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※용어해설
발동F : 기술의 발생F. 공격판정이 나오기 전까지 필요한 프레임 수.
지속F : 기술의 지속F. 공격판정이 유지되는 프레임 수.
회복F : 기술의 회복F. 지속 프레임 이후 뉴트럴 포즈로 돌아갈때까지 필요한 프레임 수.
이득F : 기술을 가드시킨 이후 상대와 자신의 행동가능 프레임 차이.
히트P : 기술의 히트 속성. 지상히트 시 상대의 경직과 공중히트 시 상대의 위치변화 속성.
공격Lv : 기술의 공격 레벨. 상쇄와 가드시의 상대의 가드스턴에 영향.
데미지 : 기술의 공격력. 상대의 체력에 입히는 데미지량.
보정D : 기술의 데미지 보정치. 이후 들어가는 추가타에 적용되는 보정량. ()안은 시동보정.
보정T : 기술의 낙법 보정치. 이후 들어가는 타격의 낙법시간에 적용되는 보정량. 단위는 %.
낙법T : 기술의 낙법불가 시간. 공중히트 시 해당 프레임 간 상대는 낙법불가능.
가드 : 기술의 가드가능여부. St는 서서, Cr은 앉아, Air는 공중가드.
캔슬 : 기술의 필살기 캔슬가능여부. All시 모든 필살기, ASp/ASu는 아르카나 필살기로 캔슬가능. J는 기술의 점프캔슬 가능여부.
| 기본기 | 발동F | 지속F | 회복F | 이득F | 히트P | 공격Lv | 데미지 | 보정D | 보정T | 낙법T | 가드 | 캔슬 |
| 서서A | 4 | 4 | 15 | -7 | W/N | A | 500 | 95(70) | -2 | 22 | All | All/J |
| 1~3F간 반사판정, 카운터 히트 없음. | ||||||||||||
| 서서B | 8 | 3·3 | 12 | +1 | W/H·M/H | A·B | 800×2 | 91(80) | -4 | 6·25 | All | -·All/J |
| 5~7F간 반사판정, 1타 호밍 및 익스텐드 포스캔슬 불가.(히트스톱 2F) | ||||||||||||
| 서서C | 9 | 1×3 | 21 | -1 | W/H· S/H×2 |
A×2·C | 500×2· 1700 |
95(80)×2 ·87(80) |
-2×2·6 | 6×2·30 | All | -·-·All |
| 3~8F간 반사판정, 1타 및 2타 호밍 및 익스텐드 포스캔슬 불가.(히트스톱 2F) | ||||||||||||
| ←C (특수기) |
1 | 1 | 51 | -27 | Sw/Vr | E | 2500 | 50 | -20 | 56 | Cr/Air | All |
| 1~9F간 피격 시 카운터 판정. | ||||||||||||
| 앉아A | 4 | 4 | 14 | -6 | W/N | A | 500 | 95(70) | -2 | 22 | All | All |
| 1~3F간 반사판정, 카운터 히트 없음. | ||||||||||||
| 앉아B | 8 | 1·2 | 17 | -3 | W/H·M/D | A·B | 700 | 91(80) | -4 | 6·25 | Cr/Air | All |
| 1타 호밍 및 익스텐드 포스캔슬 불가.(히트스톱 2F) | ||||||||||||
| 앉아C | 8 | 1×3 | 22 | -2 | W/H×2 ·S/N |
A×2·C | 500×2 ·1200 |
95(80)×2 ·87(80) |
-2×2·-6 | 6×2·25 | All | -·-·All |
| 6~9F간 반사판정, 1타 및 2타 호밍 및 익스텐드 포스캔슬 불가.(히트스톱 2F) | ||||||||||||
| 점프A | 4 | 3 | 20 | - | W/N | A | 500 | 95(70) | -2 | 22 | St/Air | All/J |
| 1~10F간 반사판정. | ||||||||||||
| 점프B | 7 | 1·2 | 23 | - | W/H·M/N | A·B | 700×2 | 95×2 | -2×2 | 6·25 | St/Air | -·All |
| 1타 호밍 및 익스텐드 포스캔슬 불가.(히트스톱 2F) | ||||||||||||
| 점프C | 12 | 6 | 15 | - | S/H | C | 1800 | 83 | -8 | 30 | St/Air | All/J |
| 1~3F간 상쇄판정(전신), 4~8F간 반사판정, 9~11F간 상쇄판정(충격파). | ||||||||||||
| 점프E | 10 | 1 | 32 | - | Gs | D | 2700 | 83(70) | -8 | 56 | St/Air | All |
| 2~13F간 반사판정. | ||||||||||||
| 점프↙C (특수기) |
10 | 1·2 | 21 | - | S/H×2 | C×2 | 1200×2 | 83(80)×2 | -6×2 | 30 | St/Air | All |
| 7~9F간 반사판정. | ||||||||||||
| 서서E | 16 | 6 | 15 | +2 | Ws | D | 2400 | 83 | -8 | 26 | St/Cr | ASp/ASu |
| 10~15F간 반사판정. | ||||||||||||
| 서서E (모으기) |
36 | 4 | 23 | - | Ws | E | 2800 | 83 | -8 | 26 | St/Cr | ASp/ASu |
| 29~35F간 반사판정, 가드 크러쉬. | ||||||||||||
| 앉아E | 15 | 6 | 20 | +3 | F | D | 2400 | 83 | -8 | 66 | St/Cr | ASp/ASu |
| 8~14F간 반사판정, 11~14F간 상쇄판정(앞쪽 날개). | ||||||||||||
| 앉아E (모으기) |
29 | 4 | 23 | - | F(Hi) | E | 2800 | 83 | -8 | 15 | St/Cr | ASp/ASu |
| 23~28F간 반사판정, 25~28F간 상쇄판정(앞쪽 날개), 가드크러쉬. | ||||||||||||
| 잡기 (중립) |
5 | 1 | 23 | - | F(Hi) | - | 700·100×2 ·300·800 |
100×4 ·50 |
64 | - | - | - |
| 카운터 히트 없음. 5히트 째 호밍캔슬 가능. | ||||||||||||
| 잡기 (레버입력) |
3 | 1 | 23 | - | - | - | 2500 | - | - | - | - | - |
| 카운터 히트 없음. 상대 다운. 58F 후 기상(하트 기준). | ||||||||||||
| 잡기 (공중) |
3 | 1 | 23 | - | Gb | - | 500×3 ·1000 |
100×3 ·50 |
0×3·-20 | 64·96 | - | - |
| 카운터 히트 없음. 4히트 째 호밍캔슬 가능. | ||||||||||||
※용어해설
발동F : 기술의 발생F. 공격판정이 나오기 전까지 필요한 프레임 수.
지속F : 기술의 지속F. 공격판정이 유지되는 프레임 수.
회복F : 기술의 회복F. 지속 프레임 이후 뉴트럴 포즈로 돌아갈때까지 필요한 프레임 수.
이득F : 기술을 가드시킨 이후 상대와 자신의 행동가능 프레임 차이.
히트P : 기술의 히트 속성. 지상히트 시 상대의 경직과 공중히트 시 상대의 위치변화 속성.
공격Lv : 기술의 공격 레벨. 상쇄와 가드시의 상대의 가드스턴에 영향.
데미지 : 기술의 공격력. 상대의 체력에 입히는 데미지량.
보정D : 기술의 데미지 보정치. 이후 들어가는 추가타에 적용되는 보정량. ()안은 시동보정.
보정T : 기술의 낙법 보정치. 이후 들어가는 타격의 낙법시간에 적용되는 보정량. 단위는 %.
낙법T : 기술의 낙법불가 시간. 공중히트 시 해당 프레임 간 상대는 낙법불가능.
가드 : 기술의 가드가능여부. St는 서서, Cr은 앉아, Air는 공중가드.
캔슬 : 기술의 필살기 캔슬가능여부. All시 모든 필살기, ASp/ASu는 아르카나 필살기로 캔슬가능. J는 기술의 점프캔슬 가능여부.
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