방어력. 데몬즈 소울 부터 시작해 다크 소울과 블러드본. 세키로와 엘든 링에 이르기까지. 이 방어력은 데몬즈 소울과 다크 소울 1,2 까진 직관적인 물리 방어력을 가지기는 했지만, 렌달 왕의 유산. 철 가호의 반지를 꼈을 때 비로서 효과를 발휘해주었습니다.
렌달 왕에 대한 언급은 다크 소울 1편 이후로는 기나긴 시간이 흐르면서도 철의 가호가 내려지는 반지에 대한 전승은 계속해서 이어졌던 것으로 보입니다. 결국 3에서도 꽤나 특이하고 접하기 어려운 곳에서 +0 철 가호 반지를 얻게 되지요.
실질적으로 방어력은 HP를 많이 올리고 다크 소울 시리즈 1편부터 있던 바위 신체(하벨의 대방패 전용 특수 버프) 강철 신체 주술 마법에 의한 것이 아니고서야 2편까지는 그리 큰 효과를 발휘하긴 힘들었습니다. 물론 중갑의 방어성능이 비교적 높은 편이 될 수 있는 부분과 함께
강인도 시스템의 차이로 인해 맞딜로 되지도 않는 회피를 할게 아니라 힘으로 찍어 누르는 플레이는 단순함이 곧 미덕이나 마찬가지기도 했죠.
하도 말이 많아 지금도 하벨 돼지라는 멸칭이 전해져 내려오고 있을 지경입니다만, 역설적으로 게임의 구르기 회피가 어려워서 힘들었던 유저들에겐
게임의 끝을 보게 해준 소중한 방어구이기도 했습니다.
그러다 다크 소울 3에선... 중갑은 방어력을 거의 내세우지도 못하는 감소율 시스템으로 방어력이 변하면서 강인도 시스템도 크게 변해버리는 바람에 출시 초기 때부터 중갑에 기댄 플레이를 기대했던 유저들에겐 비참한 현실이 기다리고 있었습니다.(...)
다크 소울 3 이전에 나왔던 블러드본은 게임 초기에는 어떤 방식인지 정확하게 가늠하기 어려웠지만, 뚜껑이 열리고 보니 유저가 사용할 수 있는 중갑이라는 건 존재하지도 않는데다 강인도 개념조차 없다시피한데 대형 장치 무기들을 변형 시킨 상태에서 아주 잠깐 동안의 프레임 동안만 맞딜이 겨우 가능합니다만, 그 조차 타이밍이 너무 짧고 방어력이 기본적으로 없는 것이나 다를바 없는 수준에 가깝다보니
없는 셈 치는 게 나은 선택지였죠. 맞고 버틸 정도로 방어력을 내세울 수 있는 튼튼한 금속제 방어구는 커녕. 천쪼가리나 가죽. 그리고 가죽에다 도금이라도 했나 싶은 얄팍한 카인 세트 라는 경갑 비스무리한 것이 있는 정도고 이는 DLC가 나와서도 누릴 수 없는 요소입니다.
그러나 희망이 아예 없는 것은 아니었는데 아이템. 수은 비약. 리드 엘릭실. 일본어 판과 영문판을 보면 납의 비약이라 불러야 할텐데 왜인지 수은이라 이름이 붙어버렸습니다만, 3개 밖에 휴대하지 못하는 단점이 있음에도
받는 피해를 50% 줄여버리는 것에 더해 없던 강인도가 일시적으로 크게 주어져 맞딜이 엄청 수월해지게 됩니다. 거기다 게임 특성상 피해를 받은 잠시동안 반격에 성공하면 무기의 리게인 수치에 따른 회복이 가능해지는데 수은 비약을 사용하면 그 시너지가 아주 커지게 되죠. 인도 카릴 문자리게인 수치를 올려주는 카릴 문자로 2개를 얻을 수 있고 3번째는 알기로 더미 데이터로만 있어 안타깝습니다...있었다면 어땠을까. 싶지만, 아무튼 있으면 도끼와 장송의 리게인 효율이 확실하게 붙어 오르기 때문에
수은 비약과의 시너지가 아주 커지게 됩니다.
허나 평상시에 리게인은 개인적으론 없는 것과 크게 다를바가 없다 느꼈습니다. 이유야 뭐 회피를 지지리도 못하는데 반격이 서툴러 괜히 들어갔다 바로 쳐맞고 등불 사출이라는 결과를 맞이하기 너무나도 쉽기 떄문이지요. 반응이 너무 느린 탓에 공평하지 못한 시스템이 되니 수은 비약을 머금었을 때만 효과를 누릴 수 있는 느낌입니다.
대부분의 무기는 리게인 수치가 크게 좋은 것은 딱 2개의 무기. 야수 사냥의 도끼와 장송의 칼날 2가지 뿐으로 그나마도 변형 상태여야 빛을 보는 것에 가깝고 다른 무기들은 받은 피해의 반도 회복을 못하는 비율이 태반이라 선택의 자유는 없다시피하지만,...
물론 리게인만이 아니라 모으기 공격에 모든 것을 거는 걸 노려볼만한 돌망치나 말뚝박이는 수은 비약과 한층 더 찰떡 궁합이 됩니다. 성검도 모으기 공격의 차징에 걸리는 시간이 매우 긴 축에 속해서 수은 비약과의 시너지가 좋은 편이죠.
소울 시리즈에 있던 강철,바위 신체와 비슷한 느낌의 아이템으로 휴대량이 3/3 개 밖에 되지 않는 점만 아니었다면 좀 여러번을 쓰고 다녔을텐데 그 적디 적은 휴대량은 참 아쉬울 수 밖에 없었습니다.
일단 모으기 공격을 대놓고 코앞에서도 먹이기는 좋으나 그렇다고 받는 피해를 무시할 순 없다보니 경직 걸려 취소당하지 않는 걸 이용한 맞딜을 노리는 것에 가치가 있는 것으로
회피가 너무나도 어려웠던 유저 입장에선 상점에서 계몽으로 구입이 가능해지는 시점 부턴 그제야 숨통이 트였다는 느낌이었습니다.
이무리 기초적인 방어력이 없다시피하더라도 받는 피해를 절반이나 줄일 수 있다는 건 무시할 수 없는 강점이지요. 그래도 레벨을 많이 올려야 순수한 물리 방어력이 조금씩 추가 되기 때문에 HP 최대치와 더불어 많은 양의 피해를 줄일 다른 방법으로 나무 방패나 호수 방패를 함께 사용해주는 것도 효과를 봅니다. 물론 물리/속성 데미지는 해당 카릴 문자와 맞춰 쓰거나 HP 최대치 증가랑 맞춰 써줘야 하지만,
방패를 들고 가드를 하면 평상시라면 워낙에 형편없는 가드 성능 때문에 제한적인 용도로만 쓸 구석이 있는 방패들이지만, 수은 비약을 들게 되면 일시적으로 방패 가드의 효율도 높아져 막고 때리는 플레이를 어느정도 노려볼 수 있고 덩치가 크고 거대한 보스들의 급속 돌진에 방패 가드+수은 비약 버프가 걸린 동안에 한해서라면 받는 피해를 크게 줄여볼 수 있는 점도 공략이 힘들었을 때 큰 도움이 되었습니다.
다크 소울 3에선 이 버프의 효과들이 초기엔 영 아니었는데 중갑의 감소율 수치가 26%를 1% 정도 차이로 증가하는 중량에 비해 턱없이 낮은 수준이었기에 방어력을 누리기는 너무 회피를 못해 어거지로 조금이라도 에스트의 소모를 줄이고자 하는 유저가 아니라면 큰 차이를 보기 힘들었습니다.
거기다 참기 전투기술도 버프 후에야 쓸모가 제대로 생겼지 버프 전에는 감소율 상승도 강인도 보너스도 별반 효과가 좋다 보긴 영 아니었죠.
그러다 점차 중갑의 방어력이 유의미할 정도의 상승을 받고 철가호 반지와 함께 착용하면서 기본 40% 이상의 감소율을 가진 상태에 참기,강철 신체,바위 신체등의 방어력 상승 수단과 로이드의 방패 반지 효율을 자주 누리기 쉬운 HP 지속회복 세팅을 해주는 방법들을 잘 동원하면 다크 소울 3 최종 패치를 기준으로 참기를 쓰고 여유있게 모으기,강공격을 퍼먹이는 플레이로 맞딜 플레이가 훨씬 수월해졌습니다.
신체 계열 버프를 동원하면 중량이 어마어마하게 증가하지만, 감소율 보너스도 크게 올라가 고회차에서도 잠시동안은 벼락 내성이 찌그러지는 것만 빼면 신체 버프의 힘은 무시할 수 없는 맞딜을 가능하게 해주었죠.
그 덕에 망가진 창을 포기하더라도 게임의 끝을 볼 수 있었습니다. 직검의 성능이 3 때 아주 좋았던 것도 큰 도움이 되었죠.(하지만, 개인적인 취향으론 영... 검 보단 창이 더 취향입니다.)
다만,... 이런 방어력의 우위를 제대로 누리려면 체력 스탯을 시작으로 레벨을 잔뜩 올려야 합니다. 300 이상의 순수한 물리 방어 수치가 붙고서야 유의미한 비율 피해 감소량과 시너지를 내기 시작하는데 문제는 체력 스탯을 제외하면 레벨을 올리면 같이 오르다가도 일정 구간 마다 순수 물리 방어력 수치가 붙지 않는 구간이 있어 적잖게 레벨을 많이 올려야 하고 실질적인 방어력은 저회차에서 빛을 보는 것이 한계기도 합니다.
물론 만렙기준 방어력을 정말 있는대로 다 챙겼다면 즉사 당할 일 만큼은 어지간해선 걱정을 안해도 됩니다. 레벨을 아예 안 올리면 피격시 받는 피해가 워낙 커지기 때문에 레벨을 있는대로 올린 것과 차이가 아예 없는 것은 아니니 말이죠.
그러나. 다음 작인 세키로는... 방어력을 내세우는 게 사실상 불가능해진 탓에 초반은 몰라도 중반 이후론 고생을 더 많이 했지요...그나마 받는 피해를 줄여주는 아이템이 아예 없는 건 아니지만, 그 수치가 33% 정도라 블러드본의 수은 비약에 비하면 그 효율은 더욱 낮습니다. 무엇보다 방어구가 아예 없고 순수한 물리 방어력을 올릴 방법 자체가 없어서 제한적인 HP 최대치 증가를 통해 약간의 시너지가 난다 정도고 애초에 다른 버프 효과를 올리는 게 효율이 더 나오는 탓에
방어력은 세키로에선 거의 누리기가 힘들었죠. 그 때문에 온갗 비겁당당한 전투 방법을 최대한 찾고 어떻게든 싸울 방법을 생각해야만 했으나 초반은 어떻게 해내도 중반 부턴 소울 시리즈와 엘든 링. 블러드본을 포함해 가장 어려웠다는 인상입니다. 튕겨내기에 실패하면 죽기가 너무 쉬웠으니 말이죠...
그렇게 시간이 지나고 나서 나온 엘든 링에 와선 염원하던 뾱뾱이(방패 가드를 유지한 채로 자검,창 무기에 한해 찌르기가 가능한 동작.)가 부활 했습니다.
회피라는 선택지가 없다시피한 유저에겐 다크 소울 3에서도 동작 자체는 되지만, 망가진 채로 방치 당해 이럴거면 블러드본처럼 뾱뾱이 자체를 막고 총창처럼 판정과 평상시 성능은 충분히 좋은 상태로 나왔거나(총창은 변형 후 모으기 공격이 소울 3에 나온 돌진 보다 더 좋습니다. 유도성이 훨씬 좋죠.)
아니면 전투기술을 통해 발동하자마자 즉발 가드 상태에 키를 누르고 있는 동안은 가드를 하다 떼면 강한 찌르기 공격을 발동 시키는 대신 FP 소모량. 스테미너 소모량을 높게 해. 제한적으로만 가능하며 동시에 후딜레이도 어느정도는 주고. 경직도 보통 정도여야 무작정 냅다 무지성 남발은 못하게 함으로서 벨런스가 맞았다 봅니다.
적어도 판정 자체는 정상적이었어야 무기로서의 가치에 문제가 없었을텐데 지금도 소울 3의 창은 쉽게 쓸만한 무기가 아니라 초보자에겐 도저히 권할만한 무기군이 아니지요. 꽤나 숙달이 되어도 락온을 한지 시간이 좀 지나야 키가 작은 몹들을 공격 가능하다던가 하는 문제들이 있고 공격기도 돌진을 제외하면 그 판정에 큰 하자가 있어 정신건강상 다른 무기를 쓰는 게 권장될 지경입니다.
그랬다보니 엘든 링에선 뾱뾱이의 부활은 저에게 아주 크나큰 광명의 빛줄기가 내려온 그런 느낌이었죠. 거기다 별다른 큰 너프도 없었던 것도 다행이었고 말입니다.(...) 뭐 이건 뾱뾱이질 만으로 만능 해결이 불가능한 상황도 많은데다 전투기술과 마법의 벨런스 조정의 우선순위가 압도적으로 높았고
초보자들의 구제조치가 그 정도는 있어야 너무 어려운 보스나 엘리트 적들 상대로 해먹을 수 있는 점도 크기 때문에 일부 대방패 성능이 하향된 것만 제외하면 뾱뾱이의 하향은 회차 진행에 있어 장애라 할 대형 너프가 없었기에 만족합니다. 방패의 가드 성능을 향상 시켜줄 수단도
철벽의 방패 전회,마력의 방패 마술,방패 기름 아이템 3가지가 있기에 필요와 상황에 따라 쓰면서 싸워나갈 수 있지요.(추천은 마력의 방패. 철벽은 FP 소모대비 지속시간 문제로 인첸트할 틈을 찾을 수 없는 전투만 아니면 마력의 방패가 훨씬 효율적인 편입니다. 공격적인 전투기술을 쓰는데도 큰 차이가 나니 더욱... 방패 기름은 재료 수급 문제로 필요한 게 아니라면 굳이 권하진 못하겠습니다.)
말고도 원거리 전투 수단을 필드 진행 중엔 재료만 넉넉하게 준비 했다면 필요한 만큼 만들어가며 조심스럽게 진행을 할 수 있고 FP를 소모하지만, 강력한,쓰기 쉬운 한방을 넣을 수 있는 전투기술의 가치도 크게 올라 수비적으로 플레이를 하다 한방 강하게 넣는 것도 좋고. 온갗 상태이상을 동원할 수 있는 덕에 독,맹독,부패,냉기,출혈을 있는대로 동원하여 싸워나가는 즐거움이 돌아오는 걸 넘어 더욱 짜릿해졌고.
원거리 무기도 DLC까지 포함하면 쾌락이 넘쳐나기 때문에 행복하기 그지 없었습니다. 소울 3 때 게일의 크로스보우는 내구도가 너무 형편없는데다 실질적인 투사체 적중율이 최소한 고리 도시의 헤럴드 기사들 이상의 덩치를 가지고 있어야 전탄 히트를 노려볼만 했으니 더욱 힘들었죠.(게일의 크로스보우는 다른 버그성 문제들도 있지만, 그런 게 없었어도 수리 문제로 참 번거로웠을테죠. 벌어진 검과 함께.)
회피를 못하다보니 원거리 견제,공격 수단도 있으면 그 자체로 큰 도움이 되고 특히 방패와 함께 사용 가능한 크로스보우는 저회차 때 쏠쏠한 데미지를 보장해주는 부분이 컷죠.
거기에 레벨을 많이 올려야 편한 엘든 링은 덩달아 순수 물리 방어력도 혜택을 받기 좀 더 수월합니다. 다크 소울 3 때와 달리 1레벨 당 +1의 순수 물리 방어력 수치가 증가하기 때문에 300레벨 정도 찍게 되면 저회차 때 받는 피해를 버틸 구석은 확실히 많이 주어졌습니다.
아쉬운 건 강철 신체를 이을 주문은 없고 항약병으로 존재하는 소모성 아이템 철 항아리로만 가능하나 다행히 블러드본처럼 휴대량이 찌그러져 있지는 않기에 여차하면 머금고 맞딜 플레이로 시원하고 빠르고 안전하게 싸워나가곤 했지요.
사실. 강인도만 제대로 챙길게 아니라 새우살,게살. 다른 여러 감소율 증가 버프들을 동원해 50% 이상의 데미지 감소율을 제대로 맞춰 굴리는 것.
그게 기본이고. 여기에 "영약" 의 존재 덕에 여차하면 방어력을 제대로 키워 극단적인 방어력 증가와 성배병 드링킹을 음용하기 쉬워지는 것에 늘 가능하진 않겠지만, 최대한 좋은 HP 지속 회복 기도를 끼얹어 주고 HP 지속 회복 탈리스만과 대방패를 같이 챙기게 되면 더더욱 생존성을 누리기 수월해진 부분들이 있기에
1~2대 맞고 죽는 거에 비하면 4~6대 맞고도 버틸 수 있는 게 훨씬 안정적이지요.
또한 1:1 만이 아니라 뼛가루를 통해 아군 영체를 거의 대부분의 보스전에서 부를 수 있기 때문에 그 덕을 보는 것도 커졌기에 방어력을 있는대로 끌어올리게 되면 쉽게 죽지를 않을 수 있는 상황이 많아져 조금만 더 버텼으면 죽지 않고 보스를 잡았을텐데 하는 상황을 크게 줄일 수 있는 건
구르기 회피가 되지를 않는 것이나 마찬가지인 유저에겐 너무나도 큰 도움을 줍니다.
언제 한번 똬리 방패를 이용한 필드 진행도 해볼까 생각 중이군요...(전투기술 사용시 약간의 선딜 후에 꽤 넓은 범위의 전방에 뱀이 똬리를 풀고 무는데 맹독이 걸리게 되어 회차 진행에 쏠쏠한 디버프를 먹일 수 있어 작은 즐거움을 누릴 수 있습니다. 부패랑 같이 써먹는 걸 권하고 싶군요. 대부분 맹독과 부패를 같이 거는 맛도 좋으니 말입니다. 지속 데미지 간격이 짧고 HP 최대치에 비례한 비율 피해량이 계산식에 들어가는 덕이 크죠.)

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하도 방어력이 원체 너무 없는 방패지만, 지구력 최대치인 40을 찍고 여기에 스테미너 증가 최대치를 카릴 문자로 올리게 되면. 스테미너가 허용 하는 한도가 증폭되면서 그냥은 못 버텼을 큰 거 한두번을 막고 버티는 게 가능해집니다. 대포 같은 것도 막고 눕지 않을 정도죠. 물론 원체 물리컷이 낮아 뜷고 들어오는 데미지가 큰 나무 방패라 진짜 회피를 엄청나게 못하는 유저가 아닌바에야 신경 쓸 일이 없습니다만, 수은 비약을 머금은 상태에서 주어지는 데미지 절반 감소 버프의 효과가 함께 어우리지면. 방패로 줄어드는 데미지를 무시할 수 없던 부담이 한층 더 줄어들기 때문에 나오는 시너지기도 합니다. 그냥은 정말 제한적인 상황과 세팅에서나 빛을 조금 보는데(특히 몸통 박치기. 돌진 부류...같은 걸 잘 못 피해서...=-=;) 그 모자란 부분을 수은 비약의 버프로 더 버틸 수 있게 해주었습니다. 성배 공략 때 정말 엄청 퍼먹었죠; | 25.11.25 22:26 | |
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사람은 자신의 한계를 마주볼 때 인정해야 편합니다. 블러드본을 할 때. 방패도 중갑도 제대로된 게 없어 얼마나 절망을 했던지... 보통 열에 다섯번 정도 못 피해서 맞고 거기서 4대는 맞는다거나 6대 맞는데. 노력으로 게임 실력과 적응을 통해 3~4대 사이로 줄이고 그걸 수혈액의 비율 회복으로 커버하는 게 일반적인 액션 게임을 하는 게이머들의 피지컬이라 봐도 되겠지요. 그러나 저같은 경우. 열에 8, 9 번을 피하질 못해 쳐맞고 심하면 회피율이 0%에 수렴하는 순간까지 겪었습니다.(급속 돌진을 시작으로 가까이에 있다 냅다 시전하는 잡기류 패턴은 예나 지금이나 거의 피하질 못하는 현실...) 그런 유저 입장에서 보면 방어력은 그 무엇보다도 우선적으로 챙기고 봐야 게임을 할 수 있고 그게. 프롬 게임을 제외한 다른 게임을 잘 하지 않는 이유기도 합니다. 프롬은 이런 정말 회피를 너무나도 못할 정도로 피지컬이 심각하게 나빠 타이밍 맞추는 게 쥐약인 유저에게도 살아남을 길과 방법을 마련 해주었죠. 세키로는 좀 아니지만,...(...중반쯤 부터 튕기기만이 아니라 가드 불능 찌르기등의 패턴이나 잡기 패턴이 정말 심해지죠.) 정해진 방법을 쫓아가지 못하면 클리어가 불가능한 게임과. 시간이 좀 걸려도 죽지 않고 이길 수 있는 방법을 마련해준 게임. 그 차이는 너무 큽니다. 진짜 어렵기로 소문이 난 게임들은 도저히 무리지요.아니. 초등학생 중학생 시절 때도 뉴먼 애슬레틱스와 후속작인 마하 브레이커즈. 이 두 고전 게임에서도 타이밍을 잘 맞춰야 하는 게임들은 거의 하지를 못해 그 구간만 나오면 결국 깨지를 못해 포기 했었죠. 그리고 탄트~R 게임 중. 빠르게 이동하는 대상이 화면 중앙 사진각에 들어올 때 버튼을 눌러 사진을 찍는... 그 단순한 반응 조차도 쫓아가지를 못해 깨지를 못했습니다. 캡콤의 벨트 스크롤 액션 게임들 중 CPS 1 기판으로 나온 더 킹 오브 드래곤즈에서 조차 초반부터 줄기차게 계속 나오는 오크의 엇박자 가드 타이밍을 못 잡아서 사실상 백스텝 가드 방법을 알고 서야 겨우 제대로 해낼 수 있게 되었죠.(버튼 누르고 있으면 한쪽 방향을 바라본 채 뒤로 걸어갈 수 있는 데 그 상태에선 오토 가드가 됩니다... 얼마나 편했던지.) 피지컬이 심하게 나쁜 건 단순히 화면 색이 변하는 순간을 클릭만으로 테스트 하는 간단한 테스트 조차. 신경줄이 느긋할 정도로 편하게 하니 최하위를 다툴 정도의 반응 속도가 싸질러 지는 수준이라 평균적인 게이머의 피지컬을 쫓아가는 것 조차 너무 힘든 유저도 엄연히 있고. 그런 유저들도 꺨 방법이 있다는 건. 정말 감사할 뿐입니다. 프롬의 게임들과 달리 심한 게임은 반응 속도가 일정 이하면 해당 보스를 깨지도 못하는 좀 극단적인 상황도 벌어지는데... 그건 여러 유저들이 즐길만한 게임이 결코 될 수 없는 셈입니다. | 25.11.25 22:40 | |