도 실존하는 대학교들에 비하면 그다지 크다고 하기도 어렵고, 무엇보다 부지 구획을 수정하는 것도 불가능합니다.
그만큼 이 게임을 하면서 정말로 현실에 존재하는 최고의 종합대학교를 만든다는 목표, 서울대나 아이비리그의 명문대처럼 건물만 수십, 백여채에 학과도 다양하고 치밀한 학부계획을 만들어나가는 재미는 느낄 수 없습니다.
물론 ‘시티즈 스카이라인’ 같은 예시도 있습니다. 이 게임은 처음이 비록 그렇게 깊이있는 편은 아니었습니다. 하지만 DLC로 계속해서 보완해나가고, 게임의 엔드 콘텐츠가 교통관리라는 끊없는 반복이 가능한 요소인데다 플레이어의 MOD 까지 곁들여져 무한 콘텐츠의 훌륭한 시티 빌더가 된 사례죠.
하지만 분명 ‘투 포인트 캠퍼스’ 는 그 한계가 뚜렷합니다. 이는 전작인 ‘투 포인트 호스피탈’ 이 경쟁작(?)인 ‘프로젝트 호스피탈’ 과 비교된 포인트와 아주 정확히 일치합니다. 두 병원 게임을 비교할 때 ‘프로젝트 호스피탈’ 은 상대적으로 사실적이고 깊이있는 시뮬레이션을 추구했다면, ‘투 포인트 호스피탈’ 은 보다 유머가 한껏 가미된, 훨씬 캐주얼하고 마치 스테이지 클리어 타입 같은 느낌이 나는 게임이었죠.
이는 확실하게 어느게 더 좋고 나쁘다고 평가하기 매우 어렵습니다. 이 두가지는 아주 오래전부터 타이쿤, 경영 시뮬레이션 장르에서 이어져 온 두 조류이기 때문입니다. 비록 코어 게이머들은 더 깊고 볼륨이 큰 게임을 선호하는 경향이 있기는 하지만 코어 게이머 만큼이나 캐주얼 게이머들 팬층도 매우 두텁습니다. 당장 각 모바일 앱스토어의 시뮬레이션 게임 차트를 차지하고 있는 각종 캐주얼 타이쿤들만 봐도 알 수 있죠.
낮은 난이도를 강조했지만 마냥 쉽지만은 않다.
경영 시뮬레이션에 익숙하지 않다면 잔고는 바닥을 찍고 문제는 속출한다.
그리고 저는 ‘심시티 2000’ 부터 심시티 시리즈를 쭉 플레이해왔고 ‘시티즈 스카이라인’ 도 몇백시간했으며 ‘롤러코스터 타이쿤’ 과 ‘플래닛 코스터’, ‘쥬라기 월드 에볼루션’, ‘서바이빙 마스’, ‘림월드’ 등으로도 역시 몇백시간을 날린 시뮬레이션 애호가로서 분명 깊이 있는 쪽을 선호하기는 하나, 오히려 애매하게 깊이감을 추구한 쪽보다는 이 방향성이 더 낫다는 생각이 듭니다.
생각보다 실망스러운 점이 많았던 프론티어의 게임들
사실 경영 시뮬레이션 게이머들에게 가장 만족스럽지 못한 게임은 저 두가지 방향성 중 어느 하나도 명확하게 충족시키지 못한 게임들입니다. 단적인 예로 위에서 언급한 ‘쥬라기 월드 에볼루션’ 은 분명 좀더 깊고 코어한 경영 시뮬레이션을 지향했음에도 정확한 작도조차 어려운 빌딩 툴, 여기에 지나치게 간략화된 공룡과 방문객 관련 시스템 등으로 비판을 많이 받았습니다. 잘 살펴보면 ‘플래닛 코스터’ 를 비롯한 프론티어의 경영 시뮬레이션들은 대부분 이러한 문제점을 가지고 있습니다. 즉, 포지션이 어정쩡하다는 겁니다.
강직성... 뭐요?
물론 그 중도적인 노선 상에서 멋진 게임을 만들어낸 경우도 많습니다. ‘서바이빙 마스’ 나 ‘림월드’ 는 어떻게 경영할지 머리를 싸매고 주먹을 쥐고 고민하게 만들면서도 무한대의 확장이 아니라 적당한 선에서 확장이 제한되어 있는 게임이었습니다. 하지만 이들 게임은 작법이 조금씩 다릅니다. 일단 이런류의 게임들은 명확한 거시적인 목표가 있는 게임들입니다. ‘서바이빙 마스’ 는 불모지 행성에서 멜서스 트랩을 깨트리고 지속 가능한 사이클을 만들어야 하며, ‘림월드’ 는 생존 뿐만 아니라 행성에서 탈출해야만 합니다. 그리고 이 목표를 달성하는데 상당히 치밀한 계산과 여러가지 방법이 제시되는 게임이죠.
즉 이들은 전자, 치밀한 타입의 시뮬레이션에 가깝지만 경영의 테마가 있고 목표를 부여함으로서 ‘시티즈 스카이라인’ 이나 ‘심시티’ 처럼 무한대가 아닌 유한한 틀 안에서 치밀함을 담아낸 것이라 볼 수 있습니다. 그래서 ‘프로젝트 호스피탈’ 이나 프론티어의 경영 시뮬레이션도 이 부류로 생각할 수 있지요.
그러나 투 포인트의 게임들은 매우 명확한 목표가 있는 것도 아니고, 그냥 내가 만든 것을 크게 그리고 성공적으로 키워나가는게 목표입니다. 그리고 그 과정이 엄청나게 어렵고 난관의 연속이지도 않습니다. 그저 필요한 것이 생기면 그때그때 채우고, 마음 내키면 좀 멋있고 예쁘게 공들여 지어보고, 마음에 들지 않는 부분을 수선해가면서 마음 편하게 하는 경영 시뮬레이션이죠.
쉽게 말하면 경영 시뮬레이션은 빡세게 만들려면 한없이 빡세고 치밀하게 만들어야 하며, 반면에 재미있게 나가자고 한다면 적절한 깊이를 유지하면서 예쁜 외형 꾸미기와 각종 약빤듯한 설정과 유머로 게임을 가득 채워야 합니다. 그리고 투 포인트는 후자를 잘하는 회사이며, 이번 ‘투 포인트 캠퍼스’ 도 후자의 노선을 적절하게 잘 지켜나가고 있습니다.
마법학교나 요리학교를 만드는 특성화 전략
즉, 이 게임에 관심이 있거나 플레이하려고 한다면 절대로 ‘심시티’ 나 ‘시티즈 스카이라인’ 또는 ‘팩토리오’, ‘림월드’ 같은 치밀한 시뮬레이션을 생각해서는 안됩니다. 그렇다면 100% 실망할 것입니다. 하지만 적절한 경영 시스템이 유머와 녹아들어있는 게임을 원한다면 최적의 게임입니다.
■ 적당히 깊고, 상당히 웃기고, 기대에 따라 평가가 달라지는 게임
그래서 이러한 관점으로 본다면 게임의 여러 단점들, 아쉬움이 ‘아, 이 게임에서는 이걸 기대하면 안되는거였구나’ 라는 생각이 됩니다. 앞서 설명했듯 이 게임의 대표적인 단점들은 대부분 스케일이나 디테일에 대한 부분입니다.
세계최초 기사도학과 전문대학
이 게임은 현실의 서울대 뺨치는 최고의 종합대학을 만드는 게임도 아니고, 오밀조밀하게 치열한 공학 엔지니어링을 통해 최고의 건축물을 쌓아올리는 게임도 아닙니다. 오히려 ‘대학교 테마파크’ 를 만든다고 생각하면 편하며, 기본적으로는 내 마음에 드는 학교를 짓고 거기서 학생들이 열심히 놀고 공부하는걸 보는 게임입니다. 물론 이 게임에도 나름의 깊이가 있고 각종 비용 조정이나 계획적인 직원 육성, 각종 필수 시설들의 분배 등 신경을 써야 하는 부분이 많습니다. 다만 그 정도의 차이가 꽤 크죠. 조금만 잘못 건드려도 파산하고 재시작을 눌러야 하는 그런 코어한 경영 시뮬레이션과는 궤가 다릅니다.
만약 이 기대와 게임의 간극을 고려하지 않는다면 모든게 부족하기만 한 게임으로 보이겠지만, 스테이지를 깨나가며 새로운 학과를 세우고, 그 학과에 필요한 것들을 채워넣고, 직원 훈련과 시설 확장을 겸해가며 매출과 학생, 학교 평가가 쭉쭉 상승하는걸 보고 있으면 나름의 쾌감을 얻습니다.
기본을 지키면, 이렇게 번창한(또 문제가 쏟아지는) 학교를 볼 수 있다
그래서, 개인적으로는 ‘투 포인트 캠퍼스’는 아예 어정쩡하게 코어를 추구하지만 정작 코어하게 플레이할 수 있는 부분을 부족하게 만든 프론티어의 게임들보다 훨씬 좋은 노선이라고 생각합니다. 건축의 정교함은 그냥 처음부터 그리드 시스템을 통해 규격화 하고, 1년의 학제 계획을 기반으로 게임의 중심을 잡아 놓은 뒤, 중심이 되는 교육 시설과 이를 뒷받침하는 다양한 부대 시설이라는 두가지 트랙을 모두 신경 써야하는 적당한 도전거리까지 이 게임은 너무 게임의 허들이 높아지지 않도록, 적당한 깊이를 가지도록 조정되어 있습니다.
게임을 하다보면 이 평가에 공감하게 될 것
물론 지금도 최고의 대학을 만들고 경영할 수 있는 스케일에서의 승부를 걸지 않은게 못내 아쉽습니다. 서울대학교나 김일성 종합대학을 만들어보고 싶었거든요. 하지만 그런 게임은 투 포인트의 몫은 아닌 것 같습니다. ‘투 포인트 호스피탈’ 과 ‘투 포인트 캠퍼스’ 로 이어지는 이 두 게임의 한결 같음은 이들이 게임을 못만들거나 잘못 만든게 아니라, 그저 이들이 원한 바가 그런 방향성이 아니구나 라고 생각하게 하니 말이죠. 그러니 기존 게임에서 머리 싸매고 문제를 해결하는데 지쳤다면, 한 번 쯤 가벼운 마음으로 시도해보세요.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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정말 트로피코적인 요소를 섞어서 김일성종합대학 만드는 것도 웃길듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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갑과 을이 완벽하게 도치된 게임ㅋㅋㅋㅋ 라떼는 교장 이름도 모르고 살았는거 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 가벼운 마음으로 플레이하기 좋다는 리뷰에 극공감
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애당초 테마병원 제작진들이 모여서 테마병원같은 스테이지 클리어식 작품을 만들고자 세워진 팀이라서 뭔가 리뷰의 핀트가 어긋난 느낌
(IP보기클릭)121.140.***.***
DLC로 학과 좀 늘리고 샌드박스 모드만 좀 더 스케일을 키우면 좋을 거 같음. 아무튼 이쪽 장르 입문으로서는 굉장히 훌륭한 게임이라고 생각함. 뭣보다 한국어화도 완벽하진 않지만 굉장히 준수한 편이라서, 국내 감성에 맞는 번역 덕에 원문의 유머 감각을 적절히 살리는데 한 몫했다고 봄.
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심즈 생각나네요.
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갑과 을이 완벽하게 도치된 게임ㅋㅋㅋㅋ 라떼는 교장 이름도 모르고 살았는거 같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 가벼운 마음으로 플레이하기 좋다는 리뷰에 극공감
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정말 트로피코적인 요소를 섞어서 김일성종합대학 만드는 것도 웃길듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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DLC로 학과 좀 늘리고 샌드박스 모드만 좀 더 스케일을 키우면 좋을 거 같음. 아무튼 이쪽 장르 입문으로서는 굉장히 훌륭한 게임이라고 생각함. 뭣보다 한국어화도 완벽하진 않지만 굉장히 준수한 편이라서, 국내 감성에 맞는 번역 덕에 원문의 유머 감각을 적절히 살리는데 한 몫했다고 봄.
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애당초 테마병원 제작진들이 모여서 테마병원같은 스테이지 클리어식 작품을 만들고자 세워진 팀이라서 뭔가 리뷰의 핀트가 어긋난 느낌
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이건 패드로 쉽게 할수있어서 엉청 접근성이 좋더라고요... 아쉬운건 1부터 10까지 알려주는게 아니고 1부터 7 까지 알려주는 부분이 있긴함... 근래도 쉽게 접근하기 좋은 게임임... | 22.08.18 16:39 | |
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학교 몇 개 1성 클리어하면 샌드박스 모드 진입 가능합니다 | 22.08.22 20:59 | |
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