안녕하세요, 여러분.
이번 글에서는 블루 아카이브의 7번째 총력전 보스이자
1년 1개월만에 총력전에서 다시 모습을 보이는
호드에 대한 가이드를 해보려고 합니다.
이번 총력전 시즌에서 호드도 루나틱 난이도가 추가되면서
몇 가지 편의성의 개선이 이루어졌습니다.
이번 글에서는 호드의 스펙과 스킬에 대해 알아보고,
사용 학생들과 조합을 살펴보도록 하겠습니다.
호드는 어떤 보스인가?
호드는 데카그라마톤의 8번째 예언자로,
밀레니엄 사이언스 스쿨의 통신망 가설 인공지능이
데카그라마톤과 접촉하여 감화되었다는 설정을 가지고 있습니다.
스토리 상으로 비중이 큰 보스는 아니지만
키보토스의 학원이 보유한 자산이 적이 된 최초의 사례로
상극이었던 리오와 히마리가 협력을 시작하게 된 계기가 되었고,
특유의 엄청나게 거대한 몸집을 자랑하면서
폭주하는 AI라는 설정에 걸맞는 긴박한 BGM이
호드의 위압적인 디자인을 잘 나타내주고 있습니다.
호드는 인게임 최초로 CC 게이지를 도입한 보스입니다.
지금이야 호버크래프트에서도 볼 수 있고,
미래시까지 더하면 예소드에서도 볼 수 있는 요소이지만
호드가 처음 출시될 당시에는 상당히 새로운 개념이었습니다.
호드는 총력전 보스 중에서 체력과 방어력이 가장 낮지만
대신 상시 90%라는 매우 높은 피해량 감소치를 가졌고,
또한 피해량으로 그로기 게이지가 증가하지 않는 대신
CC 게이지 충족 시에 그로기 게이지가 일정량 상승하기 때문에
이에 대응하기 위해서는 CC 게이지 기믹을 충족해야만 합니다.
호드 본체는 물론 호드가 소환하는 침식 타워 모두
개별적인 CC 게이지를 보유하고 있기 때문에,
호드는 최초로 CC 학생들을 밀어주는 보스가 된 것입니다.
그런데 과거 호드에서는 여러 문제점이 있었는데,
특히 랜덤성 문제가 두드러졌습니다.
치명저항이 500으로 현재 기준으로도 매우 높은 편의 보스라서
확정치명이 가능한 미카 같은 학생이 아닌 경우
크리리트를 위해 상당한 시간을 소모해야 했으며,
2페이즈의 패턴은 완전히 랜덤이었고,
인세인부터 적용되는 CC 강화력을 활용하기 위해
과거에는 주로 속도가 가장 빠른 카요코를 사용했는데
카요코의 CC 적용이 확정이 아닌 62% 확률이었기 때문에
호드 시즌만 되면 카요코에 대한 원성이 높았습니다.
물론 CC 게이지의 경우 지금은 캠타마라는 훌륭한 학생이 있어
그렇게까지 큰 문제는 아니게 되긴 했지만,
2페이즈의 랜덤 패턴 같은 것은 여전했기 때문에
호드는 좋은 평가를 받지 못하는 보스였습니다.
이번 시즌부터는 2/3페이즈 공격 패턴의 순서가 조정되고
루나틱 난이도 한정으로 치명저항 감소 효과가 생기는 등
호드의 문제점이 상당부분 개선되면서,
지금까지 추가되어 온 호드에 적합한 학생들과 시너지가 생겨
과거에 비하면 어렵지 않게 플레이 가능한 보스가 되었습니다.
호드의 변경점과 관련된 사항들은
이어지는 내용에서 조금 더 다뤄보도록 하겠습니다.
스펙 & 스킬
[스펙]
호드의 기본 방어타입은 중장갑이며
인세인 난이도부터 신비 타입의 공격을 합니다.
지형 속성은 시가전과 실내전 2개가 존재합니다.
이번 시즌은 시가전으로 진행됩니다.
전투 시간은 4분입니다.
호드는 현존 총력전 보스들 중에서 수치상으로는
체력이 가장 낮고, 방어력도 100으로 별 볼일 없습니다.
체력이 낮은 편인 비나도 인세인 난이도 체력이 700만인데
호드는 단 280만에 불과합니다.
그런데 그럴만한 이유가 있는 것이,
호드는 기본적으로 전투에서 침식 타워라는 개체를 소환하는데
일반적인 택틱 기준으로 1~2페이즈를 합쳐 4개가 나오고
루나틱 기준으로는 1페이즈 타워 체력 하나가 720만으로 증가해
타워 1개당 비나 인세인 하나를 잡는 수준까지 올라가서
호드 본체에 도달하기까지 상당히 두꺼운 장벽이 됩니다.
무엇보다 상시 90%에 달하는 피해량 감소 효과를 받아
그냥 쌩으로 딜을 넣는다면 데미지가 거의 없는 수준이고
CC 게이지를 적용해야 겨우 피해 감소 60%가 되기 때문에
수치상으로 보이는 것보다 체감되는 체력이 매우 높습니다.
치명저항과 치뎀저항 모두 상위권에 해당하기도 해서
미카 같은 확정치명 딜러를 사용하지 않는 경우
한 판당 평균 데미지의 편차가 큰 편인데,
루나틱 난이도에서는 CC 게이지 충전 시 치명수치 감소가 추가됐지만
토먼트 이하 난이도에서는 이전과 동일하기 때문에
환경적으로 치명타 의존도가 높은 딜러들과 상극입니다.
이러한 환경적인 제약을 조금이나마 타파하기 위해서는
부대마다 반드시 최소 1명의 CC 요원을 편성해야 하며,
토먼트 이하에서는 캠타마 하나로 모두 커버가 가능하지만
루나틱의 경우 파티가 여러 개 필요하기 때문에
적절한 CC 요원들을 많이 구비해두어야 합니다.
체력과 별개로 공격력도 상당히 낮은 축에 속합니다.
그런데 이것도 이유가 있습니다.
호드는 패턴 상으로 공격 스킬을 매우 자주 사용하며,
미카나 교네루처럼 방어 타입이 다르지만 단단한 학생이 아니라면
중장갑 학생을 사용하는 것이 이롭습니다.
물론 공격력이나 스킬들의 계수는 상당히 낮은 편이라서
중장갑 학생이 타겟이 되었다면
전투 초반에는 탱커가 아니어도 상당히 잘 버텨주지만,
호드의 체력이 50% 미만이 된다면 얘기가 달라집니다.
50% 미만에서는 호드의 스킬 패턴이 크게 바뀌면서
계수가 높은 스킬들을 자주 사용하는 폭주 모드가 됩니다.
이 때 사용하는 스킬인 영광의 빛의 경우 자체 피해량도 높지만
사용할 때마다 호드의 공격력이 증가하기 때문에
부대에 힐러를 편성하지 않았을 경우 전투 지속력이 낮아지므로
최대한 빠른 시간 내에 전투를 종료시키거나
여의치 않은 경우 다음 파티를 투입시켜야 합니다.
호드의 스펙은 이 정도로 알아볼텐데,
요약하자면 보이는 것보다 훨씬 단단한 체력,
후반부로 갈수록 강해지는 공격력 정도로 정리할 수 있습니다.
그럼 이제부터는 호드의 스킬을 살펴보도록 하겠습니다.
[스킬]
먼저 호드의 패시브 스킬들부터 보겠습니다.
명예의 그림자는 호드와 침식 타워의 치명저항 증가 효과를 부여,
호드의 치명저항을 500으로 총력전 보스 중 최대로 만들어 줍니다.
예전에는 고즈의 치명저항도 500이었는데
지난 시즌에서 치명저항이 300으로 감소하는 조정을 받아서
지금은 호드가 가장 높은 수치를 보여줍니다.
제결전까지 범위를 넓히면 호크마 또한 치명저항이 500인데
호크마의 경우 기믹을 통해 확정치명 딜타임이 있기 때문에
실질적으로는 호드가 가장 높다고 보시면 됩니다.
플레이하는 우리의 입장에서는 달갑지 않은 요소입니다.
치명저항이 너무 높기 때문에 확정치명인 미카같은 학생이 아니라면
스킬 데미지의 편차가 매우 높게 나타나는데
어떤 기믹 수행으로 낮출 수도 없는 것이기 때문에
호드의 체력이 표기된 것보다 훨씬 높게 느껴집니다.
물론 토먼트 이하 난이도의 경우라면
우리가 주로 쓰게 되는 교네루의 화력이 막강하다 보니
비교적 낮은 치명율(아코 버프 받으면 41%)에도 불구하고
1팟클까지 문제 없는 모습을 보여주지만,
루나틱은 체력이 4배 이상 증가하기 때문에
만약 이 기믹에 대응할 수단이 없었다면 매우 곤란했겠지만,
루나틱에서는 CC 게이지 충족을 통해 대응이 가능합니다.
관련 부분은 뒤에서 조금 더 설명하도록 하겠습니다.
이 스킬의 또 다른 효과는 침식 타워의 집공 효과 면역입니다.
면역이 타워에만 적용되고 호드는 그렇지 않아서
일부러 집공 효과를 호드에게 걸고 공격할 수도 있긴 하겠지만
이 효과는 큰 의미가 있다고 보기는 어렵습니다.
어차피 침식 타워를 파괴해야지만 정상적인 진행이 가능하니까요.
호드의 가장 핵심적인 기믹 중 하나인 영광의 이면입니다.
이 패시브는 호드와 침식 타워에게 'CC 게이지'라는
별도의 특수 게이지를 부여합니다.
체력바 옆에 원형 UI로 표현되는 게 바로 CC 게이지입니다.
호버크래프트를 해보신 분이라면 아시겠지만
1페이즈 와카모에 달려있는 것과 매우 유사한 개념입니다.
호드와 침식 타워는 CC 효과 자체는 받지 않지만
그 CC 효과의 지속시간은 CC 게이지에 누적됩니다.
CC 게이지의 최대치는 난이도 별로 다르게 되어있는데
높은 난이도로 갈 수록 게이지의 상한이 점점 증가합니다.
와카모와의 차이점으로, 와카모의 CC 게이지는
게이지를 충족하고 남은 CC 시간의 초과분이 누적되지 않지만,
호드의 게이지는 초과분의 누적이 가능합니다.
익스트림까지는 최대 10초 정도에 불과하지만
인세인에서는 15초, 토먼트 이상은 20초로 급격히 상승하는데
대신 인세인 이상부터는 CC 강화력의 적용을 받아서
게이지에 누적되는 양 또한 증가하게 됩니다.
예를 들어 10초짜리 CC 효과가 있고 CC 강화력이 50%라면,
인세인 이상 난이도에서는 그 누적량이 15초로 증가합니다.
그렇게 되면 인세인 기준으로 CC 게이지의 충족이 가능합니다.
그럼 게이지 충족 효과가 대체 무엇일까요?
CC 게이지 충족은 호드에서 가장 중요하다고 봐도 과언이 아닙니다.
우선 호드와 침식 타워의 받는 피해를 300% 증가시키는데
실제로는 증가가 아닌 가산 형식의 효과이며,
기본 상태인 100에서 호드와 타워의 받는 피해 감소치를 뺀 수치,
즉 (100-n)%의 3배라는 뜻입니다.
호드의 경우 (100-90)%=10%에서 그 3배인 30%가 가산되어
받는 피해 감소량이 60%까지 감소할 수 있으며,
침식 타워의 경우 같은 공식으로 받는 피해가 20%까지 감소합니다.
그냥 간단하게 말하면, 박히는 딜이 4배로 증가합니다.
기본적으로 받는 피해 감소 효과로 탱킹하는 호드에서는
이 효과를 통해서만 효과적으로 딜링이 가능하기 때문에,
반드시 빠르게 CC 게이지를 충족해줘야 할 이유가 생깁니다.
중요한건 이 뿐만이 아닙니다.
침식 타워의 경우 추가적으로 침식 범위가 1단계 감소하며,
호드는 그로기 게이지 25% 증가, ATG 50% 감소도 받습니다.
루나틱은 추가로 이 둘의 치명수치까지 400이나 감소합니다.
특히 호드의 경우는 그로기를 통해 스킬을 끊어야 하는 경우가 많고
ATG를 감소시켜야 강력한 공격을 지연시킬 수 있으므로
단순히 딜을 더 박기 위해서만이 아니라
호드의 효율적인 택틱 진행과 아군 생존에도 중요한 것입니다.
이런 이유로 부대에는 CC 요원 최소 1명 이상이 반드시 필요합니다.
패시브와 비슷한 개념의 스킬, 침식 타워입니다.
소위 '기둥'이라고 널리 불리고 있습니다.
침식 타워는 1페이즈, 2페이즈 양쪽에서 모두 소환되며
호드 본체에 닿기 전 무조건 파괴해야 할 장벽 역할을 합니다.
1페이즈는 직선 루트를 따라가는 형태인데,
여기에서 침식 타워는 처음 진입 후 1개, 2페 직전 1개
총 2개가 소환됩니다.
체력은 인세인 90만, 토먼트 180만으로 높지는 않지만
호드와 비슷하게 기본 피해감소 80%를 적용받기 때문에,
일반적인 공격으로 파괴하기가 매우 어렵습니다.
그런데 파괴하지 못하고 시간이 계속 지나다 보면
침식 타워의 침식 범위(푸른색 원)가 계속 증가하게 됩니다.
침식 범위가 커질수록 학생들이 점점 범위 안에 들어가게 되고,
범위 안의 학생들은 코스트 회복력이 감소하고
토먼트부터는 추가로 치명데미지도 깎여나갑니다.
결국 해결책은 딱 하나밖에 없는데
CC 게이지를 빠르게 충족해 신속하게 파괴해야 합니다.
그래야 2페이즈의 시간을 많이 벌 수 있습니다.
2페이즈에 진입하면 호드는 또 다시 침식 타워를 소환하고
익스트림까지는 1개, 인세인부터는 2개를 한꺼번에 꺼냅니다.
이 침식 타워들은 1페이즈와 같은 스펙을 가지고
침식 범위 증가 등 행동도 동일하게 합니다.
익스트림까지는 1개만 소환되니 그냥 파괴해주면 되지만
인세인부터는 2개를 파괴해야 비로소 본체에 도달할 수 있습니다.
이렇게 호드를 만나기까지 최소 3~4개의 타워를 파괴해야 하는데
토먼트 난이도 기준으로 4개의 타워는 체력 720만에 해당하고
수치상으로는 인세인 비나와 거의 유사한 수준으로
실질적으로 호드의 체력은 타워까지 포함해 체감상 훨씬 높아집니다.
그런데 왜 '최소' 4개라고 했냐면,
근래 택틱의 경우에는 2페이즈에서 타워 캔슬이 쉬워졌기 때문입니다.
2페이즈의 타워는 사실 호드가 시전하는 스킬에 가깝습니다.
처음 소환하는 2개의 타워도 사실은 시전을 통해 나오는 것입니다.
그래서 이후 패턴을 통해서 포탑을 다시 소환할 수도 있습니다.
호드가 기둥을 소환할 때는 특유의 모션이 있는데
고개를 살짝 숙이면서 뒤쪽에서 증기가 배출됩니다.
발사대처럼 생긴 구멍에서 기둥이 로켓처럼 발사되는데
그 기둥들이 발사된 순간, 타워의 재설치를 막을 수 없습니다.
기둥의 재설치를 막을 수 있는 딱 한 가지 방법이 있는데
그건 위 영상처럼 모션 중간에 CC 스킬로 끊어주는 것입니다.
정확히는, 증기가 배출될 때 쯤 끊어주면 타워가 발사되지 않습니다.
이는 꽤 중요한 테크닉인데, 이 기둥을 끊어줄 수만 있다면
토먼트 이하에서는 그 뒤로 기둥을 다시 볼 일이 거의 없고,
루나틱에서도 마찬가지로 택틱 수행만 정확히 해준다면
기둥 재설치를 볼 일이 사실상 없습니다.
그래서 위에서 최소 4개라고 했던 것이죠.
과거에는 기둥 캔슬을 위해 랜덤성이 큰 카요코에 의존했으나
근래에는 한방에 모든 난이도 커버가 가능한 캠타마가 있기 때문에
기둥 캔슬의 타이밍을 잡는 것이라던가,
호드에게 CC 게이지를 먹여 받는 피해를 증가시키는 부분 모두가
캠타마 덕분에 난이도가 매우 쉬워졌습니다.
따라서 대부분의 호드 택틱에서는 캠타마의 사용을 전제로 하고,
없으면 빌려서라도 써야하는 핵심 픽으로 꼽히고 있습니다.
호드는 체력이 50% 미만으로 떨어지면
더 이상 기둥을 시전하지 않습니다.
토먼트 이하 난이도와 루나틱에 이르기까지,
교네루의 스킬을 반복적으로 사용해주다 보면
어느새 호드의 체력이 50% 미만까지 떨어지는 걸 볼 수 있는데,
그러면 이제 기둥과는 작별입니다.
그럼 이제부터 본격적으로 공격 스킬들을 살펴보겠습니다.
파괴 Type I과 Type II는 호드가 가장 자주 사용하는 스킬들로,
2페이즈 초반부의 핵심적인 패턴을 담당합니다.
Type I의 경우 가장 가까운 대상을 타겟으로 하여
대상 주변 원형 범위에 피해를 주고 모든 대상을 넉백시킵니다.
인세인 이상에서는 피해가 3회 적용되고
마지막 타격에서 넉백시킵니다.
총 피해량은 적은 편이기 때문에 방어타입이 안맞는 경우라도
한번 쯤 버틸 수는 있긴 합니다. (위 영상의 경우 수이아)
하지만 대부분은 가장 전열에 있는 단단한 미카라던가,
중장갑이 캠타마가 맞게 되기 때문에
이 스킬로 아군이 퇴각할 일은 잘 없습니다.
Type II는 전방 X자 범위에 총 2회 피해를 입히며,
각각의 타격마다 범위 바깥쪽으로 대상을 넉백시킵니다.
Type I과 달리 시전 지점이 고정되어있기 때문에
후방에 있는 몸이 약한 서포터들이 공격을 받을 수 있습니다.
공격 계수가 Type I보다 높기 때문에 상당히 아파서,
넉백 방향에 운이 없으면 한번에 2타를 전부 맞거나 하는 식으로
퇴각하게 될 위험성이 어느 정도 있는 편입니다.
과거에는 Type I과 II 스킬의 사용 순서가 완전히 랜덤이었습니다.
물론 동일한 스킬이 연속으로 사용되는 경우도 많았습니다.
심지어는 평타를 몇대 치고 스킬을 시전할 지조차 랜덤이었습니다.
리트를 하게 될 때 문제가 매우 심각했는데,
매 판마다 패턴이 변화하는데 이를 제어할 수 있는 것도 아니고,
최대한 적절한 패턴이 나오기를 기도하는 수 밖에 없었습니다.
이번 시즌부터는 이 스킬들의 패턴이 완전히 고정됩니다.
물론 기본 공격까지 포함해서요.
2페이즈 첫 시작을 기준으로 순서를 나열한다면
기둥 - T.I - T.II - T.I - T.II - 기둥...
의 순서로 패턴이 진행되며 이는 반복됩니다.
또한 이 스킬들은 항상 정확한 타이밍에 시전됩니다.
Type I과 II스킬 모두 기둥 소환과 마찬가지로,
호드의 체력이 50% 미만이 되면 더 이상 시전하지 않습니다.
앞서 침식 타워 부분에서 기둥 캔슬이 가능하다는 점과
이 패턴이 진행되는 사이 교네루의 화력을 통해
체력을 50% 미만까지 충분히 공략할 수 있다는 점을 미뤄보면,
사실상 기둥 캔슬 이후 다시 기둥이 소환될 가능성이 거의 없습니다.
그러면 자연스럽게 3페이즈로 넘어가게 됩니다.
3페이즈로 가자마자 반겨주는 스킬입니다...만
사실 이건 1페이즈부터 시전하는 스킬입니다.
1페이즈를 진행하다보면 좌측에서 에너지 파장이 덮치는데
그게 바로 이 스킬입니다.
1페이즈의 과부하 에너지 방출은 피해량이 별 볼일 없지만
(그래도 특수장갑 학생은 아픔)
2페이즈에서는 계수가 2배로 증가하며 상당히 강해집니다.
여기서 잠깐 3페이즈가 뭔지 간략하게 설명하자면,
개발사의 분류에 따르면 호드는 총 3개 페이즈가 있습니다.
1페이즈는 잘 아시는 기둥 돌파,
2페이즈는 기둥 소환과 Type I&II 스킬을 반복하고,
3페이즈는 호드의 체력이 50% 미만이 되는 폭주 상태를 일컽습니다.
2-3페이즈 간에 호드의 모습이 변한다거나, 장소가 바뀌지는 않지만
호드의 패턴이 2페이즈와 아예 다르게 바뀌기 때문에
페이즈가 바뀌는 거라고 해도 무방합니다.
아무튼 이 스킬이 시전된다면 2페이즈가 끝났다는 것이고,
다음부터는 3페이즈의 스킬 패턴으로 넘어갑니다.
3페이즈 또한 2페이즈처럼 패턴이 일정해집니다.
어떤 패턴이 되는지는 이어지는 스킬에서 좀 더 다루겠습니다.
3페이즈, 나아가 호드전에서 가장 위협적인 스킬이자
호드의 상징과도 같은 영광의 빛입니다.
호드가 고개를 들어 에너지를 충전한 다음,
맵 전체에 강력한 빔을 발사해 막대한 피해를 입힙니다.
피해량 계수가 740%로 다른 스킬에 비해 압도적이며,
호드가 아무리 공격력이 낮은 편이라고 해도
방어타입이 맞지 않을 경우 단단한 학생이 아니면 한방에 사출됩니다.
이 스킬은 ATG가 가득 차면 사용하는 필살기 개념인데,
3페이즈가 되면 ATG 충전 속도가 빨라지면서
인세인 이하에서는 완충까지 30초, 토먼트 이상은 20초 밖에 안되므로
자연스럽게 이 스킬 사용 주기 또한 빨라집니다.
거기다 이 스킬은 한번 시전될 때마다 호드의 공격력이 증가하는데
토먼트 이하는 50%씩, 루나틱에서는 무려 75%씩 증가하고
효과는 사실상 무한히 중첩되기 때문에,
아무리 뛰어난 힐러가 있어도 버틸 수 없는 한계점이 찾아옵니다.
3페이즈에서는 평타, 영광의 빛과 에너지 방출만을 반복 사용하며
그 패턴이 2페이즈처럼 타이밍까지 완전히 고정되지는 않지만
ATG 완충 속도가 빨라지기 때문에 어느 정도는 정형화됩니다.
만약 평타를 치던 도중 ATG가 완충된다면
호드는 영광의 빛을 즉시 사용하고,
에너지 방출 시전 중 완충된다면 종료 후 바로 사용합니다.
영광의 빛에 대응할 수 있는 방법은 CC 게이지 하나 뿐인데
게이지가 충족되면 호드의 ATG가 50% 감소하므로
대략 10~15초 정도의 시간을 벌 수 있습니다.
만약 그로기가 가능한 상태라면, 영광의 빛을 캔슬시킬 수도 있습니다.
그런데 3페이즈에서 캠타마를 쓰는 것이 대체로 불가능하므로,
만약 교네루 메인딜 파티로 종료시키지 못했을 때는
수카모, 미야코, 후부키 등의 CC 요원들을 모두 동원해야 합니다.
그런데 이런 학생들을 모두 동원한다 해도
영광의 빛을 최대한 지연시키는 것이 한계이기 때문에
공격을 버텨주게 하는 고성능 힐러가 최소 1명 필요합니다.
토먼트 이하 난이도에서는 최적의 파티를 갖춘다고 해도
공격력 증가 효과는 무한히 중첩되어 지속되기 때문에
전투를 오래 끌기가 어려우므로,
되도록이면 메인딜 파티에서 종료하는 것을 노려야 합니다.
다만 루나틱이라면 얘기가 조금 다릅니다.
루나틱에서는 공격력 증가 효과가 더 강해지긴 하지만
그로기를 시켰을 경우 공격력 중첩 효과가 초기화됩니다.
이는 루나틱 난이도에서만 적용되는 특수 요소로,
체력이 높은 루나틱을 공략하기 용이하게 하도록
고의적으로 설정된 것이라고 보면 됩니다.
그렇기 때문에 루나틱의 난이도가 낮아지는 부분이 있습니다.
어찌 됐든 3페이즈에서는 힐러로 최대한 버티면서
CC 효과 반복 사용으로 딜을 누적시켜야 하는데
루나틱에서는 그로기를 시킬 수만 있다면 호드의 화력이 초기화되면서
오히려 토먼트의 3페이즈보다도 더 오래 버틸 수 있는 기반이 됩니다.
호드의 스킬 설명은 여기까지입니다.
호드와의 전투를 요약하자면 이렇습니다.
1페이즈: 기둥에게 CC 스킬을 먹이면서
딜러 스킬로 기둥을 부수고 2페이즈로 돌입
2페이즈: 기둥과 호드에게 CC 스킬을 먹이면서
딜러 스킬로 기둥을 파괴하고 호드에게 최대한의 데미지 딜링
3페이즈: 호드에게 CC 스킬을 먹이면서
호드의 공격을 힐러로 최대한 버티고 데미지 누적
결국 호드의 핵심은 CC 게이지로서
CC 스킬을 적재적소에 적절하게 사용해주는 것이 중요하고,
이걸 실천할 수만 있다면 그 외에는 크게 신경쓸 요소가 없으며
스킬 타이밍 등의 디테일까지 챙겨준다면
호드 고점 달성으로 나아갈 수 있습니다.
옛날에는 호드의 패턴이 완전 랜덤이었던 데다가
지금이야 캠타마가 이미 있으니 괜찮지만
더 예전으로 가면 CC가 랜덤인 카요코까지 써야했기에
호드는 과도한 무작위성으로 비판받았던 고즈 못지 않게
열리기만 하면 욕을 들어먹던 악명 높은 보스였습니다.
하지만 이번 시즌부터 적용되는 패턴 고정화 개편을 통해
호드는 랜덤성이 사실상 완전히 제거되었으며,
확정 CC가 가능한 캠타마의 존재와 시너지를 일으켜
CC 적용 후 딜이라는 하나의 명확한 목표만 남은,
과거의 악명을 대부분 청산한 깔끔한 보스가 되었습니다.
그나마 남은게 있다면 교네루의 낮은 치명율로 인한 딜 편차가 있겠죠.
사용 학생 정리(시가전)
그럼 이제부터는 호드의 대표 사용학생들을 살펴보겠습니다.
메타는 2025년 12월 총력전 시즌 77,
지형은 시가지 기준입니다.
후보가 되는 학생들이 상당히 많은 것을 볼 수 있는데
이건 루나틱까지 모두 포함했기 때문이고,
토먼트 이하에서는 이 중에서 매우 한정된 학생만 사용합니다.
그럼 이 학생들을 총 5개 범주로 분류합니다.
1. 딜러
2. CC 요원
3. 스트라이커 서포터
4. 스페셜 서포터
5. 힐러 / 탱커
이번에는 소개해야 할 학생들의 수가 많기 때문에,
최대한 핵심적인 부분만 설명을 하도록 하겠습니다.
① 네루(교복)
시가지 관통의 패왕이 드디어 시가지 총력전을 만나면서
그동안 보여주지 못했던 진정한 화력을 선보이게 됩니다.
가방을 장비하면서 호드의 공격을 효과적으로 버틸 수 있고,
같이 사용하게 되는 세이아와의 시너지가 특히 발군입니다.
치명수치가 낮다는 점은 상당한 단점이지만,
화력 자체가 워낙 강하기 때문에 깡딜로 밀어버리는 느낌이고
토먼트 이하라면 호드를 1팟클을 가능하게 해주며
4000만점을 돌파하기도 하였습니다.
루나틱의 경우, CC 게이지 적용시 치명수치 감소 기믹이 생기면서
교네루의 치명율이 치명수치 버프 없이도 40%대로 상승할 수 있어
훨씬 더 강력한 화력을 뽐낼 수 있습니다.
호드 본체를 상대하는 2페이즈에 주로 기용합니다.
② 미카
미카는 지형속성이 역상성이기는 하지만
이만한 체급을 가진 딜러가 드물기 때문에 사용됩니다.
교네루가 토먼트 이하에서는 1팟클이 가능하므로
대체로 루나틱에서 사용되며, 주로 1페이즈에 출전합니다.
1페이즈의 기둥을 뚫고 2페이즈에서 호드에 양념을 치거나
고점 택틱의 경우 1페이즈만 딱 돌파해주는 역할을 합니다.
③ 와카모(수영복)
본래 호드를 위해 설계된 학생으로 원래도 좋은 모습을 보여줬지만
최근 애용품을 받으면서 그 성능이 크게 뛰어오릅니다.
1분마다 한 단계씩 강해지는 컨셉이 애용품으로 강화되면서
마지막 단계에서는 CC 강화력과 함께 무려 확정치명 효과를 받아,
루나틱 3페이즈의 핵심적인 딜러로 평가됩니다.
최소한 전1~2 정도의 육성이라면, 클리어가 가능합니다.
④ 미유 & 마키 & 우타하
이 세 학생은 1페이즈를 돌파하기 위해 사용이 가능합니다.
미유의 약점파악 효과를 마키, 우타하같은 다타수 학생으로 이용합니다.
간혹 미유가 단독으로 사용되는 루나틱 고점 파티도 있습니다.
미유는 본래 시가지 호드에서 애용되어 온 학생이며,
애용품 추가 이후로 처음 맞이하는 호드 시즌이라
좋은 모습을 보여줄 수 있습니다.
마키는 많은 타수로 미유를 보조할 수 있으며,
적성이 좋은건 아니지만 적당한 보조딜을 충족시켜 줍니다.
우타하 역시 많은 타수를 자랑하는 학생이며,
애용품을 보유한 기준으로 화력이 크게 증폭되므로
되도록이면 애용품을 구비해야 제 성능이 나옵니다.
⑤ 이오리 & 카즈사
이 두 학생은 과거 호드 토먼트의 마무리용으로 쓰였으며,
현재는 티어가 많이 낮아졌지만 루나틱에서 가능성이 있습니다.
이오리같은 경우엔 시가지전 적성이 최악이긴 하지만
수카모 파티가 마무리를 못했을 경우 투입될 수 있습니다.
실내전 호드가 온다면 더 널리 사용될 듯 합니다.
카즈사는 본래 호드전에서 좋은 모습을 보여준 학생이고
이번엔 시가전이기 때문에 확실히 제 성능을 보여줍니다.
일반적으로는 이오리처럼 마무리 용도로 사용되지만
일부 최고점 택틱에서는 1페이즈 돌파용으로 쓰이기도 했습니다.
① 코타마(캠핑)
이젠 호드전에서 필수요소 취급을 받는 학생입니다.
CC 시간이 11.5초로 CC 강화력 증폭을 못받는 익스 이하는 물론
전2 목걸이 8T 기준으로는 CC 시간이 20.13초가 되어
루나틱까지 모두 한방에 CC 게이지 관리가 가능한 사기캐입니다.
또한 중장갑이라 그야말로 호드를 위해 태어났다 봐도 무방합니다.
캠타마가 없다면 무조건 빌려서라도 사용하는게 낫습니다.
루나틱의 경우에도 캠타마 2회 사용 택틱이 일반적입니다.
② 미야코
호드 3페이즈에서 사용되는 대표적인 CC 요원이자 탱커입니다.
중장갑이며, 체력은 인게임 학생 중 1등을 자랑합니다.
EX의 5.5초 CC도 물론 절륜한 편이지만
진짜 핵심은 기본스킬의 CC 저항력 16.4% 감소 디버프입니다.
3페이즈에서는 CC 시간이 길지 않은 학생을 많이 사용하는데
이 저항력 감소 디버프가 CC 누적량 증가에 큰 도움이 됩니다.
특히 이번에 애용품을 받은 수카모와의 시너지가 생겨,
미야코의 1스가 적용되었을 경우 수카모의 1스가 3단계라면
수카모의 CC 시간이 20.01초가 되면서
수카모의 EX 한방으로 CC 게이지 충족을 가능하게 해줍니다.
한 가지 팁은 같이 사용하게 되는 돌마리의 1스와 관련해서,
미야코가 최대한 돌마리의 1스를 받지 않게 하도록 탱킹력을 갖춰야
수카모, 후부키같은 학생들에게 돌아가게 할 수 있습니다.
루나틱 기준 최소 전3에 장비 9-10-9가 요구된다고 하며
이렇게 하면 택틱을 매끄럽게 만들어줍니다.
③ 후부키 or 스즈미
이 학생들은 3페이즈에서 CC를 지속적으로 보충하는 역할을 합니다.
두 학생 중에 어느 쪽이 더 나은지 확실히 말하기 어렵지만
일반적으로는 후부키의 평균 점수가 더 높게 나옵니다.
아무래도 후부키의 CC가 훨씬 더 자주 사용되는 것은 사실이라
스즈미보다는 상위권에 위치해있으나
개인적으로 볼 때 이는 택틱의 차이일 뿐,
스즈미 사용 루나틱 택틱도 많이 찾아볼 수 있으므로
어떤 택틱을 사용하느냐에 따라 맞춰서 선택하면 될 듯 합니다.
④ 치히로 & 치세(수영복)
이 학생들은 거의 세트로 사용되는 경우가 많습니다.
다른 CC 요원들에 비해 약간 부족한 성능으로 뒤로 밀려났지만
루나틱의 일부 택틱에서 묶음으로 사용됩니다.
1페이즈를 미카로 돌파하고 2페이즈에서 양념을 쳤을 경우
그로기 게이지를 깨끗하게 0%로 초기화하기 위해 사용되며,
이렇게 하면 다음에 쓸 교네루 파티의 택틱이 매끄러워집니다.
간혹 더 빠른 진행을 위해 츠바키까지 묶어 사용하기도 합니다.
⑤ 카요코
여기서부터는 순수 선택의 영역입니다.
카요코는 위의 수치세와 비슷한 용도로 사용되며,
수치세가 없을 경우 치히로와 조합될 수 있습니다.
또는 1페이즈 돌파를 위해 채용될 수도 있습니다.
카요코 자체가 랜덤성이 높아 다소 리트가 발생할 수 있습니다.
⑥ 이즈미(수영복) or 사키
호드에서 그나마 메이저라 불릴 수 있는 CC기의 하한선입니다.
수즈미는 1페이즈 돌파 시 서브 CC 요원으로 주로 쓰이고,
사키는 카요코+치히로 파티에서 주로 사용됩니다.
루나틱 상위권 택틱에서는 보기 힘든 방식이며,
학생 풀이 부족할 경우 고려할 수 있습니다.
① 세이아
교네루가 출전하는 곳에 나타나는 영혼의 단짝으로,
기본스킬의 특효 버프로 교네루를 강화할 수 있는 것은 물론
EX의 코스트 회복력과 2회 코스트 반감 효과를 통해서
교네루와 캠타마의 스킬을 모두 관리할 수 있습니다.
루나틱까지 모든 난이도에서 세이아가 빠지는 경우는 없으며,
편성했을 때 이점이 너무나 크므로 반드시 사용합시다.
② 아루(드레스)
드아루는 토먼트 이하보다 루나틱에서 많이 쓰이는 픽입니다.
토먼트 이하에서는 CC 게이지를 먹여도 치명수치 감소가 없어
어쩔 수 없이 아코를 사용해야 하지만,
루나틱에서는 치명수치 감소 덕분에 어느 정도 치명율이 보장되어
드아루가 주는 치뎀증만으로도 만족스러운 화력이 나옵니다.
또한 이 경우 리오+키사키 조합이 가능하다는 것도 장점입니다.
체력이 최하위권 수준으로 낮기 때문에
대부분 전1로 사용하는 경우가 많았는데,
4성 사용 사례도 상위권까지 없는 것은 아니었습니다.
③ 세이아(수영복)
수이아는 루나틱 1페이즈 돌파를 위해 사용합니다.
주로 미카와 함께 조합되는 편이 많으며,
특수장갑이지만 1페이즈에 들어오는 피해량이 큰 편은 아니라
코하루같은 힐러가 있다면 2페이즈까지 데려갈 수 있습니다.
다만, 아무래도 생존력이 극히 낮은 관계로
전1 이상으로 사용하는 사례가 많았습니다.
상위권에서는 코하루 대신 체리노를 사용하는 경우도 있는데
이 때는 수이아가 1페이즈 끝까지 생존이 불가능하므로
2페이즈 진입 이후 즉시 퇴각하게 됩니다.
④ 우이
루나틱의 여러 파티에서 사용 가능성이 있습니다.
1페이즈에서 미카, 캠타마를 보조하거나
수치세+치히로 파티에서 수치세를 보조하기 위해 사용됩니다.
메인 파티에서는 세이아라는 상위호환이 있으므로
루나틱 중하위권의 1파티에서 많이 채용됩니다.
⑤ 하레(캠핑)
캠하레는 토먼트 이하에서는 매우 지배적인 픽으로,
호드의 치명저항이 높다는 이슈가 토먼트에서는 그대로 유지되어
아코가 반드시 필요하다는 점 때문에 리오가 탈락하였고
리오의 자리를 대신하기 위해 캠하레가 많이 사용되었습니다.
사용률이 무려 97%로 사실상 이외의 선택지가 없는 수준입니다.
루나틱 상위권에서는 소수의 출전 사례가 있었으며,
메인 파티에서 리오 대신 사용되는 방식이었습니다.
이 경우 리오보다 공증 수치가 더 높게 되므로
교네루의 데미지가 더 크게 상승할 수 있습니다.
굳이 메인 파티가 아니더라도 마무리 파티에서 사용되는 등
공증 효과가 필요한 곳이라면 사용되었습니다.
① 키사키 & 리오
이 듀오의 강력함이야 4주년 이후부터 많이 봐왔기 때문에
성능적으로 따로 특기할만한 점은 없는 것 같지만,
호드에서는 의외로 두 명이 같이 사용되는 경우가 드뭅니다.
위의 캠하레 부분에서 언급한 대로,
토먼트 이하에서는 리오가 아코로 대체되는 경우가 많아
이 둘이 사용되는 경우를 보기 힘들 것입니다.
다만 루나틱의 경우 기믹을 통해 치명저항 감소가 가능하므로
아코 대신 드아루 사용이 가능해 리오가 복귀할 수 있었고,
여기서는 역으로 96%라는 압도적인 사용률을 보여줍니다.
② 히마리
히마리는 주로 루나틱 1페이즈에서 사용되었으며,
1페에서 EX뎀증 수이아를 주로 채용하는 만큼
수이아와의 시너지가 좋은 히마리도 자주 선택되었습니다.
예전처럼 히마리를 어쩔 수 없이 쓰는 시대는 지났습니다.
③ 후우카(새해)
정우카는 주로 루나틱 1페이즈에서 사용되었으며,
코스트가 무거운 미카와 캠타마를 보조하는 역할을 맡습니다.
또한 1페이즈에서 챙기기 어려운 치뎀증 부여도 가능합니다.
④ 나기사(수영복)
수기사는 주로 루나틱 3페이즈에서 사용될 수 있고
코스트 과부하 기능으로 스킬 사용을 조금 더 원활하게 해주며
코스트가 무거운 수카모를 보완해줍니다.
또한 EX의 치뎀증 효과는 인게임 내에서 최상급이며
부가적으로 1스를 통해 호드의 높은 치뎀저항을 깎을 수도 있습니다.
기본 지속시간이 길고 자주 사용하게 되기 때문에
최소 전1로 사용해도 무방합니다.
⑤ 시로코(수영복)
수로코는 일반적으로 3페이즈에서 많이 사용되며
거의 고정픽 느낌으로 3페이즈의 기본 요소 중 하나입니다.
히마리와 키사키를 모두 사용하고 난 다음에는
코스트 관리에 수로코만큼 적합한 학생이 없습니다.
⑥ 아코
아코는 토먼트 이하에서 매우 지배적인 치뎀 서포터입니다.
호드가 CC 게이지를 적용받았을 때 치명저항이 감소하는 요소는
당초 예상과는 다르게 루나틱에서만 적용되었으므로,
만약 토먼트 이하에서 동일 조건으로 아코 없이 사용한다면
교네루의 치명율이 단 22%대에 불과했기 때문에
아코는 선택이 아닌 필수가 되었습니다.
아코가 적용되면 교네루의 치명율은 41%로
수치상 2배 정도 증가하게 되며,
높은 수치는 아니긴 하지만 교네루의 화력을 감안하면
아코가 큰 역할을 해준다는 것을 알 수 있습니다.
① 마리(아이돌)
힐러들은 토먼트에서는 사실상 쓸 일이 없지만
루나틱에서는 꽤나 중요한 가치를 지닙니다.
돌마리는 그 힐러들 중에서 가장 최상의 성능을 보여주며,
주로 3페이즈에서 아군의 체력을 적절히 관리해줍니다.
영광의 빛이 매우 자주 시전되기 때문에
수카모나 후부키같은 학생들은 한번만 맞아도 치명적인데
돌마리의 오버힐을 통해 어느 정도 피해량을 상쇄시킵니다.
또한 EX 3회마다 코스트 감소도 택틱에 큰 도움이 됩니다.
② 코하루
코하루는 주로 1페이즈 파티에서 사용되는 편이며,
1페이즈에서는 호드가 에너지 방출을 자주 사용하기 때문에
아군 전체의 체력을 관리할 수 있는 범위힐이 필요합니다.
코하루를 편성하게 되면 1페이즈의 수이아 생존이 가능하며,
2페이즈 양념을 칠 생각이라면 코하루를 반드시 사용합니다.
③ 세나(사복) or 시구레(온천)
사세나와 시구레는 범위힐 성능이 코하루보다 좋으므로
조금 더 진득하게 버텨야 할 경우에 더 적합합니다.
1페이즈에서 미카 대신 미유 등으로 돌파하고자 할 때나
수카모 파티 이후 마무리 파티에서 주로 사용합니다.
④ 호시노
호드에서 사용 가능한 탱커 중 가장 부담없이 채용 가능합니다.
물론 주류픽이라고 보기는 어렵지만
단단함은 물론 EX에 부가적인 CC 효과도 있어,
CC가 부족한 마무리 파티에서 사용을 고려할 수 있습니다.
시즌 77 조합 정리
그럼 이제부터는 위에 정리된 학생들의 내용을 토대로
어떤 조합을 사용할 수 있는지 살펴보겠습니다.
총력전 시즌 77 호드 시가전의 메타는 매우 정형화되어
역대 총력전 중에서 가장 선택의 폭이 좁은 편이며
특히 토먼트 이하에서는 사실상 단일화된 수준입니다.
[토먼트 이하]
토먼트에서 무려 97%대의 사용률을 기록한 조합입니다.
사실상 이 조합 외의 선택지는 없다고 봐도 무방하며,
여기에서 육성, 크리, 안정치 등의 다양한 변수들을 통해서
줄세우기 식의 순위표가 만들어집니다.
총 26000명이 넘는 사람들이 이 조합으로 1팟클에 성공했으며
1파티클의 일반적인 최고점은 3996만점대에 형성되어 있고
특히 3996~3994만점의 단 2만점 차이 구간에서
무려 1만명이 넘게 끼어있는 결과가 나와서,
이번 시즌에서 토먼트로 고점을 달성하기 매우 어렵습니다.
따라서 웬만큼 준비가 됐다면 루나틱으로 도망가는게 낫다고 할 만큼
토먼트는 과거 드히나 데뷔전인 예로 실내전을 연상하게 하는
극도의 줄세우기 시즌이 되었습니다.
조금 더 안정적인 토먼트클을 하고자 한다면
위와 같은 조합으로 1페이즈를 돌파하고 퇴각할 수 있습니다.
그러나 전망 상 절대로 플레가 불가능하기 때문에
의미가 없다고 느낄 경우도 있을 듯 합니다.
[루나틱]
먼저 앞서 살펴봤었던 루나틱 변경점을 다시 정리해봅시다.
체력이 약 4배 정도 증가하는 건 다른 루나틱과 비슷하지만
1페이즈 기둥의 체력 또한 4배로 증가하기 때문에
1페이즈를 돌파하려면 상당한 시간이 소요됩니다.
다행인건 2페이즈의 기둥 체력은 토먼트 때와 동일합니다.
그 외로 인게임적인 변화가 가장 눈에 띕니다.
기둥과 호드에게 CC 게이지 적용 시 치명저항 감소가 추가되면서
아코 등의 치명수치 버프가 없더라도 최소한의 치명률이 보장되어
리오+키사키를 사용하는 강력한 파티를 구성할 수 있게 됩니다.
또한 2/3페이즈의 패턴이 완전히 고정되면서
(이는 모든 난이도에 적용)
예전처럼 호드 패턴 때문에 리트하는 경우는 없을 것으로 보이고,
영광의 빛 스킬의 효과가 강화되긴 하지만
그로기 시에 공증 효과가 초기화되는 기믹이 추가되어
루나틱 3페이즈 파티가 더 오래 버틸 수 있는 기반이 됩니다.
전반적으로 봤을 때 체력이 크게 증가하는 것은
다른 보스의 루나틱들도 마찬가지라 크게 와닿지는 않지만
공격력 증가량이 500 정도로 미미한 수준이고,
토먼트와 비교했을 때 오히려 기대 딜량과 전투 지속력이 상승하여
호드의 루나틱은 비교적 낮은 난이도를 가지고 있다 평가받습니다.
다른 관통 루나틱이었던 호버크래프트와 비교해보자면
호버가 당시 기준 과도하게 높은 체급을 자랑하면서
최소한 7파티 이상 클리어가 다수를 기록했지만,
호드는 체급 상승량이 적절하고 전용 완화점들을 만들어주면서
일반적으로 3~4파티 정도 클리어 사례가 많았습니다.
그럼 루나틱의 대표 조합들을 정리하고
4파티 클리어, 3파티 클리어 사례를 조금 살펴보면서
이번 가이드를 마무리 해보겠습니다.
1페이즈는 미카를 메인딜로 하는 파티가 주류를 이룹니다.
조합의 세부적인 디테일이 다양하여 사용률은 낮게 나오는데,
해당 조합들 모두 미카-캠타마-수이아는 깔고 간다 보면 됩니다.
여기서 가장 안정적인 것은 수이아를 살려서
2페이즈 양념을 치기 위한 코하루 기용이었고,
고점을 위해 수이아 생존에 무관하게 1페이즈만 뚫고 퇴각하는
체리노 기용법도 존재합니다.
가장 사용률이 높은 것은 우이와 정우카를 같이 쓰는 택틱이었고,
스페셜에 히마리와 함께 수로코 또는 수기사를 쓸 수도 있는데
중위권 정도를 기록하는 소수 사례였습니다.
다른 방법으로는 1페이즈를 미유로 뚫는 것이 있습니다.
CC는 스즈미와 치히로로 충족할 수 있으며,
미유와 시너지가 많은 다타수 학생 마키와 우타하를 사용합니다.
미카보다는 시간이 오래 걸리는 편이기는 하지만
미유의 약점파악이 기둥의 디버프와 무관하다는 점이 있어
진득하게 패다 보면 1페이즈를 뚫을 수 있습니다.
대신 그만큼 미유의 성작이 좋아야 합니다.
2페이즈에서는 토먼트 이하처럼 조합이 단일화됩니다.
루나틱에서 치명저항 감소 기믹이 있는 만큼
리오+키사키와 드아루로 화력을 극대화할 수 있습니다.
만약 1파티에서 캠타마를 사용했을 경우,
2파티에서 캠타마를 대여해서 진행하는 것이 일반적이므로
자기 캠타마는 물론 여기 구성원 모두를 스스로 구비해야 합니다.
물론 루나틱 공략이 가능한 분들 기준으로는 보편적인 학생들이라서
캠타마 정도를 제외한다면 다들 어느 정도 준비되었을 가능성이 높고
따라서 구성하는데 큰 어려움은 없을 것이라 봅니다.
만약 캠타마가 없거나, 다른 학생 하나를 빌려야 하는 경우에
1페이즈를 미유 팟으로 뚫게 되면
2페이즈 사용 학생이 겹칠 일이 없이 플레이가 가능합니다.
대신 그만큼 점수에서 손해는 감수해야 합니다.
3페이즈의 조합도 상당히 정형화된 모습을 보여주는데
기본적으로 수카모, 미야코, 돌마리 등을 깔아놓고
여기에 후부키를 쓸지 스즈미를 쓸지 결정하게 됩니다.
일반적으로는 CC에 아무런 코스트가 필요 없으며
CC기가 상당히 자주 발동되는 후부키가 고점픽이고,
기본스킬 오토 CC기의 쿨타임이 훨씬 길기는 하지만
EX에 추가로 CC가 달려있는 스즈미가 그 뒤를 잇습니다.
후부키가 오래된 배포캐인 관계로 성작이 어려운 경우라면
스즈미를 사용하는 것도 나쁘지 않은 선택지입니다.
추가 코스트가 들긴 하지만 EX로 CC가 가능하다는 것도
스즈미가 후부키에 차별화되는 특징이기도 합니다.
이 조합에서는 미야코와 돌마리, 수카모의 육성이 중요합니다.
후부키나 스즈미 같은 경우는 적당히 전1이어도 되지만
미야코는 최소 전3 장비 9-10-9를 찍는 것이 추천되며,
돌마리와 수카모 또한 전2 풀육성 하는 것이 권장됩니다.
수카모는 메인딜러인 만큼 성작이 잘 될수록 클리어도 단축됩니다.
전2의 경우 시간을 거의 다 쓰고 2000만 정도를 깔 수 있으며,
전3, 전4의 경우 시간이 훨씬 더 단축됩니다.
전1 사용도 가능하지만, 체력을 1500만대 정도로 맞춰줘야 합니다.
또한 애용품을 반드시 착용했다는 걸 전제로 해야합니다.
1스 3단계 달성시 받는 CC 강화력과 확정치명의 밸류가 막대하므로
되도록이면 사전에 인연작을 해두기를 권합니다.
위 조합들을 조립해서 볼 수 있는 가장 보편적인 모습입니다.
루나틱 중상위권부터, 성작이 잘되면 상위권도 가능하고
보시다시피 3파티로 깔끔하게 마무리를 할 수 있습니다.
수기사나 수이아의 경우 스킬의 기본 지속시간이 높으면서
택틱상 딜러에게 자주 사용해줘야 하기 때문에
최소 전1로 사용해도 큰 문제가 되지는 않습니다.
다음으로 볼 것은 상위권이 가능한 4파티 조합입니다.
여기서 2파티는 호드의 그로기 게이지 조절용으로 쓰이니
사실상 3팟클 하는 거나 마찬가지입니다.
위는 100위권 유저의 기록인데
역시 딜러들의 성작이 잘 되어 순위도 높아진 모습입니다.
마지막으로 볼 것은 중하위권 정도가 가능한 4팟클입니다.
여기서는 훨씬 더 안정적인 진행을 위해
1페이즈를 미카 대신 미유로 돌파하였으며,
미카를 2페이즈 초반에서 조금 더 오래 쓸 수 있도록 합니다.
이렇게 했을 경우 교네루팟과 그 이후가 순조로워지면서
비교적 저육성인 상태라도 클리어를 가능하게 해줍니다.
마무리 & 플레이 영상 모음
이번 시즌부터의 호드는 과거의 호드와는 많이 다릅니다.
호드에 있었던 과도한 랜덤성 문제가 완전히 해결되었고
각종 고성능 서포터들의 등장과 함께
시가지의 패왕 교네루의 존재로 인해
굳이 미카를 울며 겨자먹기로 메인딜로 쓸 이유가 사라지니
분위기가 많이 달라졌음을 느낄 수 있을 것입니다.
대신 하락된 난이도에 대한 반동으로
토먼트 이하의 클리어가 이전에 비해 기하급수적으로 증가하여
일섭에서 토먼트 이상클 31840명이라는 경이로운 기록이 나왔고,
그 중에서 루나틱클이 1776명이라는
역대 루나틱 중 최다 클리어수를 보여주었습니다.
앞서 설명했듯, 루나틱은 토먼트에 비해 체급만 올라갔을 뿐
오히려 호드에서 불편했던 부분을 개선해주었기 때문에
굳이 토먼트에 물려있기 보다 차라리 루나틱으로 도망을 선택하면서
루나틱 최다 클이 나왔다 볼 수 있습니다.
그만큼 토먼트를 통해 등수를 유지하기가 매우 어려운 시즌으로,
지난 예로니무스나 그레고리오의 양상과 비슷하게
크리, 안정치 등의 자잘한 변수를 통한 줄세우기가 이뤄져
한섭 플레컷에 해당하는 12000등이 3994만점대라는
심각한 적체 현상을 일으켰습니다.
제가 생각하기에도 점수에 욕심이 있는 분이라면
그냥 루나틱을 시도해보는게 낫다고 봅니다.
한섭에서는 10000% 확률로 침수될 것이 전망되며,
미래시를 볼 수 있다는 것을 감안한다면
일섭 이상의 플레컷과 루나틱클을 보여줄 수도 있을 듯 합니다.
실질 난이도보다 등수 유지하기가 어려운 만큼,
여러분도 이번 시즌 준비를 잘 하여서
즐거운 플레이가 되기를 기원해봅니다.






























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