제 개인적 경험으로는 구름 빌드 없는 이계 통솔자는 제가 했던 그 어떤 소율류보다 어렵긴 했습니다. 하지만 이제 구름 빌드가 나와서 소울류보다 쉬운것 같습니다. 아예 솔플로 하시는 분들도 있으니까요. 그런데도 쉐어 글이 더 어려운 게임보다 많이 보인 다는 거는, 전 스퀘어 에닉스 탓이라고 봅니다.
파판을 하는 유저, 더욱이 10대시절 ps1에서 게임했던 그리움으로 돌아왔던 유저에게는 적어도 다음과 같이는 해줬어야 된다고 봅니다.
1. 레벨업이 오래 걸려도 좋다, 난 지구상에서 내 파티원들이 제일 쎄길 바라고, 이 경우 최강 보스도 딜찍누 하게 해다오. (예시: 레벨이 120까지 늘어나고 브레이브나 내려찍기가 대미지 상한 돌파시 평소에도 10,000 이상 딜 가능, 이러면 모든 보스는 대략 12방 이내니 거의 100% 클리어가능)
2. 재도전의 용이함. 예를 들면 우정은 3~5 연전 마다 재도전 포인트가 존재.
3. 배틀 시뮬 최고 난이도전에 신들의 황혼 수급 가능하게 하기 (적어도 이러면 투쟁의 흉장+/리미트 유니온 빌드라도 돌리죠)
다음 작에도 10연전 넣을 것 같지만, 밸런스를 좀 잘 맟춰줬으면 합니다. 각잡고 파밍후 깨면 저같은 일반 게이머도 배틀 시뮬레이터 다 깨는데 맥스 3일 정도면 되게 해야 된다고 봅니다. 이 이상 무작정 걸리게 하는건 좀 오바 같아요.
파판을 하는 유저, 더욱이 10대시절 ps1에서 게임했던 그리움으로 돌아왔던 유저에게는 적어도 다음과 같이는 해줬어야 된다고 봅니다.
1. 레벨업이 오래 걸려도 좋다, 난 지구상에서 내 파티원들이 제일 쎄길 바라고, 이 경우 최강 보스도 딜찍누 하게 해다오. (예시: 레벨이 120까지 늘어나고 브레이브나 내려찍기가 대미지 상한 돌파시 평소에도 10,000 이상 딜 가능, 이러면 모든 보스는 대략 12방 이내니 거의 100% 클리어가능)
2. 재도전의 용이함. 예를 들면 우정은 3~5 연전 마다 재도전 포인트가 존재.
3. 배틀 시뮬 최고 난이도전에 신들의 황혼 수급 가능하게 하기 (적어도 이러면 투쟁의 흉장+/리미트 유니온 빌드라도 돌리죠)
다음 작에도 10연전 넣을 것 같지만, 밸런스를 좀 잘 맟춰줬으면 합니다. 각잡고 파밍후 깨면 저같은 일반 게이머도 배틀 시뮬레이터 다 깨는데 맥스 3일 정도면 되게 해야 된다고 봅니다. 이 이상 무작정 걸리게 하는건 좀 오바 같아요.
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이겜 유저들 연령대 감안하면 10연전은 좀 너무하긴했죠 피지컬적인 요소보다 멘탈을 먼저 주저않게 만든다는 느낌
(IP보기클릭)60.157.***.***
애초에 원작부터 피지컬 게임이 아니라 시간 투자하면 강해지는 게임을 해온 세대인데 왜 이렇게 피지컬을 요구하도록 만들었는지 모르겠다는
(IP보기클릭)219.240.***.***
아직 배틀 시뮬은 시작도 안했지만 10연전.. 말만 들어도 지칩니다 보상을 나누던지 체크 포인트 같은 기능을 추가 해줬으면 더 좋지 않았을까 싶네요
(IP보기클릭)104.132.***.***
파판 16은 정게 글 보니 젊은 층 유입도 성공했고(파판 7은 외국 아티클 보니 완전 30대 이상용 게임이더라구요)하던데, 리버스도 편의성 개선이라던가 요번에 받은 피드백을 다각도로 돌아볼 필요 있는 듯 합니다.
(IP보기클릭)104.132.***.***
제가 표현력이 부족 했던 점은 죄송하구요. 피의 거짓 같은 경우 처음에 게임이 너무 피지컬용이냐 했다가 패치 몇번으로 다양한 유저의 요구를 처리했던 걸로 기억합니다. 딜찍누를 언급한 이유도 이런 면을 봤으면 합니다. 피지컬 적으로 이게임을 대하는 사람들 조차도 이계 할 때, 방어구에 주로 속성을 끼고 갑니다. 어차피 다 저가 하거나 피하면 되는데, 그리고 이럴 꺼면 hp-mp 바꿔 가면 되는데 왜 속성을 풀업해서 방어구에 낄까요? 전 이게 rpg의 파밍 속성을 보여준다고 봅니다. 파밍의 보상을 받는 시스템인거죠. 즉, 다른 길도 좀 더 있었으면 하는 바람을 딜찍누라는 표현으로 적었었네요. 제가 만약 예를 찾아보자면 돈 던지기 등이 돈을 많이 쓰면 대미지 상한 돌파 & 극강이라서 돈이라도 쏟아부으면 깰 수 있게 만드는 식으로 말이죠. 제가 했던 소울류의 엔드 컨텐츠나 히든 보스도 비슷했던것 같아서요. 정말 수 많은 공략법이 있습니다. 근데 이건 소울도 아닌데 피지컬을 많이 요구하고 10연전! 이러면 원래 이 겜을 진득히 해 오던 (전작부터) && 파판 7 리버스의 주 고객들이 일 하는 직장인 이란걸 감안할 때 엔드 컨텐츠니깐 님 한 수십시간 때려박던가? 아니면 어려운데 알아서 해? 전 이래서 사람들이 도움을 청하는 것 같거든요. 스퀘어 에닉스도 고민 해 봐야 될 것 같습니다.
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이겜 유저들 연령대 감안하면 10연전은 좀 너무하긴했죠 피지컬적인 요소보다 멘탈을 먼저 주저않게 만든다는 느낌
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애초에 원작부터 피지컬 게임이 아니라 시간 투자하면 강해지는 게임을 해온 세대인데 왜 이렇게 피지컬을 요구하도록 만들었는지 모르겠다는
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아일라이
파판 16은 정게 글 보니 젊은 층 유입도 성공했고(파판 7은 외국 아티클 보니 완전 30대 이상용 게임이더라구요)하던데, 리버스도 편의성 개선이라던가 요번에 받은 피드백을 다각도로 돌아볼 필요 있는 듯 합니다. | 24.04.17 07:41 | |
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전 리메이크 부터 현재 전투 메커니즘에 만족하는 편입니다만 그래도 피지컬 적인걸 최소화 한 상태에서라도 어느정도는 깰 수 있는게 낫지 않았나 하는 생각도 들어서요. 이계 연전에서, 전작처럼 소환수가 1개체만 나오거나 말씀 하신대로 짧고 굵게 갔으면 좀 더 많은 사람들이 즐겼을 것 같아서 해본 개인적 생각입니다. | 24.04.17 09:25 | |
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제가 표현력이 부족 했던 점은 죄송하구요. 피의 거짓 같은 경우 처음에 게임이 너무 피지컬용이냐 했다가 패치 몇번으로 다양한 유저의 요구를 처리했던 걸로 기억합니다. 딜찍누를 언급한 이유도 이런 면을 봤으면 합니다. 피지컬 적으로 이게임을 대하는 사람들 조차도 이계 할 때, 방어구에 주로 속성을 끼고 갑니다. 어차피 다 저가 하거나 피하면 되는데, 그리고 이럴 꺼면 hp-mp 바꿔 가면 되는데 왜 속성을 풀업해서 방어구에 낄까요? 전 이게 rpg의 파밍 속성을 보여준다고 봅니다. 파밍의 보상을 받는 시스템인거죠. 즉, 다른 길도 좀 더 있었으면 하는 바람을 딜찍누라는 표현으로 적었었네요. 제가 만약 예를 찾아보자면 돈 던지기 등이 돈을 많이 쓰면 대미지 상한 돌파 & 극강이라서 돈이라도 쏟아부으면 깰 수 있게 만드는 식으로 말이죠. 제가 했던 소울류의 엔드 컨텐츠나 히든 보스도 비슷했던것 같아서요. 정말 수 많은 공략법이 있습니다. 근데 이건 소울도 아닌데 피지컬을 많이 요구하고 10연전! 이러면 원래 이 겜을 진득히 해 오던 (전작부터) && 파판 7 리버스의 주 고객들이 일 하는 직장인 이란걸 감안할 때 엔드 컨텐츠니깐 님 한 수십시간 때려박던가? 아니면 어려운데 알아서 해? 전 이래서 사람들이 도움을 청하는 것 같거든요. 스퀘어 에닉스도 고민 해 봐야 될 것 같습니다. | 24.04.17 09:37 | |
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아직 배틀 시뮬은 시작도 안했지만 10연전.. 말만 들어도 지칩니다 보상을 나누던지 체크 포인트 같은 기능을 추가 해줬으면 더 좋지 않았을까 싶네요
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Alber님의 아이디어대로 해줬으면 합니다 (3부에서는). 즉 선제 공격 마테리아도 예를 들면 6개인데, 파티기준 2개까지만 유효. 기술달인등도 마찬가지로요. 혹은 말씀하신 프리셋 등록 이렇게만 해 놔도 한결 편할 듯 합니다. 그래픽도 일신한 마당에 유저가 맨날 넣어달라고 하는 기능 너무 무시하면 안 될 듯 합니다. | 24.04.17 11:46 | |
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