라오게에 한 분이 계속 이 문제에 대해 고민하시길래 저도 궁금해져서 이리저리 실험을 해봤습니다.
1. 이그니스의 1스킬: 케미컬 칙이 자신의 점화 디버프의 도트 대미지로 죽으면서 주변에만 1번 폭발 피해를 주고 부활
2. 이그니스의 2스킬: 이그니스의 2스에 달린 고정대미지에 1번 터지면서 부활-> 자신을 포함해 주변에 폭발 피해-> 자신의 폭발 피해로 죽으면서 주변에 2번째 폭발피해 후 사망
3. 뽀끄루의 1스킬: 뽀끄루의 점화 대미지만 받고 죽으면서 주변에만 1번 폭발 피해를 주고 부활
4. 뽀끄루와 다프네의 1스킬: 둘 중에 하나의 도트 대미지만 받고 죽으면서 주변에만 1번 폭발 피해를 주고 부활
이렇더군요.
여기서 주목할만한 점은 턴이 넘어가면서 들어오는 도트 대미지는 몇 종류가 걸려 있든 딱 하나만 들어오고, 그 경우 자기 자신은 폭발 피해를 받지 않는다는 점입니다.
위를 보면 3번 상황의 경우 뽀끄루의 점화 도트+케미컬 칙의 '점화' 디버프 도트 총 두 종류가 걸려 있음에도 뽀끄루의 점화만 대미지가 들어갔고, 4번 상황의 경우 뽀끄루의 점화+다프네의 부식+케미컬 칙의 '점화' 디버프 도트 총 3종류가 걸려 있음에도 한 종류의 도트 대미지만 들어간 것을 보실 수 있습니다.
이를 통해서 보자면 턴이 넘어가면서 케미컬 칙이 죽는 경우에는
1. 턴이 넘어가면서 우선 순위로 설정된 도트 대미지를 먼저 받음
2. 이로 인해서 사망하였을 경우 전투속행이 있든 없든 사망한 것으로 간주하여 이후 모든 대미지 무시
3. '점화' 상태로 죽었으므로 주변에 폭발 피해
4. 모든 대미지 계산이 끝난 이후 전투속행 효과가 발동
의 순서를 거친다고 추측해 볼 수 있습니다.
2.0 이전에 도트 대미지로 죽었을 경우 전투 속행 효과가 발동 되지 않고 그냥 죽어버리는 버그가 있었는데,
아무래도 이를 고치면서 기존의 턴 진행 시의 전투 속행 발동과는 다른 순서로 적용되도록 만들어 놓았던 것이 원인이 된 것 같습니다.
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