11장 도착해서 미션 한 6개쯤 진행 했습니다.
다른 글들 보니까 끊긴다, 프레임 드랍이 심하다 말 많은데 한성 노트북 + 24인치 모니터로 hdmi 연결해서 아무런 문제 없이 잘 즐기고 있습니다. 끊긴다는 사실을 인지할 정도로 프레임 드랍이 있던 적도 없구요.
전투관련해서도 말이 많은데.. 이건 취향 차이가 아닐까 싶네요.
솔직히 파판9?까지 파판10도 그랬나 잘 기억 안나는데 어택 버튼만 연타하면 깨는 수준이어서 전투 = 노가다 였던 기억 뿐이 안나네요.
이에 반해 파판13은 적과 조우하기 전 맵에서부터 어떻게 싸울지 생각하면서 들어가게 됩니다. 전투 마다 매번 적 조합이 조금씩 달라지는데 무시하고 공격버튼만 연타하면 순식간에 전멸 당하거나 전투시간이 토나올 정도로 길어지게 되죠.
처음 보는 적과 조우하면 적 정보 알려주는 TP스킬 부터 써서 AI 동료들이 최적의 공격을 할 수 있게 하고 어떤 옵티마 조합으로 싸울지 판단해야 합니다.
몇몇 예를 들어보면...
싸이콤의 총 쏘는 병사들이 6명이 나왔을 시 어택 / 블라스터 / 블라스터 조합이라면 중간에 옵티마 체인지를 2힐러 조합으로 바꾸거나, 시작부터 1힐러 조합으로 싸워 힐을 하지 않으면 전멸을 당합니다. 하지만 시작 롤을 라이트닝 어태커 / 바닐라 블라스터 / 팡 디펜더 로 전투를 개시하면 개시와 동시에 광역 도발이 들어가고 어태커와 블라스터가 광역 공격으로 한 번에 6명을 때리고... 라이트닝의 경우 어태커 패시브로 인해서 2atb 짜리 공격을 쉼 없이 사용 가능하게 됩니다. 클리어 시간은 거의 30초~1분 가까이 차이가 나지요.
또한 강력한 거대 몹을 잡을 시 어태커의 쳐올리기를 이용하여 한 번 공중에 띄우면 공격 연계로 단 한 번도 땅바닦에 발을 안닿게 하여 노대미지 클리어도 가능합니다. 이에 따라 회복없이 빠르게 블라스트 상태로 만들어서 잡을 것인지, 아니면 버프/디버프 후 천천히 잡을 것인지도 전투 시간에 큰 차이를 가져오구요. 쳐올리지 못한다 하더라도 블라스트 상태에서는 공격에 따른 경직 발생률이 올라가기 때문에 동료 2명이 집중딜을 넣고 리더는 1 atb 짜리 공격 2개만 설정해놓고 적의 공격을 끊는 용도로 전투를 해서 노대미지 클리어도 가능합니다.
필드의 적 구성에 따라 파티 구성을 바꿔가며 하면 훨씬 빠르고 편안하게 전투를 진행할 수 있어서 적의 정보 파악하여 전략을 짜는게 흡사 srpg를 하는 느낌이 들기도 하네요.
일본의 턴제 rpg 게임에서 전투 할 때마다 이런 식으로 전략적으로 접근해 본 경험이 없어서 인지 모르겠지만 전 굉장히 재밌고 전투 하나하나가 박진감이 넘칩니다. 전략 잘못 짜고 잠깐 딴 생각하면 순식간에 전멸하는 것도 긴장을 놓을 수 없어서 마음에 드네요.
리듬게임 같다고 하신 분도 계신데, 턴제 rpg에 리듬게임같은 리듬감이 있다는 것 자체가 전 굉장히 매력적인 요소라고 생각합니다. 동료와 맞추어 첫공격으로 atb 소진후 롤 체인지로 atb 채워서 다시 공격.. 대략 십 몇초 정도마다 롤체인지에 atb채워주는 효과가 생기는 것 같은데.. 이를 이용하면 더욱 박진감 있는 전투가 가능하죠.
제가 해본 파판4 ~ 파판10까지는 전투는 그저 강해지기 위한 수단.. 지루한 작업.. 노동같은 느낌이었는데, 파판13은 전투 하나 하나가 그 자체로 의미가 있고 재밌습니다(10장까지는요.) 11장부터 모든 롤이 개방되어서 뭐 재밌다 하는데 전 새로운 롤 올리기 위해 필요한 cp를 보는 것 만으로도 끔찍해서 아직 잘 모르겠습니다.
마음에 든 점만 늘어놨는데, 마음에 들지 않는 점도 분명히 있습니다.
파티 편성할 때마다 옵티마 설정이 초기화가 된다는 점. 파티의 구성원과 구성순서가 같으면 적어도 옵티마 설정은 저장됐으면 좋겠네요. 상대하는 몹에 따라 캐릭터를 바꿔가며 싸우고 싶은데 인터페이스가 도와주지 않네요.
공략법을 못찾은 잡몹은 전투를 지겹게 만든다.. 라는 점이 또 역설적으로 있습니다. 공략을 찾는게 재미이긴 하지만, 스토리 진행하며 그 챕터를 넘어갈 동안 딱히 효율적인 공략법을 발견 못할 경우에는 매 전투마다 1분이 넘는 장기전을 짤짤이로 해야하는 경우가 생깁니다.
옵티마 체인지에 시간이 너무 걸린다는 점도 전투를 지겹게 만드는 요소 중에 하나입니다. 옵티마 체인지를 할 때마다 파티원의 얼굴을 하나씩 클로즈업 해서 보여주는데 무슨 전대물도 아니고 마법소녀 변신 장면도 아니고 무슨 짓인지 모르겠네요.
크리스탈리움 성장 시스템도 cp를 소모하는데 걸리는 시간이 길어서 쓸 때 없이 시간을 많이 잡아 먹습니다. 어째서 간단하게 버튼 클릭 한 번으로 수정 활성화가 되지 않는지... 의미를 알 수 없는 비쥬얼적 요소인 것 같습니다.
스토리는 전형적인 jrpg에 청소년 성장드라마를 합쳐놓은 것이 마치 테일즈 오브 시리즈를 하는 것 같은 느낌을 받았습니다만... 전 감정이입을 잘하는 편이라 나름 가슴 졸이며 스토리 진행 했습니다.
세계관 이름이 어렵습니다. "팔스의 팔시의 르시랑 코쿤의 팔시의 르시와 만나 코쿤의 팔시가 팔스의 팔시의 르시를 파지하다 주인공이 코쿤에 있는 팔스의 팔시의 르시가 되서 ..." .... 라는 초반 부분이 이름으로 인해 굉장히 햇갈렸던 기억이 나네요. 다행히 한글 자막은 펄스 팔씨 르씨 퍼지 이런 식으로 조금 구분이 되지만.. 자막 안본답시고 귀로만 듣던 전 머리가 터질 것 같은 느낌이었습니다.
리더의 롤을 힐러로 하고 나머지 두명을 재머로 했을 시 타겟팅 설정이 불가능한 점. 현재 파티의 타겟을 제외한 다른 적들은 어떤 상태이상이 걸려있는지 확인이 불가능하다는 점.
소환수를 쓰고 싶지 않다는 점... 언제부턴가 파판 시리즈의 상징이던 소환수가 시간만 잡아먹고 쓰기 싫어지는 요소가 된 것 같아 아쉽네요.
조이트론의 하이브리드 조이패드를 쓰는데, 키가 꼬였습니다. R1이 L2에 가 있고 확인버튼이 X, 지도가 O, 취소가 ㅁ 로 옮겨져 있어서 굉장히 불편한데 게임 내에 키를 바꿀 수 있는 설정이 없네요.. .어째서..? 대체 왜?? 스팀에서 바꿔도 게임 내부에 들어가면 게임 자체 설정이 적용되는지 키가 바뀌지가 않네요. 지금은 익숙해져서 할만한데 처음에 굉장히 스트레스 였습니다.
이제 11장 진행중이니 엔딩 보고 나면 또 어떻게 게임이 달라보일지 궁금하네요. 개인적으로 파판13은 굉장히 마음에 들었습니다. 해상도 문제도 왜 사람들이 자꾸 뭐라하는지 잘 모를정도로 오래된 게임 치고 24인치 모니터에서 준수한 그래픽을 보여주고요. 파판13 악평에 고민하시는 분들이라면 15달러 밖에 안하는데 스팀으로 즐겨보시라고 전하고 싶네요.
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재미있게 즐기시니 좋네요.. 정보 차원에서... 단점으로 지적하신 부분 중에서 어느정도 13-2에서 개선됩니다.. 다만 다른 것들을 포기하고 또 쓸데없이 첨가된 것이 있어서 다시 호불호가 갈리지만.. 13-2 에서는 옵티마 구성이 세이브/로드가 가능합니다.. 옵티마 변경시 쓸데 없는 행동 패턴 없이 바로 변경되고 기존 롤을 유지하면서 변경되면. 계속 하던 공격도 멈추지 않고 계속 하던 일하죠.. 크리스탈리움 성장 역시 자신이 어떤롤을 어떤 원에 찍느냐에 따라 케릭터 능력치, 전투성향에 차이가 납니다...
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예전에 소환수 응원 하는 시스템이 있던게 몇 시리즈였는지 기억이 안나네요... 굉장히 귀찮았던 기억이 으으... | 14.10.17 23:43 | |
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재미있게 즐기시니 좋네요.. 정보 차원에서... 단점으로 지적하신 부분 중에서 어느정도 13-2에서 개선됩니다.. 다만 다른 것들을 포기하고 또 쓸데없이 첨가된 것이 있어서 다시 호불호가 갈리지만.. 13-2 에서는 옵티마 구성이 세이브/로드가 가능합니다.. 옵티마 변경시 쓸데 없는 행동 패턴 없이 바로 변경되고 기존 롤을 유지하면서 변경되면. 계속 하던 공격도 멈추지 않고 계속 하던 일하죠.. 크리스탈리움 성장 역시 자신이 어떤롤을 어떤 원에 찍느냐에 따라 케릭터 능력치, 전투성향에 차이가 납니다...
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