호러 게임의 액션 게임화. 그것은 피할 수 없는 숙명인 걸까요? 이런 주제를 가지고 시작하면 가장 먼저 떠오르는 게임은 역시나 캡콤의 '바이오하자드' 시리즈입니다. 바이오하자드 시리즈는 2편부터 시작된 액션 요소의 강화가 5편에 이르려서는 게임의 본질을 뒤엎다시피 할 정도로 커져 버렸습니다. 이 점에 많은 유저들의 희비가 엇갈렸고, 그래서인지 가장 최근작인 6편에서는 공포를 되살리려는 시도가 있었습니다.
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지난 2008년 등장한 EA의 '데드 스페이스'는 유저들 사이에서 바이오하자드가 더 이상 호러 게임을 지향하지 않는다는 비판이 최고조에 달했을 때, 바이오하자드와 유사한 게임 방식이지만 새로운 공포를 만들어냈다는 점에서 큰 인기를 얻은 게임입니다. 어둡고 밀폐된 우주선 안에서 주인공 아이작이 단신으로 흉측한 네크로모프와 전투를 벌여야 하는 상황은 수많은 유저들에게 충격으로 다가왔었습니다.
이 참신한 공포 게임도 2011년 출시된 2편에 이르러서는 액션 요소가 강화되었습니다. 왠지 아이작이 슈트와 무기를 업그레이드해가며 네크로모프들을 밟다 보면 최종적으로 아이작맨이 되어가는 것 같았지만, 데드 스페이스 2는 여전히 어둡고 좁은 공간에서 네크로모프들과 싸워야 하는 공포를 느끼게 해주는 게임이었습니다. 많은 유저들이 2편에 대해 호평하고, 3편을 기대하기엔 충분한 내용이었습니다.
시리즈가 진행되는 게임은 항상 '3'이라는 숫자에 큰 위기감을 가지는 듯합니다. 많은 게임들이 1편에서 참신한 게임성을 보여주고, 2편에서 부족했던 부분을 완성하곤 합니다. 그리고 3편에 이르러서 기존의 노선을 따르는 게임들은 큰 변화가 없다는 비판과 직면해야 합니다. 특히 공포라는 요소를 주제로 삼은 시리즈에 있어서는 이게 참 어려운 부분이 아닐 수 없습니다. 이제 더 이상 세상 사람들이 에일리언을 보고 깜짝 놀라지 않게 된 것처럼, 지난 몇 년 간데드 스페이스를 꾸준히 즐긴 유저들에게 네크로모프는 이제 친숙한 존재니까요.
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데드 스페이스 3는 얼음으로 뒤덮인 행성 '타우 볼란티스'에서 펼쳐지는 아이작의 모험을 다루고 있습니다. 발매 이전에 공개된 영상이나 스크린샷에서는 이전 두 편의 시리즈와 비교해 상대적으로 넓은 공간에서 적들을 상대하는 아이작의 모습을 볼 수 있었습니다. 이 때문에 데드 스페이스 3는 단순히 네크로모프를 죽이는데 초점이 맞춰진 액션 게임으로 바뀐 것이 아니냐는 우려도 있었습니다.
데드 스페이스 3의 캠페인은 총 19개의 챕터로 이루어져 있으며, 그 중 절반 정도는 대기권 밖의 우주 정거장에서 펼쳐집니다. 이곳에서 아이작은 좁고 어두운 선실과 우주 공간을 이동하면서 타우 볼란티스로 진입하기 위한 노력을 하게 됩니다. 전체적인 분위기가 1편과 닮아 있는 우주 정거장에서의 모험이 끝나고 나면 드디어 타우 볼란티스 행성으로 입장하게 됩니다.
타우 볼란티스에서 아이작은 상대적으로 넓은 실외를 탐험하지만 눈보라로 시야가 극도로 제한된 상태입니다. 어둠으로 인한 시야 제한이 눈보라로 바뀌게 된 것이며, 네크로모프가 등장할 때의 긴장감은 여전합니다. 오히려 눈보라 속에서 다가오는 네크로모프의 그림자는 어둠과 다른 특유의 긴장감을 유발합니다. 상대적으로 실외가 많이 나오지만 타우 볼란티스에서도 아이작이 탐험하는 주요 장소는 어둡고 좁은 실내입니다.
데드 스페이스는 기본적으로 적을 해치우면서 앞으로 전진하는 호러 액션 게임입니다. 이 시리즈가 내세우는 가장 특징적인 시스템은 바로 사지 절단입니다. 게임에 등장하는 대부분의 생명체들은(심지어 인간까지도) 총격 혹은 근접 공격으로 팔과 다리를 자를 수 있습니다. 때문에 적을 바로 코 앞에 두었을 때 적의 다리를 잘라 빠른 움직임을 막거나 날이 달린 팔을 제거해 강력한 공격 수단을 없앨 수도 있습니다. 이 사지 절단 시스템은 적의 체력에도 크게 영향을 미쳐 탄환을 많이 쏘는 것보다 절단이 되는 부위를 노리는 것이 적을 빠르게 처치할 수 있는 방법입니다.
하지만 시리즈가 진행되면서 네크로모프도 진화를 거듭했습니다. 이제는 네크로모프의 다리를 절단하면 엑소시스트의 거미 걸음을 떠올리게 하는 모양새를 취하더니 다리가 있을 때보다 더 빠른 속도로 아이작에게 접근합니다. 허리를 자르게 되면 절단면에서 촉수가 튀어나오기도 하며 이전 시리즈에 비해 굉장히 많은 숫자가 한꺼번에 등장하는 등 다양한 방법으로 플레이어를 괴롭힙니다.
전작인 2편에서는 거대 보스가 등장하지 않아 아쉬웠지만, 이번 작품에서는 그런 아쉬움을 완벽히 해소해줍니다. 기본적으로 중간 보스급의 거대한 네크로모프가 자주 등장하고, 특정 챕터 마지막 부분에서는 산처럼 거대한 네크로모프와 전투를 벌이게 됩니다. 각 보스는 공략법도 각기 다르며 경우에 따라서는 무조건 공격이 아닌, 특별한 다른 방법을 써야 하기도 해서 공략하는 재미와 긴장감이 넘칩니다.
아이작은 이제 네크로모프뿐만 아니라 유니톨로지의 광신도들과도 싸워야 합니다. 네크로모프들과 달리 유니톨로지 병사들은 소총을 들고 공격해옵니다. 그들을 상대하려면 이번 작품에서 새로 추사된 '앉기'와 '구르기'를 활용해 탄환을 피하고, 빈틈을 노려 공격해야 합니다. 여기서 구르기는 움직임이 느린 보스 캐릭터나 날아오는 로켓탄 같은 공격을 피하는 데 사용할 수 있지만, 앉기는 엄폐물 뒤에 숨어 탄환을 피할 때를 제외하면 거의 쓸모가 없습니다. 더군다나 그 엄폐물이 나오는 구간은 유니톨로지 병사들과 싸우는 구간에만 작위적으로 배치된 모습이라 아쉽습니다.
타우 볼란티스는 사람의 손길이 거의 닿지 않은 행성이기 때문에 이전 작품들처럼 상점에서 물건을 사거나 할 수 없습니다. 이번 작품에서 아이작은 채집 로봇 '스캐빈저 봇'을 사용하거나 행성 곳곳에서 자원을 찾아 직접 아이템과 무기를 만들게 됩니다. 미리 만들어진 무기를 구입하고 업그레이드하는 형식에서 벗어난 이 제작 시스템 덕분에 기존에는 존재하지 않았던 무기가 탄생하게 되었습니다.
예를 들면 아이작의 영원한 친구 플라즈마 커터의 회전 기능을 제거하고 리볼버나 근접 공격용 블레이드를 장착할 수 있습니다. 높은 공격력을 가지고 있지만 연사 속도가 아쉬웠던 라인 건의 부족한 부분을 채우기 위해 펄스 라이플을 보조로 장착하는 것도 가능합니다. 무기 업그레이드에는 특정 능력치를 올려주는 부품이 사용되며, 이런 부품들은 게임 도중에도 얻을 수 있지만 영 마음에 들지 않는다면 무기와 마찬가지로 벤치에서 직접 제작할 수도 있습니다. 역시 자원이 들어가지만 필요한 아이템을 직접 만들어 쓴다는 것에서 그 편의성은 이루 말할 수 없습니다.
플레이어의 취향에 맞게 얼마든지 커스텀 가능한 무기 시스템은 창작욕까지 건드리기에 벤치에서 각종 조합을 시도하며 오랜 시간을 보낼 수 있을 겁니다. 보조 공격 또한 사라지지 않고 조합 형식으로 남아 있기 때문에 원한다면 언제든지 만들어 사용할 수 있습니다. 기본적으로 두 가지의 무기만 들 수 있지만, 스스로 개조 가능한 점을 이용해 전작보다 범용성과 위력면에서 더욱 강력한 무기를 사용할 수 있습니다.
전작의 경우 아이작이 입게 될 슈트는 멋진 외관과 더불어 차별화된 능력치를 가지고 있었지만, 이번 작품에서는 외관을 제외하면 기본적인 슈트의 성능은 모두 같아졌습니다. 게다가 몇몇 독특한 DLC 슈트가 존재하긴 하지만 슈트의 숫자 자체도 전작에 비해서는 꽤 줄어든 느낌입니다. 슈트 업그레이드 시스템은 여전히 모든 슈트에 동일하게 적용되지만, 외관을 제외하면 각 슈트마다의 개성이 사라져버려 아쉽습니다.
이번 작품에서 가장 큰 변화점 중 하나가 바로 탄환 통합입니다. 이제 'AMMO CLIP' 하나만 가지고 있으면 모든 종류의 무기를 사용할 수 있습니다. 전작에서 무기마다 다른 종류의 탄환을 사용한 것과 비교하면 이는 분명히 게임 플레이 면에서 편의성을 높인 부분이긴 합니다. 하지만 이로 인해 한정된 탄환을 가지고 전략적으로 적들과 맞서 싸워야만 했던 긴장감이 모조리 사라져버렸습니다.
전작에서 제가 자주 사용하던 무기는 '플라즈마 커터'와 '라인 건' 두 가지였습니다. 플라즈마 커터는 기본 장비지만 적은 탄환으로도 최대의 효과를 얻을 수 있는 무기였고, 라인 건은 다수의 적이 나왔을 때 단 한 번의 공격으로 적들의 다리를 절단하는 무기였습니다. 이렇게 두 가지의 무기를 가지고 다닐 때 중요했던 것 중 하나가 바로 탄환의 배분이라 할 수 있습니다.
라인건은 강력하지만 연사 속도가 느리고 한 탄창에 들어가는 탄환이 적습니다. 하지만 플라즈마 커터는 다용도이고 가장 많이 사용됩니다. 그래서 플라즈마 커터의 탄환을 많이 들고 다니고 라인건의 탄환은 상대적으로 적게 들고 다녔습니다. 인벤토리의 크기는 한정되어 있기 때문에 너무 많다 싶은 탄환은 창고에 보관합니다. 이렇듯 단순히 탄환을 챙기는 행동에서부터 다음 전투에 대한 계획과 전략이 필요했습니다.
그것뿐인가요. 전작까지는 절박한 전투 상황에서도 다음 전투을 대비해 탄환을 아끼려다가 죽기도 하고, 탄환 계산을 잘못해서 아무 것도 나가지 않는 총의 방아쇠를 당기는 상황이 발생하기도 했습니다. 몇몇 전투에서는 절대 상황에 맞지 않는 무기인데 다른 무기의 탄환이 없어서 울며 겨자 먹기로 사용해야 하는 경우도 있었습니다. 아예 탄환이 없는 상황에서는 근처의 물건이나 네크로모프의 집게발을 던질 수 있는 '키네시스'로 어떻게든 활로를 열었습니다. 강력한 보스전에서는 남아있는 탄환과 무기의 업그레이드 상태를 최대한 활용해야 했습니다.
하지만 탄환 시스템이 하나로 모두 통합된 데드 스페이스 3에서는 더 이상 그런 걱정을 하지 않아도 됩니다. 그냥 강력한 무기를 손에 들고 네크로모프에게 탄환을 쏟아 붓기만 하면 됩니다. 노멀 난이도 기준으로 탄환은 항상 인벤토리에 넉넉하게 자리 잡고 있으며, 그저 상황에 맞게 무기를 바꿔가며 사용하면 됩니다. 데드 스페이스 3의 공포감이 줄어든 이유 중 하나는 분명 이 탄환 통합입니다.
물론 그렇다고 데드 스페이스 3가 완전히 공포를 버린 것은 아닙니다. 이전 작품을 플레이해서 어느 정도 익숙해졌다고 하더라도 여전히 좁고 어두운 공간을 돌아다녀야 하는 것은 기분 나쁜 일이며, 참신하게 생긴 네크로모프들은 생각지도 못한 곳에서 불쑥불쑥 튀어나옵니다. 하지만 게임을 플레이하면서 가끔 비명까지 질렀던 전작들과 비교해보면 손으로 얼굴을 가리고 깊은 한숨을 쉴 수밖에 없습니다.
데드 스페이스 3의 게임 플레이 부분에서는 아이템과 무기를 제작할 수 있는 벤치의 존재감이 높아진 것이 눈에 띕니다. 게임을 진행하다 보면 특정 구역에서 모은 키 아이템을 벤치에서 조립해 완벽한 아이템으로 만들게 됩니다. 이렇게 완성된 아이템은 다음 장소로 이동하거나 미션을 수행하는 열쇠가 됩니다. 그 외에는 퍼즐이라 부를 수 있는 요소는 거의 없다고 할 수 있습니다.
해킹 파트는 미니 게임 수준이고, 중요 아이템이 있는 곳은 내비게이터를 작동하면 대부분 코앞까지 안내해줍니다. 이번에는 내비게이터를 따라가도 바로 해결이 되지 않는 경우도 있지만, 그래봤자 근처를 조금 둘러보면 바로 수수께끼의 답을 알 수 있을 정도입니다. 오히려 퍼즐의 답을 이미 알고 있는데 사용해야 할 시작점을 찾는 것이나 스테이시스로 물체를 둔화시켜 그 사이 몸을 피하는 액션 쪽이 더 까다로운 편입니다.
메인 미션 외에도 플레이어가 스스로 선택할 수 있는 사이드 미션이 곳곳에 등장하며, 이 중 몇몇 미션은 온라인 협동 플레이로만 즐길 수 있습니다. 이 협동 플레이는 2편에 있었던 미묘한 재미의 멀티 플레이 모드를 내치고 당당히 자리를 차지했습니다. 요즘 추세이기도 하죠. 게임을 시작할 때, 온라인에 접속되어 있다면 다른 상대가 게임에 접속하게 설정할 수도 있고, 반대로 다른 사람의 방에 접속해서 함께 플레이할 수 있습니다. 이때, 플레이 중인 사람이 체크 포인트에 도착해야 완전한 접속이 이루어지며 접속한 사람은 게임내의 다른 인물 '존 카버'로 플레이하게 됩니다.
온라인 협동 플레이를 지원하는 다른 게임들과 다르게 데드 스페이스 3의 협동 플레이 시스템은 상당히 특별합니다. 이번 작품에서는 시리즈 대대로 내려오는 환각 증상인 '디멘시아'를 존 카버로 플레이할 때만 체험할 수 있습니다. 사실 데드 스페이스란 게임의 정체성을 가장 잘 알려주는 것이 디멘시아 현상입니다. 아이작도 본편 진행 중 마커의 영향을 받아 비슷한 현상을 경험하지만, 이미 1편과 2편에서 단련이 되어서 그런지(…) 이제는 잠깐만 괴로워하고 끝납니다. 이외에도 가지고 있는 아이템을 서로 교환하거나 행동 불능에 빠진 동료를 구해주는 기본적인 것에서부터 싱글 플레이 때에는 묵묵히 일을 처리하는 아이작이 협동 플레이에서는 카버와 이런저런 농담을 주고 받거나 격려하는 모습도 볼 수 있습니다.
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거대한 우주 정거장과 얼음 행성이라는 큰 스케일로 펼쳐지는 이야기. 더욱 강해지고 더욱 많이 등장하는 네크로모프와 포기하지 않고 아이작을 추격해 오는 유니톨로지 병사들. 수십 개에 달하는 다양한 무기 파츠와 탄탄한 세계관의 흔적을 확인할 수 있는 문서 자료들. 데드 스페이스 3는 시간과 자본이 결합된 거대한 게임입니다. 그리고 그 노력이 실패하지 않게 보다 대중적인 방향으로 방향을 잡았습니다.
우리는 가끔씩 전혀 생각지도 못했던 방식의 참신한 게임을 만나게 됩니다. 그리고 그런 게임들 중 자신의 강점을 강화해나가며 확고한 위치를 가진 게임이 있는 반면, 자신이 가지고 있던 본래의 색깔이 옅어지고 나중에 가서는 이도 저도 되지 않은 모습으로 막을 내렸던 게임도 있습니다. 데드 스페이스 3는 기존에 있던 시스템을 간략화하고 액션 부분을 강화했으며, 그로 인해 시리즈의 중심에 있던 공포가 약해졌습니다. 물론 3편까지 나온 게임이니 만큼 익숙함에 의한 공포의 저하가 있을 수도 있습니다. 하지만 그런 것과 달리, 데드 스페이스 3에서는 새로운 공포를 주기 위한 요소가 거의 보이지 않습니다. 대부분은 전편에서 사용되었던 패턴의 반복이어서 이 게임을 오래 즐겨온 유저라면 예측까지 가능한 수준입니다.
기존의 시스템을 간략화하고, 새로운 네크로모프의 추가와 함께 더욱 많은 수가 한꺼번에 등장하는 액션 부분의 강화가 꼭 나쁘지는 않습니다. 하지만 적을 총으로 쓰러트리기만 하는 게임은 현재의 게임 업계에는 너무 많아서 그 수를 가늠하기 힘들 정도 입니다. '호러' 요소에 강점이 있는 데드 스페이스 시리즈를 굳이 그런 게임들과 똑같이 만들 필요가 있었을까요? 그래도 다행인 점이라면, 데드 스페이스 3는 아직까지 1편에서 보여주었던 자신만의 색을 유지하고 있다는 것입니다. 비록 많이 옅어져서 조금만 잘못하면 거의 보이지 않을 위험에 처했지만요.
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1탄 : 서바이벌 호러 + 나홀로 이시무라호에 2탄 : 마커 찾아 삼만리 + 1자 진행 어드벤쳐 3탄 : 공돌이라는 이름의살육 전차 + 네크로모프를 위한 나라는 없다
.***.***
리뷰 후반부에 생존전문가 -> 학살자로 칭호 변경 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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네크로모프 : 저들을 자극하지마!
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이 녀석은 네크로모프입니다. 좋은 단백질 공급원이죠.
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이번 탐험도 거의 다 끝나갑니다. 집으로 돌아갈 생각에 웃음이 절로 나는군요.
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이번 탐험도 거의 다 끝나갑니다. 집으로 돌아갈 생각에 웃음이 절로 나는군요.
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