유튜버 JorRaptor가 진행한 어소시에이트 게임 디렉터 Simon Lemay-Comtois와의 라이브 인터뷰
※ 너무 길어서 자동 생성된 자막 스크립트를 추출해 제미나이와 지피티에게 요약을 시킨 후,
둘의 요약을 정리해서 가져온 거라 생략되거나 잘못된 내용이 있을 수 있습니다.
■ 출시 후 콘텐츠 전략 및 계획
□ Simon Lemay-Comtois의 공식 직함은 섀도우스 어소시에이트 게임 디렉터이지만, 출시 후 디렉터이기도 합니다.
□ Simon Lemay-Comtois의 공식 직함은 섀도우스 어소시에이트 게임 디렉터이지만, 출시 후 디렉터이기도 합니다.
그는 출시 후 콘텐츠의 창의적인 부분을 담당하고 있으며, 기술적 제약 및 예산과 타협하여 작업한다고 밝혔습니다.
□ 섀도우스는 새로운 엔진과 차세대 기술을 사용하면서 개발 리소스가 많이 소모되었습니다.
□ 섀도우스는 새로운 엔진과 차세대 기술을 사용하면서 개발 리소스가 많이 소모되었습니다.
이로 인해, 출시 후 콘텐츠 기획이 늦어졌으며, 초기에는 시즌 패스의 계획이 출시 연기로 인해 변경되기도 했습니다.
□ 섀도우스의 출시 후 전략은 커뮤니티의 피드백을 듣고 최대한 빠르게 반응 하는 것입니다. 모두 판매하기 기능, 파쿠르 개선(난간 잡기 등),
□ 섀도우스의 출시 후 전략은 커뮤니티의 피드백을 듣고 최대한 빠르게 반응 하는 것입니다. 모두 판매하기 기능, 파쿠르 개선(난간 잡기 등),
그리고 커뮤니티가 요청하지 않았지만 개발팀이 가치 있다고 판단한 콘텐츠(예: 말 탑승 시 카메라 프리셋) 추가 등이 그 예시입니다.
■ 파쿠르와 수동 점프
□ 커뮤니티의 요청에 따라 이전 게임의 기능(예: 난간 잡기 등)을 되살리는 등 파쿠르를 지속적으로 개선하고 있습니다.
□ 섀도우스는 "복잡한 조작 체계(예: 전투 매커니즘을 훼손하지 않으면서 새로운 매핑 찾기)"와 "일본의 복잡한 지형" 문제로 수동 점프를 도입하기 어렵습니다.
하지만 미라지처럼 수동 점프 기능이 섀도우스에도 추가될 가능성이 있음을 시사했습니다.
■ 2년 차 콘텐츠 및 DLC 계획
□ 현재 아와지섬의 덫과 같은 규모의 2년 차 확장팩은 계획되어 있지 않습니다.
□ 소규모 콘텐츠를 자주 배포하는 드립 피드 방식에서 덜 자주, 더 실속 있는 덩어리 형태의 업데이트로 전환을 모색하고 있습니다.
발할라의 잊힌 사가(로그라이트 모드) 같은 형태의 콘텐츠일 가능성도 배제하지 않았습니다.
□ 올해가 끝나기 전에 마지막 업데이트가 한 번 더 남아있습니다.
여기에는 새로운 마무리 처형과 애니머스 테마 보상 관련 깜짝 선물이 포함될 예정입니다. 자세한 내용은 며칠 내 공개될 예정입니다.
■ 애니머스 허브와 프로젝트
□ 현재는 아직 미완성 상태지만, 프로젝트와 손상된 성 같은 요소를 추가하며 기능을 확장하고 있습니다.
이 허브는 섀도우스 이후 프랜차이즈 전체로 확장되어 지속적으로 성장할 계획입니다.
□ 프로젝트의 출시 속도는 가장 빨리 완료하는 플레이어와 느린 플레이어 사이의 균형을 맞추기 위해 신중하게 조정되고 있습니다.
내년에도 새로운 프로젝트가 나올 것이며, 특히 모두가 좋아할 만한 프로젝트가 하나 있을 것입니다.
■ 리플레이 기능 및 무기
□ 2년 차에서는 리플레이에 중점을 두고 섀도우스가 가진 RPG 요소를 활용하여 콘텐츠를 추가하는 것을 목표로 하고 있습니다.
□ 미라지의 애니머스 시퀀스처럼 과거 보스를 활용한 새로운 트위스트와 도전을 추가하는 방안을 고려하고 있습니다.
□ 야스케가 두 개의 카타나를 가질 가능성 : Simon은 역사적 배경(미야모토 무사시)을 언급하며 조심스러운 입장을 표했습니다.
대신 다른 새로운 무기를 추가할 가능성이 더 높다고 밝혔습니다.
■ 캐릭터 무기 확장 및 공유 가능성
□ 나오에가 발차기와 같은 새로운 기술을 습득하고 야스케가 은신 처치 기술을 배우는 등 캐릭터별로 고유한 능력을 확장하고 있습니다.
□ 야스케가 봉을 배워 나오에와는 다른 스타일(덜 빠르고, 덜 현한란 스타일)로 사용하거나,
나오에가 단궁을 사용하여 은신 능력을 확장하는 등의 아이디어를 구상하고 있습니다.
개발팀은 "Rule of Cool" 원칙을 따르되, 기능 추가에 스토리적 가치를 부여하는 것을 중요하게 생각합니다.
■ 손상된 성
□ 손상된 성의 원래 목표는 성을 완료한 후, 다이쇼를 다시 생성하여
플레이어가 은신 플레이를 반복하며 도전할 수 있도록 하는 콘텐츠를 제공하는 것이었습니다.
□ 커뮤니티는 발할라의 강가 습격처럼 고유한 보상이 연계된 활동을 기대했으나, 현재는 그 정도 수준의 보상이 없다는 점이 실망감을 주었습니다.
□ 이 활동은 애니머스 기반이므로 역사적 제약에서 자유롭습니다.
개발팀은 이 공간을 활용한 더욱 흥미롭고 기이한 요소를 추가할 수 있는 방안을 모색하고 있습니다.
■ RPG 요소 : 데미지 숫자 표시 및 상세 스탯 페이지
□ 출시 후, 많은 플레이어가 "반짝임", "체력 바", "UI 요소" 등 RPG 기반 시각 효과를 끌 수 있는 옵션을 강하게 요구했습니다.
□ 섀도우스는 엔진 자체가 완전히 바뀌었기 때문에, 오디세이의 기능을 단순히 이식하는 것은 막대한 개발 투자가 필요합니다.
또한, 주요 여론이 "화면에서 요소를 제거"하는 방향이어서 우선 순위에서 밀리고 있습니다.
□ 데미지 숫자 표시는 어렵지만, 치명타 발생을 더 명확하게 표시하는 방안과 상세 스탯 페이지는 여전히 논의 중이며, 폐기된 건 아닙니다.
□ 데미지 숫자 표시는 어렵지만, 치명타 발생을 더 명확하게 표시하는 방안과 상세 스탯 페이지는 여전히 논의 중이며, 폐기된 건 아닙니다.
■ 일본 신화 콘텐츠
□ 일본 신화는 현재까지도 살아있는 문화/종교적 뿌리를 가지고 있어, 그리스/이집트 신화처럼 자유롭게 다루기가 어렵습니다.
만약 신화적 요소를 추가한다면, 실제 일본 신화를 차용하기보다 섀도우스 세계관에 맞는 독자적인 신화적 서사를 구축하는 방식을 고려해야 합니다.
따라서 데드 바이 데이라이트, 진격의 거인 같은 콜라보레이션을 활용하여 신화적 요소를 표현하고 있습니다
■ 애니메이션 및 컷신 리소스 제약
□ 출시 후 콘텐츠 팀은 본편 제작팀에 비해 훨씬 소규모이며, 자원이 제한적입니다.
□ 우선 순위 : 컷신이나 모션 캡쳐와 같은 고비용 애니메이션에 예산을 할애하는 대신,
게임 플레이 흐름을 개선하는 애니메이션(예: 나오에 드롭킥, 파쿠르)에 자원을 집중하는 것이 현재 전략입니다.
수수께끼 퀘스트는 이러한 제약에도 불구하고 코미디 요소를 성공적으로 구현했다고 평가했습니다.
■ 퀘스트 비하인드 및 커뮤니티 요청
□ 수수께끼 퀘스트 : 원래는 이 퀘스트를 통해 "시간 빨리감기" 기능을 소개할 계획이었습니다.
그러나 이 기능이 퀘스트보다 훨씬 빨리 준비되어 별도의 업데이트로 먼저 출시되었습니다.
이는 개발팀이 출시 후 콘텐츠에 얼마나 유연하게 대처하는 지를 보여주는 예시입니다.
□ 코옵 모드 : (답변 회피)
□ 헬릭스 아이템 시각 효과 ON/OFF 기능 : 현재 검토 중입니다.
□ 레벨 스케일링 ON/OFF 기능 : 레벨 스케일링을 끌 수 있는 설정에 대해 단호하게 "NO"라고 답했습니다.
□ 머리 장비 커스터마이징(마스크와 후드 분리)
: 기술적 문제로 별도의 커스터마이징 기능은 어렵지만 마스크가 없는 새로운 장비 형태로 제공하는 방식으로는 가능할 수도 있습니다.
□ 블랙박스 미션 : 신디케이트 스타일의 복잡하고 개입할 수 있는 블랙박스 미션의 도입에 대해 Simon은 개인적으로는 긍정적이며 희망이 있다고 밝혔습니다.
□ 샤오 윤 의상 : 만약 구현한다면 정식 설정으로 해야 합니다. 그 의상이 등장할 타당한 이유를 찾아야만 하죠.
교환소 같은 곳에서 얻는 아이템이 되어선 안됩니다.
※ 스포일러 경고
■ 카산드라와 이수 콘텐츠
□ 카산드라의 동상 : 최근 업데이트 된 이수 금고에서 카산드라의 동상이 발견되었습니다.
□ 카산드라의 동상 : 최근 업데이트 된 이수 금고에서 카산드라의 동상이 발견되었습니다.
이는 오디세이 이후 카산드라가 불멸의 존재로서 일본에 방문했음을 암시합니다.
□ 이수 콘텐츠 비하인드
• 출시 후 이수 콘텐츠 요청이 많았기에, 개발팀은 일본의 주 배경에 영향을 주지 않으면서 외부적인 요소로서 이수 콘텐츠를 추가할 방법을 찾았습니다.
• 스토리 연결 : 카산드라가 일본에 왔던 자체적인 스토리와 그녀가 이 아이템들을 남긴 이유에 대한 정당화 작업을 했습니다.
□ 이수 콘텐츠 비하인드
• 출시 후 이수 콘텐츠 요청이 많았기에, 개발팀은 일본의 주 배경에 영향을 주지 않으면서 외부적인 요소로서 이수 콘텐츠를 추가할 방법을 찾았습니다.
• 스토리 연결 : 카산드라가 일본에 왔던 자체적인 스토리와 그녀가 이 아이템들을 남긴 이유에 대한 정당화 작업을 했습니다.
(예: 그녀는 짐꾼을 고용해 동상을 옮기거나 동상이 있는 이유에 대한 자체적인 설명)
□ 파괴의 임무 VS 무기 남기기 : 카산드라의 임무는 에덴의 조각을 파괴하는 것이지만,
□ 파괴의 임무 VS 무기 남기기 : 카산드라의 임무는 에덴의 조각을 파괴하는 것이지만,
그녀는 감추어진 존재가 사용할 수 있도록 아틀란티스의 무기를 남겼습니다.
• 이 무기들은 정화되어 소지자를 지배하지 않도록 처리되었으며, 카산드라가 감추어진 존재에게 주려고 남겼다는 설정으로, "Rule of Cool"을 적용했습니다.
• 이 무기들은 정화되어 소지자를 지배하지 않도록 처리되었으며, 카산드라가 감추어진 존재에게 주려고 남겼다는 설정으로, "Rule of Cool"을 적용했습니다.
□ 이 발견된 이수 콘텐츠는 끝이 아니며, 앞으로도 더 많은 이수 콘텐츠가 섀도우스에 추가될 예정입니다.
□ 11월 25일 출시된, 퍼즐 퀘스트 중 일부 요소는 향후 업데이트에서 다시 등장하여 스토리가 이어지거나 의미를 가질 수 있음을 암시했습니다.
■ 진격의 거인 콜라보 보상 및 커뮤니티 피드백
□ 보상 논란 : 진격의 거인 임무 중 숨겨진 장소에 있는 '거인 조각상'을 놓친 플레이어들에게 보상을 제공할지 여부에 대한 논의가 있었습니다.
• 커뮤니티 투표 : 라이브 채팅 투표 결과 82%가 놓친 플레이어에게 보상을 제공해야 한다고 찬성했습니다.
• Simon의 반응 : 이 결과에 따라, 개발팀은 다음 업데이트 때 미션을 완료했지만 놓친 플레이어들에게 조각상을 지급하는 것을 고려할 수 있음을 시사했습니다.
• Simon의 반응 : 이 결과에 따라, 개발팀은 다음 업데이트 때 미션을 완료했지만 놓친 플레이어들에게 조각상을 지급하는 것을 고려할 수 있음을 시사했습니다.
(IP보기클릭)218.50.***.***
추가 dlc는 이제 없군요 시원섭섭하네요 발할라와 크로스오버 했던거 처럼 섀도우스에도 카산드라 출현했으면 좋겠네요 오디세이를 너무 재미나게해서 카산드라 언급만으로도 두근두근 합니다 ㅎㅎ
(IP보기클릭)218.50.***.***
추가 dlc는 이제 없군요 시원섭섭하네요 발할라와 크로스오버 했던거 처럼 섀도우스에도 카산드라 출현했으면 좋겠네요 오디세이를 너무 재미나게해서 카산드라 언급만으로도 두근두근 합니다 ㅎㅎ
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)61.78.***.***
새겜플 아니면 안될거 같더군요...나중에 쉽게 얻게 해줄지.. | 25.11.27 23:48 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)168.126.***.***
(IP보기클릭)183.105.***.***