제가 아래 '전략에 도전하는 전술의 최후'에서 켈리곰님의 말씀에 격하게 공감한다고 했는데, 그 이유는 돌격병과(전투력으로 보면 기관총사수역할 포함)는 압도적 화력으로 적을 제압하는, 각개 전투에 최적화 된 전술병과이기 때문입니다. (이오지마의 측면돌파는 '개척자의 시각'으로 보는 플레이 방식일 뿐입니다.)
전략병과도 아닐 뿐더러, 단기간 학습으로 되지 않는 숙련의 과정을 거쳐서 플레이어의 감각에 내제되고 각인되는 플레이기 때문에 특별한 팁이나 요령은 말할게 없습니다. (이미 많은 고수들이 애기하고 있고, 개인적으로 능력도 안되구요~^^)
다만 저격병에서 '똥싸개'라는 이슈에 대한 의견을 말하고 싶었듯이, 돌격병과 분석에서는 '커뮤니티 이슈 유발'이라는 관점에서 의견을 말해볼까 합니다.
1. FPS게임의 코어, 아드레날린이 분출하는 화려한 전투플레이
- 저격병이 Kill/Death에 수렴한다면, 돌격병과의 모든 성과지표는 Kills (Damage)와 Kills/min 에 수렴하기 때문에, 이름 그대로 선두에서 전투 플레이를 할때 가장 화려하고 긴장감이 넘치는 병과입니다. 다른병과들이 지원 보조장비를 갖추고 있는 이유는 돌격병을 지원하기 위해서라고 해도 과언이 아닙니다.
- 다른 병과들이 별도의 장비를 이용해서 화력을 사용해야 하는 반면, 돌격병은 적 기갑과 진지 및 건물 파괴, 심지어는 유일한 대공무기까지 갖추고 있어, 움직이는 전투장비 이기도 합니다.
- 실제 게임에서 전투력 밸런스에서 차이가 나면 뻔할 정도로 승리여부가 판가름나는데, 궁국의 승리는 전투력이 뒷받침 된다는 전제가 깔려야 하고, 그 중심에 돌격병과가 있습니다. 기선제압으로 전장의 사기를 주도하는 병과죠.
2. 고인물의 요람, 고수가 되기에 진입장벽은 높기만 하다.
- 돌격병과는 모든 FPS 게임의 공통된 기본적인 병과이다 보니, 신규 FPS게임이라 할지라도 다른 FPS 게임에서 쌓은 전투 실력이 계승되어, 한번 고수는 영원한 고수가 되는 선순환의 고리가 명확한 플레이 스타일입니다. (게임 마다 맵이나 장비는 달라도 사격과 기동은 거의 동일하니까요.)
- 각개전투에 근간인 사격과 기동 실력은 단기간 학습으로 되는것이 아니고, 오랫시간 숙련을 통해 내재화되기 때문에 FPS게임의 신규 진입자에게는 경쟁의 스트레스의 요소이며, 고수의 길의 진입장벽이 되는 병과이기도 합니다.
- 이 때문에 모두가 부러워 하고 동경하는 화려한 플레이지만, 탁월한 실력을 갖추기 위해서는 팽팽한 긴장감과 스트레스를 감내해야 하는, 그러나 그 좁은 문을 통과하면 어떤 FPS에서도 활약 가능한 고수의 길로 들어설수 있는 매력적인 병과스타일입니다.
3. 화려한 이면에 도사리고 있는 잡음과 마찰
- 플레이 스타일 자체가 원초적인 경쟁을 극대화 하다 보니, 동경과 시기 질투, 스트레스가 뒤섞여 '공정성'이라는 논쟁에 불을 붙입니다. '핵쟁이'와 '키마논쟁'이죠.
- 화려한 킬 중심의 플레이에 도전하다가 한계에 부딛치면, 처음의 동경은 시기와 질투를 거쳐, 뭔가 불공정한 의심거리를 삼아 분풀이하고 싶은 심리가 작용하면서 고수 유저에게 어그로 끌고, 게시판 난장판 되고나면 게임을 접고 떠나는 유저가 상당히 많더군요.
- 오랜동안 숙련을 통해 실력을 쌓은 고인물들간에도 공정성 스트레스에서 벗어나기 쉽지 않을 정도이니, 많은 유저들이 이탈하고 결국 커뮤니티가 왜소해져가는 부작용을 낳게 되었던것 같습니다.
말이 길어졌는데, 저는 베필5가 꼭 킬에 집착하지 않더라도 즐길거리가 많은 게임이라는 걸 말하고 싶어서 다시 돌아왔습니다.
게시판에 도배하는거 아닌가 걱정하면서도 자꾸 올리게 되는 이유는 누구도 아닌 저를 위해서 입니다.
떠난 유저들이 돌아왔을때 읽을거리가 있어서 다시 관심을 가진다면, 맨날 서버 검색해서 낮은핑의 외국 서버를 전전하지 않아도 되고, 말도 안통하는 일본 유저들과 구글번역기 써가면서 안해도 되니까요~
핵쟁이와 키마 이슈를 건들리게 되다 보니 조심스러워서 말이 길었습니다.
다음 병과 분석은 의무병과 보급병으로 마무리해보겠습니다.~
"내가 두려워 하는 적은 사슴이 이끄는 사자들의 무리가 아니라, 사자가 이끄는 사슴들의 무리이다." - 알랙산더 대왕