아래의 내용은 저의 주관적인 글이며, 게임 내용은 PC판 1.3버전 기준으로, 2인으로 비교하면서 알아낸 정보가 아니라서 검수되지 않은 정보도 함께 있습니다.
잘못된 부분이 있다면 말씀해주세요. 정정하겠습니다.
좀비로 32시간 정도 플레이 했지만, 매칭시간까지 합치면 40시간은 족히 될 것 같습니다. 일단 좀비모드의 최고로 힘든점은 매칭이 너무 어렵다는 점이네요.
좀비는 딱히 레벨제한은 없는 것 같습니다. 스킬을 다 찍을때까지는 스킬포인트가 +1씩 주어지지만, 그 이상올라가면 레벨만 올라갈뿐 다른 특전은 없는 것 같습니다. (개인적 바램에.. 레벨 10당 체력 1이라도 올라갔으면 하네요. 생존자가 너무 강해서... ㅎㅜㅜ)
간혹 좀비레벨이 높은 것을 보고 놀라는 유저분들이 계신데.. 좀비레벨 21(모든스킬을 배우는 시점)만 넘으면 다 똑같습니다.
그나마 차이라면, 레벨이 높을 수록 경험이 조금 많은 좀비구나 라는 정도겠네요.
ㅇ 이것저것 팁(만랩기준)
- 좀비는 생존자의 전설급 무기 및 드롭킥을 3방을 못버틴다. 즉 최소 2방이면 대부분 죽습니다.
- 생존자 인원에 따라서 둥지의 갯수는 늘어나지만, 대부분의 둥지는 만랩전설무기 1방내지 2방으로 녹아내립니다.
(생존자 2회차 배경에서도 이런지는 확인못해봤네요. 제보부탁드립니다.)
- 스킬 충전속도는 대결하는 생존자가 많을 수록 빠릅니다.
- 호드스핏, UV스핏, UV블럭 모든 스킬 쿨타임은 같습니다. (스킬이 2회차 장전되기 전까지 모든 스킬을 사용할 경우, 다음 스킬 장전도 모두 동시에 된다.)
- 좀비의 물리적 공격은 고정 대미지이므로 매우 약합니다.
- 생존자든 좀비든 체력과 관계없이 자세보정이 되지 않는 상태에서 스파이크 함정 위에 추락하면 즉사 합니다.
(주로 파운드나 태클로 밀었을 때 효과를 봄)
ㅇ좀비의 장단점
- 일단 레벨과 무관하게 좀비의 가장 장점은 기동력과 야간시야, 막강맵핵 하울링 그리고 생존자를 한큐에 죽일 수 있는 파운스 정도 되겠습니다.
단점은 UV에 스치기만 해도 최강공격기술인 파운스가 차단 된다는 점과 동시에 생존자 눈에는 헌터가 고속도로 LED전광판으로 보이기 시작합니다. 그리고 각 스킬마다 파훼법이 쉬운편이라 경험많은 생존자들에게 섣부른 한번의 공격으로 역관광당하기 쉽습니다.
ㅇ레벨과 좀비
- 보통 만랩이 되기 위해서는 플레이타임 3~4시간 정도이면 충분한듯 합니다. 생존자를 얼마나 잘 잡고 승리를 많이 취하느냐 그리고 풀방에 얼마나 많이 인베이전 하느냐에 따라 다소 차이가 있지만, 워낙 레벨이 잘 오르기 때문에 일단 매칭만 된다면 레벨은 크게 어렵지 않을 것으로 생각됩니다.
(만랩이 되기 전까지의 나이트 헌터는 그저 밤에 사냥당하는 좀비에 불과합니다.)
1레벨의 좀비인 경우 텐트릴이라고 하는 촉수기동장치와 파운스만 사용할 수 있어서 생존자쪽이 조금만 경험이 있는 플레이어라면 할 수 있는것이 거의 없을 정도로 나약합니다. 레벨업이 되면 체술은 추후에 배우시고 스핏과 UV블럭을 우선적으로 올려주시는 것이 효율적인것 같았습니다.(다시언급하지만, 좀비는 모든 스킬을 마스터해야지 싸워볼만 합니다.)
ㅇ미니맵
스타크래프트를 하듯이 수시로 미니맵 체킹을 하셔야합니다.
육안으로 잘 확인되지 않는 정보는 미니맵을 통해서 쉽게 가능합니다. 가령 플레어 범위라던지, UV랜던 궤적이라던지 둥지위치나 둥지가 공격받는 위치 등 많은 정보를 제공받습니다.
ㅇ기본 공격법
일단 좀비가 체술마스터(태클, 파운드)를 하더라도, 단편화된 방법으로 생존자를 죽이는것은 거의 불가능에 가깝습니다.(낙댐이나 트랩 제외) 보통의 공격방식 연계공격으로 이루어지며, UV블럭+UV스핏+파운스 내지 호드스핏+파운드 or 견제 백병전 or 관전하기 등과 같이 단일 공격이 아닌 콤비네이션 공격이 주를 이루게 됩니다.
ㅇUV랜턴
생존자 입장에서 가장 효율적인 좀비견제 수단으로 파운스를 캔슬시키고, 좀비의 기본스킬을 봉인시키는, 어쩌면 최강의 무기 입니다.
UV를 맞게 되면 일단 좀비가 발광체로 변하면서, 하단의 해골아이콘으로 표시된 좀비게이지가 빠른속도로 감소하기 시작합니다.
(이 때 생존자에게는 남은 좀비게이지와 체력 정보를 제공하게 됩니다.)
좀비게이지가 0가 되면, 파운스, 촉수기동, 달리기, 점프. 즉, 기동력과 공격력이 상실되기 때문에, 만약 좀비게이지 0인데 생존자는 다가오고, UV블럭은 없고, 최후의 파운드까지 빗나가게되면, 100% 죽었다고 보시면 됩니다.
하지만 큰 무리를 하지 않는다면 UV블럭도 없는 상태에서 생존자 코앞에서 게이지 0이 되는 순간은 많지 않으며, 공격시 수시로 맞게될 UV이기 때문에 오히려 사운드와 안구테러에 당황하지 않게 익숙해질 필요성이 있습니다. 또한 대부분의 작전은 UV를 맞을 각오로 해야하는 경우가 많기 때문에 UV에 버티는 감각(연속적으로 맞을시 대략2초 버팀)을 잘 익혀두셔야 합니다.
UV랜턴은 미니맵을 보시면 생존자를 중심으로 직삼각형 형태로 전방으로 뻗어져나갑니다. 그리고 커버리지가 좁은 반면에 사거리는 생각보다 깁니다. 이를 바탕으로 엄폐물이 없는 환경에서 회피기동하실 때, 반사적으로 거리만 벌리는 것이 아니라 갈 지(之) 지그제그로 도망가는 것이 UV피해를 줄일 수 있으며, UV는 조금이라도 회피하게 되면 좀비게이지가 회복되기 때문에 최대한 파행적으로 피해입는것이 회피기동에 핵심입니다.
UV랜턴 스펙은 다음과 같습니다.
연속사용시간 약 10초
중간 휴동시, 재충전 시작까지 걸리는 시간 약3초
전구가 나간뒤 다시 사용할 수 있는 시간 약7초
ㅇ플레어
기본적인 기능은 UV랜턴과 같고, 중랩 정도만 되도 거의 무한으로 보유하고 있다고, 상정하고 플레이 하셔야 합니다.
어느 갑부집 아들인지 모르겠으나, 자신의 위치를 발각당하든 말든 사방팔방에 플레어를 뿌리고 다니면, 이것만큼 성가신것도 없습니다.
하지만 이것도 만능은 아닌지라 생각보다 던지는 준비과정이 있어서, 던졌다고 안심하는 생존자를 파운스로 물어 뜯고 UV대미지를 받으며 유유히 걸어나올수도 있습니다.
또한 생존자는 플레어 의존적이 되어서, 플레어 범위안에 똘똘 뭉쳐있는 경우가 많습니다. 이를 역이용하여 생존자 모두 잡을 수도 있습니다.
ㅇ텐드릴(촉수기동장치)
촉수기동을 얼마나 잘 하느냐에 따라서 작전 및 공격 성공률과 좀비의 생존력을 보장 받을 수 있습니다.
일례로 풀스킬 장전된 상태에서 부적절한 촉수기동한번으로 스킬을 날려먹는 경우도 종종 있으며, 어설픈 촉수기동은 UV만으로 공중에서 추락하는 경우도 생깁니다.
(특히 견제 난사하는 UV에 얻어걸리는 일이 없어야함.)
그만큼 중요한 기술이며 원하는 지점에 달라붙고(좀비움직임이 생존자와 차이가 있어서 적응이 필요함) 촉수기동을 중간에 끊었을 때, 어디 쯤에 착륙할지가 머리속에 그려질 정도로 익숙해지셔야하며, 길고 단조로운 무빙보다 짧고 예측불허의 무빙이 매우 중요합니다.
또한 촉수를 뻗는 동안 고개를 돌릴수 없기 때문에, 하울링이 없는 은신기동시 촉수를 짧게 끊어치면서 둘러볼 시간을 만드는게 좋습니다.
ㅇ파운스
이것 하나만으로 헌터의 모든것을 상징하는 기술 입니다. 극딜을 선사하는 스킬이면서도, 아이러니하게 좀비를 큰 위기로 몰아넣는 스킬이기도 합니다.
일단 무방비의 생존자나 시야밖의 생존자를 잡는 경우(UV를 켠채 앞을보고 있는데, 뒤나 머리위에서 잡는 경우)
원킬이 가능하게 하지만, 생존자가 UV를 비추는 방향이라던지, 애초에 주변에 플레어가 전개된 상황이라던지, 생존자가 파운스를 예측하고 UV로 공격사선을 바로 비추는 경우 파운스가 캔슬되면서 역관광 당할수 있으므로 항상 주의하셔야합니다.
파운스는 공격 실패시 대상자를 밀쳐버리기 때문에, 시간차를 이용하여 빠르게 회피기동이나 파운드를 통하여 위기를 모면할 수 있습니다.
다만, 다음과 같은 상황에서는 매우 위험해질수 있습니다.
생존자 동료가 가까이에 있을 경우
파운스 실패 이후 골목 건물이나 담벼락등으로 막혀 생존자와 포개지는 경우
구조물이 너무 복잡하거나 개활지와 같이 퇴로가 여의치 않을 경우 등.
위와 같은 이유로 일격필살을 믿고 무리하게 접근하시는것을 지양하셔야합니다.
특히, 노련한 생존자는 이를 노리고 배후를 내주는 낚시를 하니 항상 조심하셔야합니다.
ㅇ하울링
하울링을 하게 되면 거의 전맵에 거쳐 생존자가 멀리 있을땐 대략적인 위치를, 가까이에 있을땐 그들의 모션하나하나를 모두 체킹할수 있으며, 체력, UV게이지 그들이 바라보는 방향까지 한눈에 확인이 가능하다는 장점있습니다. 다만 자신 또한 생존자에게 순간 빛나보이고 미니맵 위치 확인 및 괴성?사운드로 정보를 제공하는점, 그리고 *카모플라쥬 상태의 생존자는 재대로 감지가 안되는 단점을 가지고 있습니다.
사실 처음 좀비를 접한 분들은 하울링을 아끼게되면, 닌자어쎄신이 될 수 있을거라 생각하시만, 애초에 생존자가 뉴비가 아닌 이상, 서바이벌센스를 그냥 매크로 수준으로 누르고 다닌다고 생각하시면 됩니다.
즉, 좀비가 하울링을 하던지 말던지 간에, 좀비가 생존자 근처로 접근하게 되면 100% 감지되며, 그마저도 부족한지 좀비 접근시 생존자에게 보컬 및 사운드로 친절하게 가르쳐주기 때문에 (촉수기동할 때 촵!촵! 소리는..ㅠㅠ) 조금만 경험 있는 생존자에게 파운스 암살은 매우 힘든 공략법 중 하나 입니다.
따라서 특별한 경우를 빼고는 주기적인 하울링을 통해 상대의 정보를 빠르게 습득하고, 작전을 그려나가는 것이 좋습니다.
[카모플라쥬* 생존자가 카모플라쥬(좀비 피로 위장)를 사용한 상태에서 좀비 측 하울링을 쓰면, 해당 생존자의 위치는 물음표아이콘과 함께 엉뚱하게 표시가 됩니다. 육안으로는 붉은색 물감을 뒤집어 쓴 생존자를 발견할 수 있습니다. ]
ㅇ 스핏
좀비의 스핏은 호드서몬스핏과 UV차단스핏 두가지가 있습니다.
두스핏의 공통능력은 피격대상자를 스핏지속시간 동안 위치추적을 가능케 해주며, 보너스로 시야방해 효과까지 있습니다.
(정작 가운데는 다보이고 화면 테투리만 가리기 때문에 노련한 생존자에게는 큰 의미가 없습니다.)
또한 좀비게이지 0이라도 사용가능하고, 발사체가 점착성이라 벽이든, 지붕 아래든, 생존자 몸이든 일단 처음 떨어진 장소에 바운드 없이 달라붙습니다.(특별한 경우를 제외하면 사람에게 붙이는게 효율적입니다.)
호드스핏의 경우 지속시간동안 주변에 산소통좀비가 스폰되어, 생존자에게 달려가 자폭(생각보다 범위가 넓습니다.)하고, 가까스로 스치는 정도가 아니라면, 대부분 피격과 동시에 *무력화시킵니다. 다만 생존자가 조금만 고지대로 올라가면 쉽게 파훼가 되는 단점이 있고, 기회다 싶어서 기본공격으로 생존자 곁에서 휘젓다가 자폭좀비를 건들여서 *팀킬 당할 수도 있습니다.
UV차단스핏은 일정시간동안 UV랜턴을 사용할 수 없게 합니다. 좀비 스킬중 UV블럭과 궁합이 매우 잘맞으며, 1:1 상황에서 템 세팅을 바꾸기도 전에 파운스 확정 킬을 할 수 있는 강력한 스킬입니다. 다만 UV대미지에 너무 누적된 상태라면, 상대에게 대처할 시간을 주게되고 플레어나 동료 생존자들의 UV난사에 파훼될 수 있습니다.
스핏은 공격과 견제는 물론이거니와 좀비게이지가 0이 되는 위급한 상황에서도 최후의 보루로 사용할 수 있는 매우 중요한 스킬이기 때문에 최대한 실수로 낭비되지 않토록 개인로비에서 탄도나 딜레이 파악 및 다른 스킬과 연계 연습을 하시는 것이 좋습니다.
[무력화* 체력이 0이된 생존자가 죽지 않고 바닥에 누워있는 상태를 말하며, 동료의 구조가 없으면 수초안에 자연사 합니다. 또는 무력화된 상대에게 대미지를 주게 되면 더 빠르게 사망에 이르게 합니다.]
[팀킬* AI가 스스로 폭발할 경우 팀킬 대미지를 받지 않지만, 좀비 플레이어가 직접 산소통좀비를 때려서 터질경우 팀킬대미지를 받으며 보통 한방에 죽습니다.]
ㅇ태클
대쉬 중 E키로 사용할 수 있으며, 파운스 처럼 약 0.5초? 가량 슬로우모션 후 판정이 들어갑니다. 풀업기준으로 일단 피격자는 그 어떤 스킬보다 멀리 팅겨져 나가며, 파훼법을 모르는 생존자에게는 사기스킬처럼 보이기도 하는 기술 입니다. 또한 스킬을 파훼 당한다고 하더라도 좀비 자세보정하는 딜레이가 다른스킬에 비하여 길지 않기 때문에 상대적으로 리스크가 적은 편 입니다.
하지만, 대쉬중에만 발동되는 점, 이미 정해진 파훼법(슬로우모션 타이밍에 점프하면 됨.)이 있다는 점, 공격에 성공하더라도 뒤에 벽이 있으면 생존자의 *자세보정은 비약적으로 빨라져 역관광 당하기 일쑤라는 점, 기본적으로 1 대 다수의 경우 UV블럭이 없다면 매우 위험한건 마찬가지라는 점을 미루어볼때 응근히 까다로운 스킬이기도 합니다.
파훼법이 쉬운 만큼 태클의 쓰임새는 생각보다 한정적이지만, 그 존재만으로도 충분히 쓸모가 있습니다. 대부분의 경험 많은 생존자들은 좀비가 일단 달려오면, 태클을 사용할것이라 생각하고 정면을 주시하면서 점프타이밍을 계산하게 됩니다. 이때 좀비는 태클을 사용하는 것이 아니라 다른 스킬 연계로 이어갈 수 있습니다. 즉, "달리기 = 태클이다" 라는 인식을 통해서 페이크를 줄 수 있습니다. (아래의 예를 참조)
예)
대쉬 -> 생존자 앞에서 싸닥션(기본공격) 1방과 동시에 파운드-> 공중에 떠오른 생존자에게 곧 바로 스핏 붙이기
대쉬 -> 지근거리에서 생존자에게 스핏 붙이고 -> 도주 -> 다른연계
대쉬 -> 지근거리에서 생존자에게 스핏 붙이고 -> 동시에 파운드 등.
또한 호드스핏에 맞고, 지상으로 도망치는 생존자를 견제할 때, 기본공격보다는 달려가서 태클로 견제하면 생존자 입장에서 아주 피곤해집니다.
연계기술인 만큼 타이밍과 상황판단이 필요한 경우가 많으므로 손에 익을 때까지 컨트롤 연습이 필요합니다. 어버버하다가 찰나의 순간을 놓치면 끔살 입니다.
[자세보정이 비약적으로 빨라져* 엔진의 한계인지, 버그인지 모르겠으나 밀친 상대 뒤에 벽이 있는 경우 넘어지지 않고 공중에서 자세보정 한 뒤 바로 반격에 임할 수 있습니다. 이는 밀치는 모든 상황에 공통사항이며, 대게 공격후 후딜이 있는 좀비에게는 엄청난 위기를 초래함으로 장소를 봐가며 밀쳐야합니다.]
ㅇ파운드
좀비 체술중에서는 가장 자주 쓰이는 스킬이며, attack키를 누르고 있으면 두주먹 올린 후 키를 놓으면 바닥을 내리쳐 충격파로 주변생존자를 모두 날리는 기술 입니다. 순간적인 위기회피나 다른 기술과 연계할때 등, 공격도 빠르고, 타격성공시 후보정도 빨라서 체술중에서는 가장 주력이 되는 기술 입니다. [좀비게이지 0이여도 발동 가능합니다.]
다만 공격이 완전히 실패하거나, 공격에 성공했지만 생존자가 충격파 끝부분에 맞는 경우 후보정 딜레이가 엄청나게 길어집니다. 후자의 경우에는 그나마 리스크가 적지만, 전자일경우 단두대 올라선 사형수와 별반 다를게 없습니다. 따라서 공격중 아니다 싶으면 빠른 캔슬과 함께 빠져나오는 것이 좋으며, 어느정도 누르고 있어야지 공격준비가 되는지, 감을 익혀두셔서 실전에서 삽질하는 일이 없어야 하겠습니다. 가장 쉬운 타이밍은 마우스를 누르고 있는 중 화면이 좌우로 살짝 흔들릴때 놓으시면 됩니다.
근접전시 지상에서 멀뚱멀뚱 걸어다니면서 쓰는 파운드는 걸어다니는 샌드백에 불과함으로 적절히 공격패턴을 섞어주는 것이 좋습니다.
예컨데, 기본공격과 동시에(마우스 누른채)-> 곧바로 조금길게 점프 후 -> 내려오면서 파운드-> 다른연계
(파운드가 충전되기 전에 점프를 하셔야함. 그렇지 않을 경우 점프가 안됨.)
위의 예제처럼 태클 페이크로 시전하시거나 공중에서 파운드 장전후 내리 찍는것이 매우 높은 성공률을 보여줍니다. 다만 공중 파운드는 표적 범위가 작거나 움직이는 경우 정확히 맞추기 힘듬으로 빠른 캔슬과 더불어 충분한 연습이 필요합니다.
일반적으로 지붕위로 이동하는 생존자 또는 호드스핏을 피해 지붕으로 피신한 생존자를 견제하기 좋은 스킬이며, 높이에 따라 다르지만, 일단 어느쪽이든 바닥에 떨어지면 좀비에게 유리한 상황으로 이끌 수 있습니다. 또한 플레어로 집짓고 있는 생존자에게도 유용하게 쓰일수 있습니다.
대표적인 예로 UV블럭-> 각잡고 파운드적중 ->공중부양하는 생존자를에게 바로 파운스로 물고 뜯기 등이 있습니다.
ㅇUV블럭
좀비의 최대 생존스킬이며, 공격의 시작과 끝을 책임지는 스킬입니다. 풀업시 4초동안 UV대미지 면역과 함께 좀비게이지 회복의 틈을 마련해줌으로써, 다른스킬의 연계시간과 도망의 시간을 벌어주는 필수 스킬입니다 다만, UV블럭효과가 발동되는 중에 파운스를 쓰게 되면 UV블럭효과가 곧 바로 사라지는 벨런스를 위한 단점이 존재합니다.
스킬 발동시 발생되는 이펙트는 좀비눈에는 매우 화려하지만, 생존자 눈에는 무채색으로 코팅된 좀비로 보입니다. 그리고 스킬 사운드는 쌍방으로 그대로 노출되니 참고하시길 바랍니다.
UV블럭은 거의 모든 상황에서 사용될 정도로 쓰임새가 많기 때문에 일일이 열거하기 힘듭니다만,
저의 경험담으로 2대1 둥지방어 상태에서 다른스킬은 모두 쿨타임중이고 UV블럭 2개만 남은 상황이였습니다. 처음에 UV잠깐 맞아주면서 접근 -> UV블럭시전 -> 생존자앞에서 롱점프로 폴짝 폴짝 뛰면서 견제 후 -> UV블럭풀리면, 잠깐 맞아주고-> 2번째 블럭시전 -> 잠시 후 핑~하는 소리와 함께 생존자 UV랜턴이 나가는 소리가 들리자마자 파운스를 해본적이 있습니다.
물론 상대가 조금 경험이 없고, 운도 따라준 상황이라서 일반적이지는 않지만, 극단적으로는 이렇게도 활용할 수 있다는 정도로 이해하시면 되겠습니다.
ㅇ 스핏스매쉬
파운드스킬 + 스핏 특성을 합친 기술로써 충격파에 맞은 생존자는 좀비가 선택한 스핏효과를 입게 됩니다. 따라서 재대로만 들어간다면 순식간에 다수의 생존자를 쌈싸먹을 수 있는 기술이기도 합니다.
다만 기술을 사용하기 위해서는 스핏 충전량이 2개가 필요하고, 호드스핏의 경우 버그인지 몰라도, 개인로비에서는 스핏효과가 나타나지 않습니다. (멀티에서는 재대로 들어간다고 하네요^^.)
아무튼 위와 같은 버그가 아닐지라도 사용하기에 애매한 부분이 있습니다. 가령 1대1이나 1대2의 경우 스킬 쿨타임이 매우 길어지기 때문에 스킬을 2발 모우기도 쉽지 않을 뿐더러, 만약 성공했더라도 생존자의 다음스폰이 빠른것에 비해, 스킬충전시간은 상당하여 다음계획에 차질이 생기게 됩니다.
결론적으로 4인방과 같이 다수의 적을 한번에 상대할 때는 써볼만하지만, 소수를 위해 사용하기에는 득보다 실이 조금 더 많은 스킬이라 생각됩니다
ㅇ벨런스에 대한 나름의 고충
"벨런스가 안맞아도 너무 안맞습니다."
좀비와 대전경험이 많은 생존자가 만랩에 강화된 전설무기를 들고 있으면 사냥하는자와 사냥 당하는자가, 뒤 바뀐다고 생각하시면 됩니다. 일례로 로딩 후 공중에서 떨어지는 순간에 둥지1개가 순삭당하고 시작하는 경우도 있습니다.
1차적으로는 만랩의 화력에 비하여 잡좀과 둥지가 너무 약하며, 2차적으로는 그 강력한 화력으로 인하여 좀비플레이어의 리스크가 너무 큽니다. 즉, 맺집이 없는 관계로, 약간의 실수라도 용납하면 바로 끔살직행이며, 각 버그들 마져도 생존자를 도와주는 형국입니다. 경험자와 2대1이나 4대1 대전을 해보시면 어떤느낌인지 체감하실 수 있을겁니다. (개인적으로 좀비 맺집을 조금만 더 늘려줘도 충분히 할만할것 같습니다.)
이것이 만약 제작자가 의도하지 않은 벨런스라면 빠른실내에 고쳐졌으면 하는 바램입니다. 끝.
p.s 반응이 좋다면 설 이후, 기본전략과 운영방식을 추가하겠습니다.
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