(Rumor) DUSK GOLEM says:
Leon’s gameplay will NOT repeat RE6
RESIDENT EVIL: REQUIEM
Since RE6, Capcom has been extremely cautious with QTEs. They’ve moved away from heavy QTE usage in cutscenes and shifted more toward gameplay-driven interaction to keep players engaged.
Leon’s gameplay will feel similar to RE4, but with new innovations never seen before in the series.
Drivable vehicles will appear in certain sections.
There will be a new close-quarters combat system, evolving from the knife mechanics in the RE4 Remake, with some influence from The Last of Us Part II.
Compared to RE4, Leon’s sections will still strongly emphasize atmosphere and horror, rather than being non-stop action.
There will be breathing moments that focus purely on tension and atmosphere.
Some exploration areas will be fairly large in scale.
Leon’s storyline in REQUIEM will lean further into horror elements.
Capcom is fully aware that moments like the Salazar statue or the Heisenberg tank fight crossed the line into excessive spectacle and broke immersion.
There will still be some over-the-top moments with a B-horror action vibe, but they’ll be limited and kept in balance with the horror.
REQUIEM has been in development and refinement for a long time to ensure proper pacing and presentation, unlike RE6, which was rushed to meet deadlines. Because of this, REQUIEM will not follow RE6’s path.
Dusk believes many players will grow very fond of Grace after finishing the game, though we’ll have to wait and see.
Dusk wouldn’t be surprised if Ada is mentioned, but from what he’s heard, she doesn’t play a major role in this entry. This may be because she doesn’t fit the game’s tone, and Capcom may want to explore her story later through CG films or future titles.
Even after the reboot/rework, the idea of RE9 being a conclusion to many long-running threads still remains in REQUIEM, while also laying the foundation for the future.
Dusk thinks Capcom wants to push Resident Evil further forward instead of staying trapped in a “safe zone.” Repeating the same formula without innovation weakens the series. RE needs to experiment while preserving its core: horror-adventure with action elements.
Dusk also believes that positioning RE9 as a possible endpoint for Leon is Capcom’s way of showing they won’t endlessly exploit the same characters. Refusing to conclude stories or move forward is what makes a series stagnate, and Capcom wants RE to evolve beyond that
인사이더 더스크 골렘의 주장:
- 레온의 게임플레이는 RE6을 반복하지 않을 것입니다. 레지던트 이블: 레퀴엠
- RE6 이후, 캡콤은 QTE(퀵타임 이벤트)에 대해 극도로 신중해졌습니다. 컷신에서 과도한 QTE 사용을 지양하고, 플레이어의 몰입을 유지하기 위해 게임플레이 기반 상호작용 쪽으로 무게 중심을 옮겼습니다.
- 레온의 게임플레이는 RE4와 유사한 느낌을 줄 것이지만, 시리즈에서 이전에 볼 수 없었던 새로운 혁신이 더해질 것입니다.
- 특정 구간에서는 운전 가능한 차량이 등장할 것입니다.
- RE4 리메이크의 나이프 메커니즘을 발전시키고 *더 라스트 오브 어스 파트 II(The Last of Us Part II)*의 일부 영향을 받은 새로운 근접 전투 시스템이 있을 것입니다.
- RE4와 비교했을 때, 레온 섹션은 논스톱 액션보다는 분위기와 공포를 여전히 강력하게 강조할 것입니다.
- 순수하게 긴장감과 분위기에만 초점을 맞춘 숨 돌릴 틈이 있을 것입니다.
- 일부 탐험 구역은 상당히 큰 규모일 것입니다.
- 레퀴엠에서 레온의 스토리는 공포 요소를 더욱 깊이 파고들 것입니다.
- 캡콤은 살라자르 동상이나 하이젠베르크 탱크 전투와 같은 순간들이 과도한 볼거리로 선을 넘었고 몰입을 방해했다는 사실을 충분히 인지하고 있습니다.
- B급 호러 액션 분위기의 과장된 순간들이 여전히 있겠지만, 그 횟수를 제한하고 공포와 균형을 유지할 것입니다.
- 레퀴엠은 마감에 쫓겨 급하게 제작된 RE6와 달리, 적절한 속도감과 연출을 보장하기 위해 오랫동안 개발 및 개선 작업을 거쳤습니다. 이 때문에 레퀴엠은 RE6의 전철을 밟지 않을 것입니다.
- 더스크는 많은 플레이어가 게임을 마친 후 '그레이스(Grace)'라는 캐릭터를 매우 좋아하게 될 것이라고 믿지만, 이는 두고 봐야 할 것입니다.
- 더스크는 에이다(Ada)가 언급되더라도 놀라지 않을 것이지만, 자신이 들은 바로는 그녀가 이번 작품에서 주요 역할을 하지는 않을 것이라고 합니다. 이는 그녀가 게임의 톤에 맞지 않기 때문일 수 있으며, 캡콤이 그녀의 스토리를 이후 CG 영화나 미래 타이틀을 통해 다루려 할 수도 있습니다.
- 리부트/재작업 이후에도, RE9이 오랫동안 이어진 많은 이야기를 마무리하는 결론이 될 것이라는 아이디어는 레퀴엠에 여전히 남아있으며, 동시에 미래를 위한 토대도 마련하고 있습니다.
- 더스크는 캡콤이 '안전지대'에 머무르는 대신, 레지던트 이블을 더 발전시키고자 한다고 생각합니다. 혁신 없이 같은 공식을 반복하는 것은 시리즈를 약화시킵니다. RE는 핵심인 공포-어드벤처에 액션 요소를 가미하는 것을 유지하면서도 실험할 필요가 있습니다.
- 더스크는 또한 RE9를 레온의 가능한 종착점으로 설정하는 것이 캡콤이 같은 캐릭터를 끝없이 이용하지 않겠다는 의지를 보여주는 방식이라고 믿습니다. 이야기를 끝내지 않거나 앞으로 나아가지 않는 것이 시리즈를 정체시키는 요인이며, 캡콤은 RE가 그 이상으로 진화하기를 원합니다.
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