그동안 성우비용이란 요소를 빼면 나머지 전투연출을 그리는것 때문에 제작비가 기대수익에 비해 비싸고 오래걸렸던건데
초당 프레임을 기점이 되는 5장만 그리고 그 사이의 궤적의 움직임을 AI로 프레임을 채워서 25장을 그리면 30프레임이 되는거 아닌지?
심지어 그 5장도 Z부터 Y까지 연출을 학습시키면 그냥 나올듯합니다 ㅋ
그냥 프레임보간 차원에서 AI기능을 활용하는거면 저작권이나 이런거에 문제 안되지 않을까요?
솔직히 지금 슈로대 최신작들도 전투연출 초당 10장 될까 말까 같은데 30장이면 얼마나 부드러워질까요?
당연히 유저마다 다르게 생성되게 한다는게 아니라 개발팀에서 생성하고 검수해서 레퍼런스 만들면 개발 데이터화해서 저장하면 되니
그동안 아리오스의 사람처럼 노가다하는게 너무 어렵고 프레임을 늘리는게 엄청 시간이 소요됐던건데
이제 아리오스의 사람이 그거 익히고 생노가다 하지 말고 핵심 장면 컷만 그리고 나머지 움직임은 본인이 검수만 하면 모든 기체의 연출을 본인 스타일로 만들수 있는게 아닌지
AI세대로 와서 개발하기 최적의 게임인것 같네요
어차피 최신작 Y개발부터 개발엔진 바꿨다고 했는데, 요새 3D MAX나 유니티, 언리얼, 또는 2D툴인 스파인에서 새버전은 AI 기능 추가 되지 않았나요

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이번 Y AI좀 사용된 것같기도 합리적의심했던게.. 사이버스타 연출직전에 스탠딩이미지가 기술 스타트전 바뀌더구요 그직전 포즈 이미지가 확대해보니 AI느낌이... 예를들어 사이버스타 뿔이 어깨파츠 뒤에있는것처럼 보이다 앞으로 나온다던지..
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헉 그러네요 ㅋㅋ 진짜 슈로대 전투연출 특성에 시기상 안할리가 없을듯했는데... 개발기간 생각보다 빨라질수도 있겠는데요?
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이번 Y AI좀 사용된 것같기도 합리적의심했던게.. 사이버스타 연출직전에 스탠딩이미지가 기술 스타트전 바뀌더구요 그직전 포즈 이미지가 확대해보니 AI느낌이... 예를들어 사이버스타 뿔이 어깨파츠 뒤에있는것처럼 보이다 앞으로 나온다던지..
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| 26.03.30 13:56 | |
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| 26.03.30 13:57 | |
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| 26.03.30 13:57 | |
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헉 그러네요 ㅋㅋ 진짜 슈로대 전투연출 특성에 시기상 안할리가 없을듯했는데... 개발기간 생각보다 빨라질수도 있겠는데요? | 26.03.30 14:44 | |
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