제목 | 다크사이더스 제네시스 | 출시일 | 2019년 12월 5일 |
개발사 | 에어쉽 신디케이트 | 장르 | 핵앤슬래시 RPG |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
※ 본 리뷰의 명칭은 정식 번역을 따르고 있으며 (예: 묵시록의 4기사 명칭.) PC판으로 리뷰했습니다.
그러고보니 2020년은 다크사이더스 시리즈 10주년이기도 하다.
묵시록의 4기사를 인용한 게임은 수도 없을 것이다. 하지만 이들을 주인공으로 내세운 게임은 별로 없다. 아마 비질 게임스 회의실에서도 "님들 묵시록 4기사 주인공으로 삼은 게임 잘 안 보이던데, 만들면 개쩔것 같지 않음?" 같은 얘기가 나왔던 게 분명하다. [다크사이더스] 시리즈는 정말로 묵시록 4기사를 주인공으로 게임이다. 판매량이 대단치 않았지만, 나쁘지도 않았는지 2까지는 시원시원하게 나왔고 나름 발전한 디자인으로 팬을 끌어모으는 데 성공했다.
하지만 비질 게임스는 세 번째 봉인을 풀지 못했다. [다크사이더스] 시리즈를 지원해주던 THQ가 파산하면서 비질 게임스의 종말이 먼저 오고 말았다. 심지어 비질 게임스 인원들을 끌어다 새로이 만들어진 크라이텍 USA도 파산하면서 다크사이더스는 정말로 종말에 처한 것처럼 보였다. 불쌍한 분노Fury와 분쟁Strife는 "등장도 못 하고 사라진 캐릭터 모임"에 들어가는 것처럼 보였다. 다행히 노르딕 게임즈가 판권을 사들이고, 크라이텍 USA에서 새로 만들어진 건파이어 게임즈가 참석해 무려 6년만에 '분노'한 3이 나왔다. (사이에 1,2 리마스터가 발매되기도 했다.) 그러나 시리즈 전통을 무시하고 지나치게 소울본 시리즈의 영향을 받은 나머지, 평은 좋지 못했다.
지나치게 소울류를 의식했다가 좋은 평을 받지 못했던 '다크사이더스 3'(루리웹 리뷰)
어찌 되었든 분노도 무사히 폭발했고 이제 분쟁이 일어날 차례였다. 이때 또 다른 제작사가 등장했다. 바로 다크사이더스의 또 다른 제작자였던 조마두레이라가 설립한, 에어쉽 신디케이트다. 에어쉽 신디케이트도 THQ 노르딕에 합류해 첫 게임을 출시하면서 나뉘긴 했지만, 간만에 [다크사이더스] 제작진이 한데 모인 형태가 되었다. 마두레이라 역시 자신의 대표작이었던 다크사이더스에 다시 관여하고 싶었던지, 분쟁과 전쟁War이 주인공인 외전 [제네시스] 제작하기로 했다.
"I see a bad moon a-rising. I see trouble on the way. I see earthquakes and lightnin' I see bad times today."
핵 앤 슬래시지만, 다크사이더스 특유의 퍼즐 플랫포머 요소는 건재하다.
[제네시스]가 일반적인 핵 앤 슬래시 RPG 장르랑 차이가 나는 부분은, 퍼즐과 플랫포밍 비중이다. 대표적인 핵 앤 슬래시 RPG 프랜차이즈인 [디아블로] 시리즈를 한번 생각해보자. 기본적으로 [디아블로] 시리즈에서는 퍼즐은 그렇게까지 복잡하지 않았다. 플랫폼 스테이지나 점프 개념도 없었다. 하지만 [제네시스]는 정반대다. 발판과 난간, 이중 점프 같은 플랫폼 액션 장르 요소를 적극적으로 끌어들이고 있다. 어느 정도는 시리즈 전통이라고도 할 수 있을 것이다.
다만 에어쉽 신디케이트는 건파이어 게임즈랑 달리 비교적 영세한 인디 회사였던지라, [다크사이더스 제네시스]는 조금 다른 핵 앤 슬래시 장르로 만들어졌다. 지금까지 [다크사이더스] 시리즈가 3D 액션 어드벤처/RPG에서 벗어나지 않았던 것을 생각해보면 의외라 할 수 있다. 하지만 마냥 의외는 아니다. 본디 [다크사이더스] 시리즈는 젤다의 전설 시리즈의 영향을 받은 게임 중 하나다. 그리고 젤다의 전설 시리즈랑 핵 앤 슬래시 장르는 생각보다 친연 관계가 있는 편이다. [다크사이더스 제네시스]를 설명하자면 쿼터뷰 핵 앤 슬래시에 이식된 [다크사이더스] (혹은 [젤다의 전설]풍 액션 어드벤처)라 할 수 있다.
팬들이라면 알겠지만, [다크사이더스]는 [시간의 오카리나] 이후 젤다의 전설에 영향을 받은 프랜차이즈기 때문이다. 여기다 핵 앤 슬래시 특성상 구현하기 힘든, Z타겟팅을 제외하고는 정말 많은 디자인을 정규작, 특히 1에서 가지고 오고 있다. 퍼즐과 플랫포밍 이외에도 일격사, 진노 게이지를 이용한 특수기, 화폐로 쓰이는 영혼, 특수 변신 폼인 혼돈의 형상, 심지어 전쟁의 기술셋까지 1을 한 사람이라면 친숙하게 느낄 요소들이 많다. 이런 노선의 차이는 전체적인 게임의 방향성을 결정짓는 데 큰 역할을 하고 있다.
그렇다고 엄청 특이한 작품까지는 아니고, 이런 장르에서 있을 법한 게임을 상상하면 좋다.
전반적으로 기성품의 공식에 충실한 게임이라 할 수 있다. 빡빡한 타이밍으로 어렵게 하는 플랫포밍 구간이 있긴 하지만.
물론 이런 디자인이 신선하다곤 할 수 없다. 실패작 [울티마 8]을 위시해 핵 앤 슬래시 장르와 플랫폼 액션과의 결합은 [제네시스] 이전에도 어느 정도 있었기 때문이다. 플랫폼과 퍼즐, 전체적인 스테이지 디자인 역시 신선하다기보다는 노련하다. [제네시스]를 플레이하면서 플레이어는 다양한 능력을 쓰게 된다. 대략 진노 능력과 탄약/강화, 특수 장비로 나뉘는데 이 중 퍼즐과 관련이 있는 능력은 특수 장비다. 일종의 무기를 겸한 퍼즐용 도구라 할 수 있는데, [제네시스]의 퍼즐은 이 장비를 어떻게 활용해야 하는가에 달려 있다.
메인 퀘스트에 배치된 퍼즐이나 플랫폼 난이도는, 무난한 편이다. 장르에 익숙하다면 시행착오를 거듭하면서 풀어나갈 수 있는 수준이다. 디자인 같은 경우 합격점을 줄 만하다. 입체적인 공간감이나 점프 타이밍, 동선의 효율성, 장비 및 타 시스템 간의 연계 같은 요소들 모두 세련되게 다듬어져 있다. (다만 엘리베이터 같은 경우 좀 느린 감이 있긴 하다) 전반적으로 무난하지만 성실한, 전문가의 노련한 손길이 느껴진다. 다만 메인 퀘스트 동선 이외의 퍼즐이나 플랫폼은 난도가 있는 편이다. 이런 퍼즐이나 플랫폼은 플레이어의 순발력과 지구력을 요구하는 타입의 어려움이라서, 플레이어의 인내심을 시험할지도 모른다. 이런 문들을 마냥 무시하고 지나갈 수 없는 게, 몇몇 탄약이나 강화, 체력석/진노석 같은 경우 재간꾼의 문 뒤에 배치된 경우가 많기 때문에 육성에 신경 쓰려면 좀 챙겨줘야 할 필요가 있다.
수집 혹은 숨겨진 요소 떄문에 2회차를 할 가치는 있는 편이다.
노가다와 엔드 콘텐츠를 노린 투기장 모드도 존재한다.
전반적으로 가벼운 외전 소품 치고 수집 요소와 다회차 요소가 많은 게임이다. 심지어 도전 과제 형식으로 사이드 퀘스트 개념도 있는데, 시간제한이나 특수 행동을 요구하는 과제도 있어서 완벽하게 클리어하기엔 난도가 있는 편이다. 다만 [제네시스]는 의외로 파밍이 심한 게임은 아니다. 능력치 시스템에서 자세히 설명하겠지만, 본작에서 파밍이라고 할만한 요소는 화폐 역할을 하는 영혼과 선원의 주화, 능력치 시스템에 쓰이는 정수 정도다. 그나마도 선원의 주화는 꼼꼼히 챙겨두기만 해도 업그레이드하는데 큰 부족함은 없다. 선원의 주화 이외에도, 정수 역시 기본적으로 획득하는 것만 잘 조합하면 최종 보스 전까지는 무난히 진행할 수 있다. 그래도 기본적으로 게임이 짧은 데다 (10시간 초중반이면 충분히 클리어하고도 남을 정도다) 던전 길이도 길지 않아서 크게 부담가질 필요가 없긴 하다.
여기다 스토리를 진행하다 보면 해금되는 투기장 모드가 보상으로 이런 아이템들을 챙겨주기 때문에, 힘들게 메인 퀘스트를 재 플레이할 필요가 없다. 투기장은 적 웨이브 형식으로 진행되며, 클리어까지 포인트를 얼마나 획득했느냐에 따라 보상이 결정된다. 피조물 핵이나 영혼, 챕터가 올라갈수록 난도 역시 올라가고, 플레이어가 얼마나 전쟁과 분쟁을 육성했는지도 큰 영향을 미치기 때문에 본작의 엔드 콘텐츠라고도 할 수 있다.
대신 플레이어가 찾아야 하는 요소들이 많다. 일단 수집 요소가 스테이지 내에 꼼꼼히 숨겨져, 퍼즐이나 플랫폼과 연계된 경우가 많다. 상술한 재간꾼의 문과 열쇠가 대표적이다. 이 문은 기본적으로 열쇠를 투자해 열어야 하는데, 상점에서 구매할 수 있는 몇 개를 제외하면 챕터별 스테이지마다 꼼꼼히 숨겨져 있다. 추가로 재간꾼의 문을 다 열면 메인 허브 스테이지인 공허에 있는 거대한 재간꾼의 문을 열 수 있기 때문에, 2회차를 즐기고 싶다면 구석구석 찾아볼 필요가 있다. 열쇠 이외에도 궤짝이라던가 교묘하게 숨겨진 레벨 같은 플레이어가 직접 찾아봐야지 나오는 게 좀 있다. 물론 게임 사이즈 때문에 찾느라 한세월까진 걸리진 않는다.
키보드보다 패드에 최적화되어 있다는 점에서, 플랫포머 게임에 가깝다는 걸 알 수 있다.
에어쉽 신디케이트가 턴제 RPG만 만들어본 경력이 있어서 액션에 우려가 컸는데, 전투 자체는 잘 뽑힌 편에 속한다.
액션 디자인을 살펴보자. [제네시스]는 점프나 대시 같은 플랫폼 액션 게임 특유의 조작 감각이 중요한 게임이다. 공격 역시 1이 그랬듯이 콤보 개념이 도입돼서, 기술을 시전하기 보다는 기술을 어떻게 이어가는지가 중요하다. 심지어 공중에서 기술을 시전하면 잠시나마 허공에서 머물면서 공격할 수 있기 때문에, 난전이 자주 일어나는 전투에서 적극적으로 움직이면서 대응할 수 있게 만들고 있다. 이런 차이는 게임 발매 플랫폼, 나아가 조작 체계에서도 찾아볼 수 있다. 기본적으로 [디아블로] 시리즈는 PC 게임으로 키보드와 마우스에 맞춰져 있다. 반대로 [제네시스]는 시작 시에도 나오지만, 게임 패드에 맞춰져 있는 게임이다. 콘솔에 최적화된 게임이라는 뜻인데, 실제로 키보드와 마우스로 해보면 할 수 있긴 한데 묘하게 복잡하다는 느낌이 강하다.
혼돈의 형상이나 해방된 진노 같은 경우는 본편에서 거의 그대로 가지고 왔다.
'다크사이더스 1'을 한 사람이라면 좀 반가울지도 모르겠다.
한편 본작에서 기술 및 강화 시스템은 크게 세 개로 나뉜다. 이 중 두 개는 본편에 있었던 시스템을 그대로 차용하고 있다. 첫 번째는 제한 시간에만 쓸 수 있는 각성 형태인 '혼돈의 형상'이다. 1, 2, 3 모두 등장한 시스템인 데다 진정한 모습으로 변신해 강력한 기술로 적에게 대미지를 줄 수 있는 점 이외엔 길게 설명할 필요는 없을 듯하다. 다만 그동안 등장하지 못했던 분쟁의 '혼돈의 형상'이 시리즈 최초로 공개되었다는 점은 팬들이라면 나름 환영할만한 팬서비스라 할 수 있다.
두 번째는 '해방된 진노'다. 진노 게이지를 소모해 3개의 특수기를 쓸 수 있는데, 강력한 범위 공격부터 시작해 전략적으로 활용할 수 있는 유틸기가 준비되어 있다. [제네시스]는 여기다 버디 장르를 고려해 교대 시 발동할 수 있는 시너지 기술을 추가하고 있다. 기술 자체는 진노 게이지를 활용한 기술과 크게 다르지 않지만, 교체 틈을 이용해 공격을 끊기지 않게 이어갈 수 있다는 점에서, 나름 게임 숙달을 위해 필요한 기술이라 할 수 있다.
분쟁 같은 경우, 탄환 종류에 따라 대응 방식이 확연히 달라진다.
마지막으로 강화/탄환이 있다. 이전 두 개와 달리 제네시스에서 새로 도입된 시스템이라 할 수 있다. 강화/탄화는 스토리를 진행하거나 재간꾼의 문 뒤 보물 상자에서 획득이 가능하다. 진행 도중 교체가 가능하기 때문에 전투 도중, 이 강화/탄환을 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 진행에 큰 영향을 미친다. 사실 전쟁이 주인공이었던 1에서도 강화 아이템 자체는 있긴 했지만, 노선이 다르다. 1에서 강화는 공격 속성을 바꾼다기보다는, 부가효과에 가까웠다. 하지만 제네시스에서는 무기/탄환 속성이라고 생각하면 좋다. 그 때문에 전쟁 같은 경우엔, 공격 스킬이 1보다도 훨씬 다채로워진 경향을 보인다.
뻔하다면 뻔한 게임의 전투를 생기있게 만든다면, 캐릭터의 개성과 차별점을 살린 세심함에 있다. 일단 1을 한 사람이라면 감이 잡혔겠지만, 전쟁은 검을 기반으로 강력한 힘과 투지로 밀어붙이는 캐릭터다. 기술 셋도 1 시절과 거의 동일하기 때문에 (다만 세 개 정도로 간결해졌다) 1을 한 사람이라면 추억에 잠길 것이다. 반대로 분쟁은 속도감을 활용한 원거리 전투에, 다양한 탄환으로 상황을 다채롭게 만들 수 있는 캐릭터다. 특히 분쟁은 전쟁과 달리 특수 게이지를 소모해 탄환 소모 없이 강력한 공격을 날릴 수 있는 핫스트릭이 있기에 이를 잘 써야지 게임 진행이 수월해진다. [제네시스]의 강점은 이 전쟁과 분쟁 간의 역할 분담과 플레이 방식의 차별화가 잘 되어 있다는 점이다. 그리고 이런 차별화 때문에 어떤 상황에 어떤 캐를 투입할지 판단하는 재미가 생기고 있다. 어느 한쪽도 쉽게 버려지지 않고, 둘 다 쓰도록 유도하는 디자인은 칭찬받을 만하다.
경험치 개념이 없고, 패시브 스킬이 붙은 부착물을 통한 강화에 가깝다고 보면 좋다. 다만 배치가 상당히 중요하다.
[제네시스]의 능력치 시스템은 다소 독특한 편이다. 일단 본작에서는 전투를 통한 경험치 시스템이나 레벨업 개념이 없다. 대신 다른 방식으로 능력치를 관리하고 있다. [미스트랄리아의 마법사]를 기억하는 사람이 있는가? 이 게임에서는 룬 조합으로 시전 기술이 정해지는 기술 시스템이 등장한 바 있다. [제네시스] 역시 비슷한 시스템인 피조물 핵 시스템을 도입하고 있다. 트리 형식으로 된 슬롯에다 핵을 박아 능력치가 상승하는 방식으로 이뤄진다.
핵은 퍼크 시스템처럼 세부적인 스킬을 보유하고 있으며 보조 핵과 주요 핵으로 나뉜다. 전자는 일반 적들에서 획득할 수 있으며 후자는 정예 적이나 보스에게서 획득할 수 있다. 한번 얻은 핵은 경험치 개념이 있어서, 꾸준히 성장시킬 수 있다. 상대하는 적이 까다로울수록 얻을 수 있는 핵의 질이 좋아지는 경향이 있다. 한편 핵은 크게 공격, 진노, 체력으로 나뉘며, 슬롯 역시 이런 분류에 대응하기에 이 핵을 어떻게 조합하느냐에 따라 능력치가 결정된다, 의외로 슬롯에 부여된 속성 맞추기라던가 좋은 핵으로 갈아치우기 같이 성장에 영향을 끼치는 요소들이 많다. 한편 뽑기 시스템도 도입되어 있어서, 굳이 던전을 다시 돌 필요 없이 영혼만 충분하다면 아이템 상점에서 랭크에 맞춰 피조물 핵을 뽑을 수도 있다.
스위치가 협동 게임에 궁합이 좋다는 걸 생각해보면, 이식만 잘 되면 해볼 가치는 충분할 듯하다.
[제네시스]는 어느 정도 트윈 스틱 아케이드에 영향을 받은 게임이다. 일단 화면 구성 자체가 [에일리언 스웜] 같은 탑다운 협동형 슈팅 게임을 연상케 하고 있다. 여기다 에어쉽 신디케이트는 협동 플레이를 지원하고 있다. 핵 앤 슬래시 장르 특성상 같이 하는 사람이 있으면 재미가 늘어난다는 점에서 꽤 영리한 선택이라 할 수 있다. 협동 플레이 자체는 온라인으로 친구를 초청하거나 (화면을 나누지 않으려면 온라인으로 해야 한다), 로컬로 한 화면에서 화면을 쪼개서 플레이할 수 있다. 그 때문에 후자 같은 경우, 2월로 예정된 닌텐도 스위치 판하고 상당히 궁합이 좋을 것으로 보인다. 다만 온라인에서 같이 플레이하려면 게임을 가지고 있는 계정에 친구 추가가 필요하다는 점은 좀 아쉽다. 트롤링을 방지하기 위해서였지만, 살짝 번거로워졌다는 단점이 있다.
마감 자체는 열심히 체크하긴 했는데 아딘가 아쉬운 부분이 걸린다.
[제네시스]의 단점은 대체로 기술적 마감에서 나온다. 일단 입체적인 스테이지 특성상 틈새에 끼는 일이 꽤 자주 일어난다. 캐릭터를 변경하면 대체로 해결되긴 하지만, 가끔 캐릭터 변경을 해도 안 돼서 다시 시작해야 하는 부분이 많다. 이외 자잘한 버그라던가 하나도 맞질 않아서 몰입이 안 되는 자막 싱크, 기껏 만들어놓았음에도 본인 위치 파악하기 힘든 지도 시스템 같은 마감 미흡이 장점을 까먹고 있다. 기술적인 마감은 아니지만, 마지막 보스는 그동안 이어져 왔던 난이도 곡선과 달리 상당히 급상승해서 어렵다. 정확히는 패턴이 엄청나게 빡빡한 데다 대미지가 생각보다 잘 들어가지 않아서 재도전 횟수가 기하급수적으로 늘어나는 경향이 있다. 만약 어렵다고 느낀다면 난이도가 한 단계 낮추는 것도 방법일 것이다.
앞뒤가 맞지 않는 대화부터 기초적인 마감 문제까지 현지화 품질에 아쉬움이 남는다.
마지막으로 한국어판 한정으로, 현지화 마감이 재앙이다. 오역이 보이는 텍스트부터 심지어 제대로 지정도 안 돼서 깨져나오는 문자 코드 명령까지 문제가 매우 수두룩하다. 가장 큰 문제는 부가 미션 설명이 전혀 나오지 않는다는 버그로, 게임 끝날 때까지 설명이 제대로 나오지 않아서 알아서 부가 미션을 짐작해야 했다. 게임 특성상 부가 미션이 중요하다는 걸 생각하면 상당히 치명적인 문제다. [다크사이더스 3] 한국어판도 욕을 듣긴 했지만, 적어도 이 정도 수준은 아녔다. 이대로 방치하면 유적이 우리 가족이 되었던 [다키스트 던전] 이후 최악의 현지화에 들 수 있을 수준이다.
작중 '우리가 평의회 봉이냐'는 분쟁의 불평이 이해될 정도로, 도식적인 틀이 강해서 맥빠지는 부분이 있다.
[다크사이더스 제네시스]의 서사는 무난하다면 무난하고, 김빠진다면 김빠진다고 할 수 있다. 일단 [제네시스]는 프리퀄이다. 문제는 프리퀄엔 따분한 빈칸 채우기라는 거대한 장벽이 있다. [제네시스]가 프리퀄이라는 따분한 장벽을 뛰어넘었는지는 미지수다. 일단 서사 자체는 그렇게까지 인상적이진 않다. 1, 2, 3에서 4기수 중 3명의 성장 과정을 보여줬기 때문에 [제네시스]가 보여줄 수 있는 건 후술할 분쟁 소개 말고는 팬서비스 성 설정 공개 정도다. 곧장 말해 사마엘이나 루시퍼, 아바돈 같은 익숙한 본편 캐릭터들이 등장해 전해주는 설정 말고는 전체적인 전개는 좀 맥이 빠진다.
가장 큰 문제는 끝날 때까지 '님 XX를 위해 ㅇㅇ를 해야 함. 그러니 재정비하고 다음 던전이나 다녀오셔.' 같은 도식적인 전개가 반복된다는 점이다. 무난하긴 한데, 업무 때문에 지옥으로 출장 온 느낌이 강해져 보스의 인상이 약하다. 심지어 저 멀리 딥 원에서 다곤 님까지 데려오셨는데도 그렇다. 그리고 정규작을 위해 어쩔 수 없이 비워야 하는 공백 때문에, 결말 역시 뭔가 싱겁고 찝찝하게 끝난다. (왜 이런 말을 썼는지는 직접 보면 안다) 시리즈 팬이라면 에덴 탈환전 당시 얘기가 그리 자세히 나오지 않는다던가, 루시퍼 얼굴을 끝내 보여주지 않는다는 사실에 맥빠질 수도 있겠다. 1이나 3도 비슷한 경향이 있기도 하지만, 결국 재의 평의회에 반항하는 전개로 어느 정도 상쇄했다면 [제네시스]는 그러지 못한다는 게 가장 큰 단점이라 할 수 있다.
그래도 [제네시스]는 비슷한 프리퀄인 [라이프 이즈 스트레인지: 비포 더 스톰]보다는 사정이 낫다. 애당초 서사를 음미하는 타입의 게임은 아니기 때문이다. 매력적이라고 하긴 힘들어도 진행할 '동기'를 부여한다는 지점에서는 자기 할 일은 하는 서사다. 풀 3D CG를 버린 대신 (인트로 영상 빼면 등장하지 않는다) 미국 만화풍 움직이는 일러스트와 비주얼 노벨식으로 보여주는 이벤트 씬 연출도 적당하게 준수하고 효율적이다.
별 기대를 안 했는데 의외로 매력적인 캐릭터였던 분쟁.
언젠가 분쟁이 주인공인 '다크사이더스 4'를 꼭 해보고 싶을 정도다.
다소 따분하고 반복적인 프리퀄이라는 틀에 생기를 불어넣어 주는 건 캐릭터다. 9년 만에 주인공을 맡게 된 전쟁을 비롯한 기존 캐릭터들도 나름 극에 안정감과 매력을 부여하지만, [제네시스]의 진짜 주인공은 분쟁이다. [제네시스]가 프리퀄의 따분함에서 조금이나마 벗어날 수 있었다면, 분쟁의 캐릭터 성을 자유롭게 서술하고 있다는 점에 있다. 그동안 출연하지 못했던 설움에 복수하듯이 종횡무진 활약하는데, 결과는 성공적이다. '입담 좋고 능글능글한 액션 가이' (혹은 서부극풍 총잡이)이라는 뻔한 캐릭터 성이긴 해도 일정한 깊이를 부여하는 데 성공해서 지겹지 않다. 농담을 던지면서도 종종 보이는 죄책감이라던가 진지한 모습은, 꽤 매력적이다. 분쟁은 그 점에서 자칫하면 좀 굳어질 수도 있었던 1 이전 전쟁 성격에 활기를 불어넣어 주는 좋은 상대기도 하다. 4의 예고편이자, 분쟁의 쇼케이스 무대로써 [제네시스]는 성공적이다.
[다크사이더스 제네시스]는 엄청난 걸작은 아니다. 게임 자체는 야심 없는 프리퀄 소품에 가깝다. 하지만 에어쉽 신디케이트는 핵 앤 슬래시 RPG와 탑뷰 플랫폼 게임 장르에 익숙한 장인들이고, 무리 없이 즐길만한 게임을 만들어 내고 있다. 보통 이런 장르 게임을 하면 스토리 진행이 더뎌질까 봐 던전 탐색을 잘 안 하는 경향이 있는데, [제네시스]를 하면서 어느새 자연스럽게 탐색하고 있었다. 드디어 등장한 분쟁의 준수한 캐릭터 완성도 역시 게임의 재미를 더해주고 있다. 미흡한 마감과 프리퀄이라는 도식적이고 따분한 틀이 완성도를 깎아 먹고 있지만 [다크사이더스 제네시스]는 자기에게 주어진 위치를 알고 영리하고 성실하게 구는 실속있는 게임이다. 그 점에서 프랜차이즈에는 소박하지만 나름 의미 있는 성취라고 할 수 있겠다.
조금 더 정비해서 죽음과 분노가 등장하는 스핀오프가 하나 더 나와도 괜찮을 것 같다.
작성: PforP / 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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다크사이더스 1부터 쭉해온 유저로써 아쉬운 점이 많은데.... 이 시리즈는 매번 나올때마가 장르가(액션이긴 하지만) 바뀌는데 각 캐릭터의 특색에 맞게끔 기획한건지는 모르겠지만... 모든 시리즈가 완성도 면에서 항상 먼가가 부족한 느낌이었음....시리즈가 거듭되면서 완성도가 높아지지 않음 마감이 안좋다고 표현해야되나???
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기존시리즈 팬이면서 3에 실망했던 분들이라면 만족할만한 결과물임 다만 모든 시리즈가 그렇듯이 특수능력이 필요한 수집구간을 미리 알려주지는 않아서 아이템 집착증 있으신분들은 시간을 낭비하실수 있으니 먹기 좀 빡빡하다 싶으면 과감히 버리고 스토리 먼저 미는걸 추천합니다.
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다크사이더스 1부터 쭉해온 유저로써 아쉬운 점이 많은데.... 이 시리즈는 매번 나올때마가 장르가(액션이긴 하지만) 바뀌는데 각 캐릭터의 특색에 맞게끔 기획한건지는 모르겠지만... 모든 시리즈가 완성도 면에서 항상 먼가가 부족한 느낌이었음....시리즈가 거듭되면서 완성도가 높아지지 않음 마감이 안좋다고 표현해야되나???
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