올해 기대받는 대작들 출시가 줄줄히 예고되어 있지만
어떤 게임이 나오더라도 용7은 2020년 벽두를 화끈하게 열어젖힌, 오래 기억에 남는 작품이 될 것 같습니다.
크게는 드래곤퀘스트, 간간히 페르소나 같은 일본 턴제RPG 걸작들의 장점을 흡수하고
이를 이미 확고하게 정립된 '용과 같이'의 틀 속에 기가막히게 버무려넣어서 기존 어떤 게임에서도 느낄 수 없었던 풍미를 주었네요.
전통을 이어받아 새로움을 찾아낸 노력과 창의성에 박수를 보내고 싶습니다.
게임 볼륨도 상당해서 긴 시간 재미있게 즐겼습니다.
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아쉬웠던 점도 몇가지 있습니다만 특히 그 중에서 전투에 대해 제가 느낀 점을 말씀드려볼게요. (지금도 재밌다는 점은 전제로 깔고 드리는 말씀입니다)
B급감성으로 충만한 스킬액션도 훌륭하고 턴제전투에서 버튼액션 요소를 부가한 참신함 덕분에 지루하지는 않았습니다만
대부분은 극기 공격스킬만 골라서 누르게 되고 후반부에는 보스전 제외하면 광역기 한두번으로 끝나게 되죠.
게다가 대부분의 보스전은 어렵다기 보다는 피돼지들이라 오랜 시간 같은 패턴만 계속 반복해야 하는 지루함이 느껴집니다.
제가 보기엔, 그 이유가 전투에 전략적 요소가 부족해서인데 문제는...
1. MP가 너무 넘쳐난다.
이런류의 게임에서는 체력 못지않게 중요한 스탯이 MP인데 이 게임은 기본적으로 갖추고 있는 MP도 많은데다가 MP를 손쉽게 너무 많이 회복 할 수 있어요.
MP가 아깝지 않으니 후반에는 광역기 난사로 보스전 외에는 전투의 의미가 거의 없어져버리죠.
어느 정도 돈이 쌓이게 되면 편의점과 약국에서 파는 MP보충제들을 가득 가지고 다니면서 수시로 보충해 줄 수가 있고
심지어 서바이버 점장이 만들어 주는 도시락은 개인이 아닌 파티원 전체 체력 + MP를 채워주는 광역사기템인데 그 재료들도 몽땅 다 돈으로 저렴하게 구매가능합니다.
물론 이 아이템들 전부 갯수 제한은 있지만 그게 너무 풍족한 수준이고 또 전투에서 벗어나면 언제든지 보충가능하고요.
술 종류는 취해서 많이 마실 수는 없지만 만취 안되도록 적절하게 사용하면 되니까요.
또한 전투중에 MP펑펑 쓰다가 떨어지면 한턴 쉬고 MP보충해야 되는데 그렇게 턴을 넘길때도 위기감이 전혀 들지 않습니다.
이렇듯 MP가 넘쳐나고 MP회복 과정도 쉽다보니 계속 공격형 극기쓰다가 전체힐 한번 해주고 MP떨어지면 보충제 먹는 단조로운 패턴이 반복됩니다.
그래서 이 게임 후반부는 보스에게 가는 길은 광역기 펑펑으로 전투 의미없음(원래 자연스럽게 레벨업이 해주는 기능으로 넣은 것 같긴 합니다만...) + 보스전은 피통돼지와의 단조로운 패턴으로 지루함 이 됩니다.
용7에서는 한 턴에 캐릭터가 움직일 수 있는 거리제한은 없기때문에 전략적인 요소가 제한 될 수 밖에 없습니다.
그래도 MP공급을 제한하게되면 MP를 아끼기 위한 전략은 생기겠죠.
그래서 저는 MP공급 루트를 확 줄이고 대신 스킬들 간에 연계 시너지 효과가 발생하는 더 전략적인 면을 구축했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 듭니다.
예를 들어 지금처럼 MP소비 대 + MP소비 대 의 스킬을 각각 쓰는게 아니고
적에게 휘발유를 붓고(MP소비 소) + 라이터로 불을 붙이거나 (MP소비 중)
한 턴은 물을 붓고 다음 턴에는 부채질로 춥게 해서 얼리거나 땅을 얼려서 미끄러지게 하거나
한 턴은 꿀을 뿌리고 다음턴에 벌집 던지기 식으로 말이죠.
아마 이런 스킬 연계는 턴제RPG 걸작인 디비니티 오리지널 신2를 해보신 분들이면 와닿으실 겁니다.
MP소비를 줄이고 전략적으로 플레이 하면서 아낀 MP로 강력한 딜리버리를 부른다거나 큰 스킬을 쓰게 만드는거죠.
그 외에도 마나가 제한되고 MP의 중요성이 더 커지면 MP를 빼앗는 스킬에 큰 의미가 생기고 MP를 빼앗기는 일은 큰 타격이 되서 그것이 또 전략적 요소로 다가오게됩니다.
예를 들어 MP를 빼먹는 유형의 적을 자주 등장시키고 그 놈이 그걸 더 빈번하게 사용하게 만들면 플레이어는 그 놈을 먼저 처리해야 하는 부담을 느끼게 됩니다.
게다가 그 MP약탈범에게 회피스탯까지 많이 넣어줘서 아군의 공격 미스가 많이 발생하게 만들면 플레이어는 그걸 해결하기 위해 명중률을 높이는 스킬도 사용해야 되는등의
전략요소가 생기는거죠.
지금은 적 패거리를 만나면 우선적으로 먼저 처리해야 할 적이 거의 없다시피 한데 우선처리 대상이 생기면 자연스럽게 전략도 파생됩니다.
하지만 지금의 용7에서는 예를 든 기름을 붓는 행위, 물을 붓는 행위, 얼려서 미끄러지게 하는 행위, 마나를 뺏거나 뺏기는 일, 명중률 높이는 버프등은 큰 의미가 없습니다.
그거 할바에는 그냥 MP써서 극기를 넣으면 되고 MP뺏기면 그냥 쉽게 보충하면 되니까요.
적을 미끄러지게 하거나 얼리고 한 턴을 벌어야 위기를 넘길 수 있거나, 열세였던 전투를 역전할 수 있는등의 의미부여가 되야 전략이 생기게 됩니다.
렙업해서 스킬만 누르면 이기는게 아니라 그냥 싸우면 졌을 전투를 스킬간 연계나 전략으로 이길 수 있게 만들어줬으면 하는 아쉬움이 남네요.
2. 일부 보스급들과 몹들의 피통을 줄이고 적의 공격력을 전반적으로 상향시켜야 하며 쓸데없는 인카운터도 없애야 한다.
위에서 말한 전략적 요소를 살리고 전투를 더 다이나믹하게 하려면 적의 전반적인 공격력은 높여서 긴장감을 부여하고
그대신 피통이 너무 많은 일부 몹과 보스급의 HP는 줄여서 전투 난이도를 조절하고 전투 하나를 너무 오래 끌지 않게 해야 합니다.
또한 MP공급을 줄이고 적 공격력을 높였는데 지금처럼 길거리 인카운터가 계속 되면 안되겠죠. 그러니 길거리 인카운터는 플레이어가 원하면 할 수 있게 바꿔야 합니다.
3. 적 순발력이 부족하다 (선빵의 문제)
지금은 적 패거리를 만나면 우리편이 선빵을 날리는 경우가 많습니다.
그냥 선빵도 아니고 1,2,3 타까지 다 우리가 먼저 치고 이미 적들은 너덜너덜해져서 한 두번 공격하다 나가떨어지게 되는 경우도 많은데
그렇게되면 전략적 요소가 필요 없습니다.
일단 전투를 하게 되면 선빵 광역기나 상태이상을 우리가 먼저 맞고 시작하는 상황도 종종 있어야 하고,
되도록이면 전투를 적과 내가 한 턴씩 돌아가면서 할 수 있게 조정해야 전투가 더 재밌어지지 않을까요.
4. 상태이상의 지속시간은 줄이고 효과는 키워야 한다.
행동불능의 상태이상에 걸리면 많은 경우 전투 끝날 때까지 풀리질 않는데 그 지속 턴수를 줄이고
대신 지금보다는 조금 더 잘 걸리게 확률을 높이면 전략적으로 활용가치가 높아질 겁니다.
지금의 용7에서는 그냥 공격스킬 쓰면 되는데 굳이 실패 위험이 큰 상태이상 스킬을 쓸 필요가 없죠.
세뇌나 매료 같은 상태이상, 그냥 물러가기 같은 스킬을 적시에 성공해서 그 덕에 위기를 극복하고 역전하는 그림도 나와야 전략을 쓰게 됩니다.
또한 출혈이나 감기, 화염, 독성등 피지컬 상태이상이 걸려도 그다지 타격이 없어서 신경을 안쓰게 되는데요.
이런 피지컬 상태이상의 효과도 도트딜을 더 크게 하거나 공.수능력 대폭 하락등의 확실한 디버프를 부여해서 이를 치료하기 위해 꼭 약이나 스킬을 쓰도록 강제해야 됩니다.
그걸 하느라 한 캐릭터의 턴을 공치게 하고 그 틈에 적의 공격이 들어와서 내가 타격을 입어야 전략이 생깁니다.
5. 힐량이 너무 많고 부활과 멤버 체인지가 너무 쉽다.
사실 파티원 하나가 전투력 상실되면 엄청나게 큰 부담으로 다가와야 되는데
용7은 부활약을 막 구할 수 있고 멤버체인지도 쉽게 되니까 한 턴 손해만 있을 뿐 큰 부담이 되지 않습니다.
가뜩이나 힐링스킬이나 약의 힐량이 어마어마해서 죽기도 힘든데 죽어도 그다지 부담이 안되니까 전투에 긴장감이 없습니다.
부활약 구하는 루트를 대폭 줄여서 부활을 위해서는 되도록 부활 스킬(필요MP도 높이고)을 쓰도록 하고
그 확률도 반반정도로 해서 의외성의 재미를 부여하는게 좋을 것 같습니다. 부활 확률을 높이려면 별도의 스탯을 쌓도록 하고요.
아이돌 직업같은 경우 초반 얻을 수 있는 광역힐이 너무 엄청나서 오버밸런스입니다.
이런 스킬이나 약의 힐량을 전반적으로 대폭 줄이고 멤버체인지도 당해 전투에서는 안되게 하거나 죽은 멤버로는 체인지 안되게 해야 합니다.
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이런 식으로 하면 전투 난이도가 올라갈텐데 그냥 시원시원하게 계속 공격 스킬쓰면서 진행하는 시스템을 좋아하시는 분도 많을 것 같습니다.
그러니 난이도를 좀 구분해서 넣어주고 고난이도에서는 지금보다 좀 여러 제약이 생겼으면 좋겠네요.
마지막으로 전투시스템과 관련된 건 아니지만 연대나 극 스킬같은 경우 선행모션을 생략하면 바로 결과만 나와서
데미지 수치와 나가떨어지는 적만 보게 되는데요.
다른 스킬 쓰는 것과 동일한 시간으로 후반 모션만 살려줬으면 좋겠습니다. 멋진 액션이 아깝습니다.
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인카운터가 너무 많다는거 빼고는 다 동감이 안되는군요. 전반적으로 전투의 난이도를 올리는 방향인데 그게 지금보다 더 재미있을것 같지는 않습니다. 오히려 재미보다 스트레스가 더 앞설 것 같네요.
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개인적으론 이 게임의 장점중 하나가 전투의 피로감이 적다는 거였는데..
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오히려 정통 턴제 rpg에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 접근성쪽으로는 후한 점수를 줄수있을것 같습니다
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결론적으로 좀더 난이도가 높으면 좋겠다는 이야기인데 그럴거면 애초에 턴제로 갈 일 자체가 없었을 수도 있다는 생각도 듭니다. 애초에 7을 만들면서 예전작보다 난이도의 부담을 확 줄여서 접근성을 높이겠다는 의도를 확고히 하는 스탠스가 보이던데 그것도 턴제로 바꾼 이유중 하나에 들어간다고 보거든요.
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제일 중요한걸 안쓰셨네요 전투가 길수록 캐릭간의 거리가 길어져서 짜증을 유발한다!
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저는 병맛느낌 물씬나는 스킬 액션이나 키득키득 웃음이 나오게 만드는 사이드퀘, 울림이 있는 메인스토리등 이 게임이 너무 사랑스러운데 전투만 조금 더 긴장감있게 보강하면 너무 좋을 것 같아요. 턴제 액션 혼합 말씀을 하셨는데 그건 시스템 구축하기가 좀 어렵지 않을까요. 사실 지금도 버튼 액션을 넣어서 기존 턴제에서는 볼 수 없었던 발상을 했죠. | 20.02.01 17:51 | |
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제가 아쉬웠던 점이 이번작 보스전 싸움이 전작에 비해 뭔가 화려함이나 긴장감 같은 게 상대적으로 덜하다는 거였습니다. 아무래도 본문에 지적하신 피돼지들과 비슷한 기술만 쓰게 되는 메커니즘 때문이 아닌가 싶은데 후속작에서는 좀더 보스전에서 액션성을 강화시켜주면 좋지 않을까 생각해 봤습니다. 중간중간 연출신을 넣어준 건 나쁘지 않은데 전작에 비해 연출신 QTE 비중이 줄었더라고요. 제가 생각한 혼합이란 옵션에서 턴제, 액션을 선택할 수 있게 한다든지 아니면 각성하는 장면같은 걸 넣어서 본래의 액션으로 회귀한다든지 그러한 반전 요소를 노려보는 것도 괜찮지 않겠냐고 생각했던 것이었는데 확실히 이건 용스튜디오 개발비랑 제작기간 생각하면 다소 무리가 있어 보이긴 하네요. | 20.02.01 17:58 | |
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물론 초반에는 논란도 많고 걱정도 많았었지만 이번 턴제 시도가 전 개인적으로 그렇게 나빴다고 보진 않는 입장이어서요. 오히려 새 장르를 개척했음에도 호평을 불러일으켰으니 개발자 입장에서는 오히려 이득이라고 봐야 할 것 같습니다. 다만 아쉬운 점들이 존재하는 건 사실이기 때문에 턴제의 문제점을 보완하고 기존 유저들을 사로잡을만한 액션 요소도 골고루 갖춘 더 좋은 작품으로 발전했으면 합니다. | 20.02.01 18:29 | |
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시리즈의 생명력 연장을 위해서는 고정된 이미지에서 벗어나는 조치가 필요했다고 생각해서 저도 春日 一番님 처럼 이번 변화에 긍정적입니다. 턴제도 시스템 구성에 따라 쫄깃하게 만들 수 있고 실시간 액션이 줄 수 없는 영역의 재미를 주기도 하니까요. 다만 말씀하신 용과 같이의 아이덴티티와 턴제가 맞느냐에 대해서는 여전히 의견이 갈릴 수 있겠죠. 어쨋든 저는 이렇게 독특한 게임이 나온 덕분에 게임 하는 동안 참 즐거웠는데 다음 작은 이번 시도를 더 다듬는 쪽으로 갈지 또 다른 변화를 꾀할지 모르겠지만 어느쪽이든 응원하고 기대도 됩니다. | 20.02.01 19:13 | |
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제일 중요한걸 안쓰셨네요 전투가 길수록 캐릭간의 거리가 길어져서 짜증을 유발한다!
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여기가 원래 그렇습니다ㅋㅋ여기가 원래 고인물들이 많이 선동합니다ㅋ저도 님처럼 댓글 달았다가 비공테러 당했어요ㅋ본인들 생각으로 갓겜이면 남도 그렇게 생각하라는거죠 스토리를 제외하고는 갓겜적인 요소를 찾아볼수가 없는데 망겜은 아니지만요 | 20.02.02 10:05 | |
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반대성향 띄는 글은 안쓰시는게 좋아요... | 20.02.03 23:02 | |
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제가 가장 재밌게 했던 턴제 게임이 디비니티 오리지널 신2 인데요, 그 게임 하면서 전투 내내 한정된AP(액션포인트)를 이용해서 어떻게 하면 효과적으로 싸울 수 있나 고민하는게 즐거웠던 기억이 납니다. 또 이 게임이 드퀘를 많이 벤치마크 했죠. 제가 드퀘11을 적강함모드로 했는데 드퀘만 해도 MP가 이렇게 넘쳐나지는 않아서 MP아끼려고 꽤 노력했던 것 같아요. 근데 이 게임은 MP많이 들어가는 기술들을 계속 펑펑 쓸 수 있어서 그게 다른 상태이상스킬이나 버프 너프 스킬들을 쓸모없게 만드는 주범같아서요. 글에서도 말씀드렸지만 MP를 줄이면 보스급 체력도 줄이고 쓸데없는 인카운터도 없애야겠죠. 또 지금은 MP 회복하는 일반공격 옵션이 아무 필요가 없는데 MP 공급이 제한되면 그런 무기 옵션도 꽤 쓸만해질 것 같습니다. 난이도 구분에 대해서는 저도 글 후반에 말씀드렸듯이 구분이 있었으면 합니다. | 20.02.01 19:10 | |
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아 난이도 의견 주셨네요 작아서 못본 ㅎㅎ.... | 20.02.01 19:33 | |
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오히려 정통 턴제 rpg에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 접근성쪽으로는 후한 점수를 줄수있을것 같습니다
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저는 제가 재밌게 했던 턴제 게임들을 비춰봤을 때 느꼈던 점을 말씀드렸는데 dakggwang님이 지적하신대로 접근성은 지금이 좋죠. 그냥 쭉쭉 빠르게 진행하는걸 더 좋아하시는 분들도 많겠고요. 그래서 만약 제가 말한대로의 제약이 있다면 난이도 구분을 두면 좋지 않을까 합니다. | 20.02.01 19:22 | |
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인카운터가 너무 많다는거 빼고는 다 동감이 안되는군요. 전반적으로 전투의 난이도를 올리는 방향인데 그게 지금보다 더 재미있을것 같지는 않습니다. 오히려 재미보다 스트레스가 더 앞설 것 같네요.
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그래서 만약 제가 말한 시스템이라면 난이도 구분이 있었으면 좋겠다고 말씀드렸습니다. | 20.02.01 19:11 | |
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난이도 문제가 아니라 전투시스템을 용과같이만의 특유의 오리지날리티가 없이 드퀘의 고전적인 방식을 그대로 답습했다는게 더 문제가 아닐까 싶네요. 주변의 도구활용이나 턴제지만 캐릭터들의 자유로운 위치이동등 활용할 요소가 많았는데 그부분을 너무 소극적으로 사용했더군요. | 20.02.01 19:21 | |
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맞습니다. 자유롭게 위치 이동을 해서 스킬 사용할 수 있었으면 하는 생각도 많이 했네요. 돌진스킬이나 미치는 범위가 작은 스킬들을 더 잘 활용할 수 있게요. | 20.02.01 21:50 | |
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개인적으론 이 게임의 장점중 하나가 전투의 피로감이 적다는 거였는데..
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결론적으로 좀더 난이도가 높으면 좋겠다는 이야기인데 그럴거면 애초에 턴제로 갈 일 자체가 없었을 수도 있다는 생각도 듭니다. 애초에 7을 만들면서 예전작보다 난이도의 부담을 확 줄여서 접근성을 높이겠다는 의도를 확고히 하는 스탠스가 보이던데 그것도 턴제로 바꾼 이유중 하나에 들어간다고 보거든요.
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애초에 제가 글을 쓴 이유가 이 게임 전투가 주로 공격스킬 위주로만 누르게 되어 있어서 스킬 간 연계라던가 상태이상기, 버프.디버프기 같은 것도 적극적으로 활용할 수 있게 만들면 어땠을까 하는 생각때문이었는데 그게 꼭 난이도가 높아지는 쪽으로만 작용하지는 않습니다. 전략적 요소를 생각하면서 플레이하게 만들되 어렵지 않게 할 수 있고 난이도가 올라간다고 해도 제가 본문이나 댓글에도 달았듯이 난이도 단계를 나누면 되지 않을까 싶습니다. | 20.02.01 21:35 | |
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이야기의 논지가 그게 아닙니다. 적의 강력함이나 조작성만 갖고 얘기하는게 아니라 그런 RPG특유의 전략요소까지 포함한 얘기로서 즉 남들보다 심도있게 파고드는 사람들을 배제하고 가볍게 하려는 사람들을 타겟으로 한 느낌이 많이 든달까.. | 20.02.01 21:45 | |
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통쾌하게 두드려 패는 느낌이 용 시리즈의 기본마인드라는 말씀은 와닿습니다. 그런데 이번 용7 보스전은 좀 지루한 면이 있어서 그런 통쾌함과는 거리가 있더군요. | 20.02.01 21:38 | |
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