2019년 10월 10일 발매되는 리마스터에 앞서 3DS판에 평가를 올려봅니다.
아마존 리뷰에서 가장 도움이 됬다고하는 분의 리뷰를 파파고와 한국어 맞춤법/문법 검사기로 번역 및 정리했습니다.
레전드 오브레가시(이하 LoL)를 8주 정도 놀게 해준 몸으로서는, 전작(스토리적인 연결은 없기 때문에 이번 작품부터 놀 수 있는 분도 괜찮아요)의 그림자에 겁먹지 않고, 플레이 영상이나 제작자 인터뷰 등의 사전 정보와 체험판으로부터 기대를 부풀리면서 발매일을 기다리고 있었습니다만, 실제로 플레이를 끝내고 우선 안은 감상은 "설마 여기까지의 작품으로 완성해 오다니"이었습니다.
원래 높았던 기대를 더욱 크게 넘어온 이 작품을 접하게 됨으로써, 주제넘게 제작진이 보답받길 바라는, 더 많은 사람이 이 게임을 알아주길 바라는 마음이 우러나, 조금이라도 공헌할 수 있으면 처음으로 치졸하지만 리뷰를 써보겠습니다.
LoL이 노는 쪽에 "시험하게 한다, 생각하게 하는" 게임이었다면, 이번 작품은 "어쨌든 즐겁게 한다"는 것에 주력하고 있다고 느꼈습니다. 그것은 결코 안이한 의미가 아니라, 이하에 전작과의 비교와 개인적으로 생각하는 이 게임 자체의 매력을 평가 점으로서 자세하게 서술하고자 합니다.
《평가점》
스토리, 캐릭터, 전투, 필드, 그 외 순으로 쓰고 있습니다.
[스토리]
수수께끼에 싸인 세계에 대한 호기심과 탐구, 떨어지는 역경과의 대치, 다른 가치관의 소유자와의 상호 이해, 혹은 양보할 수 없는 신념의 충돌 등, 앞의 평판대로의 이야기가 제대로 전개됩니다. 너무 담백하게 지나치지 않고, 예를 들면 자신의 실패나 역부족이라고 하는 이야기상의 벽에 부딪혔을 때도 제대로 등장인물의 심정을 묘사한 다음 앞으로 나아갈 의지를 보인다고 하는, 감정이입과 이야기의 템포의 밸런스를 잡는 방법도 좋았습니다. 무라야마 요시 타카기의 시나리오를 접한 것은 처음이었지만, 솔직하고 재미있다고 생각했습니다.
세세한 부분이라면, 적의 대군과의 방위 전이나 "나한테 맡기고 먼저 가"로부터의 적지 돌입 등, 왕도의 불타는 시추에이션이 들어 있던 것은 놀고 있어 왠지 기쁜 기분이 되었습니다. 그 밖에도 고조되는 포인트는 몇 개나 억제되어 있습니다.
(※가볍게 후의 전개에 접합니다. 선입견을 품고 싶지 않은 분은 [캐릭터]까지 날려주세요.)
단지, 평가를 뒤집을 정도는 아니지만, 라스트의 전개는 좀 느린 전개였다고 생각합니다. 어쩐지 시사되는 과거에 일어난 일과 함께, 마계의 자세한 설정 등도 후에 출판될 공략 책이나 자료집에서 보완되기를 바랍니다. (아직 자신이 게임 중의 요소를 찾지 못했을 가능성도 있습니다만.)
[캐릭터]
전원 각각의 개성이 있고, 군데군데 그 매력을 발휘해 줍니다. 기본적으로 마치 전작의 반동인 것처럼 잘 이야기합니다. 진행의 힌트를 발견했을 때, 신경이 쓰이는 무언가를 조사했을 때, 한층 더 거리를 조사하고 아무것도 없었던 때조차도 플레이어의 기분을 대변하는 것처럼 "아무것도 없었네" 와 같은 말을 하기도 합니다.
그들 그녀들에게는, 성실, 솔직, 활발하다고 하는 베이스가 되는 성격이나 독자적인 처지는 있습니다만, 속되게 기호적이라고 불리는 극단적으로 기괴한 사고를 하거나 기교한 언동을 하거나 하는 것은 없습니다. 등장인물의 매력의 대부분은 오히려 "행동"을 통해 그려지는 것 같습니다. 천재 교수의 대담한 발상과 행동력이, 악마 같은 ?, 뚫린 길을 통해서 평소의 회화나 성격에 깊이를 주고 있습니다. 사람을 고르는 것 같은 노리는 (적어도 개인적으로는) 느껴지지 않고, 이야기가 끝날 무렵에는 아마 전원의 좋은 곳이 발견되고 있을 것입니다.
오히려 악이 강한 캐릭터라고 하면, 이야기를 진행하는 중에 나오는 길드 멤버들의 담당일지도 모릅니다. 주인공들과 비교해서 출연이 압도적으로 적은 만큼, 짧은 텍스트로 강렬한 인상을 남기는 캐릭터가 몇 명이나 나와, 이것은 이것으로 모으는 것이 즐거웠습니다.
[전투]
LoL이 한정된 행동 횟수, 간편하게 많은 적을 쓰러뜨리는 수단이 없다. 기술, 적의 공격력에 대해서 잘못하면 일격도 견딜 수 없는 수준으로 설정된 HP와 거의 설명되지 않는 사양을 구사하고 항상 최선수를 거듭하지 않으면 자코 적 상대라도 태연히 전멸하는 형태였던 것과 비교하면 이번 작품은 인원도 늘어나고 강력한 범위 기술도 있어 적군의 공격도 마무리째라는 것으로 보통으로 해야 평범하게 이기지만 방심하면 위험하다는 이른바" 게임으로서 정통적인 조정"이 되고 있다고 생각합니다.
거기에 더해 진형 시스템을 사용하는 것으로 전투에 걸리는 시간이나 sp(기술을 사용하기 위한 포인트)를 어떻게 절약해, 아군에의 손해를 얼마나 억제해 효율적으로 할 수 있을까 하는" 잘한 싸움 방법"의 즐거움을 맛볼 수 있고, 길 속에서 마주치는 대형 심벌이나 보스 등의 강적 상대에게는 각성이나 파이널 스트라이크로 위기로부터의 역전이라고 하는 극적인 전투를 체험할 수 있습니다. 그 밖에도 자질로 자기 나름의 캐릭터를 커스터마이즈하거나 길드 지원을 생각해서 미리 유리한 필드를 만들어 두는 등, 여러 가지로 궁리하고 있음으로, 인제 와서 턴제 배틀이라니 지루하다는 인상을 받으신 분도 꼭 한번 해 주셨으면 합니다.
난이도적으로는 아마 5명 모여서, 그때까지 튜토리얼을 겸하고 있다고 생각하는 것이 좋을지도 모릅니다. 시스템에 익숙해지면서 레지스탕스의 선배나 고위 마족이라고 하는 실력자의 면면에서의 솜씨를 마음껏 즐겨 주세요.
[필드]
개인적으로 제작진의 마음을 가장 느낀 부분입니다.
옛날의 RPG에서는 거의 당연했던 어느 장소로부터 필드를 걸어서 다른 장소로의 이동이라고 하는 것은, 다음의 마을이나 동굴에의 기대가 더해지지만, 작업으로서는 단지 출현하는 적을 넘어뜨리면서 나아가는 것 이외에 하는 일이 없어, 조금 지루한 느낌이 들기도 합니다. 이번 작품부터는 그것을 도입하면서, 두근두근하는 기분을 능숙하게 남기면서 가능한 한 결점을 없애려는 시도가 느껴졌습니다.
하나는 케이오슘 결정이라고 하는, 드라크에 말하는 작은 메달과 같은 교환 아이템입니다. 이것은 자주 필드에 떨어져 있고, 많이 주우면 그만큼 강력한 무기와 방어구와 교환할 수 있다는 점에서 필드를 돌아다니는 동기부여로 연결됩니다.
다른 하나는 이미 한번 말한 대형 상징입니다. 특히 평상시의 전투를 무난히 소화해 버리는 플레이어는, 지도를 보면서 신경이 쓰이는 장소를 걷고 있어 느닷없이 다른 상어와 비교해서 한층 눈에 띄는 그 모습을 발견했을 때에, 놀라움과 고양이 있다고 생각합니다.
기본적으로는 편도가 전제이므로 곧장 다음의 목적에 가고 싶다는 분과는 별로 관계없을지도 모릅니다만, 이것들 두 가지 요소는 "단지 돌아다닐 뿐" 뿐이었던 과거의 RPG의 단점을 "탐색의 재미"로 잘 승화시켜, 필드 이동이 없는 게임에는 없는 매력을 낳고 있습니다. 필드를 갖고 싶다는 제작자의 집착과 플레이어에 대한 배려가 동시에 느껴지는 좋은 사양이라고 생각합니다.
그리고 더욱 길드 구성원의 모집을 하게 되면 "이상한 장소에 무엇인가가 있는" 빈도는 훨씬 더 됩니다. 모아둔 길드 멤버는 밑 화면으로 여러 가지를 이야기하기 때문에, 이동 중의 즐거움이 다시 늘어납니다.
게임을 진행해 가는 동안에 바다를 건널 수 있게 되거나 하늘을 날 수 있게 되거나 하는 것으로, 탐색의 재미는 단계적으로 더해 갑니다. 그리고 그것을 통해서 이 게임의 매력 또한 얼마나 깊어질 것이라고 생각합니다.
[그 외]
음악은 각각의 세계나 마을의 분위기에 아주 잘 맞아서, 하마와이씨의 이름에 끌린 분이라면 (그렇지 않은 분이라도) 분명 만족할 수 있을 것 같습니다. 9명이 모였을 때의 전투 BGM을 좋아합니다.
이미 몇 번이나 언급하고 있는 길드입니다만, 모은 인원을 첩보, 대장, 인술, 도서, 전술로 배분함으로써 자신의 독자적인 전력을 만들 수 있습니다. 세세한 효과에 대해서는 실제로 놀아주려고, 배분한 결과가 여실히 반영되어 전투를 유리하게 이끌었을 때는 성취감이 있었습니다.
도움말 기능이 충실합니다. 준비화면 아래쪽의 아이콘을 터치하면 대부분의 일은 설명해 주어서 매우 참고가 되었습니다.
이상이 평가 점이 됩니다. 잊고 있는 것이 있으면 나중에 추가할지도 몰라요.
다음으로, 불만 점이라고 할 정도는 아닙니다만, 신경 쓰였던 것을 몇 개 조목조목 써 드리겠습니다.
《궁금한 일》
목소리에 관해서는 개인적으로 이야기의 템포나 캐릭터의 이미지를 고정하는 것을 좋아하지 않는 편이라서 문제가 없었고, 말을 듣는 것보다 읽는 스피드에 맞춘 무비도 매우 좋았습니다만, 완전히 채용되지 않았기 때문에 신경이 쓰이는 분은 계실지도 모릅니다.
체험판으로부터 변경된 폰트입니다만, 놀고 있는 사이에 익숙해지긴 합니다만, 무엇인가의 기회에 이전의 것을 보면 역시 이쪽을 좋아했다고 생각해 버립니다. 분위기나 시인성이냐 어느 쪽을 중시한 모드를 선택할 수 있게 되었다면 더 좋았을 것 같습니다.
《총평》
이름 있는 NPC와의 적극적인 교류, 길 중에 흩어진 아이템이나 강적, 내친김에 비교적 스토리와는 떨어진 곳에서 자유롭게 행동하는 처자가 있는 내외 등, 어딘지 제노블레이드를 방불케 하는 요소가 있기 때문인지, 뇌리에 떠오른 것은 "옛날과 지금의 게임의 좋은 장소"라는 말이었습니다.(그렇다고 해도 제노블레이드도 발매된 지 그 나름대로 날이 지났지만요.
옛날 게임의 장점을 추출해 강화하고, 부족했던 부분을 지금의 발상과 기술로 보강하면, 그것은 재미있을 것입니다. 원래 이 맛을 좋아하는 사람은 물론 옛날 게임을 좋아하는 사람을 위한 것이라는 말에 끌리는 요즘 게임 세대가 있다면 오히려 꼭 손에 들고 싶은 작품입니다.
다른 것보다 조금 비싼 가격에 망설이는 분은 먼저 체험판을 놀아보는 것을 추천합니다. 체험판이 재미있다고 느끼면, 본편은 그 재미가 오로지 강해져만 가는 것이지, 기대를 저버리는 일은 없다고 생각합니다.
이러한 게임을 세상에 내주신 제작진들에게는 진심으로 존경과 감사의 마음을 가지고 있습니다. 정말 감사했습니다.
또, 매우 길어져 버린 내용을 훑어봐 주신 분도, 감사합니다. 이 리뷰가 도움이 되었으면 좋겠습니다.
363명의 고객이 이것이 도움이 되었다고 생각합니다
아마존재팬 사이트 링크이고 여기서 전체적인 리뷰를 다 보실수있습니다.
메타크리틱 점수는 다음과 같습니다. 발매가 늦어서인지 관심이 없어서인지 메이저웹진에 점수는 별로 없습니다.
https://www.metacritic.com/game/3ds/the-alliance-alive
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dl판은 할인안해요? | 19.10.08 12:12 | |
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이번 할인이 낌세보고 총판이 할인을 한 것 같아서 dl은 아닐거 같은데요. | 19.10.08 13:42 | |