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[소감] 용7 전투의 문제점 (장문 주의, 스포 없음) [35]




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(IP보기클릭)113.199.***.***

BEST
인카운터가 너무 많다는거 빼고는 다 동감이 안되는군요. 전반적으로 전투의 난이도를 올리는 방향인데 그게 지금보다 더 재미있을것 같지는 않습니다. 오히려 재미보다 스트레스가 더 앞설 것 같네요.
20.02.01 19:05

(IP보기클릭)118.37.***.***

BEST
개인적으론 이 게임의 장점중 하나가 전투의 피로감이 적다는 거였는데..
20.02.01 19:16

(IP보기클릭)106.102.***.***

BEST
오히려 정통 턴제 rpg에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 접근성쪽으로는 후한 점수를 줄수있을것 같습니다
20.02.01 18:52

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
결론적으로 좀더 난이도가 높으면 좋겠다는 이야기인데 그럴거면 애초에 턴제로 갈 일 자체가 없었을 수도 있다는 생각도 듭니다. 애초에 7을 만들면서 예전작보다 난이도의 부담을 확 줄여서 접근성을 높이겠다는 의도를 확고히 하는 스탠스가 보이던데 그것도 턴제로 바꾼 이유중 하나에 들어간다고 보거든요.
20.02.01 19:43

(IP보기클릭)49.168.***.***

BEST
제일 중요한걸 안쓰셨네요 전투가 길수록 캐릭간의 거리가 길어져서 짜증을 유발한다!
20.02.01 18:03

(IP보기클릭)175.198.***.***

언급하신 점들 다 공감합니다. 아무래도 턴제 만든 경험이 없다보니 이번 첫 작품에서 미숙한 점들이 보이는 듯 합니다. 후속작에서는 아쉬운 점들을 더 개선해서 보다 완벽한 작품이 나왔으면 좋겠습니다. 개인적으로 원래 액션도 좋아하기 때문에 턴제와 액션을 혼합한 전투로 만들어준다면 만족할 것 같네요.
20.02.01 17:39

(IP보기클릭)220.126.***.***

春日 一番
저는 병맛느낌 물씬나는 스킬 액션이나 키득키득 웃음이 나오게 만드는 사이드퀘, 울림이 있는 메인스토리등 이 게임이 너무 사랑스러운데 전투만 조금 더 긴장감있게 보강하면 너무 좋을 것 같아요. 턴제 액션 혼합 말씀을 하셨는데 그건 시스템 구축하기가 좀 어렵지 않을까요. 사실 지금도 버튼 액션을 넣어서 기존 턴제에서는 볼 수 없었던 발상을 했죠. | 20.02.01 17:51 | |

(IP보기클릭)175.198.***.***

혁명의 시간
제가 아쉬웠던 점이 이번작 보스전 싸움이 전작에 비해 뭔가 화려함이나 긴장감 같은 게 상대적으로 덜하다는 거였습니다. 아무래도 본문에 지적하신 피돼지들과 비슷한 기술만 쓰게 되는 메커니즘 때문이 아닌가 싶은데 후속작에서는 좀더 보스전에서 액션성을 강화시켜주면 좋지 않을까 생각해 봤습니다. 중간중간 연출신을 넣어준 건 나쁘지 않은데 전작에 비해 연출신 QTE 비중이 줄었더라고요. 제가 생각한 혼합이란 옵션에서 턴제, 액션을 선택할 수 있게 한다든지 아니면 각성하는 장면같은 걸 넣어서 본래의 액션으로 회귀한다든지 그러한 반전 요소를 노려보는 것도 괜찮지 않겠냐고 생각했던 것이었는데 확실히 이건 용스튜디오 개발비랑 제작기간 생각하면 다소 무리가 있어 보이긴 하네요. | 20.02.01 17:58 | |

(IP보기클릭)175.198.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
해피엔드
물론 초반에는 논란도 많고 걱정도 많았었지만 이번 턴제 시도가 전 개인적으로 그렇게 나빴다고 보진 않는 입장이어서요. 오히려 새 장르를 개척했음에도 호평을 불러일으켰으니 개발자 입장에서는 오히려 이득이라고 봐야 할 것 같습니다. 다만 아쉬운 점들이 존재하는 건 사실이기 때문에 턴제의 문제점을 보완하고 기존 유저들을 사로잡을만한 액션 요소도 골고루 갖춘 더 좋은 작품으로 발전했으면 합니다. | 20.02.01 18:29 | |

(IP보기클릭)220.126.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
해피엔드
시리즈의 생명력 연장을 위해서는 고정된 이미지에서 벗어나는 조치가 필요했다고 생각해서 저도 春日 一番님 처럼 이번 변화에 긍정적입니다. 턴제도 시스템 구성에 따라 쫄깃하게 만들 수 있고 실시간 액션이 줄 수 없는 영역의 재미를 주기도 하니까요. 다만 말씀하신 용과 같이의 아이덴티티와 턴제가 맞느냐에 대해서는 여전히 의견이 갈릴 수 있겠죠. 어쨋든 저는 이렇게 독특한 게임이 나온 덕분에 게임 하는 동안 참 즐거웠는데 다음 작은 이번 시도를 더 다듬는 쪽으로 갈지 또 다른 변화를 꾀할지 모르겠지만 어느쪽이든 응원하고 기대도 됩니다. | 20.02.01 19:13 | |

(IP보기클릭)182.216.***.***

공감합니다
20.02.01 17:44

(IP보기클릭)49.168.***.***

BEST
제일 중요한걸 안쓰셨네요 전투가 길수록 캐릭간의 거리가 길어져서 짜증을 유발한다!
20.02.01 18:03

(IP보기클릭)118.235.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
해피엔드
여기가 원래 그렇습니다ㅋㅋ여기가 원래 고인물들이 많이 선동합니다ㅋ저도 님처럼 댓글 달았다가 비공테러 당했어요ㅋ본인들 생각으로 갓겜이면 남도 그렇게 생각하라는거죠 스토리를 제외하고는 갓겜적인 요소를 찾아볼수가 없는데 망겜은 아니지만요 | 20.02.02 10:05 | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
해피엔드
반대성향 띄는 글은 안쓰시는게 좋아요... | 20.02.03 23:02 | |

(IP보기클릭)116.41.***.***

첫작품치고는 잘만든 rpg라 생각합니다. 개인적인 의견 하나 더 추가하자면 버프랑 너프가 좀 효율적인 효과가 있으면 좋겠더라구요 초반에 멋도모르고 방깍이나 상태이상부여 공버프 스킬 썼는데 솔직히 그시간에 말하신대로 공격스킬하나 더 쓰는게 이득이더군요. 진짜 공격 스킬은 몬스터 배치나 약점에 따라 적략적인 구성이 가능한데 버프 너프 무쓸모에 체력돼지... 공감합니다. 한가지 반대는 mp너프는 반대합니다. 후반부에 무기에 속성이 붙었다 하더라도 기본평타 공격이 다 저항이 붙어버리니 일반공격 잘안하게 되서 스킬의존도가 높아져 차라리 mp가 많아 스피드한 전투가 어울린다 생각합니다. 다른 방법으로는 mp는 줄이되 페르소나처럼 난이도에 따라 들어가는 데미지나 받는 데미지를 다르게 하여 스피디한 전개를 원하면 이지모드 전략적인 전투를 원하면 하드모드로 하면 좋을것 같습니다.
20.02.01 18:47

(IP보기클릭)220.126.***.***

이웃집어르신
제가 가장 재밌게 했던 턴제 게임이 디비니티 오리지널 신2 인데요, 그 게임 하면서 전투 내내 한정된AP(액션포인트)를 이용해서 어떻게 하면 효과적으로 싸울 수 있나 고민하는게 즐거웠던 기억이 납니다. 또 이 게임이 드퀘를 많이 벤치마크 했죠. 제가 드퀘11을 적강함모드로 했는데 드퀘만 해도 MP가 이렇게 넘쳐나지는 않아서 MP아끼려고 꽤 노력했던 것 같아요. 근데 이 게임은 MP많이 들어가는 기술들을 계속 펑펑 쓸 수 있어서 그게 다른 상태이상스킬이나 버프 너프 스킬들을 쓸모없게 만드는 주범같아서요. 글에서도 말씀드렸지만 MP를 줄이면 보스급 체력도 줄이고 쓸데없는 인카운터도 없애야겠죠. 또 지금은 MP 회복하는 일반공격 옵션이 아무 필요가 없는데 MP 공급이 제한되면 그런 무기 옵션도 꽤 쓸만해질 것 같습니다. 난이도 구분에 대해서는 저도 글 후반에 말씀드렸듯이 구분이 있었으면 합니다. | 20.02.01 19:10 | |

(IP보기클릭)116.41.***.***

혁명의 시간
아 난이도 의견 주셨네요 작아서 못본 ㅎㅎ.... | 20.02.01 19:33 | |

(IP보기클릭)106.102.***.***

BEST
오히려 정통 턴제 rpg에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 접근성쪽으로는 후한 점수를 줄수있을것 같습니다
20.02.01 18:52

(IP보기클릭)220.126.***.***

dakggwang
저는 제가 재밌게 했던 턴제 게임들을 비춰봤을 때 느꼈던 점을 말씀드렸는데 dakggwang님이 지적하신대로 접근성은 지금이 좋죠. 그냥 쭉쭉 빠르게 진행하는걸 더 좋아하시는 분들도 많겠고요. 그래서 만약 제가 말한대로의 제약이 있다면 난이도 구분을 두면 좋지 않을까 합니다. | 20.02.01 19:22 | |

(IP보기클릭)113.199.***.***

BEST
인카운터가 너무 많다는거 빼고는 다 동감이 안되는군요. 전반적으로 전투의 난이도를 올리는 방향인데 그게 지금보다 더 재미있을것 같지는 않습니다. 오히려 재미보다 스트레스가 더 앞설 것 같네요.
20.02.01 19:05

(IP보기클릭)220.126.***.***

다크데몬즈소울
그래서 만약 제가 말한 시스템이라면 난이도 구분이 있었으면 좋겠다고 말씀드렸습니다. | 20.02.01 19:11 | |

(IP보기클릭)113.199.***.***

혁명의 시간
난이도 문제가 아니라 전투시스템을 용과같이만의 특유의 오리지날리티가 없이 드퀘의 고전적인 방식을 그대로 답습했다는게 더 문제가 아닐까 싶네요. 주변의 도구활용이나 턴제지만 캐릭터들의 자유로운 위치이동등 활용할 요소가 많았는데 그부분을 너무 소극적으로 사용했더군요. | 20.02.01 19:21 | |

(IP보기클릭)220.126.***.***

다크데몬즈소울
맞습니다. 자유롭게 위치 이동을 해서 스킬 사용할 수 있었으면 하는 생각도 많이 했네요. 돌진스킬이나 미치는 범위가 작은 스킬들을 더 잘 활용할 수 있게요. | 20.02.01 21:50 | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

BEST
개인적으론 이 게임의 장점중 하나가 전투의 피로감이 적다는 거였는데..
20.02.01 19:16

(IP보기클릭)223.38.***.***

BEST
결론적으로 좀더 난이도가 높으면 좋겠다는 이야기인데 그럴거면 애초에 턴제로 갈 일 자체가 없었을 수도 있다는 생각도 듭니다. 애초에 7을 만들면서 예전작보다 난이도의 부담을 확 줄여서 접근성을 높이겠다는 의도를 확고히 하는 스탠스가 보이던데 그것도 턴제로 바꾼 이유중 하나에 들어간다고 보거든요.
20.02.01 19:43

(IP보기클릭)220.126.***.***

이소베 선생
애초에 제가 글을 쓴 이유가 이 게임 전투가 주로 공격스킬 위주로만 누르게 되어 있어서 스킬 간 연계라던가 상태이상기, 버프.디버프기 같은 것도 적극적으로 활용할 수 있게 만들면 어땠을까 하는 생각때문이었는데 그게 꼭 난이도가 높아지는 쪽으로만 작용하지는 않습니다. 전략적 요소를 생각하면서 플레이하게 만들되 어렵지 않게 할 수 있고 난이도가 올라간다고 해도 제가 본문이나 댓글에도 달았듯이 난이도 단계를 나누면 되지 않을까 싶습니다. | 20.02.01 21:35 | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

혁명의 시간
이야기의 논지가 그게 아닙니다. 적의 강력함이나 조작성만 갖고 얘기하는게 아니라 그런 RPG특유의 전략요소까지 포함한 얘기로서 즉 남들보다 심도있게 파고드는 사람들을 배제하고 가볍게 하려는 사람들을 타겟으로 한 느낌이 많이 든달까.. | 20.02.01 21:45 | |

(IP보기클릭)222.120.***.***

전 전략성을 용시리즈가 가지기 힘든 이유를 간단하게 봅니다. 용시리즈는 아주 단순하게 말하자면 레슬링 게임입니다. 어지간한 종류의 프로레슬링이 엔터테인먼트인 듯이 용시리즈도 통쾌한 한방을 목표로 하고 있죠. 애초에 리얼시뮬과는 많이 동떨어져서..(무기로 쓰는 콘 자체가 정말 무기론 비효율적인 편인데 안쓰이는 적이 없으니..) 다만 스피디한 쪽으로는 전략성을 살리는 턴제는 좀 가능성있는데 그럴려면 그동안 쌓아왔던 모션을 꽤 포기해야 하는데 가능한지는 의문이 듭니다.
20.02.01 21:06

(IP보기클릭)220.126.***.***

Applelord
통쾌하게 두드려 패는 느낌이 용 시리즈의 기본마인드라는 말씀은 와닿습니다. 그런데 이번 용7 보스전은 좀 지루한 면이 있어서 그런 통쾌함과는 거리가 있더군요. | 20.02.01 21:38 | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

인카운터 방지템 있습니다 그리고 닼솔류 흥한 이후로 이런 피학적 플레이어가 참 많아졌네요
20.02.02 04:38

(IP보기클릭)110.70.***.***

난이도 조정이 없어서 그럼. 상위난이도 하나만들었음 님처럼 하드한거 원하는 니즈도 챙겨줬을듯요. 저는 물론 현재가 나음
20.02.02 05:39

(IP보기클릭)117.111.***.***

이거보다 난이도 확 올라서 전투피로감 올라갔으면 스토리몰입 깨질들
20.02.02 06:30

(IP보기클릭)182.219.***.***

엠피 모자라던데요
20.02.02 18:33

(IP보기클릭)175.223.***.***

진짜 이랬으면 저는 하다가 때려쳤을지도 ㅠㅠ
20.02.02 18:50

(IP보기클릭)175.193.***.***

흠.. 전 공감 안가는데.. 애초에 용과같이가 리얼타임인데 용칠에서 턴제로 바뀌며 기존 유저와 신규 유저 불러와야하는 제작진 입장에서는 난이도를 좀 쉽게 만들어 입문자들 늘리는데 신경 쓸 수 밖에 없죠. 뭐 턴제 매니아라면 열거하신 아쉬움 있을 수도 있지만 용과같이 제작진들은 턴제 RPG쪽은 초보라는걸 감안하셔야합니다. 오죽하면 드퀘 개발진한테 도움을 요청했을까요? 거리 인카운터 귀찮은건 사실입니다. 그러나 정 귀찮으면 L1로 도주 가능하고 후반가면 인카운터 무효 장신구 나옵니다(대기멤버 착용해도 효과 나옴) 전투 쉽다 쉽다 해도 대충하고 메인만 가면 12장부터 고통받는 사람들 있습니다. 발매이후 메인만 달리던 스트리머들 12장 영상만 봐도 이해가 가실겁니다.
20.02.02 18:56

(IP보기클릭)117.111.***.***

한줄요약 난이도 상향좀
20.02.02 20:21

(IP보기클릭)220.121.***.***

전략성이 너무 없다는점 공감되네요. 아이돌+3딜러에 극기만 누르면서 모든 전투를 끝마치게 되니 뭐...
20.02.04 02:07

(IP보기클릭)121.162.***.***

라이트해서 난 좋던디잉
20.02.23 00:25

(IP보기클릭)182.162.***.***

턴제RPG에서 뭔가 조작을 요구하는거 자체가 싫은 사람도 있습니다. 개인적으로는 극기쓸때 세모버튼이나 네모 누르는 것도 귀찮고... 적이 때릴때 타이밍 맞춰 X를 누르는 것도 귀찮습니다... 플스2시절 남코VS캡콤 슈로대스타일 RPG게임에서도 전투마다 콤보 눌러줘야하고 조작해줘야 하는게 엄청 귀찮고 피로해서 몇판하다가 포기했었네요... 용7은 지금정도의 난이도와 적당한 조작을 요구하는게 스트레스 없이 게임을 더 즐겁게 하는 요소로 충분하다고 보여집니다. 전투 말고도 여러가지 즐길거리가 많으니까요 ㅎ
20.02.25 17:24

(IP보기클릭)114.202.***.***

편의성과 밸런스, 랜덤성이 큰 위치 시스템만 잘 다듬으면 더 좋을것 같네요.
20.04.12 23:34


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평점
9.3
장르
RPG
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE, PS5, XSX
가격정책
패키지구매
개발사
세가


유통사
일정
[출시] 2020.01.16 (PS4)
[출시] 2020.11.10 (PC)
[출시] 2020.11.10 (XBOX ONE)
[출시] 2020.11.10 (XSX)
[출시] 2021.03.02 (PS5)
[출시] 2021.02.25 인터내셔널 (PC)
[출시] 2021.02.25 인터내셔널 (XBOX ONE)
[출시] 2021.02.25 인터내셔널 (XSX)
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