워낙에 느긋하게 플레이하는 편이라 이제야 소감을 올리네요
FC판부터 SFC판까지 해본 유저입니다. GBC는 찍먹정도만...
FC시절 저주의 음악이 나오면서 おきのどくですが... 나오는 것에 머리털이 곤두서면서 저게 무슨 뜻이지 하고 사전을 찾아봤던...
그러나 저 말은 숙어 같은거라 사전에서는 찾아볼 수 없어서 나중에서야 뜻을 알았던...
그러면서도 밤을 새워가며 클리어했던 게임이라 나름 기대가 컸던 작품입니다.
소감을 풀어보자면...
일단 제일 말이 많던 전투씬
조금 아쉽긴 했지만 개인적으로는 납득할 수 있는 정도였습니다.
전투시에도 캐릭터가 나와주면 좋긴 하지만 전투 템포 자체는 괜찮으니 그럭저럭 넘어갈 만 했습니다.
(개인적으로 드래곤퀘스트는 테이블토크 텍스트게임인데 그래픽을 조금 얹은 것이라는 생각이 강한 편이라
화려한 그래픽을 보고 싶은거라면 파이널 판타지를 하러 가! 라는 마음도 조금쯤은 있습니다. 하하;;;)
그런데, 저는 정작 전투그래픽보다는 전투자체에서 문제점을 느꼈습니다.
루카니의 약화, 말도 안되는 라리호, 마물사의 두가지 스킬 - 비스트모드와 마물부르기
이게 제일 문제였다고 생각되더군요. 추가적으로 몇 개 더 있지만 제일 대표적인게 저 네가지였습니다.
드래곤퀘스트는 마법 캐릭터가 공격주문보다 보조주문을 잘 써서
적이 물리계라면 루카니, 스카라나 마누사로, 마법계라면 마호톤으로 대처하면서 싸우는 맛이 있었는데
루카니는 사용해도 상대방 방어력이 낮아졌는지도 잘 체감이 안되고
마호톤은 기껏 걸었더니 건 턴에 바로 풀려버리기도 하고
라리호는 보스들에게도 마구 걸려서.. (심지어 막보스까지) 보스가 무슨 잡몹같아지고;;
웬만한 보스들은 비스트모드+마물부르기면 전략이고 전술이고 필요도 없이 방어력을 거의 무시하는 공격을 날려서
막보스든 히든보스든 이게 보스전인가 싶을 정도로 너무 강력하더군요.
물론 마물부르기는 사전작업(마물모으기)이 필요하긴 하지만, 대부분 플레이하다 보면 일정 수 이상의 마물들을 모으게 되어 있습니다.
라리호는 도적의 휘프노스어택 때문인 것 같은데, 휘프노스어택 살리려고 막보스에게까지 라리호 걸리게 만든 건 좀;;;
또, 라미아의 속도..
땅에서 걸을 때랑 배를 탔을 땐 가속이 있는데 왜 라미아에는 가속이 없는지...
그리고 많은 유저분들이 언급했던 시련의 던전
이거는 밸런스 조정 실패라고 밖에 평가할 수가 없겠네요
아마도 처음에 디자인 될 때는 뭔가 제약을 만들어서 난이도 높은 던전을 만들자! 였던 것 같은데...
나오는 몬스터도 한순간 실수로 전멸이 아닌 만나면 절반 이상의 확률로 전멸인 몬스터그룹이 있는데다가
보스전은 바시루라로 날리는게 공략이라니!!!ㅠㅠ
예전 춘소프트에서 만들던 시절이 그립기까지 합니다.
그리고, 개인적으로 아쉬웠던 점들 몇가지 더하자면
아무곳에서나 쓸 수 있는 루라
이것으로 인해 리레미트는 필요없게 되었고, 실내에서 루라를 썼을 때 천장에 머리를 부딫히는 것도 삭제되었네요.ㅠㅠ
던전에서도 통하는 토헤로스
이거는 살금살금 걷기를 반무용지물로 만들었구요.
기가데인보다 나중에 익히는 기가슬래시가 기가데인보다 위력이 떨어지는 것도 이상하고;;
그리고 아바캄.
열쇠가 있어야 열리는 문을 여는 주문인데, 주문을 익히면 주문을 외우지 않아도 잠긴 문이 그냥 열리더군요;;;
최소한 주문을 사용해서 열게끔은 해 줬어야;;;
시대의 흐름이라 어쩔 수 없긴 하지만... 그 끝도 없이 아이템 넣고 다닐 수 있는 4차원 주머니도 개인적으로는 아이템 보관소 있던 시절이
좀 더 전략적인 선택을 할 수 있었던 것 같은 그런 기분이 드네요. (아저씨라 어쩔 수 없군요;;)
그리고 루라나 리레미트 0마나도 좀;;;
아슬아슬하게 보스를 클리어했는데 남은 마나가 없어서 던전을 걸어 나가야 했을 때의 그 쫄깃함;;;
뭔가 라이트유저들 쉽게 하라고 이것저것 해 놓은 것 같은데
그게 오히려 독이 된 것도 있는 것 같더군요.
프로그래머가 뭔가 RPG에 대한 지식이나 애정이 없이 만든 것 같은 느낌입니다.
일본에서는 '호리이씨가 아리아한 까지만 플레이 해본 게 아니냐'라는 얘기까지도 있다고 하네요;;
그리고, 번역에서 궁금했던 부분이 있었는데
이력의 지팡이를 무력의 지팡이라고 한 건 괜찮다고 생각하지만,
허슬댄스를 굳이 응원댄스로 한 건 이유가 있을까요?
(많은 분들이 섹시걸로 알고 있는 성격은 사실 섹시갸루이긴 합니다. 걸과 갸루는 확실히 다르긴 하죠)
그럼에도 불구하고 드래곤퀘스트는 재미있었습니다.
원작의 내용 자체가 워낙 재미있었으니까요.
아무런 이야기가 없던 사이먼에게 이야기가 생기고, 오르테가의 투구에 대한 이야기도 생기고,
1편을 예고하는 듯한 엔딩의 구성도 그렇고,(오르테가를 살리면 엔딩에서도 나오게 해줘ㅠㅠ)
업데이트 패치나 그런 건 나오지 않겠지만...
1&2나 나아가서는 12는 제발 '그래, 이게 드래곤퀘스트지'라고 할 만 한 게임으로 나왔으면 좋겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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맞아요. 저도 후반부 보스전에서는 비스트모드+마물부르기만 썼네요. | 25.01.19 00:13 | |
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그러게요. 예전에는 전멸하면 바로 교회행이었는데 말이죠 | 25.01.19 00:14 | |
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진짜 시련의 던전은 기획서에 있으니까 그냥 생각없이 만든 것 같을 정도예요 | 25.01.19 17:30 | |
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맞습니다. 전략세워서 전투를 하는 게 무의미해졌달까요. 뭔가 밸런스 조절에 실패한 느낌이 듭니다.ㅠㅠ | 25.02.09 01:41 | |
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리레미트는 정말 무용지물이 되어버렸죠. 던전에서 루라 사용되게 만들었으면 전투중에도 루라가 되게끔 했으면 더 좋았을지도요. | 25.03.30 03:24 | |
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